Claim Missing Document
Check
Articles

Found 31 Documents
Search

Pemberdayaan masyarakat dalam Pembuatan bakso ikan berbasis teknologi untuk meningkatkan pendapatan keluarga di desa meli pasca gempa Jufri, Muhammad; Marwana, Marwana; Sulfiati, Sulfiati; Sidin, Udin Sidik; Rauf, Bakhrani A.; Rahmansah, Rahmansah
DEDIKASI Vol 27, No 2 (2025): JURNAL DEDIKASI
Publisher : Universitas Negeri Makassar

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.26858/dedikasi.v27i2.78210

Abstract

Latar belakang: Desa Meli mengalami dampak ekonomi signifikan pasca gempa bumi, dimana banyak mata pencaharian terganggu. Kondisi ini mendorong perlunya program pemberdayaan masyarakat yang berkelanjutan untuk memulihkan perekonomian keluarga. Tujuan pengabdian ini adalah untuk memberdayakan masyarakat melalui pelatihan pembuatan bakso ikan dengan memanfaatkan teknologi sederhana guna menciptakan peluang usaha dan meningkatkan pendapatan. Metode yang digunakan meliputi pelatihan partisipatif, pendampingan teknis, dan evaluasi hasil. Pelatihan mencakup pengenalan alat (seperti food processor), formulasi resep, teknik pembuatan, serta strategi pemasaran sederhana. Hasil kegiatan menunjukkan peningkatan keterampilan peserta dalam memproduksi bakso ikan yang higienis dan bernilai jual. Sebanyak 85% peserta mampu memproduksi dan memasarkan bakso ikan secara mandiri. Pembahasan mengarah pada keberlanjutan usaha dan potensi pengembangan produk lebih lanjut. Kesimpulan dari program ini adalah pemberdayaan melalui pelatihan berbasis teknologi terbukti efektif dalam meningkatkan kapasitas produksi dan membuka sumber pendapatan baru bagi keluarga di Desa Meli pasca bencanaKeywords: pemberdayaan masyarakat(community empowerment),bakso ikan,teknologi tepat guna(appropriate technology)
Pelatihan Pembuatan Bakso Cumi bagi Istri Nelayan di Pulau Sabutung Pangkep Widodo, Slamet; Sidin, Udin Sidik; Aida, Nur
DEDIKASI Vol 27, No 2 (2025): JURNAL DEDIKASI
Publisher : Universitas Negeri Makassar

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.26858/dedikasi.v27i2.78269

Abstract

Tujuan kegiatan ini adalah memberikan pelatihan pembuatan bakso cumi kepada istri nelayan di Pulau Sabutung, Pangkep. Metode ceramah dan praktik pengolahan cumi menjadi bakso cumi digunakan untuk memudahkan peserta memahami materi yang diberikan. Kegiatan ini dilaksanakan melalui lima tahap: sosialisasi, pelatihan, implementasi teknologi, pendampingan dan evaluasi, serta keberlanjutan program. Kegiatan ini diikuti oleh 20 istri nelayan, dengan hasil yang menunjukkan peningkatan pengetahuan dalam pengolahan cumi, pengemasan, dan pemasaran bakso cumi. Peserta menjadi sadar dan menyadari bahwa mereka dapat meningkatkan pendapatan keluarga melalui pengolahan cumi dalam bentuk bakso cumi. Kata Kunci: Istri Nelayan, Bakso Cumi, Pelatihan
The Impact of ChatGPT Dependence and Inert Thinking on Students' Academic Task Completion Wahyuni Edsa Safira; Udin Sidik Sidin; Dwi Rezky Anandari Sulaiman
Information Technology Education Journal Vol. 4, No. 3, August (2025)
Publisher : Jurusan Teknik Informatika dan Komputer

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.59562/intec.v4i3.9922

Abstract

The increasing use of Artificial Intelligence (AI), particularly ChatGPT, among students has raised concerns about the emergence of inert thinking (passive thinking) and overreliance on technology in completing academic tasks. Guided by Inert Knowledge Theory and Dual Process Theory, this study analyzes the relationship between inert thinking and ChatGPT dependence on academic task completion among Informatics and Computer Engineering students at Makassar State University. Using a quantitative survey method, data were collected from 225 respondents through a snowball sampling technique and analyzed using the Structural Equation Modeling–Partial Least Squares (SEM-PLS) approach. The findings reveal that passive thinking significantly reduces students’ ability to complete academic tasks, while dependence on ChatGPT strongly increases inert thinking. However, ChatGPT dependence itself does not directly enhance task completion. These results indicate that excessive reliance on AI tools tends to weaken reflective and critical thinking processes, limiting students’ self-regulated learning. This study highlights the importance of responsible AI use in higher education to maintain cognitive engagement and academic integrity. Educators and policymakers should develop strategies and digital literacy programs that encourage reflective learning and critical evaluation, ensuring AI serves as a supportive tool, not a substitute for human thinking
Analisis dan Pencarian Bukti Forensik Digital pad Aplikasi Media Sosial X Menggunakan Metode Static Forensic Paisal, Destyfaini; Sidin, Udin Sidik; Fajar B, Muhammad
Progressive Information, Security, Computer, and Embedded System Vol. 3, No. 2 September (2025)
Publisher : Sakura Publisher

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

This study discusses the application of static digital forensic methods to analyze evidence of cybercrime on the social media platform X. The research is based on a simulated case involving violations of Indonesia’s Electronic Information and Transactions Law (UU ITE), specifically concerning the distribution of pornographic content, hate speech, cyberbullying, and the spread of hoax X. The investigation was conducted by seizing the suspect’s devices, including a laptop and a 15GB flash drive, which were then xamined using FTK Imager and Autopsy forensic tools. The acquisition process was carried out using FTK Imager to create a digital image while maintaining data integrity through MD5 and SHA-1 hash verification. The subsequent analysis was conducted using Autopsy to identify hidden files, deleted files, file system structures, and relevant metadata. The investigation uncovered various types of digital evidence such as illicit images, social media activity logs, SQLite database files, email artifacts, and user activity data directly linked to the suspect’s X  account. The findings indicate that static forensic methods are effective in preserving original data during investigation. Furthermore, the forensic tools used in this study proved capable of systematically identifying, extracting, and processing digital evidence accurately. This research contributes to the field of cybercrime law enforcement, particularly in supporting the process of proving digital-based crimes committed through social media platforms.
PERBANDINGAN MODEL PEMBELAJARAN DISCOVERY LEARNING DENGAN PROBLEM BASED LEARNING TERHADAP HASIL BELAJAR SISWA KELAS X SMAN 1 PANGKEP Andi Adihtiyah Raihan Alfian; Purnamawati; Udin Sidik Sidin
Journal of Computers, Informatics, and Vocational Education Volume 2 Issue 1, March (2025)
Publisher : Jurusan Teknik Informatika dan Komputer

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui gambaran hasil belajar siswa kelas X yang menggunakan model pembelajaran Discoveri Learning dan model Problem Based Learning dan mengetahui Pebandingan Model Pembelajaran Discovery Learning Dengan Problem Based Learning Terhadap Hasil Belajar Siswa Kelas X Sman 1 Pangkep. Penelitian ini menggunakan metode kuantitatif dengan menggunkan quasi eksperimen dengan jumlah sampel 60 siswa kelas X Idealis dan X Fokus SMA 1 Pangkep. Teknik pengumpulan data ini menggunakan dokumentasi dan tes. Teknik analisis data yang digunakan adalah analisis statistik deskriftif dan teknik analisis statistik inferensial. Hasil penelitian ini menujukkan bahwa: (1) gambaran hasil belajar peserta didik yang diajar melalui model pembelajaran Discovery Learning pada kelas experiment yang dimana pada Pretest menunjukkan rata-rata (mean) hasil belajarnya yaitu 63.67, sedangkan pada posttest rata-rata (mean) hasil belajarnya yaitu 81.00, (2) gambaran hasil belajar peserta didik yang diajar melalui model pembelajaran Problem Based Learning pada kelas kontrol yang dimana pada Pretest menunjukkan rata-rata (mean) hasil belajar yaitu 63.50, sedangkan pada posttest rata-rata (mean) hasil belajarnya yaitu 71.17, dan (3) ada Pebandingan Model Pembelajaran Discovery Learning Dengan Problem Based Learning Terhadap Hasil Belajar Siswa Kelas X SMAN 1 Pangkep yang ditunjukkan dengan nilai signifikansi yang dihasilkan adalah 0,000. Nilai ini lebih kecil dari pada taraf α 5% dalam hal ini 0.000 < 0,05.
Pengembangan Perangkat Speech Recognition Bagi Penyandang Bisu Tuli Sebagai Sarana Komunikasi Umrah Sahni; Udin Sidik Sidin; Muhammad Riska
Jurnal MediaTIK Volume 3 Issue 1, Januari (2020)
Publisher : Jurusan Teknik Informatika dan Komputer

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.59562/mediatik.v3i1.1307

Abstract

This study aims to produce a design for the development of speech recognition devices for deaf-mute people to make it easier for the public to communicate with deaf mute visitors during emergencies by using a sound sensor that is speech recognition. Data collection techniques used were observation, questionnaires and documentation. Then the data collected will be analyzed using descriptive analysis. The results of the study were obtained from 25 respondents in the SLB of South Sulawesi Province Development, resulting in an overall average response rate of 80% from the highest value of 100% and the lowest value of 0%. This tool works with voice commands that have been done by the word train first first Then if the word is detected, the word will automatically appear on the LCD screen and simultaneously with the vibration produced by the vibrator. So it can be concluded that the speech recognition device for deaf mutes is good based on the respondent response category table
Pengembangan System Informasi Keuangan Masjid Babul Muttaqien Parang Tambung Kota Makassar Bulaeng, A Mutia; Bakri, Hasrul; Sidin, Udin Sidik
Jurnal MediaTIK Volume 1 Issue 1 (2018)
Publisher : Jurusan Teknik Informatika dan Komputer

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.59562/mediatik.v1i1.1319

Abstract

Penelitian ini adalah penelitian perangkat lunak yang bertujuan untuk mengembangkan sistem informasi keuanganMasjid Babul Muttaqien Parang Tambung Kota Makassar dan menguji kualitas sistem informasi tersebut berdasarkan standarkualitas ISO 9126. Model pengembangan yang digunakan dalam penelitian ini adalah prototyping dengan tahapan: pengumpulankebutuhan, perancangan cepat, evaluasi prototype oleh pengguna, perancangan skala besar, pengujian dan implementasi sistem.Data dikumpulkan dengan menggunakan Teknik wawancara, dokumnetasi dan angket. Sistem divalidasi oleh dua orang ahli dansatu orang pengguna. Sistem dievaluasi oleh 25 orang jamaah masjid. Data dianalisis menggunakan Teknik analisis statistikdeskriptif. Berdasarkan hasil penelitian dihasilkan sebuah sistem informasi keuangan yang dapat digunakan untuk mengelolakeuangan masjid mulai dari pengelolaan pemasukkan, donasi, aliran kas, dan pengeluaran yang dikelola secara online.Berdasarkan hasil pengujian diperoleh hasil: a) functionality dengan nilai 1atau dengan kategori sangat baik; b) reliabilitydengan nilai 100% atau dengan kategori sangat tinggi; c) portability dengan nilai 1atau dengan kategori sangat baik; dan d)usability dengan nilai 92.92% atau dengan kategori sangat baik.
Pengaruh Penggunaan Gadget Terhadap Prestasi Belajar Siswa Nurfadilah Istiqamah; Udin Sidik Sidin; Irwansyah Suwahyu
Jurnal MediaTIK Volume 7 Issue 2, Mei (2024)
Publisher : Jurusan Teknik Informatika dan Komputer

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.59562/mediatik.v7i2.1891

Abstract

Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui pengaruh penggunaan gadget terhadap prestasi belajar siswa dengan menggunakan jenis data ex-post facto dan pendekatan kuantitatif. Teknik pengumpulan data yang digunakan adalah observasi, wawancara, angket, dan dokumentasi. Variabel bebas dalam penelitan ini adalah penggunaan gadget (X), sementara variabel terikat adalah prestasi belajar (Y), di ukur melalui nilai rapor semester genap tahun ajar 2022/2023. Penelitian ini dilaksanakan di SMK Negeri 10 Makassar. Subjek dari penelitian ini adalah siswa kelas XI TKJ 1, 2, 3, dan 4 yang diambil menggunakan probability sampling berjumlah 99 siswa. Teknik analisis yang digunakan yakni analsis deskriptif, uji normalitas, dan analisis regresi linear sederhana. Hasil uji hipotesis menunjukkan bahwa terdapat hubungan antara variabel X (penggunaan gadget) dengan variabel Y (prestasi belajar). Berdasarkan persamaan regresi dihasilkan nilai Y = 72,847 + 0,080X. Hal ini menggambarkan nilai  lebih besar dari  (2,524 > 1,160), sehingga  ditolak dan  diterima. Hal ini menandakan pemanfaatan gagdet mempunyai pengaruh yang signifikan pada prestasi belajar siswa SMK Negeri 10 Makassar. Keterkaitan antara variabel penggunaan gadget (X) dan prestasi belajar (Y) diinterpretasikan dalam skor angka determinasi. Pada hasil perhitungan, diperoleh nilai koefisien determinasi 0,062. Ini berarti bahwa penggunaan gadget mempunyai pengaruh sebesar 6,2 % pada prestasi belajar siswa SMK Negeri 10 Makassar. Hal ini menunjukkan bahwa terdapat pengaruh positif antara penggunaan gadget terhadap prestasi belajar siswa di SMK Negeri 10 Makassar.
Penerapan Media Video Tutorial Pada Kompetensi Merakit Komputer di SMK Pesantren Pembangunan Muhammadiyah Tana Toraja Fajri, Nur; Sidin, Udin Sidik; Syamsurijal
Jurnal MediaTIK Volume 4 Issue 2, Mei (2021)
Publisher : Jurusan Teknik Informatika dan Komputer

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.59562/mediatik.v4i2.3080

Abstract

Penelitian ini merupakan penelitian tindakan kelas yang bertujuan untuk mengetahui peningkatan hasil belajar siswa kelas X SMK Pesantren Pembangunan Muhammadiyah Tana Toraja melalui penggunaan media video tutorial pada kompetensi merakit komputer. Subjek penelitian ini adalah seluruh siswa kelas X SMK Pesantren Pembangunan Muhammadiyah Tana Toraja yang berjumlah 28 orang. Data hasil penelitian diperoleh dengan memberikan tes hasil belajar kompetensi perakitan komputer berupa pretes dan postes. Teknik analisis data yang digunakan adalah analisis statistik deskriptif. Hasil belajar yang dicapai pada siklus I sebanyak 16 siswa tuntas. Pada siklus II hasil belajar meningkat menjadi 25 siswa yang masuk dalam kategori tuntas. Dapat disimpulkan bahwa penerapan media video tutorial dapat meningkatkan hasil belajar siswa kelas X SMK Pesantren Pembangunan Muhammadiyah Tana Toraja pada kompetensi merakit komputer.
Pengembangan Game Edukasi Pengenalan Angka Berbasis Unity Untuk Anak Berkebutuhan Khusus (ABK) Tunagrahita Di SLB Arnadya Anwar, Nurul Fadila; Riana T Mangesa; Sidin, Udin Sidik
Jurnal MediaTIK Volume 4 Issue 3, September (2021)
Publisher : Jurusan Teknik Informatika dan Komputer

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.59562/mediatik.v4i3.3573

Abstract

Penelitian ini bertujuan untuk mengembangkan Game Edukasi Pengenalan Angka berbasis Unity untuk Anak Berkebutuhan Khusus(ABK) Tunagrahita di SLB Arnadya yang berdasarkan standar ISO 25010. Penelitian ini termasuk jenis penelitian Research andDevelopment (R&D) Software Development. Penelitian ini menggunakan model pengembangan ADDIE. Teknik pengumpulan datanya menggunakan teknik instrumen atau angket. Pengujian sistem ini menggunakan standar ISO 25010 yang berfokus pada pengujianfunctionality suitability, usability, performance efficiency, portability dan compability. Adapun hasil pengujian pada functional suitabilityyang diuji oleh ahli sistem dengan mengisi kuesioner yang berisi 33 pertanyaan terkait fungsi-fungsi yang didesain dalam sistem yangdikembangkan. Dari pengujian tersebut, diperoleh hasil yang berada pada kategori sangat baik; pada pengujian portability&compabilitydilakukan uji coba pada 6 perangkat yang berbeda dan diperoleh nilai berhasil dari semua perangkat pengujian; pengujian aspek performance efficiency dilakukan dengan menggunakan Profile tools dari Unity hasil dari penggunaan CPU dan memori efisien sehingga berada pada kategori baik; pada pengujian aspek usability yang dilakukan pada 10 orang responden dengan mengajukan sebanyak 30 pertanyaan diperoleh nilai rata-rata persentase 89% dengan kategori sangat baik.