Claim Missing Document
Check
Articles

Found 22 Documents
Search

PENGEMBANGAN VIDEO PEMBELAJARAN BERBASIS MOTION GRAPHIC PADA MATA PELAJARAN PRODUK KREATIF DAN KEWIRAUSAHAAN UNTUK PESERTA DIDIK PROGRAM KEAHLIAN MULTIMEDIA DI SMK N 45 JAKARTA Asti Adi Anti; Hamidillah Ajie; Diat Nurhidayat
PINTER : Jurnal Pendidikan Teknik Informatika dan Komputer Vol. 7 No. 1 (2023): Jurnal PINTER
Publisher : PTIK Fakultas Teknik UNJ

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.21009/pinter.7.1.5

Abstract

Berdasarkan penelitian pendahuluan, proses pembelajaran Produk Kreatif dan Kewirausahaan khususunya materi Hak Kekayaan Intelektual (HKI) di kelas XI program keahlian multimedia SMK Negeri 45 Jakarta masih kurang baik. Sebesar 25,7% peserta didik tidak memahami kosep HKI. Kurangnya pemahaman HKI disebabkan karena peserta didik mengalami kesulitan untuk mendapatkan buku, juga sulit memahami materi yang disampaikan menggunakan media presentasi dari powerpoint maupun penjelasan menggunakan tulisan di papan tulis. Sehingga diperlukan media pembelajaran yang dapat menarik dan meningkatkan minat peserta didik. Pengembangan media pembelajaran berbasis motion graphic dengan menekankan pada prinsip multimedia pembelajaran modalitas dan redundansi menggunakan metode Multimedia Development Life Cycle (MDLC) menghasilkan video berdurasi 10 menit 31 detik. Video tersebut kemuadian diuji untuk mendapatkan persentase kelayakan. Pengujian ahli materi mendapatkan persentase kelayakan 100% (sangat baik), hasil pengujian ahli media yang mendapatkan persentase kelayakan 90% (sangat baik), hasil pengujian responden skala kecil mendapatkan persentase kelayakan 95% (sangat baik) dan hasil pengujian mendapatkan persentase kelayakan 86%, (sangat baik). Sehingga video dapat dinyatakan sebagai media pembelajaran yang layak digunakan untuk proses pembelajaran materi HKI kelas XI program keahlian multimedia di SMK Negeri 45 Jakarta.
PERANCANGAN REKOMENDASI KRITERIA PADA STANDAR ISI DI DALAM STANDAR NASIONAL PENDIDIKAN MENGGUNAKAN METODE FEDERAL ENTERPRISE ARCHITECTURE FRAMEWORK (FEAF) DI SMK KARYA EKOPIN JAKARTA Moch. Aldo Setiawan; Diat Nurhidayat; Fuad Mumtas
PINTER : Jurnal Pendidikan Teknik Informatika dan Komputer Vol. 8 No. 1 (2024): Jurnal PINTER
Publisher : PTIK Fakultas Teknik UNJ

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.21009/pinter.8.1.7

Abstract

SMK Karya Ekopin Jakarta belum memiliki sebuah penelitian terhadap Standar Isi dengan menggunakan metode atau model Federal Enterprise Architecture Framework untuk membantu menyelaraskan atau pemenuhan Standar Isi terhadap sekolah. Penelitian ini menggunakan metode atau model Federal Enterprise Architecture Framework untuk membantu menghasilkan rancangan rekomendasi kriteria Standar Isi di SMK Karya Ekopin Jakarta. Di dalam metode Federal Enterprise Architecture Framework terdapat 4 tahapan dalam pembuatannya, pada level pertama untuk mengetahui kondisi secara umum di SMK Karya Ekopin Jakarta menggunakan teknik analisis Strengths, Weaknesses, Opportunities, Threats dan teknik analisis Political, Economy, Social, Technology. Pada tahapan kedua untuk mengetahui aktivitas utama dan aktivitas pendukung di SMK Karya Ekopin Jakarta menggunakan teknik analisis Value chain. Pada tahapan ketiga untuk mengetahui data informasi umum SMK Karya Ekopin Jakarta menggunakan teknik analisis Business System Planning. Pada tahapan keempat mengidentifikasi dan pengklasifikasian dengan menggunakan matriks Federal Enterprise Architecture Framework. Hasil instrumen akreditasi sekolah bidang Standar Isi menunjukkan bahwa SMK Karya Ekopin sudah cukup lengkap. Oleh karena itu, rancangan rekomendasi kriteria Standar Isi bertujuan untuk bisa membantu sekolah dalam menyelaraskan atau pemenuhan Standar Isi dan dapat berpengaruh terhadap peringkat akreditasi sekolah menjadi lebih baik.
ANALISIS PENGGUNAAN REELS INSTAGRAM UPT-LBK SEBAGAI MEDIA EDUKASI TERHADAP PEMAHAMAN STRAWBERRY GENERATION PADA MAHASISWA UNIVERSITAS NEGERI JAKARTA Fildza Auliya Rahmah; Diat Nurhidayat; Irma Permati Sari
PINTER : Jurnal Pendidikan Teknik Informatika dan Komputer Vol. 8 No. 2 (2024): Jurnal PINTER
Publisher : PTIK Fakultas Teknik UNJ

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.21009/pinter.8.2.4

Abstract

Berita dan informasi lebih mudah didapatkan dari media sosial, salah satunya adalah Instagram dengan beragam fitur – fitur yang disajikan. Instagram pun juga digunakan oleh seluruh masyarakat maupun organisasi, tak terkecuali Unit Pelaksana Teknis Layanan Bimbingan Konseling Universitas Negeri Jakarta (UPT-LBK UNJ) yang menggunakan Instagram sebagai media edukasi. Survey dilakukan untuk mengetahui fitur Instagram yang paling sering digunakan oleh Mahasiswa UNJ, hasilnya fitur reels Instagram. Maka dari itu perlu dilakukan analisis penggunaan konten reels Instagram UPT-LBK UNJ untuk mengetahui adakah pengaruh dalam pemberian materi mengenai Strawberry Generation. Dalam penelitian ini menggunakan metode penelitian eksperimen yang membagi dua kelompok sampel menjadi kelompok eksperimen dan kelompok kontrol. Dari hasil penelitian dengan total 100 responden Mahasiswa UNJ dengan menggunakan uji t independent samples test yaitu terdapat perbedaan yang signifikan antara kelompok eksperimen dengan kelompok kontrol. Dapat disimpulkan bahwa terdapat pengaruh video reels Instagram UPT-LBK UNJ terhadap pemahaman mahasiswa mengenai Strawberry Generation dan mahasiswa puas dengan penggunaan video reels Instagram sebagai media edukasi. Reels Instagram memenuhi harapan dan kebutuhan mahasiswa UNJ dalam penyampaian materi edukasi pada Instagram UPT- LBK UNJ.
USABILITY TESTING PADA APLIKASI PEMESANAN MAKANAN BERBASIS ANDROID PADA KEDAI KOPI PERIANG Myrza Ladin Nugroho; Diat Nurhidayat; Hamidillah Ajie
PINTER : Jurnal Pendidikan Teknik Informatika dan Komputer Vol. 8 No. 2 (2024): Jurnal PINTER
Publisher : PTIK Fakultas Teknik UNJ

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.21009/pinter.8.2.7

Abstract

Dengan terjadinya wabah Covid-19 ini, yang mulanya pemesanan di Kedai ini masih mencatat secara manual Kedai Kopi Periang lalu dikarenakan pemerintah menganjurkan social distancing jadi kedai ini menggunakan aplikasi berbasis android untuk media pemesanan agar mengurangi tertularnya Covid-19. Kemudian agar aplikasi yang digunakan dapat diterima oleh masyarakat, maka peneliti melakukan pengujian agar aplikasi tersebut dapat digunakan dan diterima oleh masyarakat. Pengujian tersebut menggunakan metode kuesioner System Usability Scale dan metode Think aloud. Hasil yang didapat metode System Usability Scale pada aspek efektivitas pada parameter task success rate mendapat presentase keberhasilan 87% dan pada parameter error during task performance mendapat nilai rendah yaitu 10%. Kemudian pada aspek efisiensi parameter number of clicks during task completion mendapat rata-rata 3.2 klik setiap task yang dijalankan oleh responden lalu pada parameter time per completed task mendapat rata-rata 10.65 detik. Selanjutnya pada aspek kepuasan rata-rata skor yang diujikan dengan kuesioner SUS mendapat nilai 75, dengan Tingkat acceptability berada di kategori Acceptable, tingkat grade scale termasuk dalam kategori C dan Adjective rating termasuk di kategori Good. Kemudian pada metode Think aloud para responden memberikan feedback yang diberikan dominan positif dengan tingkat persentase keberhasilan kesulurahan tugas yang dijalankan oleh responden mendapat skor 93%.
PENGEMBANGAN APLIKASI ANDROID UNTUK PEMBELAJARAN PNEUMATIK Setiadi, Anwar; Yuliatmojo, Pitoyo; Nurhidayat, Diat
JURNAL PENDIDIKAN VOKASIONAL TEKNIK ELEKTRONIKA (JVoTE) Vol. 1 No. 1 (2018): JURNAL PENDIDIKAN VOKASIONAL TEKNIK ELEKTRONIKA (JVoTE) Volume 1, No. 1, April
Publisher : PENDIDIKAN VOKASIONAL TEKNIK ELEKTRONIKA FAKULTAS TEKNIK UNIVERSITAS NEGERI JAKARTA

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.21009/jvote.v1i1.6886

Abstract

Penelitian ini merupakan pengembangkan aplikasi android untuk pembelajaran pneumatik dengan mengetahui tingkat kelayakannya aplikasi berdasarkan penilaian ahli materi, ahli media, praktisi pembelajaran pneumatik (guru), dan siswa. Penelitian menggunakan metode pengembangan (Research and Development) yang diadaptasi dari model pengembangan ADDIE (Analisis, Design, Development, Implementation, and Evaluation), Hasil Penelitian menunjukan bahwa tingkat kelayakan aplikasi android pembelajaran pneumatik mendapatkan penilaian berdasarkan : 1) ahli materi diperoleh rata-rata skor 4.55 yang termasuk kategori sangat layak, 2) ahli media diperoleh rata-rata skor 4.31 yang termasuk kategori sangat layak, 3) praktisi pembelajaran pneumatik (guru) diperoleh rata-rata skor 4.54 yang kategori sangat layak, dan 4) Siswa diperoleh rata-rata skor 4.03 yang termasuk kategori layak. Maka dapat disimpulkan bahwa pengembangan aplikasi android untuk pembelajaran pneumatik layak digunakan sebagai multimedia pembelajaran interaktif dalam pembelajaran pneumatik.
Optimization of Information and Communication Technology: Digital Innovation for Sustainable Agriculture Nurhidayat, Diat; Sukmawati, Dalia
Biospecies Vol. 17 No. 2 (2024): Juli 2024
Publisher : Universitas Jambi

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.22437/biospecies.v17i2.36710

Abstract

The development of the times in the generation Z era, uses information technology so much that it cannot be separated from today’s daily life. This requires us to increasingly utilize this technology to provide positive impacts rather than negative effects. One use that can be used in the field of biology is to provide digital innovation to help people understand how to learn about oyster mushroom cultivation by the community. Fungi are a group of multicellular eukaryotic fungi with body parts consisting of a base. The group of fungi that have a basidium or are known as fruiting bodies are a group of macroscopic fungi. This group of macroscopic fungi has very high nutritional value. High protein and cellulase are one of the nutritional values contained in these fungi. Macroscopic fungi are often found in forest areas or plantations in rural areas. Edible mushrooms are a food ingredient that contains complete nutrition. Fungi can also be used as a medicinal ingredient. Ling-zhi fungus (Ganoderma sp.) is an ingredient in anticancer drugs, increasing fitness, lowering blood sugar, lowering cholesterol, destroying carcinogens, and antibacterial. Shiitake (Lentinus edodes), maitake (Grifola frondosa) and oyster (Pleurotus sp.) mushrooms have been used as antimicrobial, anti-inflammatory, antioxidant, anti-cholesterol, anti-cancer, antiviral and immunomodulator (Wasser, 2002). The benefits and knowledge regarding the potential of large mushrooms have not been well explored. One of the efforts that will be made in community service in Rajadesa village is to provide knowledge to the surrounding community to utilize the potential of natural resources around the village in order to cultivate large mushrooms, namely Pleurotus sp. The potential for villages with cold temperatures can be used as a place for mushroom cultivation coupled with the optimization of simple information technology to assist in the extension process. The results of the technological innovation used in the service will be carried out for two days with the education stage on how important it is to have the ability to cultivate mushrooms. The next stage is counseling regarding techniques for cultivating large mushrooms by utilizing the natural potential that exists in the countryside. As a result of the service, it is hoped that the community will have knowledge about the health benefits of mushrooms, the types of mushrooms that can be cultivated and education regarding mushroom cultivation techniques.
PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN BERBENTUK E-BOOK INTERAKTIF UNTUK MATERI FIBER OPTIC KELAS XI TKJ SMKN 22 JAKARTA DENGAN METODE LUTHER-SUTOPO Gio Nanda Saputra; Muchammad Ficky Duskarnaen; Diat Nurhidayat
PINTER : Jurnal Pendidikan Teknik Informatika dan Komputer Vol. 9 No. 1 (2025): Jurnal PINTER
Publisher : PTIK Fakultas Teknik UNJ

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.21009/pinter.9.1.2

Abstract

Untuk tercapainya tujuan dari pendidikan sesuai yang tercantum dalam UU No, 20 Tahun 2003 pasal 3, pendidikan harus memiliki komponen-komponen pendukung pembelajaran yang tepat salah satunya yaitu media pembelajaran. Dari hasil observasi dan wawancara, bahwa media pembelajaran untuk materi fiber optic masih bersumber dari bahan ajar kurikulum 2013 yang isinya belum lengkap sesuai dengan capaian pembelajaran yang diterbitkan oleh Kemendikbud untuk kurikulum Merdeka kelas XI TKJ. Penelitian ini bertujuan untuk mengembangkan suatu media pembelajaran berbentuk E-book interaktif untuk materi fiber optic di kelas XI TKJ SMK Negeri 22 Jakarta. Metode pengembangan yang digunakan yaitu Multimedia Development Life Cycle (MDLC) Luther-Sutopo yang terdiri dari enam tahap, yaitu concept, design, material collecting, assembly, testing, dan distribution. Pengujian kelayakan produk yang dilakukan oleh ahli materi mendapatkan hasil sebesar 100% termasuk ke dalam kategori “Sangat Layak”, pengujian kelayakan produk yang dilakukan oleh ahli media mendapatkan hasil sebesar 88,89% termasuk ke dalam kategori “Sangat Layak”, dan pengujian produk oleh responden menghasilkan skor rata-rata sebesar 74,70 termasuk ke dalam kategori “Acceptable” pada tingkat penerimaan dan “Good” pada tingkat adjective. Berdasarkan hasil penilaian, menunjukkan bahwa E-book interaktif dinyatakan layak untuk digunakan sebagai media pembelajaran tambahan mengenai materi fiber optic di kelas XI TKJ SMK Negeri 22 Jakarta.
Perbandingan Model Pembelajaran Project Based Learning Dengan Model Pembelajaran Discovery Learning Terhadap Hasil Belajar Siswa Pada Mata Pelajaran Sistem Komputer Kelas X Multimedia SMK Negeri 7 Jakarta Diyah Utami, Mentari; Hanafi, Ivan; Nurhidayat, Diat
PINTER : Jurnal Pendidikan Teknik Informatika dan Komputer Vol. 3 No. 1 (2019): Jurnal PINTER
Publisher : PTIK Fakultas Teknik UNJ

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.21009/pinter.3.1.5

Abstract

Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui perbandingan model pembelajaran Project Based Learning dengan model pembelajaran Discovery Learning terhadap hasil belajar siswa pada mata pelajaran Sistem Komputer SMK Negeri 7 Jakarta. Penelitian ini dilakukan di SMKN 7 Jakarta dan dilaksanakan pada bulan April-Mei 2017. Metode penelitian yang digunakan adalah quasy eksperimental yang diberikan perlakuan terhadap kedua kelas dengan berbeda perlakuan. Kelas X MM 1 terdiri atas 32 siswa yang diterapkan menggunakan model pembelajaran Project Based Learning dan kelas X MM 2 terdiri atas 31 siswa diterapkan menggunakan model pembelajaran Discovery Learning. Penelitian ini menggunakan teknik random sampling dalam pengambilan sampel. Untuk mendapatkan data penelitian, dilakukan tes awal dan akhir pada siswa untuk mengukur kemampuan kognitif berupa soal pilihan ganda dan kemampuan psikomotorik berupa unjuk kerja atau praktek. Berdasarkan hasil penelitian didapatkan siswa yang diterapkan Project Based Learning mendapatkan nilai rata-rata 82,03, sedangkan siswa yang diterapkan model pembelajaran Discovery Learning mendapatkan nilai rata-rata 77,70. Dengan demikian hipotesis Ho ditolak, sehingga dapat dikatakan bahwa hasil belajar Sistem Komputer yang diajarkan menggunakan Project Based Learning lebih tinggi dibandingkan yang diajarkan menggunakan Discovery Learning.
EFEKTIVITAS E-LEARNING BERBASIS MOODLE DI SMK KARYA GUNA KELAS XI TKJ II MATERI AJAR PRAKTIK JARINGAN KOMPUTER Desi Andriani Sitanggang; Bambang P. Adhi; Diat Nurhidayat
PINTER : Jurnal Pendidikan Teknik Informatika dan Komputer Vol. 4 No. 1 (2020): Jurnal PINTER
Publisher : PTIK Fakultas Teknik UNJ

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.21009/pinter.4.1.1

Abstract

Penelitian ini dilakukan dengan tujuan untuk melihat sejauh mana peserta didik dan guru dalam menerima e-learning yang berbasis moodle pada SMK Karya Guna dalam proses pembelajaran kedepannya. Penelitian ini menggunakan pendekatan penelitian dan pengembangan (Research and Development) yang bertempat di SMK Karya Guna. Penelitian dilakukan sejak Agustus 2017 hingga Juli 2018. Penelitian ini dilakukan terhadap siswa kelas XI TKJ II yang telah mengikuti pelajaran Praktik Jaringan Komputer dan guru TKJ SMK Karya Guna. Tahapan dari penelitian ini adalah potensi dan masalah yang ada, rancangan produk, pembuatan produk, uji coba produk, revisi produk dan implementasi. Penelitian ini diujikan kepada dosen ahli media, dosen ahli e-learning, guru dan siswa. Hasil pengujian dari ahli media untuk versi 3 mendapatkan nilai presentase 88%, oleh ahli e-learning sebesar 85,71, oleh siswa dan guru (kelompok besar) sebesar 92,26% dan 90%. Berdasarkan hasil uji tersebut, dapat disimpulkan bahwa e-learning berbasis moodle versi ketiga sesuai dan dapat diterima dengan baik untuk diterapkan pada mata pelajaran Praktik Jaringan Komputer.
EFEKTIFITAS E-LEARNING SEBAGAI MEDIA PEMBELAJARAN: (STUDI KASUS RANCANG BANGUN E-LEARNING BERBASIS MOODLE DI SMK KARYA GUNA JAKARTA) Nurhidayat, Diat
Jurnal Tata Rias Vol. 10 No. 1 (2020): Jurnal Tata Rias
Publisher : Universitas Negeri Jakarta

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (327.608 KB) | DOI: 10.21009/10.1.3.2009

Abstract

Penelitian ini bertujuan untuk melihat sejauh mana peserta didik dan guru dalam menerima e-learning yang berbasis moodle pada SMK Karya Guna dalam proses pembelajaran kedepannya. Penelitian ini menggunakan pendekatan penelitian dan pengembangan (Research and Development)yang bertempat di SMK Karya Guna. Penelitian dilakukan sejak Agustus 2017 hingga Juli 2018. Penelitian ini dilakukan terhadap siswa kelas XI TKJ II yang telah mengikuti pelajaran Praktik Jaringan Komputer dan guru TKJ SMK Karya Guna. Tahapan dari penelitian ini adalah potensi dan masalah yang ada, rancangan produk, pembuatan produk, uji coba produk, revisi produk dan implementasi. Penelitian ini diujikan kepada dosen ahli media, dosen ahli e-learning, guru dan siswa. Hasil pengujian dari ahli media untuk versi 3 mendapatkan nilai presentase 88%, oleh ahli e-learning sebesar 85,71, oleh siswa dan guru (kelompok besar) sebesar 92,26% dan 90%. Berdasarkan hasil uji tersebut, dapat disimpulkan bahwa e-learning berbasis moodle versi ketiga sesuai dan dapat diterima dengan baik untuk diterapkan pada mata pelajaran Praktik Jaringan Komputer.