Claim Missing Document
Check
Articles

Found 12 Documents
Search

PELATIHAN PEMBUATAN KOMPOS MENGGUNAKAN EFFECTIVE MICROORGANISMS (EM4) BAGI GURU-GURU SD NEGERI 18 PEKANBARU Asyti Febliza; Zul Afdal; Oktariani Oktariani
Jurnal Pengabdian UntukMu NegeRI Vol 3 No 2 (2019): Pengabdian Untuk Mu negeRI
Publisher : LPPM UMRI

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (596.191 KB) | DOI: 10.37859/jpumri.v3i2.1488

Abstract

Public Elementary School 18 Pekanbaru is one of autonomous adiwiyata school in 2012. The program done in this school is compost production. However, this act had not used effective microorganisms (EM4) so it caused more time consuming and ineffective for plants fertilizer. To overcome this problem, volunteer team conducted compost production training by using effective microorganisms (EM4) for teachers in Public Elementary School 18 Pekanbaru. The purpose of this activity is to increase teachers’ knowledge about making compost by adding effective microorganisms (EM4). Demonstration and practice method was used in this activity. This program was conducted for two days in which the first day for delivering theory information and demonstration/practice about impulse sealer utilization. In the second day was conducted compost production training by using EM4. This activity located in Public Elementary School 18 Pekanbaru was conducted in several steps, namely: preparation step, implementation step, and evaluation step. Based on evaluation questionnaire result which was given to Public Elementary School 18 Pekanbaru teachers obtained information that approximately 72,7% teachers’ knowledge increased after training activity.
MELDIGANSI (Media Pembelajaran Digital Akuntansi) Berbasis Android Bagi Siswa SMA Efni S.Pd. Cerya; Zul Afdal; Joni Susilowibowo
Jurnal Ecogen Vol 4, No 4 (2021): Jurnal Ecogen
Publisher : Universitas Negeri Padang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.24036/jmpe.v4i4.12424

Abstract

An accounting lesson is a lesson that requires students to be able to understand the concept of theory and calculation simultaneously. In order for learning to be interesting, varied, and interactive, learning media is needed for students so that they will be interested in participating in the learning process. Android-based digital learning media can help students understand learning both online and offline. The types of research use Research and Development (R&D). The test of the validity of the Android-based learning media is carried out by competent validators consisting of material expert validators, linguists, and media experts. The development of digital accounting learning media was developed using a 4-D model, define, designed, develop and disseminate. However, this research is limited to the dissemination stage. The results of this study indicate that the development of accounting digital learning media is declared "very feasible" after going through the validity test stage by material experts with a score of 92.8%, validity testing by linguists obtained a score of 87.5%, and validity testing by media experts with a score of 95.6% so this product is very feasible to be tested.
Pengembangan Multimedia Interaktif Berbasis Adobe Animate CC pada Materi Bangun Ruang Sekolah Dasar/ Madrasah Ibtidaiyah Miftah Audhiha; Asyti Febliza; Zul Afdal; Zubaidah Amir MZ; Risnawati Risnawati
Jurnal Basicedu Vol 6, No 1 (2022): February, Pages 1-1500
Publisher : Universitas Pahlawan Tuanku Tambusai

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.31004/basicedu.v6i1.2170

Abstract

Riset ini bertujuan untuk menganalisis validitas dan praktikalitas multimedia interaktif berbasis adobe animate yang dikembangkan. Penelitian ini merupakan penelitian pengembangan dengan menggunakan pendekatan 4-D. subjek uji coba pada penelitian ini yaitu 3 orang pakar untuk menentukan tingkat kevalidan produk yang dikembangkan dan 30 siswa untuk menentukan tingkat kepraktisan produk yang dikembangkan. Data penelitian diperoleh dari lembar validasi dan angket respon siswa. Data yang diperoleh di analisis dengan menggunakan rumus persentase. Hasil penelitian menjukkan bahwa multimedia interaktif berbasis adobe animate yang dikembangkan dinyatakan valid dan praktis. Hal ini dibuktikan dengan rata-rata tingkat kevalidan sebesar 93,1% dengan kategori sangat valid. Selanjutnya, rata-rata tingkat kepraktisan sebesar 86,96% dengan kategori sangat praktis. Oleh karena itu, multimedia interaktif berbasis adobe animate dapat digunakan dan diimplementasikan dalam proses pembelajaran pada bangun ruang
Kebutuhan Mahasiswa Terhadap Video Kontekstual sebagai Media Pembelajaran Pada Masa Pandemi COVID-19 Asyti Febliza; Oktariani Oktariani; Zul Afdal
Jurnal Basicedu Vol 5, No 3 (2021): June Pages 1111-1682
Publisher : Universitas Pahlawan Tuanku Tambusai

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.31004/basicedu.v5i3.883

Abstract

Kebutuhan terhadap media pembelajaran di masa COVID-19 tidak terhindarkan sebagai alat bantu dalam proses penyampaian informasi kepada mahasiswa. Salah satu media pembelajaran audio visual yang memuat konsep-konsep nyata dalam kehidupan sehari-hari adalah video kontekstual. Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui kebutuhan mahasiswa terhadap video pembelajaran kontekstual pada masa pandemi COVID-19. Metode survey dilakukan pada penelitian ini dengan menyebarkan kuesioner online kepada 180 mahasiswa FKIP UIR yang berasal dari enam program studi yaitu: PGSD, Pendidikan Bahasa Indonesia, Pendidikan Bahasa Inggris, Pendidikan Matematika, Pendidikan Biologi dan Pendidikan Matematika. Hasil penelitian menunjukkan bahwa seluruh mahasiswa menyatakan kebutuhannya terhadap media pembelajaran, 99% menyatakan bahwa dosen perlu merancang media pembelajarannya sendiri, 84% menyatakan bahwa video kontekstual cocok digunakan dalam mengajarkan materi kuliah dan 97% mengungkapkan bahwa konsep kontekstual perlu dintegrasikan dalam bentuk video, serta 98% membutuhkan video kontekstual. Hasil penelitian ini dapat menjadi informasi bagi para pendidik dalam mengunakan atau merancang media pada masa pandemi COVID-19.
PROBLEM BASED LEARNING MENGGUNAKAN LITERASI MEDIA DIGITAL BERHASIL MENINGKATKAN HASIL BELAJAR PESERTA DIDIK Yuliana Anasrul; Zul Afdal; Asri Neli Putri
Jurnal Agregat : Journal of Economic Education and Economics Business Vol 2 No 1 (2021): JURNAL AGREGAT VOL.II NO.1 JUNE 2021
Publisher : P3M STKIP ÁISYIYAH RIAU

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Penelitian ini bertujuan untuk: (1) mengetahui apakah Problem Based Learning (PBL) Menggunakan Literasi Media Digital berpengaruh terhadap Hasil Belajar Siswa untuk mengetahui seberapa besar pengaruh Problem Based Learning (PBL) Menggunakan Literasi Media Digital terhadap Hasil Belajar Siswa kelas IX Pada Mata Pelajaran IPS di SMP N 1 Kuok. Sampel dalam penelitian ini adalah siswa kelas IX.B dan IX.C IX SMP N 1 Kuok pada Tahun Ajaran 2019/2020, yaitu 45 orang siswa. Pengumpulan data penelitian ini menggunakan tes, wawancara, dan angket. Analisis data penelitian ini menggunakan Uji t dan Uji Anova/uji F. Hasil penelitian menunjukkan bahwa: (1) terdapat pengaruhProblemBased Learning (PBL) menggunakan Literasi Media Digital terhadap hasil belajar siswa kelas IX pada Mata Pelajaran IPS di SMP N 1 Kuok. Dimana pengaruh yang terjadi adalah signifikan. Sehingga hipotesis penelitian (H1) yang berbunyi “Ada pengaruh yang signifikan antara Problem Based Learning (PBL) Menggunakan Literasi Media Digital terhadap Hasil Belajar Siswa Kelas IX pada Mata Pelajaran IPS di SMP N 1 Kuok,” dapat diterima; dan (2) besarnya pengaruh Problem Based Learning (PBL) MenggunakanLiterasi Media Digital terhadap hasil belajar siswa kelas IX pada Mata Pelajaran IPS di SMP N 1 Kuok adalah 80,28%.
PENGARUH PELAYANAN PRIMA TERHADAP KEPUASAN TAMU DI HOTEL PANGERAN PEKANBARU Farida Bu'ulolo; Hendri Yanto Daulay; Zul Afdal
Jurnal Agregat : Journal of Economic Education and Economics Business Vol 2 No 1 (2021): JURNAL AGREGAT VOL.II NO.1 JUNE 2021
Publisher : P3M STKIP ÁISYIYAH RIAU

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Pelayanan prima dipercaya menjadi salah satu faktor dalam meningkatkan kepuasan tamu khususnya di industri pelayanan jasa penginapan. Pelayanan yang bermutu menuntut adanya upaya keseluruhan karyawan agar tercapainya tujuan perusahaan untuk memuaskan para tamunya. Namun, pelayanan prima dari Hotel Pangeran Pekanbaru belum diberikan sepenuhnya kepada tamu. Hal ini dapat terlihat dari jumlah keluhan tamu yang semakin meningkat setiap tahunnya. Penelitian ini dilakukan di Hotel Pangeran Pekanbaru. Tujuan dari penelitian ini adalah untuk mengetahui pengaruh pelayanan prima terhadap kepuasan tamu di Hotel Pangeran Pekanbaru. Populasi di dalam penelitian ini sebanyak 55.020 orang. Teknik pengambilan sampel menggunakan teknik purposive sampling dan untuk menentukan banyaknya sampel yang diambil dalam penelitian ini menggunakan rumus Slovin sehingga sampel pada penelitian ini sebanyak 100 orang. Pengumpulan data menggunakan angket dan pengukuran menggunakan skala ordinal. Teknik analisis data untuk menguji hipotesis dalam penelitian ini yaitu menggunakan regresi linear sederhana, uji t, dan koefisien determinasi. Berdasarkan hasil penelitian dan pembahasan bahwa pelayanan prima berpengaruh signifikan terhadap kepuasan tamu di Hotel Pangeran Pekanbaru. Kontribusi yang diberikan oleh pelayanan prima sebesar 63,5% terhadap kepuasan tamu. sedangkan sisanya 36,5% dipengaruhi oleh faktor-faktor lain yang tidak diteliti
Pengembangan Multimedia Interaktif Berbasis Adobe Animate CC pada Materi Bangun Ruang Sekolah Dasar/ Madrasah Ibtidaiyah Miftah Audhiha; Asyti Febliza; Zul Afdal; Zubaidah Amir MZ; Risnawati Risnawati
Jurnal Basicedu Vol 6, No 1 (2022): February, Pages 1-1500
Publisher : Universitas Pahlawan Tuanku Tambusai

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.31004/basicedu.v6i1.2170

Abstract

Riset ini bertujuan untuk menganalisis validitas dan praktikalitas multimedia interaktif berbasis adobe animate yang dikembangkan. Penelitian ini merupakan penelitian pengembangan dengan menggunakan pendekatan 4-D. subjek uji coba pada penelitian ini yaitu 3 orang pakar untuk menentukan tingkat kevalidan produk yang dikembangkan dan 30 siswa untuk menentukan tingkat kepraktisan produk yang dikembangkan. Data penelitian diperoleh dari lembar validasi dan angket respon siswa. Data yang diperoleh di analisis dengan menggunakan rumus persentase. Hasil penelitian menjukkan bahwa multimedia interaktif berbasis adobe animate yang dikembangkan dinyatakan valid dan praktis. Hal ini dibuktikan dengan rata-rata tingkat kevalidan sebesar 93,1% dengan kategori sangat valid. Selanjutnya, rata-rata tingkat kepraktisan sebesar 86,96% dengan kategori sangat praktis. Oleh karena itu, multimedia interaktif berbasis adobe animate dapat digunakan dan diimplementasikan dalam proses pembelajaran pada bangun ruang
Kebutuhan Mahasiswa Terhadap Video Kontekstual sebagai Media Pembelajaran Pada Masa Pandemi COVID-19 Asyti Febliza; Oktariani Oktariani; Zul Afdal
Jurnal Basicedu Vol 5, No 3 (2021): June Pages 1111-1682
Publisher : Universitas Pahlawan Tuanku Tambusai

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.31004/basicedu.v5i3.883

Abstract

Kebutuhan terhadap media pembelajaran di masa COVID-19 tidak terhindarkan sebagai alat bantu dalam proses penyampaian informasi kepada mahasiswa. Salah satu media pembelajaran audio visual yang memuat konsep-konsep nyata dalam kehidupan sehari-hari adalah video kontekstual. Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui kebutuhan mahasiswa terhadap video pembelajaran kontekstual pada masa pandemi COVID-19. Metode survey dilakukan pada penelitian ini dengan menyebarkan kuesioner online kepada 180 mahasiswa FKIP UIR yang berasal dari enam program studi yaitu: PGSD, Pendidikan Bahasa Indonesia, Pendidikan Bahasa Inggris, Pendidikan Matematika, Pendidikan Biologi dan Pendidikan Matematika. Hasil penelitian menunjukkan bahwa seluruh mahasiswa menyatakan kebutuhannya terhadap media pembelajaran, 99% menyatakan bahwa dosen perlu merancang media pembelajarannya sendiri, 84% menyatakan bahwa video kontekstual cocok digunakan dalam mengajarkan materi kuliah dan 97% mengungkapkan bahwa konsep kontekstual perlu dintegrasikan dalam bentuk video, serta 98% membutuhkan video kontekstual. Hasil penelitian ini dapat menjadi informasi bagi para pendidik dalam mengunakan atau merancang media pada masa pandemi COVID-19.
PENGENALAN SUMBER-SUMBER BELAJAR DIGITAL BAGI SISWA SMA NEGERI 1 SIAK HULU Asyti Febliza; Lilis Marina Angraini; Zul Afdal
Martabe : Jurnal Pengabdian Kepada Masyarakat Vol 5, No 7 (2022): Martabe : Jurnal Pengabdian Kepada Masyarakat
Publisher : Universitas Muhammadiyah Tapanuli Selatan

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.31604/jpm.v5i7.2607-2611

Abstract

Pengetahuan siswa mengenai sumber-sumber belajar digital sangat diperlukan untuk menunjang pengetahuan siswa baik sebelum atau pasca masa pandemi Covid-19. Kegiatan pengabdian ini bertujuan untuk memberikan pengetahuan mengenai sumber-sumber belajar digital yang dapat dimanfaatkan siswa sebagai sumber alternatif selain yang diberikan oleh guru. Kegiatan pengabdian ini menggunakan metode seminar dengan cara penyampaian materi oleh narasumber kepada peserta kegiatan. Hasil kegiatan menunjukkan terjadi peningkatan pengetahuan siswa mengenai sumber belajar digital sebesar 84% dan siswa dapat mengaksesnya dari smartphone yang mereka miliki. Kepuasan mitra terhadap kegiatan yang dilaksanakan mencapai rata-rata sebesar 83% yang menunjukkan bahwa kegiatan yang dilaksanakan berjalan sesuai dengan harapan peserta kegiatan
E-modul: Alternatif Media Pembelajaran Online Untuk Perkuliahan Sistem Informasi Manajemen Rino Rino; Zul Afdal; Armida S Armida S; Adman Adman; Abdul Latif; Riska Khairunnisa; Meizi Syafri Yendi
Jurnal Inovasi Pendidikan Ekonomi (JIPE) Vol 12, No 2 (2022): Jurnal Inovasi Pendidikan Ekonomi
Publisher : Universitas Negeri Padang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.24036/011207590

Abstract

This study aimed to develop the E-module, which is a a Google Sites–based online module to increase students' achievement in bachelor program degree economic education. It would be able to facilitate lecture’s carrying out learning in an effective and efficient manner, especially when distance learning is implemented. This research and development study had five stages: analysis, design, development, Implementation and evaluate. The e-module quality is validated using expert judgment, and its applicability to students is then evaluated. The research subjects are students in of class management information system class. The results reveal that the E-module had high quality in the appearance and programming aspects based on expert judgment. Then, based on the practicality test, students and lecture's determined that the E-module was very practical to use because it was visually appealing, the menus and pane navigation functioned well, and the content was appropriate for students. There is a significant (significant) difference between the average learning outcomes of the experimental class and the control class. As a result, it can be concluded that the E-module has high quality, practice, and would be widely used by lecture’s in conducting classroom learning.