Claim Missing Document
Check
Articles

STUDI LITERATUR MEDIA PEMBELAJARAN FLASH CARD DAPAT MENINGKATKAN HASIL BELAJAR PADA MATA PELAJARAN PEREKAYASAAN SISTEM RADIO DAN TELEVISI Pradana, Rosananda Arnas; Santosa, Agus Budi
Jurnal Pendidikan Teknik Elektro Vol. 9 No. 03 (2020): Jurnal Pendidikan Teknik Elektro (Desember 2020)
Publisher : Universitas Negeri Surabaya

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (311.632 KB) | DOI: 10.26740/jpte.v9n03.p575-583

Abstract

Latar belakang pendidikan yang ada di SMK kebanyakan media yang digunakan menggunakan media buku LKS atau buku paket dengan menggunakan metode ceramah tanpa variasi dan kurang memanfaatkan penggunaan media dalam menjelaskan materi pelajaran. Hal ini dapat menurunkan minat siswa dalam pembelajaran, siswa menjadi kurang antusias sehingga materi yang disampaikan kurang dipahami yang mengakibatkan hasil belajar menjadi menurun. Hal ini diperlukan adanya sebuah media yang mampu menarik minat dan antusias siswa dalam berlangsungnya proses belajar agar dapat memahami materi yang disampaikan sehingga hasil belajar dapat meningkat. Salah satu media pembelajaran yang mampu menarik minat dan antusias siswa dalam berlangsungnya proses belajar agar meningkatkan fokus dan dapat memahami materi yang disampaikan sehingga hasil belajar dapat meningkat adalah media pembelajaran flash card. Media flash card adalah media berupa kartu yang berisi tentang materi pembelajaran. Media sederhana yang sangat mudah dalam pembuatanya, tidak membutuhan keahlian khusus, jadi siapa saja dapat membuatnya dan tidak membutuhkan tenaga listrik sehingga media flash card ini bisa dilakukan dimana saja. Pengertian flash card menurut menurut Azhar Arsyad (2011:119) flash card merupakan kartu kecil yang berisi gambar, teks, atau tanda simbol yang mengingatkan atas menuntun siswa kepada sesuatu yang berhubungan dengan gambar itu. Flash card biasanya berukuran 8 x 12 cm, atau dapat disesuaikan dengan besar kecilnya kelas yang dihadapi. Kesimpulan dari artikel ini adalah dengan media pembelajaran flash card dapat menarik minat dan menambah daya ingat siswa dalam berlangsungnya pembelajaran sehingga ilmu yang diajarkan bisa diserap dengan baik dan bisa meningkatkan hasil belajar siswa.
PENGARUH PENGGUNAAN MEDIA PEMBELAJARAN BERBASIS MULTIMEDIA INTERAKTIF TERHADAP HASIL BELAJAR SISWA BERDASARKAN GAYA BELAJAR Damayanti, Erlina; Santosa, Agus Budi; Zuhrie, Muhamad Syariffuddien; Rusimamto, Puput Wanarti
Jurnal Pendidikan Teknik Elektro Vol. 9 No. 03 (2020): Jurnal Pendidikan Teknik Elektro (Desember 2020)
Publisher : Universitas Negeri Surabaya

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (152.42 KB) | DOI: 10.26740/jpte.v9n03.p639-645

Abstract

Penggunaan media pembelajaran memiliki peran penting dalam meningkatkan prestasi hasil belajar peserta didik disekolah. Media pembelajaran dapat membangkitkan motivasi belajar, sehingga proses belajar mengajar menjadi lebih menarik. Perkembangan teknologi seperti saat ini menjadi faktor penting dalam mengembangkan inovasi pembelajaran, khususnya media pembelajaran berbasis multimedia. Media pembelajaran berbasis multimedia interaktif merupakan sarana media yang didalammya terdapat kombinasi antara teks, animasi, grafik, video, dan suara. Penggunaan media pembelajaran berbasis multimedia interaktif dapat meningkatkan hasil belajar, tentunya dengan menyesuaikan karakteristik gaya belajar siswa diantaranya adalah visual, auditorial, dan kinestetik. Studi literatur ini bertujuan untuk mengetahui bagaimana pengaruh penggunaan media pembelajaran berdasarkan gaya belajar siswa. Metode yang digunakan dalam studi literatur ini diperoleh dari hasil penelusuran artikel penelitian yang relevan dari rentang tahun 2012-2018 dengan menggunakan database Google Schoolar. Pencarian database ditemukan sebanyak 8.640 artikel. Dari 8.640 artikel yang ditemukan dilakukan identification, screening, dan eligibility melalui kriteria inkusi dan eksklusi, sehingga terpilih menjadi 5 artikel yang relevan dengan tujuan studi literatur. Hasil studi literatur ini menyatakan bahwa penggunaan media pembelajaran di SMK dinilai efektif ditinjau dari hasil belajar siswa yang meningkat sesuai dengan karakteristik gaya belajar peserta didik.
VALIDITAS TRAINER MIKROKONTROLER STM32 SEBAGAI MEDIA PRAKTIKUM MATA PELAJARAN TEKNIK MIKROKONTROLER -, Rudianto; Santosa, Agus Budi; Suprianto, Bambang; Yundra, Eppy
Jurnal Pendidikan Teknik Elektro Vol. 9 No. 03 (2020): Jurnal Pendidikan Teknik Elektro (Desember 2020)
Publisher : Universitas Negeri Surabaya

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (729.972 KB) | DOI: 10.26740/jpte.v9n03.p669-674

Abstract

Penelitian ini dilatar belakangi dari hasil observasi peneliti di SMK Negeri 1 Grati, yang mana kelas X TAV membutuhkan media pembelajaran yang memadai untuk praktikum pemrograman mikrokontroler. Hal tersebut menjadikan dasar bagi penulis untuk menentukan tujuan penelitian ini, yaitu menghasilkan sebuah media pembelajaran yang valid berupa trainer dan jobsheet mikrokontroller STM32. Penulis menggunakan metode pengembangan Researh and Development dengan hanya mengadopsi 6 tahapan saja yaitu yang pertama mengidentifikasi potensi dan masalah yang ada, kedua mengumpulkan data-data yang diperlukan selama penelitian,ketiga mendesain produk yang akan dibuat, keempat menvalidasi produk kepada para ahli, dan yang kelima merevisi atau memperbaiki produk jika ada kekurangan dan kesalahan, yang terakhir menganalisis dan dan membuat laporan lengkap tentang hasil penelitian tersebut. Syarat kelayakan dari produk yang dihasilkan ini hanya ditinjau dari hasil validasi. Berdasarkan validasi yang telah dilakukan penulis kepada 3 validator, tingkat kevalidan trainer mendapatkan hasil dengan kriteria sangat valid yaitu prosentase penilaian rata-rata sebesar 92,5% dengan rincian; dosen ahli 1 memberikan nilai validasi 85%, dosen ahli 2 memberikan nilai validasi 92,5% dan guru SMK memberikan nilai vaidasi 100%. Sedangkan tingkat kevalidan jobsheet mendapatkan hasil dengan kriteria sangat valid juga, yaitu prosentase penilaian rata-rata sebesar 91,6% dengan rincian; dosen ahli 1 memberikan nilai validasi 72,9%, dosen ahli 2 memberikan nilai validasi 85,4% dan guru SMK memberikan nilai vaidasi 95,8%. Dengan demikian, trainer dan jobsheet mikrokontroller STM32 ini dinyatakan valid dan dapat dilanjutkan ke penelitian selanjutnya untuk kemudian digunakan sebagai media praktikum mata pelajaran teknik mikrokontroller.
KAJIAN LITERATUR PENERAPAN MEDIA PEMBELAJARAN BERBASIS KOMPUTER DENGAN MEDIA GAME RPG (ROLE PLAYING GAME) PADA MATA PELAJARAN PENERAPAN RANGKAIAN ELEKTRONIKA DAYA DAN KOMUNIKASI Al-Qorni, Muhammad Nizam Abdillah; Santosa, Agus Budi
Jurnal Pendidikan Teknik Elektro Vol. 9 No. 03 (2020): Jurnal Pendidikan Teknik Elektro (Desember 2020)
Publisher : Universitas Negeri Surabaya

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (1000.084 KB) | DOI: 10.26740/jpte.v9n03.p723-730

Abstract

Ide penulisan artikel ini dilatarbelakangi dari hasil observasi yang dilaksanakan di SMKN 5 Surabaya yang menunjukkan bahwa terdapat permasalahan dalam proses belajar mengajar yaitu banyaknya siswa yang mendapatkan hasil belajar kurang dari KKM untuk mata pelajaran Penerapan Rangkaian Elektronika Daya dan Komunikasi sehingga sering diadakan remidial untuk mencapai KKM. Oleh karena itu, artikel ini ditulis untuk menjelaskan media pembelajaran yang mampu untuk meningkatkan hasil belajar, minat dan motivasi siswa pada mata pelajaran Penerapan Rangkaian Elektronika Daya dan Komunikasi. Media pembelajaran adalah seperangkat alat bantu yang dapat digunakan sebagai sumber belajar oleh guru dalam menyampaikan materi kepada siswa atau peserta didik sehingga tercipta proses belajar yang efektif dan efisien. RPG adalah sebuah genre game dimana pemain berperan sebagai orang lain untuk tugas dan tujuan tertentu. Belum ada penerapan media pembelajaran game RPG untuk mata pelajaran Penerapan Rangkaian Elektronika Daya dan Komunikasi. Selain itu, game RPG ini memiliki kelebihan daripada game RPG lainnya dikarenakan kemudahannya dalam bermain dan pemain tidak akan bosan dengan level yang ada di dalam game. Ketika siswa sudah mendapatkan materi lewat media pembelajaran berbasis komputer dengan media game RPG, siswa dimungkinkan mampu mendapatkan nilai tes hasil belajar dengan lebih baik, lebih bersemangat dan termotivasi untuk belajar mata pelajaran Penerapan Rangkaian Elektronika Daya dan Komunikasi.
STUDI LITERATUR EDUGAME RPG UNTUK MENINGKATKAN HASIL BELAJAR MATA PELAJARAN KOMPUTER DAN JARINGAN DASAR Setiawan, Mochamad Nur Putra; Santosa, Agus Budi
Jurnal Pendidikan Teknik Elektro Vol. 10 No. 01 (2021): Jurnal Pendidikan Teknik Elektro (April 2021)
Publisher : Universitas Negeri Surabaya

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (185.933 KB) | DOI: 10.26740/jpte.v10n01.p27-34

Abstract

Studi literatur ini dilatar belakangi oleh teknologi informasi yang berkembang pesat sehingga mempengaruhi perilaku siswa menjadi sering bermain game hingga dapat menjadikan kecanduan. Akibatnya orang tua dan guru menganggap game memiliki pengaruh negatif terhadap perkembangan siswa padahal juga terdapat pengaruh positif dari game bila orang tua dan guru mampu mengarahkan. Tujuan studi literatur ini adalah (1) mengetahui penggunaan Edugame RPG dapat meningkatkan hasil belajar siswa; (2) mengetahui manfaat Edugame RPG. Agar tujuan diatas tercapai, studi literatur ini menggunakan sumber penelitian yang relevan sebagai rujukan hasil belajar siswa yang menggunakan media Edugame RPG. Metode penelitian ini menggunakan penelitian kepustakaan menggunakan sumber data sekunder yang berupa 6 jurnal elektronik Unesa dengan tema game edukasi dan menggunakan metode analisis dokumen. Hasil studi literatur ini yaitu (1) penggunaan beberapa Kompetensi Dasar dari suatu mata pelajaran sebagai acuan pembuatan storyboard Edugame RPG dapat menarik minat belajar siswa karena adanya unsur audio, visual, gerak dan fitur AI (Artificial Intelligence) pada media Edugame RPG dibuktikan dari hasil penelitian yang relevan bahwa rata-rata hasil belajar siswa (post-test) lebih besar dari KKM; (2) dikutip pernyataan Kemp dan Dayton menjelaskan bahwa ada delapan manfaat media pembelajaran yang diperoleh guru dan siswa dengan menggunakan media pembelajaran Edugame RPG.
STUDI LITERATUR MEDIA PEMBELAJARAN IMINDMAP MENGGUNAKAN METODE MIND MAPPING UNTUK MENINGKATKAN HASIL BELAJAR SISWA Kristiana, Evelyn; Santosa, Agus Budi; Ismayati, Euis; Yundra, Eppy
Jurnal Pendidikan Teknik Elektro Vol. 10 No. 01 (2021): Jurnal Pendidikan Teknik Elektro (April 2021)
Publisher : Universitas Negeri Surabaya

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (410.38 KB) | DOI: 10.26740/jpte.v10n01.p51-55

Abstract

Media pembelajaran saat ini sangat diminati dan telah banyak pula diaplikasikan untuk menyampaikan materi pelajaran disekolah. Tujuan dari penulisan artikel ini adalah untuk mengetahui apakah media pembelajaran ImindMap dapat meningkatkan hasil belajar siswa disekolah melalui studi literatur dari penelitian-penelitian sebelumnya. ImindMap efektif untuk meningkatkan hasil belajar siswa di sekolah karena terdapat keunggulan dan keunggulan menggunakan mind map dikelas yaitu memungkinkan siswa fokus pada pokok bahasan materi. Peningkatan hasil belajar yang dialami siswa setelah melalui proses belajar juga disebabkan karena siswa yang belajar pada kelas dirangsang secara aktif untuk mempelajari konsep materi. Media pembelajaran ImindMap merupakan media yang cukup baik dan layak digunakan dalam menjelaskan materi pembelajaran dikelas. Media pembelajaran ImindMap memiliki respon siswa lebih baik dalam menerima materi dikelas sehingga dapat meningkatkan hasil belajar siswa.
PENGEMBANGAN MEDIA TRAINER PINTU OTOMATIS DENGAN SENSOR ULTRASONIK, RFID, DAN PIR BERBASIS ARDUINO PADA MATA PELAJARAN MIKROPROSESSOR DAN MIKROKONTROLER KELAS X DI SMKN 1 DRIYOREJO Jenaro, Deva Feggantara Pakshi; Sulistyo, Edy; Santosa, Agus Budi; Widodo, Arif
Jurnal Pendidikan Teknik Elektro Vol. 10 No. 03 (2021): Jurnal Pendidikan Teknik Elektro (Desember 2021)
Publisher : Universitas Negeri Surabaya

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (597.164 KB) | DOI: 10.26740/jpte.v10n03.p11-18

Abstract

This research is based on the results of observations at SMKN 1 Driyorejo and the problem is that there is no trainer as a practicum tool for students. For this reason, there is a need for learning media that can make students learn independtly. This study aims to (1) to know the eligibility of the automatic door sensor trainer in the microprocessor and microcontroller subjects, (2) Get eligibility automatic door sensor worksheets on microprocessor and microcontroller subjects, (3) find out how much students response about automatic door trainers and jobshets given in Microprosessor and Mikcrocontroler subjects at SMKN 1 Driyorejo academic year 2020/2021.The research and development (R&D).By collecting data using validation sheets given to 3 lecturers of the Electrical Engineering Departements of UNESA and 3 teachers of SMKN 1 Driyorejo as validators.This research consists of 7 stages,namely : (1) the ability analysis stage and problems,(2) the data collection stage, (3) the product design stage , (4) the design validation stage, (5) the design revision stage, (6) the product trial stage and , (7) the data analysis and reporting stage. The results showed that the validity of the trainer was 91.96% and the jobsheet was 81.77%. Meanwhile, the average value of the results of student responses to the audio system installation trainer with 2 aspects, namely the trainer convenience aspect and the display and media qualityaspects, the calculation result was 84.14%. With the data obtained, the Arduino-based Automatic Door trainer is suitable for use.
PENGEMBANGAN MEDIA TRAINER ARDUINO UNO BERBASIS IOT SEBAGAI MEDIA PEMBELAJARAN PADA MATA PELAJARAN SISTEM PENGENDALI ELEKTRONIK DI SMKN 1 JETIS Ifani, Lutfi Nur; Harimurti, Rina; Kholis, Nur; Santosa, Agus Budi
Jurnal Pendidikan Teknik Elektro Vol. 10 No. 03 (2021): Jurnal Pendidikan Teknik Elektro (Desember 2021)
Publisher : Universitas Negeri Surabaya

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (1041.795 KB) | DOI: 10.26740/jpte.v10n03.p357-365

Abstract

Penelitian pengembangan ini dilatarbelakangi oleh hasil observasi yang telah dilakukan oleh peneliti bahwa di SMKN 1 Jetis Mojokerto belum terdapat media pembelajaran sebagai penunjang pada mata pelajaran Sistem Pengendali Elektronik. Tujuan penelitian ini adalah untuk mengetahui kevalidan trainer dan jobsheet sebagai media pembelajaran pada mata pelajaran Sistem Pengendali Elektronik serta mengetahui respon siswa terhadap media pembelajaran trainer dan jobsheet. Metode yang digunakan dalam penelitian Research and Development (R&D). Subjek penelitian adalah siswa kelas XII TEI SMKN 1 Jetis. Analisis yang digunakan pada penelitian ini adalah analisis data lembar validasi media pembelajaran (trainer dan jobsheet) serta analisis hasil angket respon siswa. Hasil penelitian ini adalah sebagai berikut : (1) Uji validitas trainer ditinjau dari aspek tampilan sebesar 85,18% dan aspek isi sebesar 95,83% dan keseluruhan diperoleh presentase sebesar 90,56% sehingga dapat dikategorikan sangat valid. (2) Uji validitas jobsheet ditinjau dari aspek konstruksi diperoleh presentase sebesar 85,00% serta aspek isi diperoleh presentase sebesar 83,30% sehingga keseluruhan diperoleh 84,16% dan dapat dikategorikan sangat valid. (3) Hasil respon siswa terhadap trainer dan jobsheet ditinjau dari aspek tampilan diperoleh presentase sebesar 90,70%; aspek kemudahan sebesar 84,30% dan aspek isi sebesar 87,52% sehingga keseluruhan diperoleh presentase sebesar 88% dan dikategorikan sangat baik.
IMPLEMENTASI SISTEM APLIKASI GOESSTI (GOOGLE SPREADSHEETS INTERNAL) BARANG PERSEDIAAN DALAM PENYUSUNAN LAPORAN KEUANGAN YANG AKUNTABEL (Studi Kasus pada Badan Perencanaan Pembangunan Daerah Kota Semarang) Puspasari, Gusti Ayu Dewi; Santosa, Agus Budi
Jurnal Riptek Vol 19, No 1 (2025)
Publisher : Badan Riset dan Inovasi Daerah Kota Semarang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.35475/riptek.v19i1.294

Abstract

This study aims to analyze the implementation of GOESSTI (Google Spreadsheets Internal) application in inventory management to support accountable financial reporting at the Regional Development Planning Agency (Bappeda) of Semarang City, and more broadly, to support the preparation of accountable financial statements at the Semarang City Government level. The study employs a qualitative research design with an inductive descriptive approach, with data collection through documentation, observation, and in-depth interviews with 11 informants including the Head of Bappeda, Division Heads as Budget Users, and Inventory Managers. Analysis of the data used in this study employs the SWOT Matrix analysis tool. The results show that the Strengths and Weaknesses indicator (IFAS) weighting obtained was 1.17, and the total weighting score of the Opportunities and Threats (EFAS) indicator was 1.04. This positions GOESSTI in quadrant I (Growth Strategy), utilizing internal strengths to capitalize on external opportunities. The implementation of GOESSTI has successfully improved financial reporting accuracy, transparency, and accountability through standardized recording formats, real-time data integration, and comprehensive audit trails. The research recommends further system development, human resource capacity building, and potential expansion to other government agencies to optimize inventory management within the Semarang City Government environment.
Effectiveness of Students Independence Instruments Learning Cake Products and Indonesian Cake Rahmah, Latifahtur; Nurlaela, Luthfiyah; Santosa, Agus Budi
International Journal for Educational and Vocational Studies Vol. 1 No. 6 (2019): October 2019
Publisher : Universitas Malikussaleh

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.29103/ijevs.v1i6.1635

Abstract

Independence is a needed skill in the 21st century. Learning independence will form a habit that will improve work skills. The focus of this research is to see the effectiveness of student independence instruments in learning cake products and Indonesian cake. The approach of this study is a qualitative approach with the trial subjects in this study involving 32 students of class XI Culinary 1 who were teaching cake products and Indonesian cake lessons at SMKN 8 Surabaya. The method used in this study is development research with a 4D model. The results of the validation of the instruments of the students' independence in the decoration material were on average material aspects of 4.36. The construction was 4.51, language or culture as well as 4.44. The assessment of the three validators of the students' independence instruments obtained the results of an average validation of 4.44 in the valid category. The result shows that the instrument was developed accordingly and can use as an instrument of student independence in Indonesian cake and cake product lessons. The reliability of the kappa coefficient for the three observers is 0.548 > 0.349. Based on the analysis carried out, it can conclude that the instrument tests the independence of independence and can use as an independent instrument for Indonesian cake and cake product lessons.