Claim Missing Document
Check
Articles

Rancang Bangun Aplikasi Game Edukasi Bahasa Bolaang Mongondow (BBM) Kaligis, Ronaldo; Tulenan, Virginia; Sugiarso, Brave A.
Jurnal Teknik Informatika Vol 13, No 3 (2018): Jurnal Teknik Informatika
Publisher : Universitas Sam Ratulangi

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.35793/jti.13.3.2018.28082

Abstract

Abstrak – Bahasa daerah adalah suatu bahasa yang sudah ada dan di turun-temurunkan di tiap-tiap daerah atau suatu wilayah tertentu. Salah satu daerah yang memiliki bahasa daerah sendiri adalah daerah kabupaten Bolaang Mongondow yang berada pada Provinsi Sulawesi Utara. Berdasarkan pengamatan penulis, masyarakat di Bolaang Mongondow dalam keseharianya tidak menggunakan bahasa daerah mereka sendiri, sehingga seiring berjalannya waktu bahasa daerah Bolaang Mongondow akan hilang bila tidak diperkenalkan sejak dini dan kemudian akan berdampak kepada anak-anak yang nantinya akan susah untuk belajar dan mengahafal bahasa mereka sendiri. Aplikasi ini di dirancang menggunakan metode Multimedia Development Life Cycle (MDLC) yang memiliki 6 tahapan proses yaitu concept, desain, material collecting, assembly, testing dan distribution. Game ini memiliki 3 jenis gameplay yaitu quiz, word scramble dan memory, dan tambahan menu kamus yang telah dimasukan suara untuk lebih memudahkan masyarakat dalam belajar.Kata kunci – Bahasa Daerah, Bahasa Bolaang Mongondow, Game Pembelajaran, Multimedia Development Life Cycle. Abstrak - Vernacular is an existing language and is demoted in each particular region or region. One area that has its own regional language is the Bolaang Mongondow district which is located in the province of North Sulawesi. Based on the author’s observation, the people in Bolaang Mongondow in their daily life do not use their own local language, so as time goes by the Bolaang Mongondow regional language will disappear if it is not introduced early and will affect the children who will later find it difficult to lear and memorie their language own. This application was designed using the Multimedia Development Life Cycle (MDLC) method which has 6 process stages, namely concept, design, collecting material, assembly, testing and distribution. This game has 3 types of gameplay, namely quiz, word scramble and memory, and additional dictionary menus that have been included in the sound to make it easier for the community to learn.Keywords – Area Language, Bolaang Mongondow Language, Education Game, Multimedia Development Life Cycle.
Penerapan Augmented Reality Berbasis Android Untuk Mengenalkan Pakaian Adat Tountemboan Rawis, Zwingly Ch.; Tulenan, Virginia; Sugiarso, Brave A.
Jurnal Teknik Informatika Vol 13, No 1 (2018): Jurnal Teknik Informatika
Publisher : Universitas Sam Ratulangi

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.35793/jti.13.1.2018.20190

Abstract

Abstrak - Pakaian adat Tountemboan merupakan salah satu warisan kebudayaan yang ada di Minahasa. Pada zaman modern masalah yang dihadapi adalah kurangnya media untuk mengenalkan warisan-warisan kebudayaan yang ada, salah satunya Pakaian adat Tountemboan. Karena itu dibuatlah sebuah media informasi yang dapat mengenalkan Pakaian adat Tountemboan. Agar dapat di akses dengan mudah maka aplikasi dibuat berbasis android dan memanfaatkan teknologi Augmented Reality User Defined Target yang memungkinkan kita menambah objek virtual pada lingkungan nyata sehingga dapat mudah digunakan. Metode yang digunakan dalam penelitian ini adalah Multimedia Development Life Cycle. Penelitian ini menghasilkan sebuah aplikasi Augmented Reality Pakaian adat Tountemboan yang dapat membantu masyarakat umum, dan khususnya masyarakat Sulawesi Utara untuk mengenal Pakaian adat Tountemboan.Kata kunci : Android, Augmented Reality, Multimedia Development Life Cycle, Pakaian adat Tountemboan, User Defined Target.Abstract - Traditional clothing Tountemboan is one of the cultural heritage that exist in Minahasa. In modern times the problem is the lack of media to introduce the cultural heritages that exist, one of which Tountemboan custom clothing. Because it was made an information media that can introduce Tountemboan custom clothes. In order to be accessed easily then the application is based on android and utilize Augmented Reality Target User Defined technology that allows us to add virtual objects in real environment so that it can be easy to use. The method used in this research is Multimedia Development Life Cycle. This research produces an application of Augmented Reality Traditional Clothes Tountemboan that can help the general public, and especially the people of North Sulawesi to know Tountemboan custom clothes.Keyword : Android, Augmented Reality, Multimedia Development Life Cycle,Tountemboan Traditional clothing, User Defined Target..
Aplikasi Game Edukasi 2D Pengenalan Bahasa Daerah Toraja Untuk Anak Sekolah Dasar Mokoginta, Hendra S.; Tulenan, Virginia; Sugiarso, Brave A.
Jurnal Teknik Informatika Vol 14, No 2 (2019): Jurnal Teknik Informatika
Publisher : Universitas Sam Ratulangi

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.35793/jti.14.2.2019.23999

Abstract

Abstract — Toraja residents rarely use local languages as a daily language but use Indonesian or other languages, especially elementary school children. The results of the question and answer with 30 respondents to choose the correct Toraja language, the respondents who answered correctly were around 40% and those who answered incorrectly were 60%. After being seen, an educational game application was created which aimed to introduce Toraja to elementary school children. This game has an educational genre using the Extreme Programming (XP) design method and can be run on the Android platform. After doing the implementation of this application, an increase of about 97% was answered correctly. Keywords — Educational Game; Elementary School Children ; Extreme Programming (XP); Toraja Language;. Abstrak — Penduduk Toraja sudah jarang menggunakan bahasa daerahnya sebagai bahasa sehari-hari namun menggunakan bahasa Indonesia ataupun bahasa asing, terlebih lagi anak sekolah dasar. Hasil tanya jawab dengan 30 responden untuk memilih manakah bahasa Toraja yang benar, responden yang menjawab benar sekitar 40% dan yang menjawab salah sebanyak 60%. Setelah diamati maka dibuatlah aplikasi game edukasi yang bertujuan untuk mengenalkan bahasa daerah Toraja kepada anak sekolah dasar. Game ini mempunyai genre edukasi dengan menggunakan metode perancangan Extreme Programming(XP) serta dapat dijalankan pada platform Android. Setelah melakukan implemantasi apliaksi ini, terdapat pengingkatan sekitar 97% menjawab benar dan 3% menjawab salah. Kata kunci — Anak Sekolah Dasar; Bahasa Daerah Toraja; Extreme Programming (XP); Game Edukasi.
Aplikasi Pengenalan Alkitab Interaktif Untuk Anak Sekolah Minggu Ambat, Mentari Putri; Sentinuwo, Steven; Sugiarso, Brave A.
Jurnal Teknik Informatika Vol 11, No 1 (2017): Jurnal Teknik Informatika
Publisher : Universitas Sam Ratulangi

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.35793/jti.11.1.2017.16972

Abstract

 Anak –anak di jaman yang telah maju sekarang ini, lebih senang untuk bermain dengan gadget dan memainkan banyak game yang telah disuguhkan pada gadget yang mereka miliki. Penelitian ini bertujuan untuk menghasilkan aplikasi interaktif untuk mengenalkan anak – anak sekolah minggu tentang cerita – cerita firman Tuhan. Dibatasi dengan permasalahan aplikasi ini bernuansa 2D, penelitian dilakukan di GMIM Diaspora Buha, dan aplikasi ini menyediakan tiga pilihan menu. Metode yang digunakan dalam penelitian ini adalah metode Luther Sutopo yang merupakan metode dalam bidang multimedia, dimana metode ini jika mendapatkan error dapat diperbaiki terus – menerus. Penelitian ini menghasilkan aplikasi Android yang berisi cerita – cerita Firman Tuhan, pendalaman Alkitab dan juga kuis sebagai tolak ukur bagi anak – anak yang menggunakan aplikasi ini. Kesimpulan yang didapatkan dari aplikasi ini adalah aplikasi ini telah berhasil dibuat dan tidak ditemukannya error. Aplikasi ini mengajarkan anak – anak tentang firman Tuhan lewat gadget, melalui hasil evaluasi anak – anak tertarik dengan aplikasi ini dan juga aplikasi ini dapat digunakan dalam pengajaran di sekolah minggu. Saran yang dapat disampaikan oleh penulis adalah menu – menu yang ada didalam aplikasi dapat diubah dan dibuat lebih baik, isi dari setiap materi dan soal – soal yang ada didalam aplikasi juga dapat ditambahkan dan dapat ditambahkan juga tombol suara hidup dan mati.
Virtual Tour Pengenalan Teluk Labuan Uki di Kabupaten Bolaang Mongondow Lasabuda, Badzlina K.; Mamahit, Dringhuzen J.; Sugiarso, Brave A.
Jurnal Teknik Informatika Vol 14, No 1 (2019): Jurnal Teknik Informatika
Publisher : Universitas Sam Ratulangi

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.35793/jti.14.1.2019.23985

Abstract

Abstract - In addition to being used as a harbor and fishing area, Labuan Uki Bay also has Coastal tourism destinations such as: Labuan Uki Beach, Tikus Island, and mangrove ecotourism areas which have not been optimized. As one of the natural / coastal tourist destinations in Bolaang Mongondow Regency, Labuan Uki Bay needs government attention to be promoted. The purpose of this study is to introduce Labuan Uki Bay, Bolaang Mongondow District through a virtual tour application in the form of a 360 ° panorama to facilitate users in getting specific information about natural attractions in the region. This study uses the Luther - Sutopo development method. This method through six stages, namely concept, design, material collection, assembly, testing and distribution. The conclusions of this study are as follows: Panoramic photo taking using a Canon DLSR M3 wide angle lens with ordinary photo techniques, There are 30 (thirty) spots taken, where each spot is rotated between 7-44 photos, plus zenith photos and nadir photos , Testing using the Black Box method shows that the application.Keywords :  Kabupaten Bolaang Mongondow,  Panorama 360°,  Teluk Labuan Uki,  Virtual TourAbstrak - Teluk Labuan Uki selain dimanfaatkan sebagai pelabuhan dan areal penangkapan ikan, kawasan ini juga mempunyai destinasi wisata pesisir seperti : pantai Labuan Uki, pulau Tikus, dan kawasan ekowisata mangrove yang belum dioptimalkan pemanfaatanya. Sebagai salah satu destinasi wisata alam/pesisir di Kabupaten Bolaang Mongondow, teluk Labuan Uki perlu mendapat perhatian pemerinta untuk dipromosikan. Tujuan penelitian ini untuk memperkenalkan Teluk Labuan Uki, Kabupaten Bolaang Mongondow melalui aplikasi virtual tour dalam bentuk panorama 360° guna mempermudah pengguna dalam mendapatkan informasi khususnya tentang objek – objek wisata alam yang ada di kawasan tersebut. Penelitian ini menggunakan metode pengembangan Luther – Sutopo. Metode ini melalui enam tahapan yatiu concept, design, material collecting, assembly, testing dan distribution. Kesimpulan Pengambilan foto panorama menggunakan kamera DLSR Canon M3 lensa wide angle dengan  teknik foto biasa, Ada 30 (tiga puluh) spot yang diambil, dimana setiap spot difoto berputar antara 7-44 foto, ditambah foto zenith dan foto nadir, Pengujian dengan menggunakan metode Black Box menunjukkan bahwa aplikasi bekerja dengan baik.Kata kunci : Kabupaten Bolaang Mongondow,  Panorama 360°,  Teluk Labuan Uki,  Virtual Tour
Aplikasi Pembelajaran Bahasa Tontemboan Berbasis Augmented Reality Suprapto, Habrian Y.O.; Lumenta, Arie S.M.; Sugiarso, Brave A.
Jurnal Teknik Informatika Vol 13, No 4 (2018): Jurnal Teknik Informatika
Publisher : Universitas Sam Ratulangi

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.35793/jti.13.4.2018.28094

Abstract

Abstrak - Bahasa daerah merupakan kekayaan budaya yang tak ternilai dan tak terlepaskan dari nilai sosial budaya yang mencerminkan asas perilaku dan identitas daerah. Di daerah persebaran suku Minahasa yang ada di Provinsi Sulawesi Utara terdapat Bahasa Tontemboan yang dipakai dibeberapa kecamatan. Perkembangan global membuat penggunaan Bahasa Tontemboan semakin menurun dan niat belajar dari anak-anak semakin berkurang dan kurangnya fasilitas belajar untuk mengerti Bahasa Tontemboan.  Penelitian ini akan bertujuan untuk memadukan Bahasa Tontemboan dengan teknologi augmented reality (AR) agar mendapatkan fasilitas belajar yang lebih efisien, menarik dan interaktif bagi anak-anak dalam mempelajari Bahasa Tontemboan. Metode Multimedia Development Life Cycle (MDLC) menjadi acuan dalam pengembangan Aplikasi Pembelajaran Bahasa Tontemboan Berbasis Augmented Reality. Hasil penelitian ini menunjukan 93,125% pengguna sangat setuju bahwa aplikasi ini dapat membantu untuk pembelajaran Bahasa Tontemboan dan dapat memberikan pengalaman baru dan menarik dalam proses belajar. Kata Kunci – Anak-anak, Augmented Reality, Bahasa Tontemboan,  MDLC, Pembelajaran.  Abstract – Regional language is a cultural wealth that is invaluable and inseparable from socio-cultural values that reflect the behavioral principle and regional identity. In the distribution area of the Minahasa tribe in North Sulawesi Province there is a Tontemboan language which is used in several sub-districts. Global developments have made the use of the Tontemboan Language decline and the intention to learn for children has diminished with the lack of learning facilities to understand Tontemboan Language. This research will aim to integrate Tontemboan Language with augmented reality (AR) technology in order to get more efficient, interesting and interactive learning facilities for children in learning the Tontemboan Language. The Multimedia Development Life Cycle (MDLC) method is a reference in developing Tontemboan Language Learning Applications Based on Augmented Reality. The results of this study show 93.125% of users strongly agree that this application can help to learn Tontemboan Language and can provide new and interesting experiences in the learning process. Keywords - Augmented Reality, Children, Learning, Multimedia Development Life Cycle, Tontemboan Language.
Rancang Bangun Aplikasi Pembelajaran Untuk Anak Umur 6 – 9 Tahun Berbasis Android Mukti, Iwayan S. A.; Lumenta, Arie S. M.; Sugiarso, Brave A.
Jurnal Teknik Informatika Vol 7, No 1 (2016): Jurnal Teknik Informatika
Publisher : Universitas Sam Ratulangi

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.35793/jti.7.1.2016.10772

Abstract

Abstrak — Bahasa inggris merupakan bahasainternational yang kerap digunakan diberbagai bidang,misalnya dibidang pendidikan. Pengetahuan tentang bahasainggris sudah diajarkan sejak dari sekolah dasar, tetapitidak banyak dari anak – anak terlebih khusus anak usia 6– 9 tahun untuk mudah mengerti tentang pengetahuanbahasa inggris. Terkadang orang tua rela mengeluarkanuang lebih untuk memberikan pelajaran khusus diluarsekolah seperti kursus untuk memberikan pengetahuanlebih tentang bahasa inggris kepada anak mereka. Padaperkembangan teknologi informatika terlebih khususnyapada teknologi smartphone yang bersistem operasi androidtelah banyak menyediakan beberapa macam aplikasi yangbisa mempermudah pekerjaan manusia sehari – hari.Tetapi banyaknya aplikasi yang beredar sekarang lebihdidominasi oleh aplikasi yang diperuntukan kepada orangdewasa, sedangkan aplikasi yang dikhususkan untuk anakusia 6 – 9 tahun masih tergolong sedikit dan materiedukasinya terbatas dalam bidang pendidikan khususnyaaplikasi pembalajaran bahasa inggris. Tujuan penelitian iniadalah untuk merancang dan membangun aplikasipembelajaran bahasa inggris untuk anak usia 6 – 9 tahunyang menarik, interaktif dan mampu memberikanpengetahuan lebih tentang bahasa inggris. Aplikasi iniberbasis android dengan menggunakan metodologiMultimedia Development Life Cycle. Tahapan padametodologi multimedia antara lain concept, design, materialcollecting, assembl, testing, dan distribution. Aplikasipembelajaran yang dihasilkan mampu memberikantambahan pengetahuan materi pembelajaran bahasainggris dan mampu digunakan dengan baik oleh anak usia 6– 9 tahun dengan syarat harus dibimbing oleh orang tuapada awal penggunaan aplikasi.Kata kunci —Bahasa inggris, Aplikasi Pembelajaran,Multimedia, Android
Application for Introduction of Family Medicial Plants Typical of North Sulawesi Using Augmented Reality Technology Mangente, Geybi Beatrice; Tulenan, Virginia; Sugiarso, Brave A.
Jurnal Teknik Informatika Vol 16, No 1 (2021): Jurnal Teknik Informatika
Publisher : Universitas Sam Ratulangi

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.35793/jti.16.1.2021.32376

Abstract

Abstract — Family medicinal plants (abbreviated as TOGA) are home-grown plants that are efficacious as medicines. Cultivation of medicinal plants for families (TOGA) can spur small and medium-sized businesses in the field of herbal medicines even if done individually. Each family can cultivate medicinal plants independently and utilize them so that there will be a principle of self-reliance in the treatment of the family. Designed an application for the introduction of family medicinal plants using augmented reality using the display of the application using 3-dimensional animation (3D) to make it look more interesting and make the public more interested in getting to know and know the family medicinal plants in North Sulawesi that the community is beginning to forget. This study using multimedia development life cycle ( MDLC) animation and objects in the form of 3 dimensions (3D) This research aims to build multimedia applications that can introduce family medicine plants in north Sulawesi using augmented reality technology. The results of the testing of the question and answer that has been done in the community through the questionnaire that has been answered correctly are 90% about the introduction of family medicinal plants about the types of family medicinal plants as well as the benefits and ways of fuming after the community uses the application of the introduction of family medicinal plants in north Sulawesi using augmented reality technology.Keywords: Augmented Reality; Multimedia Development Life Cycle; Smartphone; Plant Medicine Family.Abstrak— Tanaman obat keluarga (disingkat TOGA) adalah tanaman hasil budidaya rumahan yang berkhasiat sebagai obat. Budidaya tanaman obat untuk keluarga (TOGA) dapat memacu usaha kecil dan menengah di bidang obat-obatan herbal sekalipun dilakukan secara individual. Setiap keluarga dapat membudidayakan tanaman obat secara mandiri dan memanfaatkannya, sehingga akan terwujud prinsip kemandirian dalam pengobatan keluarga. Dirancanglah sebuah aplikasi pengenalan tanaman obat keluarga menggunakan augmented reality dengan menggunakan tampilan aplikasi menggunakan animasi 3 dimensi (3D) agar terlihat lebih menarik dan membuat masyarakat lebih tertarik mengenal serta mengetahui kembali tanaman obat keluarga di sulawesi utara yang mulai dilupakan masyarakat. Pada penelitian ini menggunakan metode Multimedia Development Life Cycle ( MDLC ) animasi dan objek berupa 3 dimensi (3D) Penelitian ini bertujuan untuk membangun aplikasi multimedia yang dapat mempekenalkan tanaman obat keluarga yang ada di sulawesi utara menggunakan teknologi augmented reality. Hasil testing dari tanya jawab yang telah dilakukan pada masyarakat melalui kuisioner yang telah diberikan menjawab dengan benar yaitu sebesar 90% mengenai pengenalan tanaman obat keluarga tentang jenis – jenis tanaman obat keluarga serta manfaat dan cara meramu setelah masyarakat menggunakan aplikasi pengenalan tanaman obat keluarga di sulawesi utara menggunakan teknologi augmented reality.Kata Kunci: Augmented Reality; Multimedia Development Life Cycle; Smartphone; Tanaman Obat Keluarga.
Aplikasi Virtual Tour Daerah Konservasi Sumber Daya Alam di Sulawesi Utara Ulukyanan, Corneles Boneventura; Narasiang, Benefit S.; Sugiarso, Brave A.
Jurnal Teknik Informatika Vol 16, No 2 (2021): JURNAL TEKNIK INFORMATIKA
Publisher : Universitas Sam Ratulangi

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.35793/jti.16.2.2021.33888

Abstract

Abstrak - Perkembangan Teknologi yang saat ini berkembang semakin hari semakin pesat, sehingga memunculkan banyak inovasi baru dari teknologi. Salah satu inovasi yang kita jumpai saat ini adalah teknologi Virtual Tour. Sulawesi Utara memiliki banyak Daerah konservasi yang di kelola dengan beragam satwa Flora dan Fauna di dalamnya. Hanya masih kurangnya pengetahuan atau informasi mengenai daerah konservasi dan juga wadah informasi yang bisa membantu mempromosikan kepada masyarakat, wisatawan dalam menjangkau lokasi dan juga informasi di daerah konservasi tersebut. Penelitian ini bertujuan untuk membuat sebuah virtual tour dengan berbasis web yang menampilkan informasi secara visual dengan tampilan 360⁰. Metodologi yang digunakan sebagai tahapan penelitian ini adalah Multimedia Development life Cycle (MDLC) dengan 6 tahap pengembangan multimedia. Software yang digunakan dalam aplikasi ini adalah Pano2VR. Dalam aplikasi ini, pengguna bisa melihat setiap lokasi Konservasi Flora dan Fauna dan juga potensi wisata dengan panorama 360⁰. Dengan mempresentasikan informasi dalam bentuk gambar 360⁰ dapat memikat masyarakat maupun wisatawan dan memudahkan pengguna untuk menerima dan memahami apa yang disampaikan, aplikasi ini dapat dikembangkan lagi dengan menambahkan lokasi konservasi lainnya dan juga tempat habitat Flora dan Fauna yang ada pada lokasi konservasi tersebut.Kata Kunci: Daerah Konservasi; Multimedia Development Life Cycle; Pano2VR; Panorama 3600; Virtual Tour, Abstract - The development of technology that is currently growing more and more rapidly, thus giving rise to many new innovations from technology. One of the innovations that we encounter today is virtual tour technology. North Sulawesi has many conservation areas that are managed with a variety of flora and fauna in it. Only the lack of knowledge or information about conservation areas and also containers of information that can help promote to the community, tourists in reaching the location and also information in the conservation area. The study aims to create a web-based virtual tour that displays information visually with a 360⁰ display. The methodology used as the research stage is Multimedia Development life Cycle (MDLC) with 6 stages of multimedia development. The software used in this application is Pano2VR. In this application, users can see every location of Flora and Fauna Conservation and also tourism potential with a panorama of 360⁰. By presenting information in the form of 360-minute images can captivate the public and tourists and make it easier for users to accept and understand what is being conveyed, this application can be redeveloped by adding other conservation sites as well as habitats of Flora and Fauna in the conservation site. Keywords: Conservation Area; Multimedia Development Life Cycle; Pano2VR; Panorama 360; Virtual Tour
Animasi Interaktif Dua Dimensi Pedoman Gizi Seimbang Jerwin, Langie J.F.; Lumenta, Arie S. M.; Sugiarso, Brave A.
Jurnal Teknik Informatika Vol 15, No 3 (2020): Jurnal Teknik Informatika
Publisher : Universitas Sam Ratulangi

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.35793/jti.15.3.2020.32609

Abstract

Abstrack—Indonesia is a developing country. To be a developed country One of them has a nation that has a high level of health, intelligence and productivity. The third thing is nutrition policy. Diet is the most important. Along with developments in the world of health, eating pattern 4 healthy 5 perfect has been replaced by the Guidelines for Balanced Nutrition. 2-dimensional interactive animation Guidelines for Balanced Nutrition to support the importance of nutrition for health through animated videos. This animation was built using a Life Cycle Development research methodology that has 6 stages, concepts, design, material collection, assembly, testing, and distribution using Work Breakdown Structure work collaboration to be more structured. The conclusion is this 2-dimensional Animation of the Balanced Nutrition Guidelines is one of the most useful and helpful media in the guidelines on Balanced Nutrition Guidelines. From these results it can be concluded that 100% of respondents answered with positive responses.       Keywords—Video, balanced nutrition guidelines, interactive animation, MDLC, WBS.  Abstrak—Indonesia merupakan negara yang berkembang. Untuk menjadi negara maju salah satunya adalah mempunyai bangsa yang memiliki tingkat kesehatan, kecerdasan, dan produktifitas yang tinggi. Ketiga hal ini dipengaruhi oleh keadaan gizi. Pola makan merupakan perilaku paling penting yang dapat mempengaruhi keadaan gizi. Seiring dengan perkembangan di dunia kesehatan, pola makan 4 sehat 5 sempurna sudah digantikan oleh Pedoman Gizi Seimbang. Animasi interaktif  2 dimensi Pedoman Gizi Seimbang bertujuan untuk memperkenalkan pentingnya gizi bagi kesehatan tubuh melalui video animasi. Animasi ini dibangun menggunakan Metodologi penilitian Development Life Cycle yang memiliki 6 tahapan, concept, design, material collecting, assembly, testing, dan distribution dengan menggunakan kerangka kerja Work Breakdown Sctructure agar lebih terstruktur. Kesimpulannya adalah Animasi 2 dimensi Pedoman Gizi Seimbang ini menjadi salah satu media pengenalan yang sangat bermanfaat dan membantu dalam mempelajari tentang Pedoman Gizi Seimbang. Dari hasil tersebut bisa diambil kesimpulan bahwa 100% responden menjawab dengan tanggapan positif. Kata kunci—Video, Pedoman Gizi Seimbang, Animasi Interaktif, MDLC, WBS.
Co-Authors Adi Cipto Tunggil Alwin M. Sambul, Alwin M. Ambat, Mentari Putri Andrew Mazzarah Pulingkareng Anggah Juanda Arie Lumenta Arie S.M Lumenta, Arie S.M Arie S.M.Lumenta Armansyah Andriboko Arni S. Sakul Arsul Arsul Arsul Arsul, Arsul Arthur M. Rumagit Arthur Rumagit Asep Nurjamin Assa, Marry Christin Axel D. Rumate Balamba, Muhammad Kemal Benefit S. Narasiang Bong E. Reginald Bong E. Reginald, Bong E. Brian W.K. Malubaya Chatleen Prisilia Ompi Christian Leonard Cliff Liem Christine D. Sarante Dawaso, Hafdi Demi Adidrana Dringhuzen J. Mamahit Ekawati P. Poli Fadli Umafagur, Fadli Faisal Fatgehipon Faisal Fatgehipon, Faisal Fajar T. Patiung Fayola, Ayyesha Dara Fernandito, Durand Fiorginia Sweety Kalengkongan Firdausiyah, Luluk Gessal, Costantien I.Y. Gunawan, Tedi Hance B. Bastian Hance B. Bastian, Hance B. Hans F. Wowor Hans Wowor Hermanses, Janiver Franklin Hidayat, Ardian Al Hidayatulloh, Arif Hilipito, Moh Aswar K. Ilham Juliansya Irene S. Walingkas Iwayan S. A. Mukti, Iwayan S. A. Janiver Franklin Hermanses Janny O. Wuwung Jecky Y. Akay Jeine E. Sarite Jerly Refo Merentek Jerwin, Langie J.F. Jimmy R. Robot Judijanto, Loso Julian Onibala Julian Onibala, Julian Jullia Gracia Agu Kaligis, Ronaldo Karen V. L. Kapoyos Karthika A. Ngantung Karundeng, Christian O. Kendenan, Fernando S. Kristian B.A. Walangare Kristian Imanuel Kuhon Kurniawan, Dwi A. Lamonge, Louis George Lasabuda, Badzlina K. Lengkong, Cheril M. Lestari, Widya A. Lily S. Patras Lusia E. Manik Lysy C. Moleong Mangente, Geybi Beatrice Mario O. Tambayong Mario O. Tambayong, Mario O. Markho I. Maramis Markho I. Maramis, Markho I. Marry Christin Assa Marzuki Marzuki Meicsy E.I Najoan Meicsy E.I. Najoan Meita Rumbayan Meita Rumbayan Mekel, Weliam J. Mokoginta, Hendra S. Mongilala, Mestilia M. Narasiang, Benefit Semuel Olivia M. Sinaulan Olivia M. Sinaulan, Olivia M. Ompi, Chatleen Prisilia Pailah, Regina Marcellina Pingkan A.K. Pratasis Porsche, Devrico Prasetyo U. Rompas Pratasis, Pingkan A.K. Pulingkareng, Andrew Mazzarah Purnomo, Hendra Claus Elia Rahmat H. Labatjo Rahmat H. Labatjo, Rahmat H. Rasyid, Yuli Lestari Rawis, Zwingly Ch. Raymond Anakotta Raymond Rumajar Raymond Rumajar, Raymond Ria A. Makalalag Riane Kawengian Rio V. Toar Rio V. Toar, Rio V. Rizal Sengkey Rumate, Axel D. Sampe Pasang, Mikha Yudha Sary D. E. Paturusi Sary D.E. Paturusi Sherwin R. U. A. Sompie Sherwin R.U.A. Sompie Sherwin R.U.A. Sompie Singa, Sitty Steven Ray Sentinuwo Sumenge Kaunang Suprapto, Habrian Y.O. Syatria Adymas Pranajaya Taju, Charestania Gabriella TEGUH ARIFIANTO, TEGUH Thomas, Dianto G. Topuh, Elvionita C. Tri C. Rante Tri C. Rante, Tri C. Ulukyanan, Corneles Boneventura Valentina Dhamayanti vania rampo Veronika Paputi Virginia Tulenan Waraney Patrio Langkun Watung, Vina Gracia Raflen Wowiling, Widya Ingelia Xaverius B. N. Najoan, Xaverius B. N. Xaverius B.N. Najoan Xaverius Najoan Xaverius Najoan Yaulie D.Y. Rindengan Yaulie Deo Y. Rindengan