Claim Missing Document
Check
Articles

Found 30 Documents
Search

Aktifitas permainan, cuaca, dan motivasi siswa dalam pembelajaran pendidikan jasmani olahraga dan kesehatan Mochamad Ridwan; Sudibyo Sudibyo; Dwi Cahyo Kartiko
Journal Of Sport Education (JOPE) Vol 2, No 2 (2020)
Publisher : Universitas Riau

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (293.912 KB) | DOI: 10.31258/jope.2.2.40-46

Abstract

Tujuan dalam melaksanakan penelitian ini adalah untuk mengetahui gambaran motivasi siswa dalam pembelajaran PJOK yang dilaksanakan pada pukul 10.00-11.30 dengan menggunakan aktifitas permainan. Metode penelitian yang digunakan yaitu penelitian deskriptif pendekatan kuantitatif dengan alat survei serta teknik pengumpulan data menggunakan angket yang disebar kepada 30 siswa. Hasil dalam penelitian didapatkan yaitu 6.7% (2) siswa yang memiliki motivasi sangat rendah, 16.7% (5) siswa yang memiliki motivasi rendah, 33.3% (10) siswa yang memiliki motivasi cukup, 40.0% (12) siswa yang memiliki movitasi tinggi, dan 3.3% (1) siswa yang memiiki motivasi sangat tinggi dalam mengikuti pembelajaran PJOK. Kesimpulan dalam penelitian ini yaitu untuk menjaga dan meningkatkan motivasi siswa yaitu dengan cara menggunakan aktifitas permainan yang sesuai dengan situasi dan kondisi dimana pembelajaran berlangsung. Selain itu disarankan untuk meneliti dengan jumlah sampel yang lebih banyak dengan jenjang yang berbeda agar ditemukan jalan keluar lainnya.
Small sided games meningkatkan kebugaran jasmani dan keterampilan bermain sepakbola Mochamad Ridwan
Journal Of Sport Education (JOPE) Vol 3, No 1 (2020)
Publisher : Universitas Riau

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.31258/jope.3.1.35-42

Abstract

Artikel ini bertujuan untuk mengetahui dampak dari small sided games dalam meningkatkan kebugaran jasmani dan keterampilan bermain sepakbola. Metode yang digunakan adalah sistematik literatur review dengan data base google scholar, science direct, jurnal nasional serta jurnal internasional dengan rentang tahun 2012-2020. Hasil penelitian menunjukkan bahwa dengan SSG dapat meningkatkan kebugaran jasmani dan keterampilan bermain sepakbola. Kebugaran jasmani dan keterampilan bermain diperlukan bagi atlet sepakbola agar penampilannya dapat sesuai dengan komponen yang harus dimiliki oleh atlet professional. Dapat disimpulkan bahwa small sided games dapat meningkatkan kebugaran jasmani dan keterampilan bermain sebagai syarat komponen yang harus dimiliki oleh pemain sepakbola. Studi literatur lainnya dapat dianalisis terkait komponen lainnya yang dapat menunjang perkembangan sepakbola menggunakan SSG.
UPAYA MENINGKATKAN PENGUASAAN KETERAMPILAN PASSING PADA PERMAINAN SEPAKBOLA MELALUI PENDEKATAN TAKTIS Mochamad Ridwan; Gatot Darmawan; Nanang Indiarsa
Bravo's : Jurnal Program Studi Pendidikan Jasmani dan Kesehatan Vol 5, No 1 (2017): MARET 2017
Publisher : STKIP PGRI Jombang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.32682/bravos.v5i1.310

Abstract

Tujuan dari penelitian ini adalah untuk mengetahui bagaimana upaya meningkatkan penguasaan keterampilan passing pada permainan sepakbola melalui pendekatan taktis. Target khusus dari penelitian ini adalah didapatnya sebuah model pembelajaran sepakbola yang cocok untuk digunakan dalam materi passing. Metode penelitian yang digunakan dalam penelitian ini adalah metode penelitian tindakan kelas (PTK) atau classroom action research sebagai cara untuk menjawab permasalahan yang ada. Sampel dalam penelitian ini adalah mahasiswa Pendidikan Olahraga angkatan 2014 yang mengontrak mata kuliah sepakbola dasar. Setelah melakukan perkuliahan sebanyak 8 pertemuan (4 tindakan) didapatkan hasil bahwa mahasiswa yang memiliki keterampilan bermain kategori kurang sebanyak 3 orang, kategori cukup sebanyak 14 orang, kategori baik 15 orang dan kategori sangat baik 5 orang. Sehingga dari hasil penelitian ini peneliti menganggap pendekatan pembelajaran mampu meningkatkan penguasaan keterampilan dalam pembelajaran permainan sepakbola dengan menggunakan pendekatan taktis.
PRESEPSI SISWA TERHADAP PEMBELAJARAN ONLINE DI MASA PANDEMIC COVID-19 j-sika; Khilda Nistrina; Mochamad Ridwan
J-SIKA|Jurnal Sistem Informasi Karya Anak Bangsa Vol. 2 No. 02 (2020): J-SIKA Edisi Desember 2020 |Jurnal Sistem Informasi Karya Anak Bangsa
Publisher : Program Studi Sistem Informasi

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Perubahan pola pembelajaran saat ini terlihat masif dilakukan di semua jenjang pendidikan akibat pandemi Covid-19. Penelitian ini bertujuan untuk menganalisis studi literature studi pustaka pembelajaran online di tengah pandemi Covid-19 yang berefek pada kebijakan belajar di rumah. Metodologi: dengan melakukan literature review dari beberapa artikel baik internasional maupun nasional yang dicari dengan mempergunakan google scholar dan sciencedirect. Hasil review pada beberapa jurnal dan artike; menyebutkan kendala yang ditemukan dengan cara pembelajar virtual adalah kesulitan dengan jaringan quota, strees dengan tugas pelajaran dengan deadline waktu yang singkat. Sedangkan untuk beberapa yang positif didapat tinggi tanggung jawab dari peserta didik dengan tugas yang diberikan, meningkatkan motivasi baik guru/dosen juga peserta didik dalam mempergunakan media online dalam proses pembelajaran. Simpulan: Proses pembelajaran yang paling diminat dengan mempergunakan whatsapp dan Zoom, kendala yang ditemui meningkatnya tinggi stress mahasiswa maupun guru, dinegara maju dan Indonesia dosen sudah membuat suatu model khusus untuk pembelajaran dalam jaringan
ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM INFORMASI ABSENSI SISWA BERBASIS SMS GATEWAY DI SMA BPPI BALEENDAH j-sika; Rosmalina; Mochamad Ridwan; Kerin Sri Wahyuni
J-SIKA|Jurnal Sistem Informasi Karya Anak Bangsa Vol. 3 No. 01 (2021): J-SIKA edisi bulan Juni 2021
Publisher : Program Studi Sistem Informasi

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Sistem Absensi pada sebuah lembaga pendidikan merupakan salah satu instrument dalam menentukan kehadiran peserta didik diberbagai level satuan pendidikan.Di Sekolah Menengah Umum atau di Sekolah Menengah Kejuruan (SMA/SMK) absensi siswa juga menjadi kegiatan rutin yang dilakukan setiap periode pembelajaran.Kurangnya media pendataan, membuat pihak sekolah kesulitan dalam membackup data absensi siswa. Manualnya proses absensi siswa juga menjadi salah satu permasalahan yang dihadapi, siswa harus datang langsung ke sekolah untuk mengisi absensi kemudian data tersebut dicatat pada buku besar. Pembuatan laporan yang juga masih manual membuat sering terjadinya kesalahan dalam memasukan data sehingga memerlukan waktu yang lama. Oleh karenanya dibutuhkan sebuah sistem informasi absensi siswa berbasis web untuk memudahkan pendataan absensi berikut databasenya. Penelitian ini telah menghasilkan sebuah sistem pengolahan Absensi siswa yang membantu kerja dari para guru dan wali kelas dan dapat mempermudah pengguna untuk melakukan proses absensi siswa agar pengelolaan absen dapat diolah secara efektif dan efesien, sehingga bisa langsung di akses serta informasi (pengumuman) dapat tersampaikan dengan baik. Selain itu antarmuka sistem diimplementasikan sesuai dengan tampilan absen yang sudah ada sehingga sistem dapat digunakan dengan mudah dan menghasilkan informasi absen yang akurat
Application of Augmented Reality Media on Short Distance Running Material on the Level of Excitement of Class XI Students at Al-Islam Krian High School Putri, Intan Amelia; Mochamad Ridwan
Jurnal Pendidikan Jasmani (JPJ) Vol 4 No 1 (2023): Jurnal Pendidikan Jasmani (JPJ)
Publisher : Sekolah Tinggi Olahraga dan Kesehatan Bina Guna

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.55081/jpj.v4i1.950

Abstract

Using augmented reality media in the learning process can create excitement. Happiness belongs to positive emotions. Emotions are related to the learning process, the information that enters the students then they remember what the teacher conveys, this is influenced by emotions. In addition, emotions also affect academic achievement. Joy can trigger an overflow of positive emotions that activate the nerves of the brain to record the material being given by the teacher easily because feelings and attitudes will have a very strong influence on the learning process so that a person will have the desire to learn with all his abilities if he likes what is being learned. and he will feel happy to be involved in it. This research method is quantitative with a pre-experimental approach. The research design used the one case study with a purposive sampling technique. the total population is 489 with a sample that will be used as many as 114 students. The results of the study used an excitement questionnaire with 23 questions covering several aspects. Positive aspects of 18.21%, Aspects of full involvement of 18.42%, Aspects of establishing positive relationships with teachers and friends of 24.60%, Aspects of finding meaning in everyday life 12.86%, Achievement aspects of 12, 81%, and external factor aspects of 13.10%. The learning process uses augmented reality media to be used as teaching aids which will be presented in 3D visual form virtually (virtual) which are packaged in the form of modules as learning media or creative and innovative demonstration tools so that they can increase the enthusiasm of students in learning short-distance running material. in PJOK learning.
Football Augmented Reality Media Application for Student Learning Interests Sulistyo Handayaningrum, Lufita; Mochamad Ridwan
Jurnal Pendidikan Jasmani (JPJ) Vol 4 No 1 (2023): Jurnal Pendidikan Jasmani (JPJ)
Publisher : Sekolah Tinggi Olahraga dan Kesehatan Bina Guna

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.55081/jpj.v4i1.951

Abstract

Learning by drip with the media is a way of learning that can increase the interest in learning. This learning can be enhanced by applying augmented reality media. The application of augmented reality emphasizes the implementation of learning with a more diverse and interactive virtual concept. The learning dribbling model applied in this study is a direct and indirect learning model with augmented reality. This study aims to achieve the thesis on (1) the influence of the application of augmented reality in soccer ball dribbling equipment on students' learning interests and (2) the increase in students' interest in learning to use augmented reality football dribbling devices. This research method is a pre-empirical design with a quantitative descriptive approach. The study design used was a pre-test-post-test group design. Data collection was carried out using observation, interview and questionnaire techniques. Observation techniques were used to observe the target audience, interviews were used to collect data, while angle distribution was used to determine student interest in learning. The results show that there is an effect of augmented reality media on soccer dribbling material on learning interest of grade VIII-5 students at Junior high school of 1 Nganjuk, expressed as a significance value of 0.000 < 0.05 and student interest in learning in grades VIII-5 at Junior high school of 1 Nganjuk 1 Nganjuk using augmented reality media on soccer dribbling equipment increased to 6.4% when being treated.
Improving Learning Outcomes of Rhythmic Movement Activity Learning through Utilization of the TikTok Media Model Project Based Learning Mahendra, Muh. Yusril; Mochamad Ridwan; Juheri
Jurnal Pendidikan Jasmani (JPJ) Vol 4 No 1 (2023): Jurnal Pendidikan Jasmani (JPJ)
Publisher : Sekolah Tinggi Olahraga dan Kesehatan Bina Guna

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.55081/jpj.v4i1.1030

Abstract

Abstract This research is motivated by the lack of achievement in learning rhythmic movement activities. This is due to one of them applying a monotonous learning model and liberating students more without any special material being taught. Other factors are also the main causes, including the absence of innovative media used during the learning process, very little introduction to learning material for rhythmic movement activities, and based on diagnostics that students' understanding is still lacking regarding rhythmic movement activities. The purpose of the researchers in conducting this research was to improve learning outcomes related to cognitive and psychomotor aspects in learning rhythmic movement activities through the use of TikTok media with the model project based learning (PjBL). This research is a classroom action research (PTK) which consists of several cycles. In each cycle consists of 4 phases, namely planning, action, observation, and reflection. The results obtained show that in the first cycle, the completeness of achievement in the cognitive aspect is 53% and the psychomotor aspect is 22%. In cycle 2 the achievement of completeness in the cognitive aspect increased to 84% and the psychomotor aspect increased by 81% in all indicators
Upaya Meningkatkan Hasil Belajar Passing Bawah Dengan Metode Permainan Lempar Tangkap Bola Kelas XI DPIB SMKN 3 Surabaya Debyantoro Debyantoro; Muhammad Bambang Herinanta; Mochamad Ridwan
Jurnal Nakula : Pusat Ilmu Pendidikan, Bahasa dan Ilmu Sosial Vol. 2 No. 6 (2024): November : Pusat Ilmu Pendidikan, Bahasa dan Ilmu Sosial
Publisher : Asosiasi Riset Ilmu Pendidikan Indonesia

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.61132/nakula.v2i6.1273

Abstract

This study aims to support the learning objectives of underhand passing for class XI DPIB SMKN 3 Surabaya through throwing and catching ball games. Classroom Action Research (CAR) is a research technique that involves collaboration between researchers and PJOK instructors at SMKN 3 Surabaya. This study consists of four parts, namely action, planning, observation, and reflection. The implementation system of this research will be completed in stages, starting from the pre-cycle, cycle I, and cycle II. The results of this study are used as a reference in efforts to improve the learning outcomes of underhand passing for class XI DPIB SMKN 3 Surabaya students through throwing and catching ball games. has produced an average percentage of 37% in the pre-cycle, 54% in cycle I, and 83% in cycle II; this shows that they have met the requirements to achieve the learning objectives targeted by the researcher. These results indicate that the use of throwing and catching ball games can improve PJOK learning outcomes, especially volleyball underhand passing.
Optimalisasi Hasil Belajar Gerak Dasar Shooting Sepak Bola Melalui Pendekatan TARL Denny Firman Syah; Lestari Suryaningsih; Mochamad Ridwan
Jurnal Keolahragaan JUARA Vol. 4 No. 2 (2024): Jurnal Keolahragaan Juara
Publisher : Pendidikan Jasmani, Kesehatan, dan Rekreasi

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.37304/juara.v4i2.15220

Abstract

Tujuan dari penelitian ini adalah untuk mengidentifikasi pendekatan yang efisien untuk meningkatkan kemahiran siswa dalam metode dasar menembak sepak bola melalui penerapan metode pengajaran Teaching at The Right Level (TaRL). Metodologi penelitian yang digunakan adalah teknik penelitian tindakan kelas (PTK) atau penelitian tindakan kelas. Partisipan dalam penelitian ini terdiri dari 32 siswa kelas 5B SDN Jeruk 1/469 Surabaya. Temuan penelitian ini menunjukkan bahwa strategi TaRL berhasil meningkatkan hasil pembelajaran shooting sepak bola pada pembelajaran pendidikan jasmani. Proporsi awal siswa yang berhasil melakukan aksi dasar menembak sepak bola sebelum mendapat intervensi TaRL adalah 40,62%. Setelah penerapan intervensi TaRL, proporsi akhir siswa yang berhasil melakukan gerakan meningkat menjadi 81,25%. Penggunaan strategi TaRL dalam pengajaran pendidikan jasmani terbukti meningkatkan hasil belajar menembak sepak bola.