Claim Missing Document
Check
Articles

Animasi Interaktif Pembelajaran Sel pada Hewan dan Tumbuhan Rasyid, Yuli Lestari; Sugiarso, Brave A.; Rumagit, Arthur
Jurnal Teknik Informatika Vol 16, No 2 (2021): JURNAL TEKNIK INFORMATIKA
Publisher : Universitas Sam Ratulangi

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.35793/jti.16.2.2021.34256

Abstract

Abstract — The field of education is one of the users of technology that is growing, the use of information technology in the field of education is one of the learning media through the multimedia field. The linkage of technology and education has begun to be applied in subjects at school, but for example, biology subjects still use book learning media. This causes students to sometimes carry quite heavy books. Therefore, learning media is needed that can be taken anywhere and done anytime. The purpose of this research is to create an interactive learning animation application through an Android mobile application. This research uses the MDLC (Multimedia Development Life Cycle) software development method. The application has been successfully created and contains interactive animations of cell learning in animals and plants. In this application there are 2D images and explanations, the application is made using the Unity application, the application can only be accessed on android mobile smartphones.              Keywords — Interactive Animation; Multimedia Development Life Cycle; Animal Cells; Plant Cells. Abstrak — Bidang pendidikan merupakan salah satu pengguna teknologi yang semakin berkembang, pemanfaatan teknologi informasi dalam bidang pendidikan salah satunya media pembelajaran melalui bidang multimedia. Keterkaitan teknologi dan bidang pendidikan mulai diterapkan dalam mata pelajaran yang ada di sekolah, namun contohnya mata pelajaran biologi masih menggunakan media pembelajaran buku. Hal ini menyebabkan siswa terkadang membawa buku cukup berat. Oleh sebab itu diperlukan media pembelajaran yang bisa dibawa kemana saja dan dikerjakan kapan saja. Tujuan penelitian ini untuk membuat aplikasi animasi interaktif pembelajaran melalui aplikasi mobile Android. Penelitian ini menggunkan metode pengembangan software MDLC (Multimedia Development Life Cycle). Aplikasi telah berhasil dibuat dan berisi Animasi interaktif pembelajaran sel pada hewan dan tumbuhan. Dalam aplikasi ini terdapat gambar 2D dan penjelasannya, pembuatan aplikasi dibuat menggunakan aplikasi Unity, aplikasi hanya dapat diakses pada smartphone mobile android. Kata kunci — Animasi Interaktif; Multimedia Development Life Cycle; Sel Hewan; Sel Tumbuhan
E-Brosur Pengenalan Undang-Undang Informasi dan Transaksi Elektronik Mengenai Berita Bohong Pailah, Regina Marcellina; Sengkey, Rizal; Sugiarso, Brave A.
Jurnal Teknik Informatika Vol 16, No 2 (2021): JURNAL TEKNIK INFORMATIKA
Publisher : Universitas Sam Ratulangi

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.35793/jti.16.2.2021.33867

Abstract

Abstract — As the technology developing in modern times, the spread of fake news / hoaxes through the internet has also grown and spread to social media and become the consumption of today's society and fake news / hoaxes are very uncontrollable due to the lack of public knowledge about punishment for hoax spreaders. Augmented Reality technology is now an appealing learning option to help people understand the Electronic Information and Transaction Regarding Fake News. The development method used is Multimedia Development Life Cycle (MDLC). This application is equipped with features such as animation, sound, and text. This application will run on an Android-based platform. After thirty respondents saw and used the application, they had understood the UU ITE Regarding Fake News, as evidenced by the results of the questionnaire answers after viewing and using the application. The average number of UU ITE comprehension has increased to 51.25%.Keywords — Augmented Reality; Hoax; Multimedia Development Life Cycle; UU ITEAbstrak — Seiring berkembangnya teknologi di zaman modern maka semakin berkembang pula penyebaran berita bohong / hoax melalui internet dan merambat ke media sosial dan menjadi konsumsi masyarakat sekarang ini dan berita bohong /  hoax menjadi sangat tidak terkontrol karena kurangnya pengetahuan masyarakat tentang hukuman bagi penyebar berita bohong / hoax. Teknologi Augmented Reality menjadi pilihan pembelajaran masa kini yang menarik untuk membantu masyarakat memahami Undang-Undang Informasi dan Transaksi Elektronik Mengenai Berita Bohong. Metode pengembangan yang digunakan adalah Multimedia Development Life Cycle ( MDLC ). Aplikasi ini dilengkapi fitur berupa animasi, suara, dan teks. Aplikasi ini dijalankan pada platform berbasis Android. Setelah tiga puluh responden melihat dan menggunakan aplikasi, mereka telah memahami dan mengerti tentang Berita Bohong dan Undang-Undang Informasi dan Transaksi Elektronik Mengenai Berita Bohong, yang terbukti dari hasil jawaban kuesioner setelah melihat dan menggunakan aplikasi. Jumlah rata-rata peningkatan pemahaman UU ITE yang terjadi adalah sebesar 51.25%.Kata Kunci — Augmented Reality; Hoax; Multimedia development Life Cycle; UU ITE
Design and Build the Game Sam Ratulangi Monument Introduction Taju, Charestania Gabriella; Sengkey, Rizal; Sugiarso, Brave A.
Jurnal Teknik Informatika Vol 16, No 1 (2021): Jurnal Teknik Informatika
Publisher : Universitas Sam Ratulangi

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.35793/jti.16.1.2021.31558

Abstract

Sejarah adalah kejadian yang terjadi pada masa lampau yang disusun berdasarkan peninggalan-peninggalan berbagai peristiwa. Peninggalan peninggalan itu disebut sumber sejarah. Salah satu contoh sejarah adalah Monumen. Monumen merupakan jenis bangunan yang di buat untuk mengenang seseorang atau suatu peristiwa yang dianggap penting sebagai bagian dari peringatan kejadian di masa lalu... Berdasarkan Tujuan penelitian ini maka sudah dihasilkan aplikasi game Pengenalan Monumen Sam Ratulangi. Game ini bergenre Adventure 3D. Metode yang di gunakan dalam penelitian ini yaitu metode MDLC ( Multimedia Development Life Cycle) yang terbagi dalam 6 tahap. Game ini dibuat mengunakan game engine Unreal Engine, dan Adobe Creative Cloud Fuse dan Mixamo dalam pembuatan karakter dan animasi dalam game. Berdasarkan kuisioner yang di jalankan, Game ini dapat digunakan sebagai sarana untuk mengenalkan sejarah dan monumen Sam Ratulangi kepada masyarakat terlebih khusus generasi muda dengan cara yang menarik. Berdasarkan kuisioner yang di jalankan pada tahap pertama responden yang menjawab benar 26% , dan pada tahap kedua responden yang menjawab benar mengalami peningkatan sebesar 88%  
Aplikasi Pembelajaran Interaktif Instalasi Personal Computer Untuk Siswa SMK Kelas 10 Teknik Komputer dan Jaringan Watung, Vina Gracia Raflen; Tulenan, Virginia; Sugiarso, Brave A.
Jurnal Teknik Informatika Vol 16, No 4 (2021): JURNAL TEKNIK INFORMATIKA
Publisher : Universitas Sam Ratulangi

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.35793/jti.16.4.2021.34220

Abstract

Aplikasi pembelajaran yang sudah dirancang merupakan suatu media pembelajaran yang membantu memberikan serta menyajikan informasi yang sesuai dengan kurikulum 2013, karena dalam pebelajaran praktek akan sulit dilakukan hanya melalui streaming video dan itu memakan banyak kuota sedangkan tidak banyak siswa yang memiliki kuota yang banyak. Sebagai siswa Sekolah Menengah Kejuruan (SMK) sangatlah penting untuk melakukan banyak praktek secara langsung sesuai jurusannya, seperti jurusan Teknik Komputer dan Jaringan (TKJ). Jadi untuk mengatasi masalah tadi dapat diketahui yaitu bagaimana mengembangkan aplikasi pembelajaran interaktif sebagai media pembelajaran bagi pengguna dalam pembelajaran materi praktek instalasi PC yang menarik, efesien dan mudah digunakan bagi pengguna sehingga proses belajar mengajar lebih optimal. Aplikasi yang dibuat dengan pemograman java melalui platform android studio. Dimana aplikasi ini ditujukan untuk siswa SMK kelas 10 tentang pembelajaran Instalasi Personal Computer. Penulis menggunakan metode MDLC. Tujuan dari penelitian ini merancang dan mengembangkan sebuah aplikasi pembelajaran interaktif materi tentang Instalasi PC untuk kelas 10 SMK jurusan TKJ, sehingga dapat mempermudah pembelajaran dan pemahaman bagi pengguna. Mengembangkan aplikasi pembelajaran interaktif agar dapat menjadi media pembelajaran bagi siswa kelas 10 SMK jurusan TKJ yang berbasis android . Sehingga penelitian ini mampu menghasilkan aplikasi pembelajaran yang telah dibuat untuk siswa kelas 10 SMK, berisi tentang bagaimana menginstalasi sebuah personal computer.
Aplikasi Pembelajaran Interaktif Pengenalan Batik Nusantara Wowiling, Widya Ingelia; Tulenan, Virginia; Sugiarso, Brave A.
Jurnal Teknik Informatika Vol 16, No 4 (2021): JURNAL TEKNIK INFORMATIKA
Publisher : Universitas Sam Ratulangi

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.35793/jti.16.4.2021.34248

Abstract

Dunia saat ini sudah berkembang khususnya di bidang Ilmu Pengetahuan dan Teknologi. Banyak teknologi – teknologi yang telah berkembang untuk mempermudah aktivitas manusia baik dalam segi waktu maupun kebutuhan. Adapun teknologi yang berkembang saat ini adalah android. Penggunaan android saat ini banyak digunakan sebagai sarana untuk mempermudah kegiatan pembelajaran. Tujuan dari penelitian ini adalah membuat suatu aplikasi pembelajaran interaktif pengenalan batik nusantara yang dapat mempermudah masyarakat untuk mengenal lebih dalam tentang batik nusantara.Aplikasi pembelajaran interaktif ini dibuat dengan berbasis android yang dapat dijalankan di smartphone . Dalam aplikasi ini terdapat fitur berupa menu – menu seperti materi pengenalan tentang batik, daftar motif batik, menu kuis dan game puzzle sederhana.Metode yang digunakan dalam penelitian ini yaitu Siklus Hidup Pengembangan Multimedia. Pembuatan Aplikasi pembelajaran pengenalan batik ini dikembangkan dengan menggunakan Android Studio. Fungsi dari Android Studio ini yaitu menyediakan antarmuka yang dapat digunakan dalam membuat suatu aplikasi.
Animasi Interaktif Pembelajaran jenis jaringan pada hewan vertebrata Singa, Sitty; Sugiarso, Brave A.; Rindengan, Yaulie D.Y.
Jurnal Teknik Informatika Vol 16, No 4 (2021): JURNAL TEKNIK INFORMATIKA
Publisher : Universitas Sam Ratulangi

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.35793/jti.16.4.2021.34219

Abstract

Hewan Vertebrata adalah subfilum dari Chordata, mencakup semua hewan yang memiliki tulang belakang, Vertebrata merupakan materi yang penting dan sering keluar dalam soal-soal ujian sehingga setiap peserta didik harus mampu menguasainya. Meskipun objek dari materi Vertebrata mudah ditemukan dan tidak berada jauh di lingkungan sekitar, akan tetapi dalam mempelajarinya juga dibutuhkan informasi yang lengkap mengenai materi Vertebrata. sehingga diperlukan sebuah media yang efektif dan efisien yang dapat mengatasi terbatasnya waktu. Maka dari itu di buatlah media pembelajaran animasi interaktif sehingga pengguna dapat mengakses dimanapun dan kapanpun. Aplikasi media animasi interaktif jenis jaringan pada hewan vertebrata menggunakan metode Multimedia Development Lifi Cycle (MDLC). Dari penelitian ini dapat menciptakan media pembelajaran lebih praktis untuk kelas XI SMA.
Pengembangan Aplikasi Marble Sampe Pasang, Mikha Yudha; Narasiang, Benefit S.; Sugiarso, Brave A.
Jurnal Teknik Informatika Vol 16, No 4 (2021): JURNAL TEKNIK INFORMATIKA
Publisher : Universitas Sam Ratulangi

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.35793/jti.16.4.2021.34250

Abstract

Abstrak – Sekolah Minggu merupakan pendidikan non-formal yang diterapkan di dalam komunitas gereja Kristen untuk mengajarkan agama bagi jemaat kategori anak-anak. Karena perkembangan teknologi saat ini semakin hari semakin pesat maka masalah yang dihadapi oleh Guru Sekolah Minggu (GSM) dalam menyajikan cerita adalah terkadang kekurangan alat peraga. Aplikasi MARBLE ini sebelumnya sudah pernah dibuat karena itu dibuatlah sebuah pengembangan aplikasi MARBLE (Magic Augmented Reality Bible) yang merupakan sebuah aplikasi media pembelajaran dengan menggunakan teknologi Augmented Reality (AR) untuk membantu proses menyajikan cerita pengenalan hewan yang terdapat di dalam Alkitab. Metodologi pengembangan sistem perangkat lunak yang digunakan dalam penelitian ini adalah Multimedia Development Life Cycle (MDLC), software yang digunakan dalam pengembangan aplikasi ini yaitu Blender 3D, dan Unity 3D. Penelitian ini menghasilkan sebuah pengembangan aplikasi dari aplikasi yang sudah pernah dibuat sebelumnya yaitu aplikasi Marble (Magic Augmented Reality Bible) yang dapat membantu Guru Sekolah Minggu dalam memperkenalkan hewan ciptaan Tuhan yang ada di air, darat dan udara serta membantu Anak Sekolah Minggu dalam mengenal hewan yang telah diciptakan Tuhan. Berdasarkan beta testing sebanyak 93,5% responden sudah mengetahui teknologi Augmented Reality dan 87,1%  responden menjawab aplikasi ini bermanfaat bagi pengguna. Kata Kunci: Android, Augmented Reality, Blender 3D, Marble, Multimedia Development Live Cycle, Unity 3D
Aplikasi Pembelajaran Interaktif Pengenalan Satwa Sulawesi Utara Menggunakan Augmented Reality Mongilala, Mestilia M.; Tulenan, Virginia; Sugiarso, Brave A.
Jurnal Teknik Informatika Vol 14, No 4 (2019): Jurnal Teknik Informatika
Publisher : Universitas Sam Ratulangi

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.35793/jti.14.4.2019.27649

Abstract

Abstract —North Sulawesi is known for its variety of animals, but because of the need for media to spread animals in North Sulawesi, make rare animals that do not know there so it is endangered. The purpose of this research is to create an application that can promote endangered species with Android-based AR (Augmented Reality) technology. The method used is MDLC (Multimedia Development Life Cycle) where in this method there are 6 concepts, Design, Material Collection, Assembly, Testing, and Distribution. In making this application uses Zbrush to create 3-dimensional objects, Blemder to create animations, and Unity Engine to create applications based on Android. Increased reality can be used as a medium to promote endangered species of North Sulawesi. Applications that are expected to be further developed and can make information about rare animals in North Sulawesi. So after the application is tested the increase in user knowledge 59.9% of existing campaigns in North Sulawesi. Keywords — Augmented Reality; Blender; Multimedia Devolopment Life Cycle; Zbrush; Endangered Animals; Unity  Abstrak — Sulawesi Utara di kenal dengan adanya berbagai keanekaragaman satwa, namun karena terdapat kurangnya media untuk memperkenalkan satwa langka di Sulawesi Utara menjadikan satwa langka yang ada tidak di kenal sehingga terancam punah. Tujuan dari penelitian ini adalah untuk menghasilkan aplikasi yang dapat memperkenalkan satwa langka dengan teknologi AR (Augmented Reality) yang berbasis android. Metode yang digunakan adalah MDLC (Multimedia Development Life Cycle) dimana pada metode ini terdapat 6 tahap yaitu concept, Design, Material Collecting, Assembly, Testing, dan  Distribution. Dalam pembuatan aplikasi ini menggunakan Zbrush untuk membuat objek 3 dimensi,  Blemder  untuk membuat animasinya, dan Unity Engine untuk membuat aplikasinya yang berbasis android. Dalam penelitian ini dapat diketahui bahwa Augmented Reality dapat digunakan sebagai media pengenalan satwa langka Sulawesi Utara. Diharapkan aplikasi selanjudnya bisa di kembangkan dan dapat membuat informasi mengenai satwa langka yang ada di Sulawesi Utara. Jadi setelah aplikasi di uji coba terjadi peningkatan 59,9% pengetahuan pengguna terhadap pengenalan satwa yang ada di Sulawesi Utara.  Kata Kunci — Augmented Reality; Blender; Multimedia Devolopment Life Cycle; Zbrush; Satwa Langka; Unity
Aplikasi Pembelajaran Interaktif Sistem Peredaran Darah Manusia Untuk Kelas 5 Sekolah Dasar Porsche, Devrico; Tulenan, Virginia; Sugiarso, Brave A.
Jurnal Teknik Informatika Vol 14, No 2 (2019): Jurnal Teknik Informatika
Publisher : Universitas Sam Ratulangi

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.35793/jti.14.2.2019.23992

Abstract

Abstract — Human cardiovascular system is a closed and double circulation system. At school, human cardiovascular system is one of fairly difficult topics to be understood by students. This is primarily caused by its complex learning material such as the organs and diseases, while the students can only access it from books. The learning media used are not maximal and are less effective. The idea is to develop an interactive learning application of human cardiovascular system using computer technology, which is designed for grade 5 students of elementary school. By using a more interesting learning aid, the objective is to increase students’ interest in learning, as well as their understanding of the subject matter. This application is a desktop-based program that uses ADDIE model. The stages of ADDIE model consist of analysis, design, development, implementation, and evaluation.  Keywords — ADDIE, Cardiovascular System, Desktop, Learning Ai.Abstrak — Sistem peredaran darah manusia adalah sistem peredaran darah tertutup dan ganda. Sistem peredaran darah pada manusia adalah salah satu materi yang cukup sulit untuk dipahami oleh siswa. Selain itu banyak materi seperti, alat peredaran darah, dan gangguan penyakit yang berbagai macam dirasakan sulit untuk dipahami jika hanya mendengarkan guru, dan juga membaca buku teks saja. Media pembelajaran yang digunakan tidak maksimal dan kurang efektif. Karena itu dirancanglah aplikasi media pembelajaran interaktif sistem peredaran darah manusia untuk kelas 5 sekolah dasar yang menarik, mampu meningkatkan minat siswa dan dapat membantu siswa untuk memahami materi sistem peredaran darah pada manusia. Aplikasi ini berbasis desktop dengan menggunakan metodologi pengembangan ADDIE. Tahapan pada metodologi ADDIE antara lain analisa (analysis), perancangan (design), pengembangan (development), implementasi (implementation), dan evaluasi (evaluation).  Kata kunci — ADDIE, Desktop, Media Pembelajaran, Sistem Peredaran Darah.
Rancang Bangun Game Adventure 2D Suku dan Kebudayaan Sulawesi Utara “Kinatoanku” Kendenan, Fernando S.; Tulenan, Virginia; Sugiarso, Brave A.
Jurnal Teknik Informatika Vol 13, No 4 (2018): Jurnal Teknik Informatika
Publisher : Universitas Sam Ratulangi

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.35793/jti.13.4.2018.28089

Abstract

Abstrak – Budaya merupakan suatu kebiasaan yang mengandung nilai-nilai penting dan fundamental yang diwariskan dari generasi ke generasi. Warisan tersebut harus dijaga agar tidak luntur atau hilang sehingga dapat dipelajari dan dilestarikan oleh generasi berikutnya. Pada kondisi saat ini kebudayaan mulai ditinggalkan, bahkan sebagian generasi muda Indonesia malu akan kebudayaannya sebagai jati diri sebuah bangsa. Tujuan penenlitian ini adalah untuk Merancang serta menghasilkan aplikasi Game sebagai media edukasi yang dapat menarik minat pengguna akan pengetahuan tentang suku dan kebudayaan sulut dengan menggunakan metode perancangan Player-Centric Game Design yang terdiri dari 3 tahap pembuatan yaitu Tahap Konsep, Tahap Elaborasi, dan Tahap Tuning.Manfaat dari game yang dibuat dapat membantu pengguna untuk mempelajari suku serta kebudayaan dengan cara yang lebih menarik hingga diharapkan dapat membantu menumbuhkan rasa cinta dan kebangaan terhadap suku dan kebudayaan Sulawesi Utara.Dilihat dari 32 responden perbandingan yang didapat pada evaluasi pertama yaitu yang mampu menjawab dengan benar terdapat 21%, dan setelah diberi aplikasi game ini, terjadi peningkatan  sebanyak 44% sehingga yang menjawab benar menjadi 65%. Juga dapat dilihat bahwa 78.1 % responden menjawab tertarik untuk memainkan game kinatoanku. dari segi grafik 59.4 % menjawab menarik . dari segi gameplay 81.2 % menjawab menarik. Dari segi misi pada game 87.5 % menjawab menarik dan 87.5 % menjawab game kinatoanku memberikan informasi suku dan kebudayaan khususnya Sulawesi Utara dengan baik. Dapat disimpulkan bahwa setelah 32 responden yang telah menggunakan dan memainkan aplikasi game kinatoanku ini, game ini dapat menambah pengetahuan mereka tentang suku dan kebudayaan khusunya Sulawesi Utara dan mampu menarik mereka untuk mempelajari suku dan kebudayaan khususnya Sulawesi Utara. Kata kunci : Suku dan Kebudayaan, Game, Game Edukasi, Game Adventure, Sulawesi Utara, Player-Centric Game Design. Abstract – Culture consists of habits that have important and fundamental values which passed down from generation to generation. The inheritance must be maintained so it would not fade or disappear and it can be studied and preserved by the next generation. Existing conditions of culture are gradually abandoned, even some of Indonesia's young generation are ashamed of their culture as the identity of a nation.This study aims to design as well as to create game applications as an educational media that can attract users' interest in knowledge about tribes and cultures of North Sulawesi by using the Player-Centric Game Design method which consists of three stages, namely the Concept Stage, Elaboration Stage, and Tuning Stage.The benefits of this games are to help users learn the ethnicity and culture in a more interesting way so it is expected to fostering the sense of love and pride towards the tribes and culture of North Sulawesi.Data to inform was collected from the comparison of 32 respondents in the first evaluation is that those who are able to answer correctly there are 21%, and after the application of this game was given, there is an increase of 44% so questions that answered correctly become 65%. It can also be seen that 78.1% of respondents answered that they were interested in playing kinatoanku game. From graphical aspect 59.4%, gameplay aspect 81.2%, mission in game 87.5% answered it was interesting to play and 87.5% answered kinotoanku game provided information on ethnicity and culture especially North Sulawesi nicely and favourable. It is concluded that after 32 respondents who have used and played kinotoanku game application, it is believed can increase their knowledge of tribes and culture also able to attract them to learn about tribes and cultures, especially North Sulawesi. Keywords: Tribes and Cultures, Games, Educational Games, Adventure Game, North Sulawesi, Player-Centric Game Design.
Co-Authors Adi Cipto Tunggil Alwin M. Sambul, Alwin M. Ambat, Mentari Putri Andrew Mazzarah Pulingkareng Anggah Juanda Arie Lumenta Arie S.M Lumenta, Arie S.M Arie S.M.Lumenta Armansyah Andriboko Arni S. Sakul Arsul Arsul Arsul Arsul, Arsul Arthur M. Rumagit Arthur Rumagit Asep Nurjamin Assa, Marry Christin Axel D. Rumate Balamba, Muhammad Kemal Benefit S. Narasiang Bong E. Reginald Bong E. Reginald, Bong E. Brian W.K. Malubaya Chatleen Prisilia Ompi Christian Leonard Cliff Liem Christine D. Sarante Dawaso, Hafdi Demi Adidrana Dringhuzen J. Mamahit Ekawati P. Poli Fadli Umafagur, Fadli Faisal Fatgehipon Faisal Fatgehipon, Faisal Fajar T. Patiung Fayola, Ayyesha Dara Fernandito, Durand Fiorginia Sweety Kalengkongan Firdausiyah, Luluk Gessal, Costantien I.Y. Gunawan, Tedi Hance B. Bastian Hance B. Bastian, Hance B. Hans F. Wowor Hans Wowor Hermanses, Janiver Franklin Hidayat, Ardian Al Hidayatulloh, Arif Hilipito, Moh Aswar K. Ilham Juliansya Irene S. Walingkas Iwayan S. A. Mukti, Iwayan S. A. Janiver Franklin Hermanses Janny O. Wuwung Jecky Y. Akay Jeine E. Sarite Jerly Refo Merentek Jerwin, Langie J.F. Jimmy R. Robot Judijanto, Loso Julian Onibala Julian Onibala, Julian Jullia Gracia Agu Kaligis, Ronaldo Karen V. L. Kapoyos Karthika A. Ngantung Karundeng, Christian O. Kendenan, Fernando S. Kristian B.A. Walangare Kristian Imanuel Kuhon Kurniawan, Dwi A. Lamonge, Louis George Lasabuda, Badzlina K. Lengkong, Cheril M. Lestari, Widya A. Lily S. Patras Lusia E. Manik Lysy C. Moleong Mangente, Geybi Beatrice Mario O. Tambayong Mario O. Tambayong, Mario O. Markho I. Maramis Markho I. Maramis, Markho I. Marry Christin Assa Marzuki Marzuki Meicsy E.I Najoan Meicsy E.I. Najoan Meita Rumbayan Meita Rumbayan Mekel, Weliam J. Mokoginta, Hendra S. Mongilala, Mestilia M. Narasiang, Benefit Semuel Olivia M. Sinaulan Olivia M. Sinaulan, Olivia M. Ompi, Chatleen Prisilia Pailah, Regina Marcellina Pingkan A.K. Pratasis Porsche, Devrico Prasetyo U. Rompas Pratasis, Pingkan A.K. Pulingkareng, Andrew Mazzarah Purnomo, Hendra Claus Elia Rahmat H. Labatjo Rahmat H. Labatjo, Rahmat H. Rasyid, Yuli Lestari Rawis, Zwingly Ch. Raymond Anakotta Raymond Rumajar Raymond Rumajar, Raymond Ria A. Makalalag Riane Kawengian Rio V. Toar Rio V. Toar, Rio V. Rizal Sengkey Rumate, Axel D. Sampe Pasang, Mikha Yudha Sary D. E. Paturusi Sary D.E. Paturusi Sherwin R. U. A. Sompie Sherwin R.U.A. Sompie Sherwin R.U.A. Sompie Singa, Sitty Steven Ray Sentinuwo Sumenge Kaunang Suprapto, Habrian Y.O. Syatria Adymas Pranajaya Taju, Charestania Gabriella TEGUH ARIFIANTO, TEGUH Thomas, Dianto G. Topuh, Elvionita C. Tri C. Rante Tri C. Rante, Tri C. Ulukyanan, Corneles Boneventura Valentina Dhamayanti vania rampo Veronika Paputi Virginia Tulenan Waraney Patrio Langkun Watung, Vina Gracia Raflen Wowiling, Widya Ingelia Xaverius B. N. Najoan, Xaverius B. N. Xaverius B.N. Najoan Xaverius Najoan Xaverius Najoan Yaulie D.Y. Rindengan Yaulie Deo Y. Rindengan