Claim Missing Document
Check
Articles

Found 32 Documents
Search

Pengembangan Perangkat Speech Recognition Bagi Penyandang Bisu Tuli Sebagai Sarana Komunikasi Umrah Sahni; Udin Sidik Sidin; Muhammad Riska
Jurnal MediaTIK Volume 3 Issue 1, Januari (2020)
Publisher : Jurusan Teknik Informatika dan Komputer

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

This study aims to produce a design for the development of speech recognition devices for deaf-mute people to make it easier for the public to communicate with deaf mute visitors during emergencies by using a sound sensor that is speech recognition. Data collection techniques used were observation, questionnaires and documentation. Then the data collected will be analyzed using descriptive analysis. The results of the study were obtained from 25 respondents in the SLB of South Sulawesi Province Development, resulting in an overall average response rate of 80% from the highest value of 100% and the lowest value of 0%. This tool works with voice commands that have been done by the word train first first Then if the word is detected, the word will automatically appear on the LCD screen and simultaneously with the vibration produced by the vibrator. So it can be concluded that the speech recognition device for deaf mutes is good based on the respondent response category table
Pengembangan System Informasi Keuangan Masjid Babul Muttaqien Parang Tambung Kota Makassar A Mutia Bulaeng; Hasrul Bakri; Udin Sidik Sidin
Jurnal MediaTIK Volume 1 Issue 1 (2018)
Publisher : Jurusan Teknik Informatika dan Komputer

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Penelitian ini adalah penelitian perangkat lunak yang bertujuan untuk mengembangkan sistem informasi keuanganMasjid Babul Muttaqien Parang Tambung Kota Makassar dan menguji kualitas sistem informasi tersebut berdasarkan standarkualitas ISO 9126. Model pengembangan yang digunakan dalam penelitian ini adalah prototyping dengan tahapan: pengumpulankebutuhan, perancangan cepat, evaluasi prototype oleh pengguna, perancangan skala besar, pengujian dan implementasi sistem.Data dikumpulkan dengan menggunakan Teknik wawancara, dokumnetasi dan angket. Sistem divalidasi oleh dua orang ahli dansatu orang pengguna. Sistem dievaluasi oleh 25 orang jamaah masjid. Data dianalisis menggunakan Teknik analisis statistikdeskriptif. Berdasarkan hasil penelitian dihasilkan sebuah sistem informasi keuangan yang dapat digunakan untuk mengelolakeuangan masjid mulai dari pengelolaan pemasukkan, donasi, aliran kas, dan pengeluaran yang dikelola secara online.Berdasarkan hasil pengujian diperoleh hasil: a) functionality dengan nilai 1atau dengan kategori sangat baik; b) reliabilitydengan nilai 100% atau dengan kategori sangat tinggi; c) portability dengan nilai 1atau dengan kategori sangat baik; dan d)usability dengan nilai 92.92% atau dengan kategori sangat baik.
Efektivitas Pembelajaran Daring Menggunakan Model Project Based Learning Terhadap Hasil Belajar Siswa Mata Pelajaran Teknologi Layanan Jaringan SMK Negeri 7 Majene Fitriani; Mustari S. Lamada; Udin Sidin Sidik
Jurnal MediaTIK Volume 5 Issue 1, Januari (2022)
Publisher : Jurusan Teknik Informatika dan Komputer

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui efektivitas pembelajaran daring menggunakan model project based learning terhadap hasil belajar siswa mata pelajaran teknologi layanan jaringan SMKN 7 Majene. Penelitian ini merupakan penelitian eksperimen dalam bentuk Pre-test Post-test Control Group Design. Sampel pada penelitian ini adalah 57 siswa yang terdiri dari 27 siswa kelas XI.TKJ 1 dan 30 siswa kelas XI.TKJ 2 yang diambil menggunakan teknik purposive sampling. Pengumpulan data dilakukan dengan cara tes, dokumentasi dan angket, Uji persyaratan menggunakan uji normalitas dan uji homogenitas. Uji hipotesis menggunakan uji-t dan uji n-gain. Hasil penelitian menunjukkan bahwa terdapat perbedaan hasil belajar daring menggunakan model project based learning ditunjukkan dengan hasil belajar post-test pada kelas eksperimen memperoleh nilai rata-rata sebesar 74,13, Sedangkan pada kelas kontrol memperoleh nilai rata-rata sebesar 61,9. Berdasarkan hasil uji hipotesis menunjukkan nilai Sig. (2-tailed) sebesar 0.000 lebih kecil dari taraf 5% (0.000 < 0.05). Nilai thitung diperoleh 4,214 lebih besar dari ttabel (4,214 > 2,093). Hasil perhitungan n-gain diperoleh 0,45 pada kelas eksperimen yaitu pada kategori sedang, pada kelas kontrol diperoleh n-gain 0,28 yang berada pada kategori rendah. Perhitungan angket respon siswa menunjukkan rata-rata persentase angket sebesar 82,7%.
Pengaruh Penggunaan Gadget Terhadap Prestasi Belajar Siswa Nurfadilah Istiqamah; Udin Sidik Sidin; Irwansyah Suwahyu
Jurnal MediaTIK Volume 7 Issue 2, Mei (2024)
Publisher : Jurusan Teknik Informatika dan Komputer

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.59562/mediatik.v7i2.1891

Abstract

Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui pengaruh penggunaan gadget terhadap prestasi belajar siswa dengan menggunakan jenis data ex-post facto dan pendekatan kuantitatif. Teknik pengumpulan data yang digunakan adalah observasi, wawancara, angket, dan dokumentasi. Variabel bebas dalam penelitan ini adalah penggunaan gadget (X), sementara variabel terikat adalah prestasi belajar (Y), di ukur melalui nilai rapor semester genap tahun ajar 2022/2023. Penelitian ini dilaksanakan di SMK Negeri 10 Makassar. Subjek dari penelitian ini adalah siswa kelas XI TKJ 1, 2, 3, dan 4 yang diambil menggunakan probability sampling berjumlah 99 siswa. Teknik analisis yang digunakan yakni analsis deskriptif, uji normalitas, dan analisis regresi linear sederhana. Hasil uji hipotesis menunjukkan bahwa terdapat hubungan antara variabel X (penggunaan gadget) dengan variabel Y (prestasi belajar). Berdasarkan persamaan regresi dihasilkan nilai Y = 72,847 + 0,080X. Hal ini menggambarkan nilai  lebih besar dari  (2,524 > 1,160), sehingga  ditolak dan  diterima. Hal ini menandakan pemanfaatan gagdet mempunyai pengaruh yang signifikan pada prestasi belajar siswa SMK Negeri 10 Makassar. Keterkaitan antara variabel penggunaan gadget (X) dan prestasi belajar (Y) diinterpretasikan dalam skor angka determinasi. Pada hasil perhitungan, diperoleh nilai koefisien determinasi 0,062. Ini berarti bahwa penggunaan gadget mempunyai pengaruh sebesar 6,2 % pada prestasi belajar siswa SMK Negeri 10 Makassar. Hal ini menunjukkan bahwa terdapat pengaruh positif antara penggunaan gadget terhadap prestasi belajar siswa di SMK Negeri 10 Makassar.
Penerapan Media Video Tutorial Pada Kompetensi Merakit Komputer di SMK Pesantren Pembangunan Muhammadiyah Tana Toraja Nur Fajri; Udin Sidik Sidin; Syamsurijal
Jurnal MediaTIK Volume 4 Issue 2, Mei (2021)
Publisher : Jurusan Teknik Informatika dan Komputer

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Penelitian ini merupakan penelitian tindakan kelas yang bertujuan untuk mengetahui peningkatan hasil belajar siswa kelas X SMK Pesantren Pembangunan Muhammadiyah Tana Toraja melalui penggunaan media video tutorial pada kompetensi merakit komputer. Subjek penelitian ini adalah seluruh siswa kelas X SMK Pesantren Pembangunan Muhammadiyah Tana Toraja yang berjumlah 28 orang. Data hasil penelitian diperoleh dengan memberikan tes hasil belajar kompetensi perakitan komputer berupa pretes dan postes. Teknik analisis data yang digunakan adalah analisis statistik deskriptif. Hasil belajar yang dicapai pada siklus I sebanyak 16 siswa tuntas. Pada siklus II hasil belajar meningkat menjadi 25 siswa yang masuk dalam kategori tuntas. Dapat disimpulkan bahwa penerapan media video tutorial dapat meningkatkan hasil belajar siswa kelas X SMK Pesantren Pembangunan Muhammadiyah Tana Toraja pada kompetensi merakit komputer.
Pengembangan Game Edukasi Pengenalan Angka Berbasis Unity Untuk Anak Berkebutuhan Khusus (ABK) Tunagrahita Di SLB Arnadya Nurul Fadila Anwar; Riana T Mangesa; Udin Sidik Sidin
Jurnal MediaTIK Volume 4 Issue 3, September (2021)
Publisher : Jurusan Teknik Informatika dan Komputer

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Penelitian ini bertujuan untuk mengembangkan Game Edukasi Pengenalan Angka berbasis Unity untuk Anak Berkebutuhan Khusus(ABK) Tunagrahita di SLB Arnadya yang berdasarkan standar ISO 25010. Penelitian ini termasuk jenis penelitian Research andDevelopment (R&D) Software Development. Penelitian ini menggunakan model pengembangan ADDIE. Teknik pengumpulan datanya menggunakan teknik instrumen atau angket. Pengujian sistem ini menggunakan standar ISO 25010 yang berfokus pada pengujianfunctionality suitability, usability, performance efficiency, portability dan compability. Adapun hasil pengujian pada functional suitabilityyang diuji oleh ahli sistem dengan mengisi kuesioner yang berisi 33 pertanyaan terkait fungsi-fungsi yang didesain dalam sistem yangdikembangkan. Dari pengujian tersebut, diperoleh hasil yang berada pada kategori sangat baik; pada pengujian portability&compabilitydilakukan uji coba pada 6 perangkat yang berbeda dan diperoleh nilai berhasil dari semua perangkat pengujian; pengujian aspek performance efficiency dilakukan dengan menggunakan Profile tools dari Unity hasil dari penggunaan CPU dan memori efisien sehingga berada pada kategori baik; pada pengujian aspek usability yang dilakukan pada 10 orang responden dengan mengajukan sebanyak 30 pertanyaan diperoleh nilai rata-rata persentase 89% dengan kategori sangat baik.
EVALUASI KONVERSI DAN DISTRIBUSI ENERGI PADA RESEARCH TEST ENGINE TIPE 240PE BERBAHAN BAKAR GASOLINE JENIS PERTALITE Paloboran, Marthen; Pangruruk , Thesya Atarezcha Pangruruk; Darmawang, Darmawang; Tjandi , Yunus Tjandi; Yasdin , Yasdin; Wabdillah , Wabdillah; Sidin, Udin Sidik; Asmeati , Asmeati
Jurnal Rekayasa Mesin Vol. 15 No. 2 (2024)
Publisher : Jurusan Teknik Mesin, Fakultas Teknik, Universitas Brawijaya

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.21776/jrm.v15i2.1626

Abstract

Gasoline fuel is a kind of fossil fuel that is still the primary fuel for vehicles and motorcycles nowadays. Demand for fuel continues to increase from time to time, so an effort is needed to save the use of fuel. This research is intended as an initial study to determine the quantity of heat energy converted and distributed into several engine performance parameters. Furthermore, the results of this study became the basis for the development of similar research to produce high engine performance and low emissions as well as economists by setting combustion parameters. The result shows that only a small portion of the heat generated from pertalite fuel is used as effective power. Most of the heat energy from the fuel is wasted in the environment and distributed into radiant heat, and some of it becomes heat to the exhaust gases and heat to the cooling water.
EFEKTIVITAS PENGGUNAAN SOFTWARE EAGLE TERHADAP HASIL BELAJAR SISWA PADA MATA PELAJARAN MENGGAMBAR TEKNIK DI JURUSAN TEKNIK INSTALASI TENAGA LISTRIK SMKN 2 MAKASSAR Putra, Muhammad Reza; Sidin, Udin Sidik; Miru, Alimuddin Sa'ban
Jurnal Pendidikan dan Profesi Keguruan Vol 3, No 2 (2024): Jurnal Pendidikan dan Profesi Keguruan
Publisher : Fakultas Teknik Universitas Negeri Makassar

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.59562/progresif.v3i2.35279

Abstract

Penelitian ini bertujuan mengetahui Efektivitas Penggunaan Software Eagle Terhadap Hasil Belajar Siswa pada Mata Pelajaran Menggambar Teknik di Jurusan Teknik Instalasi Tenaga Listrik SMKN 2 Makassar. Metode penelitian yang digunakan adalah metode kuasi eksperimen dengan desain non equivalent control design, yang sampelnya 37 siswa untuk kelas kontrol dan 37 siswa untuk kelas eksperimen. Instrumen penelitian yang digunakan adalah dokumentasi dan tes pretest, posttest berupa soal-soal pilihan ganda. Hasil analisis statistik deskriptif menunjukkan bahwa terdapat peningkatan hasil belajar pada kelas eksperimen dengan nilai rata-rata pretest sebesar 75 dan dari hasil posttest diperoleh nilai rata-rata sebesar 85, sedangkan untuk nilai rata- rata pretest kelas kontrol sebesar 73 dan hasil dari posttest nilai rata-rata sebesar 80. Hasil uji normalitas dengan analisis Kolmogrov Smirnov menunjukkan bahwa data pretest dan posttest kelas ekperimen dan kelas kontrol dalam penelitian ini berdistribusi normal karena nilai p > α (0,05). Hasil uji t dengan analisis independent sampel t test menunjukkan bahwa nilai Sig. (2-tailed) sebesar 0,000 < alpha 0,05 sehingga dapat disimpulkan bahwa Ho ditolak dan Ha diterima, yang berarti bahwa ada perbedaan yang signifikan antara hasil belajar kelas eksperimen dengan kelas kontrol. Berdasarkan hasil analisis data yang diperoleh bahwa terdapat perbedaan yang signifikan antara hasil belajar siswa kelas eksperimen dan kelas kontrol yang berarti pelaksanaan pembelajaran menggunakan Software Eagle efektif terhadap hasil belajar siswa pada mata pelajaran menggambar teknik di jurusan teknik instalasi tenaga listrik SMKN 2 Makassar.
Pengembangan Sistem Informasi Stock Opname Berbasis Web Pada Laboratorium Jurusan Pendidikan Teknik Elektro UNM Mahmud Aqhsa; Al Imran; Udin Sidik Sidin
Jurnal MediaTIK Volume 5 Issue 3, September (2022)
Publisher : Jurusan Teknik Informatika dan Komputer

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.59562/mediatik.v5i3.2983

Abstract

Penelitian ini adalah penelitian pengembangan yang bertujuan untuk menghasilkan sebuah sistem informasi stock opname berbasis web pada Laboratorium Jurusan Pendidikan Teknik Elektro UNM dan mengetahui hasil uji sistem informasi stock opname menggunakan standar ISO 25010. Model pengembangan yang digunakan dalam penelitian ini adalah model prototype dengan pengujian kualitas berdasarkan standar kualitas ISO 25010. Data dikumpulkan menggunakan teknik dokumentasi, wawancara dan angket. Instrumen divalidasi oleh dua orang ahli dan sistem divalidasi oleh dua orang ahli sistem. Data dianalisis menggunakan teknik analisis statistik deskriptif. Berdasarkan hasil pengujian menggunakan standar kualitas ISO 25010, sistem telah memenuhi standar yaitu a) pengujian pada aspek functional suitability memperoleh skor 100% yaitu dalam kategori sangat baik; b) pengujian pada aspek reliability sistem dinyatakan memenuhi standar; c) pengujian aspek performance efficiency sistem dinyatakan memenuhi standar d) pengujian aspek maintainability telah memenuhi standar; dan e) pengujian aspek usability 94,36% responden memberikan penilaian pada kategori sangat baik dan telah memenuhi standar.
Pengembangan Modul Pada Mata Kuliah Aplikasi Multimedia Menggunakan Software Inkscape Ramadhani, Ita Permatasari; Harifuddin; Udin Sidik Sidin
Information Technology Education Journal Vol. 3, No. 1, Januari (2024)
Publisher : Jurusan Teknik Informatika dan Komputer

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Penelitian ini bertujuan untuk (1) Mengetahui hasil pengembangan modul Mata Kuliah Aplikasi Multimedia Menggunakan Software Inkscape di Prodi Pendidikan Teknik Informatika dan Komputer Jurusan Teknik Informatika dan Komputer Universitas Negeri Makassar, dan (2) Mengetahui tanggapan pengguna modul Mata Kuliah Aplikasi Multimedia menggunakan Software Inkscape di Prodi Pendidikan Teknik Informatika dan KomputerJurusan Teknik Informatika dan KomputerUniversitas Negeri Makassar. Penelitian ini merupakan jenis penelitian pengembangan (Research and Development (R&D) yang menggunakan model pengembangan ADDIE yaitu analysis (analisis), design (desain), development (pengembangan), implementation (implementasi), dan evaluation (evaluasi). Uji coba penelitian dilakukan dalam dua kelompok yaitu uji coba kelomok kecil melibatkan mahasiswa yang berjumlah 23 responden, dan uji coba kelompok besar melibatkan mahasiswa yang berjumlah 40 responden. Hasil dari penelitian ini adalah: (1) modul Mata Kuliah Aplikasi Multimedia Menggunakan Software Inkscape yang diaplikasikan di Prodi Pendidikan Teknik Informatika dan Komputer Jurusan Teknik Informatika dan Komputer Universitas Negeri Makassar, dan (2) hasil tanggapan pengguna terhadap modul Mata Kuliah Aplikasi Multimedia Menggunakan Software Inkscape berada pada kategori baik untuk digunakan.