Claim Missing Document
Check
Articles

Pengenalan Alat Musik Bambu Menggunakan Augmented Reality 3 Dimensi Kurniawan, Dwi A.; Sugiarso, Brave A.; Najoan, Xaverius B.N.
Jurnal Teknik Informatika Vol 14, No 3 (2019): Jurnal Teknik Informatika
Publisher : Universitas Sam Ratulangi

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.35793/jti.14.3.2019.24146

Abstract

Abstrak — Musik bambu merupakan salah satu budaya indonesia yang unik dan menarik. Tidak semua orang tahu tentang alat musik tradisional ini termasuk orang luar daerah minahasa serta menurunnya minat anak muda saat ini terhadap kebudayaan tradisional. Tujuan penelitian adalah membuat Augmented Reality musik bambu supaya dikenal oleh siapapun. Metodologi yang digunakan adalah metode waterfall yang bersifat sistematis dan berurutan dalam perancangan sebuah software. Setelah melakukan penelitian dan mengumpulkan beberapa data serta informasi yang diperlukan dalam pembuatan aplikasi pengenalan alat musik bambu, kini aplikasi pengenalan alat musik bambu menggunakan augmented reality ini telah berhasil diselesaikan dengan baik dengan Tingkat keberhasilan jarak scan oleh kamera adalah 10 – 50 cm.Kata Kunci : Augmented Reality, Android, Blender 3D, Engine  3D, Musik Bambu Minahasa.  Abstrack— Bamboo Music is one of Indonesia's unique and attractive cultures. everyone are not Known about this traditional musical instrument including people outside the Minahasa region and the decreasing interest of young people today towards traditional culture. The purpose of the research of making this augmented reality bamboo music game is to introduce it to anyone. The methodology used in this research is Waterfall model, which is systematic and sequential in term of software designing. This introduction application of bamboo musical instrument using augmented reality has been successfully made with a good result with the succes rate of the scan distance between the camera add marker is 10-50 cm. Keywords: Augmented Reality, Android, Blender 3D, Engine  3D, Minahasa Bamboo Music.
Virtual Tour Sebagai Media Promosi Interaktif Penginapan Di Kepulauan Bunaken Thomas, Dianto G.; Sompie, Sherwin R.U.A.; Sugiarso, Brave A.
Jurnal Teknik Informatika Vol 13, No 1 (2018): Jurnal Teknik Informatika
Publisher : Universitas Sam Ratulangi

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.35793/jti.13.1.2018.20188

Abstract

Abstrak – Indonesia memiliki banyak tempat potensi wisata, salah satunya adalah yang ada di Manado Sulawesi utara.       Cottage-cottage memegang peran penting dalam bidang pariwisata karena meyediakan fasilitas dan pelayanan penginapan, makanan, dan minuman serta jasa-jasa lainnya. Sejalan dengan perkembangan jaman, cottage sudah berkembang ke pemenuhan kebutuhan lainnya seperti terapi hiburan dan kelengkapan alat – alat diving. Masih banyak wisatawan mancanegara yang belum mengetahui di mana lokasi-lokasi penginapan tersebut, dan lebih buruknya lagi kita wisatawan lokal atau masyarakat Sulawesi utara yang tidak mengetahui ataupun belum pernah berkunjung ke Taman Nasional Bunaken, di sebabkan karena kurang media informasi dan promosi, media informasi dan promosi yang di berikan berupa website, brosur dan media cetak lainnya hanya menggunakan gambar diam. Meskipun sudah banyak regulasi dan kebijakan pemerintah yang memayungi kepariwisataan, namun ini masih belum cukup untuk meningkatkan kunjungan wisatawan. Untuk itu perlu adanya implementasi virtual tour media promosi tentang Cottage-cottage di kepulauan bunaken. Pengembangan sistem penelitian ini menggunakan metode pengembangan Luther-Sutopo, yang melalui beberapa tahapan yaitu concept, design, material collecting, assembly, testing, dan distribution. Melalui penulisan ini juga kita dapat melihat, proses penggabungan beberapa gambar menjadi satu gambar panorama 360 derajat. Dalam aplikasi ini pengguna seolah-olah berada di lokasi penginapan dan dapat melihat seluruh titik lokasi penginapan yang ada di kepulauan bunaken dengan sudut pandang 360⁰. Dari hasil aplikasi virtual tour media promosi penginapan di kepulauan bunaken ini menghasilkan berkas HTML5, kapasitas 200 MB, dan berbasis online. Kata Kunci : Interaktif, Virtual Tour 360⁰, Cottage-Cottage, Promosi.
Sistem Informasi Pariwisata Berbasis Web di Kabupaten Minahasa Lengkong, Cheril M.; Sengkey, Rizal; Sugiarso, Brave A.
Jurnal Teknik Informatika Vol 14, No 1 (2019): Jurnal Teknik Informatika
Publisher : Universitas Sam Ratulangi

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.35793/jti.14.1.2019.23780

Abstract

Abstrak - Penggunaan website sebagai alat untuk mempromosikan pariwisata semakin marak digunakan. Dengan adanya kemajuan teknologi informasi seperti sekarang, pengembangan dan promosi pariwisata terlihat semakin nyata. Kabupaten Minahasa dianugerahi potensi wisata yang mengagumkan, mulai dari keindahan alam, peninggalan sejarah, keunikan adat istiadat di Minahasa hingga berbagai atraksi seni dan budaya yang dapat menarik wisatawan baik itu wisatawan mancanegara maupun wisatawan domestik. Dengan adanya Sistem Informasi Pariwisata ini dapat memberikan solusi untuk meningkatkan jumlah wisatawan yang berkunjung ke Minahasa. Metode aplikasi sistem informasi pariwisata berbasis web di Kabupaten Minahasa menggunakan rapid application development (RAD) yang tujuannya memenuhi harapan dari pengguna dengan waktu yang relatif singkat dan menghasilkan kualitas sistem yang lebih baik. Kata Kunci : Pariwisata; Rapid Application Development; Sistem Informasi; Website Abstract - The use of websites as a tool to promote tourism is increasingly used. With the advancement of information technology like now, tourism development and promotion looks even more real. Minahasa Regency was awarded amazing tourism potential, ranging from natural beauty, historical heritage, unique customs in the Minahasa to various art and cultural attractions that can attract tourists both foreign tourists and domestic tourists. The presence of this Tourism Information System can provide a solution to increase the number of tourists visiting Minahasa. The method of applying a web-based tourism information system in Minahasa Regency uses rapid application development (RAD), which aims to meet the expectations of users with a relatively short time and produce better system quality. Keywords : Information Systems; Rapid Application Development; Tourism; Websites
Game 2 Dimensi Tentang Sam Ratulangi Sebagai Pahlawan Nasional Dawaso, Hafdi; Sompie, Sherwin R.U.A.; Sugiarso, Brave A.
Jurnal Teknik Informatika Vol 13, No 4 (2018): Jurnal Teknik Informatika
Publisher : Universitas Sam Ratulangi

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.35793/jti.13.4.2018.28095

Abstract

Abstract — Seiring dengan perkembangan teknologi dan komputer, kita tahu bahwa game selain memiliki pengaruh buruk berupa kecanduan, game juga bisa memberikan manfaat dalam menyediakan informasi dalam hal ini pembelajaran ataupun berupa media pengenalan. Game 2 Dimensi tentang Sam Ratulangi sebagai Pahlawan Nasional bertujuan untuk memperkenalkan tokoh pahlawan Sam Ratulangi secara tidak langsung melalui biografi singkat. Game ini dibangun menggunakan salah satu game engine yaitu Unity dengan menggunakan sudut pandang 2 dimensi. Metode penilitian yang digunakan adalah Multimedia Development Life Cycle yang memiliki 6 tahapan, concept, design, material collecting, assembly, testing, dan distribution dengan menggunakan kerangka kerja Work Breakdown Sctructure agar lebih terstruktur. Kesimpulannya adalah game 2 dimensi tentang Sam Ratulangi sebagai pahlawan nasional ini menjadi salah satu media game pengenalan yang sangat bermanfaat dan membantu dalam mempelajari tentang tokoh pahlawan Sam Ratulangi. Dari hasil pengujian sekitar 40% responden menyatakan game ini memberikan pengetahuan dan infromasi, serta 36% menyatakan sangat bermanfaat dan menarik.Kata kunci —Game Sejarah, MDLC, Sam Ratulangi Tokoh Pahlawan,  WBS Abstract — Along with the development of technology and computers, we know that games besides having a bad influence in the form of addiction, games can also provide benefits in providing information in this case learning or in the form of media recognition. The 2 Dimension game about Sam Ratulangi as a National Hero aims to introduce hero hero Sam Ratulangi indirectly through a short biography. This game was built using one of the game engines namely unity using a 2-dimensional perspective. The research method used is the Multimedia Development Life Cycle which has 6 stages, concept, design, collecting materials, assembly, testing, and distribution using the Work Breakdown Structure framework to be more structured. The conclusion is the 2-dimensional game about Sam Ratulangi as a national hero is one of the media games that are very useful and helpful in learning about the hero Sam Ratulangi. From the results of testing about 40% of respondents said this game provided knowledge and information, and 36% said it was very useful and interesting.Kata kunci —Game Sejarah, MDLC, Sam Ratulangi Tokoh Pahlawan,  WBS
Implementasi Virtual Tour Sebagai Media Informasi Daerah (Studi Kasus : Kota Manado) Umafagur, Fadli; Sentinuwo, Steven R.; Sugiarso, Brave A.
Jurnal Teknik Informatika Vol 9, No 1 (2016): Jurnal Teknik Informatika
Publisher : Universitas Sam Ratulangi

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.35793/jti.9.1.2016.13456

Abstract

Abstrak – Perkembangan teknologi yang semakin hari semakin pesat, memunculkan banyak inovasi baru dari teknologi. Salah satu inovasi yang kita jumpai saat ini adalah Virtual tour misalnya penyampaian informasi tentang lokasi dari suatu daerah atau tempat dengan Virtual tour. Akan tetapi penggunaan aplikasi virtual tour sebagai media penyampaian informasi untuk memperkenalkan lokasi–lokasi di Kota Manado belum ada, sehingga dibuatlah sebuah media Implementasi Virtual Tour Sebagai Media Infomasi Daerah (Studi Kasus : Kota Manado). Tujuan aplikasi ini untuk mengimplementasikan virtual tour sebagai media informasi untuk memperkenalkan lokasi yang bisa di kunjungi di Kota Manado dimana informasi ini ditampilkan secara visual dari suatu lokasi dengan panorama 360o sehingga pengguna dapat mengetahui keadaan sekitar. Metode yang digunakan adalah metode Multimedia Development Life Cycle (MDLC) yang merupakan metode rancang bangun perangkat lunak multimedia yang menekankan pada 6 tahap pengembangan multimedia. Terdapat tiga puluh satu lokasi di Kota Manado yang digunakan dalam pembuatan apliaksi Virtual tour ini. Pada penelitian ini gambar panorama 3600 akan dipublish kedalam website Dinas Pariwisata dan Kebudayaan Kota Manado dan juga diintegrasikan ke Google Maps dan Google Street View sehingga pengguna dapat melihat lokasi-lokasi tersebut kapan dan dimana saja dengan menggunakan bantuan internet.
Membuat Game Pendidikan 3D namun Game Pendidikan Belum Menjadi Pemikat bagi Pelajar Sugiarso, Brave A.; Rindengan, Yaulie D.Y.; Pratasis, Pingkan A.K.
Jurnal Teknik Informatika Vol 14, No 4 (2019): Jurnal Teknik Informatika
Publisher : Universitas Sam Ratulangi

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.35793/jti.14.4.2019.27654

Abstract

Abstrak — Aplikasi Game atau disebut game, biasanya digunakan untuk bersenang-senang, menghilangkan stress dan mengisi waktu luang. Sudah banyak aplikasi dan tutorial pembuatan game tiga dimensi (3D) yang dapat diperoleh dengan mudah. Bagaimanapun juga kebanyakan pengguna game 3D, khususnya anak usia remaja yaitu siswa Sekolah Tingkat Menengah Atas (SMA) juga Sekolah Menengah Kejuruan (SMK) tidak tahu dan tidak pernah membuat game. Untuk mengatasi masalah tersebut, maka melalui Program Kemittraan Masyarakat (PKM), dibuatlah kegiatan pelatihan tentang membuat  game sederhana. Kegiatan ini mengajarkan para siswa untuk dapat menciptakan sebuah aplikasi game. Dalam kegiatan ini dijalankan kuisioner penelitian dengan tujuan untuk melihat bagaimana pengaruh game terhadap pelajar. Metode pembelajaran yang dilakukan adalah ceramah, diskusi, dan mempraktekkan atau mendemontrasikan langsung cara membuat game. Kegiatan ini menjadikan para siswa dapat mengetahui cara membuat game sederhana. Dari sekian alasan ketertarikan bermain game, ternyata Ilmu pengetahuan belum menjadi daya tarik. Kata kunci — Aplikasi game pendidikan; Metode Pembelajaran; Program Kemitraan Masyarakat; Sekolah Menengah Atas Negeri Tujuh Manado; Sekolah Menengah Kejuruan Kristen Getsemani; Tiga dimensi. Abstract —. Game applications or games, are usually used for fun, stress relief and free time. There have been many applications and tutorials for making three dimention (3D) games that can be obtained easily. However, most game users, especially teenagers, namely high school and high school students do not know and have never made a game. To overcome this problem, through the Community Partnership Program (CPP), training activities were made on making simple games. This activity teaches students to be able to create a game application. The learning method used is lecturing, discussion, and practicing or demonstrating directly how to make games. This activity allows students to know how to make simple games. Of all the reasons for interest in playing games, it turns out that science has not become an attraction. Keywords - Educational game application; Gethsemane Christian Vocational High School; Learning methods; Community Partnership Program; Seven State High School in Manado; Three Dimention.
Aplikasi Pembelajaran Interaktif Pembangkit Listrik Tenaga Uap Topuh, Elvionita C.; Patras, Lily S.; Sugiarso, Brave A.
Jurnal Teknik Informatika Vol 14, No 2 (2019): Jurnal Teknik Informatika
Publisher : Universitas Sam Ratulangi

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.35793/jti.14.2.2019.23993

Abstract

Abstract — Industrial Technology getting bigger therefore the  needs of electronic devices that use of power supply  is increasing. To fullfill the needs of power suppy then we have to grow up the capacity or build much better power plants. With this power plants we need to learn many things about this. The interactive learning application is a good medium to be used as a learning method about the workings of the main components of the power plant. This research use Multimedia Development Life Cycle Method and produce an interactive learning application. Keywords — Interactive learning applications; methods  MDLC (Multimedia Development Life Cycle) methods; steam power plants work.  Abstrak —Teknologi industri saat ini semakin besar sehingga alat elektronik didalamnya membutuhkan energi listrik semakin besar pula. Untuk memenuhi kebutuhan sumber listrik maka perlu perbesar atau perbanyak pembangkit listrik. Dengan adanya pembangkit listrik ini kita perlu memperlajari tentang khususnya Pembangkit Listrik Tenaga Uap (PLTU). Aplikasi pembelajaran interaktif merupakan media yang cocok untuk digunakan menjadi metode pembelajaran tentang cara kerja dari komponen utama PLTU. Penelitian ini menggunakan Metode Multimedia Development Life Cycle dan menghasilkan sebuah aplikasi pembelajaran interaktif.Kata kunci — Aplikasi pembelajaran interaktif; cara kerja; metode MDLC (Multimedia Development Life Cycle); Pembangkit listrik tenaga uap.
Aplikasi Mobile Learning Interaktif Bacaan Doa Sehari-hari dan Dzikir Pagi & Petang Lestari, Widya A.; Sugiarso, Brave A.; Sompie, Sherwin R.U.A.
Jurnal Teknik Informatika Vol 14, No 1 (2019): Jurnal Teknik Informatika
Publisher : Universitas Sam Ratulangi

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.35793/jti.14.1.2019.23982

Abstract

Abstrak – Agama Islam adalah salah satu dari 6 agama di Indonesia. Setiap agama memiliki aturan dan tata cara yang berbeda-beda namun memiliki tujuan yang sama yaitu untuk menyembah serta memohon perlindungan kepada Tuhan. Dan salah satu cara untuk menyembah dan memohon perlindungan yaitu dengan cara berdoa. Doa dan dzikir adalah satu kewajiban yang tercantum di dalam Al-quran, diantaranya dzikir pagi & petang. Namun banyak umat muslim yang masih belum mengetahui tentang doa sehari-hari terutama dzikir pagi petang, maka dari itu dibuatlah Aplikasi Mobile Learning Interaktif Bacaan Doa Sehari-hari dan Dzikir Pagi & Petang Berbasis Android.Metode pengembangan yang digunakan adalah Multimedia Development Life Cycle (MDLC) yang mempunyai enam tahapan yaitu concept, design, material collecting, assembly, testing dan distribution. Berdasarkan kuesioner yang diberikan pada  responden maka terjadi peningkatan pengetahuan tentang dzikir pagi dan petang yaitu dari 22% menjadi 91%. Aplikasi interaktif bacaan doa sehari-hari dan dzikir pagi & petang adalah menarik menurut para responden. Kata kunci : Doa; Dzikir; Interaktif;  Multimedia Development Life Cycle. Abstrak – Islam is one of the 6 religions in Indonesia. Every religion has different rules and procedures, but has the same purpose, namely to worship and ask for protection from God. And one way to worship and ask for protection is by praying. Prayer and dhikr are the obligations listed in the Qur'an, including dzikir morning & evening. However, many Muslims still do not know about daily prayer, especially dhikr in the evening, therefore the Daily Interactive Learning Prayer Reading Application is made and Android-based Morning & Evening RemembranceThe development method used is Multimedia Development Life Cycle (MDLC) which has six stages, namely concept, design, collecting, assembly, testing and distribution materials. Based on the questionnaire given to respondents, there was an increase in knowledge about morning and evening dhikr, namely from 22% to 91%. The interactive application of daily prayer readings and morning & evening dhikr is interesting according to the respondents. Keywords: Interactive; Multimedia Development Life Cycle.Pray; Prayer;
APLIKASI ANIMASI INTERAKTIF LAJU REAKSI KIMIA Jerly Refo Merentek; Brave A. Sugiarso; Sary D.E. Paturusi
Jurnal Teknik Informatika Vol. 17 No. 3 (2022): Jurnal Teknik Informatika
Publisher : Universitas Sam Ratulangi

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.35793/jti.17.3.2022.42323

Abstract

Kimia merupakan mata pelajaran wajib di kelas XI SMA IPA Beberapa sub materi membutuhkan ilustrasi, visualisasi dan pemahaman rumus yang cepat dan mudah dipahami jika hanya menggunakan media pembelajaran buku terlihat monoton dan kurang menyenangkan.Penelitian bertujuan untuk membuat media pembelajaran aplikasi animasi interaktif pembelajaran Laju Reaksi Kimia berbasis android. Penelitian ini menggunakan metode pengembangan software MDLC (Multimedia Development Life Cycle) melalui 6 tahap. Berdasarkan  dari hasil penelitian melalui kuesioner menunjukan ada peningkatan hasil kuis jawaban benar setelah menggunakan aplikasi, dapat di simpulkan bahwa aplikasi Laju Reaksi Kimia memotivasi semangat belajar siswa dan mempermudah siswa memahami dan mengingat informasi yang disampaikan melalui media pembelajaran alternatif. 
Aplikasi Animasi Interaktif Pembelajaran Untuk Sekolah Dasar (SD) Brave A. Sugiarso; Arthur M. Rumagit; Pingkan A.K. Pratasis; Benefit S. Narasiang
Jurnal Teknik Informatika Vol. 17 No. 3 (2022): Jurnal Teknik Informatika
Publisher : Universitas Sam Ratulangi

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.35793/jti.17.3.2022.48425

Abstract

Abstract — Textbooks are media that must be owned by educators and students. Books vary in size and mass and require more space and time than smartphones. Books also don't give the appearance of moving material (animation) and the use of attractive colors. In this study, an interactive animation application has been created which contains subject matter for elementary school (SD) students. This application was made to increase the attractiveness of students to study and make it easier for students to learn using smartphones. The software development method used is the Multimedia Development Life Cycle (MDLC). The application was made to have multimedia and interactive elements by adjusting the subject matter for elementary school children in grades 5 and 6. Respondents stated that the multimedia elements were clear, and the appearance of this interactive application was very interesting. All respondents stated that this application could facilitate learning. The teacher gave answers on a very good rating scale. Keywords — Application; Animation; Interactive; Learning; Elementary school; Multimedia Development Life cycle,. Abstrak — Buku pelajaran merupakan media yang harus dimiliki oleh tenaga pendidik maupun anak didik. Buku memiliki ukuran dan masa yang bervariasi dan membutuhkan ruang dan waktu yang lebih jika dibandingkan dengan smartphone. Buku juga tidak memberikan penampilan materi yang bergerak (animasi) serta penggunaan warna yang menarik. Dalam penelitian ini, telah dibuat suatu aplikasi animasi interaktif yang berisi materi pelajaran untuk siswa Sekolah Dasar (SD). Aplikasi ini dibuat untuk menambah daya tarik siswa untuk belajar dan mempermudah siswa belajar menggunakan smartphone. Metode pengembangan software yang digunakan adalah Multimedia Development Life Cycle (MDLC). Aplikasi dibuat memiliki unsur multimedia dan interaktif dengan menyesuaikan materi pelajaran anak sekolah dasar kelas 5 maupun kelas 6. Responden menyatakan bahwa unsur multimedianya jelas, dan tampilan aplikasi interaktif ini sangat menarik. Semua responden menyatakan aplikasi ini dapat mempermudah dalam belajar. Guru memberikan jawaban pada skala penilaian sangat baik. Kata kunci — Aplikasi; Animasi; Interaktif; Multimedia Development Life cycle, Pembelajaran; Sekolah Dasar.
Co-Authors Adi Cipto Tunggil Alwin M. Sambul, Alwin M. Ambat, Mentari Putri Andrew Mazzarah Pulingkareng Anggah Juanda Arie Lumenta Arie S.M Lumenta, Arie S.M Arie S.M.Lumenta Armansyah Andriboko Arni S. Sakul Arsul Arsul Arsul Arsul, Arsul Arthur M. Rumagit Arthur Rumagit Asep Nurjamin Assa, Marry Christin Axel D. Rumate Balamba, Muhammad Kemal Benefit S. Narasiang Bong E. Reginald Bong E. Reginald, Bong E. Brian W.K. Malubaya Chatleen Prisilia Ompi Christian Leonard Cliff Liem Christine D. Sarante Dawaso, Hafdi Demi Adidrana Dringhuzen J. Mamahit Ekawati P. Poli Fadli Umafagur, Fadli Faisal Fatgehipon Faisal Fatgehipon, Faisal Fajar T. Patiung Fayola, Ayyesha Dara Fernandito, Durand Fiorginia Sweety Kalengkongan Firdausiyah, Luluk Gessal, Costantien I.Y. Gunawan, Tedi Hance B. Bastian Hance B. Bastian, Hance B. Hans F. Wowor Hans Wowor Hermanses, Janiver Franklin Hidayat, Ardian Al Hidayatulloh, Arif Hilipito, Moh Aswar K. Ilham Juliansya Irene S. Walingkas Iwayan S. A. Mukti, Iwayan S. A. Janiver Franklin Hermanses Janny O. Wuwung Jecky Y. Akay Jeine E. Sarite Jerly Refo Merentek Jerwin, Langie J.F. Jimmy R. Robot Judijanto, Loso Julian Onibala Julian Onibala, Julian Jullia Gracia Agu Kaligis, Ronaldo Karen V. L. Kapoyos Karthika A. Ngantung Karundeng, Christian O. Kendenan, Fernando S. Kristian B.A. Walangare Kristian Imanuel Kuhon Kurniawan, Dwi A. Lamonge, Louis George Lasabuda, Badzlina K. Lengkong, Cheril M. Lestari, Widya A. Lily S. Patras Lusia E. Manik Lysy C. Moleong Mangente, Geybi Beatrice Mario O. Tambayong Mario O. Tambayong, Mario O. Markho I. Maramis Markho I. Maramis, Markho I. Marry Christin Assa Marzuki Marzuki Meicsy E.I Najoan Meicsy E.I. Najoan Meita Rumbayan Meita Rumbayan Mekel, Weliam J. Mokoginta, Hendra S. Mongilala, Mestilia M. Narasiang, Benefit Semuel Olivia M. Sinaulan Olivia M. Sinaulan, Olivia M. Ompi, Chatleen Prisilia Pailah, Regina Marcellina Pingkan A.K. Pratasis Porsche, Devrico Prasetyo U. Rompas Pratasis, Pingkan A.K. Pulingkareng, Andrew Mazzarah Purnomo, Hendra Claus Elia Rahmat H. Labatjo Rahmat H. Labatjo, Rahmat H. Rasyid, Yuli Lestari Rawis, Zwingly Ch. Raymond Anakotta Raymond Rumajar Raymond Rumajar, Raymond Ria A. Makalalag Riane Kawengian Rio V. Toar Rio V. Toar, Rio V. Rizal Sengkey Rumate, Axel D. Sampe Pasang, Mikha Yudha Sary D. E. Paturusi Sary D.E. Paturusi Sherwin R. U. A. Sompie Sherwin R.U.A. Sompie Sherwin R.U.A. Sompie Singa, Sitty Steven Ray Sentinuwo Sumenge Kaunang Suprapto, Habrian Y.O. Syatria Adymas Pranajaya Taju, Charestania Gabriella TEGUH ARIFIANTO, TEGUH Thomas, Dianto G. Topuh, Elvionita C. Tri C. Rante Tri C. Rante, Tri C. Ulukyanan, Corneles Boneventura Valentina Dhamayanti vania rampo Veronika Paputi Virginia Tulenan Waraney Patrio Langkun Watung, Vina Gracia Raflen Wowiling, Widya Ingelia Xaverius B. N. Najoan, Xaverius B. N. Xaverius B.N. Najoan Xaverius Najoan Xaverius Najoan Yaulie D.Y. Rindengan Yaulie Deo Y. Rindengan