Claim Missing Document
Check
Articles

Aplikasi Augmented Reality Pembelajaran Astronomi Kelas 6 Sekolah Dasar Andrew Mazzarah Pulingkareng; Brave A. Sugiarso; Xaverius Najoan
Jurnal Teknik Elektro dan Komputer Vol. 10 No. 3 (2021): Jurnal Teknik Elektro dan Komputer
Publisher : Universitas Sam Ratulangi

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.35793/jtek.v10i3.32843

Abstract

Pembelajaran pada buku Tematik 9 : “Menjelajah Angkasa Luar” di Sekolah Dasar masih menggunakan metode pembelajaran kovensional yaitu pembelajaran yang terpusat pada guru dengan beberapa media pembantu seperti buku maupun alat peraga seperti contohnya menggunakan globe sebagai alat peraga pelajaran Astronomi oleh karena itu dengan menggunakan teknologi Augmented Reality kiranya dapat membantu guru maupun siswa dalam proses belajar mengajar khususnya dalam mempelajari buku Tematik Tema 9 juga memberikan proses pembelajaran kepada pengguna aplikasi dari sebelumnya tidak tahu menjadi tahu. Penelitian ini dilakukan menggunakan metode MDLC (Multimedia Development Life Cycle) Pembuatan aplikasi ini mendapatkan hasil berupa : Marker yaitu berupa gambar pemicu object AR, Gambar model 3 Dimensi Augmented Reality, Soal Kuis yang terdapat di dalam aplikasi, dan Video animasi pada marker Video Tata Surya. Juga dilakukan beberapa pengujian yaitu pengujian pada Smartphone, Table Alpha, Pengujian Pembacaan Marker, juga dilakukan evaluasi pengguna untuk menguji aplikasi terhadap 20 user dengan hasil user mendapatkan jawaban benar pada menu Kuis dengan angka diatas 70% artinya user dapat lebih memahami materi setelah menggunakan aplikasi ini. Aplikasi ini juga dapat membuat pengguna lebih tertarik belajar dan akhirnya menjadi efektif dalam pembelajaran dan menambah pengetahuan tentang Astronomi.
Augmented Reality tentang Pembelajaran Etika Makan Kristian Imanuel Kuhon; Sherwin R.U.A. Sompie; Brave A. Sugiarso
Jurnal Teknik Elektro dan Komputer Vol. 11 No. 1 (2022): Jurnal Teknik Elektro dan Komputer
Publisher : Universitas Sam Ratulangi

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.35793/jtek.v11i1.36040

Abstract

Abstract — Table manners are the basic rules that apply at the dining table. This rule is usually applied at formal banquets. This simple activity has a big impact on everyday life. This study aims to design and develop an application for learning about table manners to make it easier to learn the rules that need to be known in formal banquets, including etiquette before and during the process of eating food, as well as the use of cutlery. Augmented reality training method where all participants are given a lunch starting from appetizer, soup, main course to dessert. The research method used is the MDLC (Multimedia Development Life Cycle) method. From the results obtained in this study is the arrangement of an Augmented Reality-based table manners learning application that can display information along with 3D objects and animations. Keywords — Augmented Reality, Table Manner, Multimedia Development Life Cycle, Smartphone.Abstrak — Table manners adalah aturan-aturan pokok yang berlaku di meja makan. Aturan ini biasanya diterapkan pada jamuan makan resmi. Kegiatan yang sederhana ini memiliki dampak besar bagu kehidupan sehari-hari. Penelitian ini bertujuan untuk merancang dan mengembangkan suatu aplikasi pembelajaran tentang table manners untuk memudahkan dalam mempelajari aturan-aturan yang perlu diketahui dalam jamuan makan resmi, meliputi etika sebelum dan saat proses menyantap makanan, serta penggunaan alat-alat makan. Metode pelatihan augmented reality dimana seluruh partisipan diberikan jamuan makan siang mulai dari appetizer, soup, main course hingga dessert. Metode penelitian yang digunakan adalah metode MDLC (Multimedia Development Life Cycle). Dari hasil yang didapat dalam penelitian ini adalah tersusunnya suatu aplikasi pembelajaran table manners berbasis Augmented Reality yang dapat menampilkan informasi beserta objek dan animasi 3D.Kata kunci — Augmented Reality, Table Manner, Multimedia Development Life Cycle, Smartphone.
Game Petualangan Labirin Pengenalan 10 Tokoh Pahlawan Nasional Sulawesi Utara Jullia Gracia Agu; Brave A. Sugiarso; Sherwin R.U.A. Sompie
Jurnal Teknik Elektro dan Komputer Vol. 11 No. 2 (2022): Jurnal Teknik Elektro dan Komputer
Publisher : Universitas Sam Ratulangi

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.35793/jtek.v11i2.41681

Abstract

Kesadaran akan pelestarian kebudayaan dan sikap nasionalis terhadap Indonesia sebagai bangsa yang utuh merupakan hal penting yang harus dijaga terlebih pada era globalisasi dan pertukaran informasi serta budaya yang begitu cepat dan luas. Khususnya di daerah Sulut sendiri sejauh ini memiliki 10 tokoh resmi pahlawan nasional yang jarang dibahas secara luas. Game dapat dimanfaatkan sebagai media edukasi yang interaktif, dan berdampak pada meningkatnya minat seseorang untuk mempelajari serta menyerap topik yang diangkat. Oleh karena faktor inilah media game menjadi salah satu wadah yang tepat. Metode penelitian yang digunakan dalam penelitian ini adalah metode Multimedia Development Life Cycle (MDLC) dan dikembangkan menggunakan software game engine Unity. Dari hasil penelitian dan umpan balik uji coba yang dilakukan, disimpulkan bahwa pengembangan game labirin pengenalan 10 tokoh Pahlawan Nasional Sulawesi Utara dapat menjadi salah satu alternatif media yang meningkatkan pengetahuan terhadap tokoh-tokoh pahlawan dengan biografinya masing-masing serta budaya Sulawesi Utara.
APLIKASI AUGMENTED REALITY PEMBELAJARAN TEMATIK BENDA DI SEKITAR UNTUK SISWA SEKOLAH DASAR KELAS 5 Waraney Patrio Langkun; Brave A. Sugiarso; Dringhuzen J. Mamahit
Jurnal Teknik Elektro dan Komputer Vol. 12 No. 1 (2023): Jurnal Teknik Elektro dan Komputer
Publisher : Universitas Sam Ratulangi

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.35793/jtek.v12i1.42845

Abstract

Semakin berkembangnya teknologi sehingga memunculkan teknologi-teknologi yang baru salah satunya Augmented Reality. Augmented Reality merupakan teknologi yang menggabungkan objek 2D dan 3D ke dalam sebuah linkungan nyata secara langsung atau real-time. Bahkan media pembelajaran sekarang sudah menggunakan teknologi sebagai bagian dari pembelajaran karena Pendidikan merupakan sumber utama dalam pengembangan potensi sumber daya manusia terutama siswa, menurut data anak-anak usia 5 hingga 12 tahun merupakan pengguna paling banyak dalam memanfaatkan kemajuan media informasi dan teknologi pada saat ini.Oleh karena itu aplikasi augmented reality ini dapat menjadi alternatif pembelajaran bagi para siswa sekolah dasar untuk meningkatkan keefektifitas belajar siswa. Metode pengembangan pada aplikasi ini adalah metode Multimedia Development Life Cycle (MDLC). Hasil yang dicapai dalam penelitian ini adalah tersusunya suatu Aplikasi Augmented Reality Pembelajaran Tematik Benda di Sekitar Untuk Siswa Sekolah Dasar Kelas 5 berbasis aplikasi android yang dapat membantu pembelajaran disekolah.
Pembelajaran Interaktif Bahasa Jepang untuk Siswa Kelas 10 Berbasis Augmented Reality Fiorginia Sweety Kalengkongan; Brave A. Sugiarso; Sary D. E. Paturusi
Jurnal Teknik Elektro dan Komputer Vol. 12 No. 1 (2023): Jurnal Teknik Elektro dan Komputer
Publisher : Universitas Sam Ratulangi

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.35793/jtek.v12i1.43849

Abstract

Abstract — The rapid development of technology has now spread to all walks of life. Today's technology has become an inseparable need, many use it as a medium of introduction, learning, providing information and promotion. Japanese has unique letter characteristics, so it is very different from Indonesian, therefore students are expected to have a high memory in order to be able to achieve learning competency standards. However, each student has a different memory, as a result, efforts need to be made to improve he remembered. In the current technological developments there are media that can be used as an alternative to learning Japanese, namely Augmented Reality Technology which is expected to increase the effectiveness and interest of students in the learning process. The purpose of this research is to create an Augmented Reality application for Japanese interactive learning using Augmented Reality. This application is android-based, and was built using the Multimedia Development Life Cycle (MDLC) method, effectiveness in the learning process. Key words—  Augmented Reality, Interactive Learning, Japanese, 3D Objects.   Abstrak — Perkembangan Teknologi yang begitu pesat saat ini telah meluas pada semua kalangan. Teknologi saat ini sudah menjadi kebutuhan yang tidak terpisahkan, banyak yang menggunakannya sebagai media pengenalan, pembelajaran, memberi informasi serta promosi. Bahasa Jepang memiliki karakteristik huruf yang unik, sehingga berbeda jauh dengan Bahasa Indonesia, oleh karena itu siswa diharapkan memiliki daya ingat yang tinggi agar mampu mencapai standar kompetensi belajar, Namun, setiap murid mempunyai daya ingat yg berbeda, sebagai akibatnya perlu dilakukan upaya untuk menaikkan daya ingatnya. Pada Perkembangan Teknologi saat ini ada Media yang dapat dijadikan sebagai sebuah alternatif pembelajaran bahasa Jepang yaitu dengan Teknologi Augmented Reality yang diharapkan dapat meningkatkan efektifitas dan ketertarikan siswa dalam proses belajar. Tujuan penelitian ini untuk membuat satu aplikasi Augmented Reality Pembelajaran interaktif Bahasa jepang menggunakan Augmented Reality. Aplikasi ini berbasis android, dan dibangun menggunakan metode Multimedia Development Life Cycle (MDLC) dan Hasil penelitian ini adalah Aplikasi Pembelajaran interaktif Bahasa jepang kelas 10 berbasis Augmented Reality yang diharapkan dapat membantu menunjang fasilitas selama proses belajar dan mengajar, baik guru maupun siswa, sehingga meningkatnya efektivitas dalam proses belajar. Kata kunci —Augmented Reality, Bahasa Jepang,  Objek 3D, Pembelajaran Interaktif
Augmented Reality Identifikasi Perangkat Keras Komputer Untuk Anak Kelas 7 Raymond Anakotta; Brave A. Sugiarso; Virginia Tulenan
Jurnal Teknik Elektro dan Komputer Vol. 12 No. 1 (2023): Jurnal Teknik Elektro dan Komputer
Publisher : Universitas Sam Ratulangi

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.35793/jtek.v12i1.43850

Abstract

Abstract — The application of learning media technology helps teachers streamline the applied learning methods, especially in the delivery of material that requires a clearer and more tangible explanation of the process. SMP N 1 Wori is one of the junior high schools chosen to represent Wori as a candidate for Digital School in 2023. However, because previously it had not been facilitated with adequate Informatic Technologies infrastructure in the learning process, of course this resulted in teachers and students still not familiar with IT technology. Seeing these problems, a hardware identification learning media application was made that combines augmented reality technology with existing ICT education books. This application will be made using the Multimedia Development Life Cycle (MDLC) method with the aim of creating an interactive, interesting learning atmosphere and a clearer material delivery process and students' understanding of hardware can be achieved due to the use of 3D related object features with the material. , voice narration to clarify the material presented and can be viewed directly through the application. The study was conducted on 27 students of class VII, where before using the application, as many as 45.4% of students could answer the answer correctly then increased to 87.56% after students used the application. Key words— Augmented Reality, Hardware , Learning Media, , Multimedia Development Life Cycle.   Abstrak — Penerapan teknologi media pembelajaran membantu guru mengefektifkan metode pembelajaran yang diterapkan, terutama dalam penyampaian materi yang membutuhkan penjelasan proses yang lebih jelas dan nyata. SMP N 1 Wori merupakan salah satu SMP yang dipilih untuk mewakili Wori sebagai calon Sekolah Digital tahun 2023. Namun karena sebelumnya belum difasilitasi dengan infrastruktur TI yang memadai dalam proses pembelajaran, tentunya hal ini mengakibatkan guru dan mahasiswa masih belum familiar dengan teknologi TI. Melihat permasalahan tersebut, dibuatlah aplikasi media pembelajaran identifikasi perangkat keras yang menggabungkan teknologi augmented reality dengan buku pendidikan TIK yang sudah ada. Aplikasi ini akan dibuat dengan menggunakan metode Multimedia Development Life Cycle (MDLC) dengan tujuan untuk menciptakan suasana pembelajaran yang menarik dan proses penyampaian materi yang lebih jelas serta pemahaman siswa terhadap perangkat keras (hardware) dapat tercapai dikarenakan penggunaan objek 3D beserta penjelasan, suara narasi untuk memperjelas penjelasan yang disajikan dan dapat berinteraksi langsung melalui aplikasi. Penelitian dilakukan pada pada 27 siswa kelas VII, dimana sebelum menggunakan aplikasi, sebanyak 45,4% siswa dapat menjawab dengan benar terkait pemahaman hardware kemudian naik menjadi 87,56% setelah siswa menggunakan aplikasi. Kata kunci — Augmented Reality, Media Pembelajaran, , Multimedia Development Life Cycle, Perangkat Keras
Game Adventure 3D Pengenalan Bangunan Bersejarah Minahasa Selatan: 3D Adventure Game Introduction to South Minahasa Historical Buildings Christian Leonard Cliff Liem; Sherwin R. U. A. Sompie; Brave A. Sugiarso
Jurnal Teknik Elektro dan Komputer Vol. 12 No. 2 (2023): Jurnal Teknik Elektro dan Komputer
Publisher : Universitas Sam Ratulangi

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.35793/jtek.v12i2.47311

Abstract

Abstract — History is an event that actually happened and concerns about human life and will provide us with information about the glory of the culture in the past. Historical events that have occurred will end and leave a heritage. Indonesia has various types of heritage, such as the heritage of various historical buildings. Especially in South Minahasa, it has traces of heritage in the form of buildings. There are the Veldbox Tumpaan and Portuguese Fort Amurang. The rapid development of technology makes various types of technology emerged that can be used as educational tools, for example games. This study aims to create a game that can introduce historical buildings in South Minahasa using the MDLC (Multimedia Development Life Cycle) method. This game is made in 3 dimensions and an adventure genre. Based on the results of the research and the questionnaires carried out, it was concluded that there was an increase in user knowledge, also this game could be an alternative media in introducing historical buildings in South Minahasa. Key words— Game; Minahasa; Buildings; History   Abstrak — Sejarah merupakan peristiwa yang benar-benar terjadi dan menyangkut tentang kehidupan manusia serta akan memberikan kita informasi mengenai kejayaan dari suatu kebudayaan pada masanya. Peristiwa sejarah yang pernah terjadi pasti akan berakhir dan memberikan jejak peninggalan. Indonesia sendiri memiliki berbagai jenis peninggalan seperti peninggalan bangunan bersejarah yang beragam. Khususnya di Minahasa Selatan terdapat jejak peninggalan berupa bangunan yaitu Veldbox Tumpaan dan Benteng Portugis Amurang. Dengan perkembangan teknologi saat ini, telah bermunculan berbagai jenis teknologi yang dapat dimanfaatkan sebagai sarana edukasi, contohnya Game. Penelitian memiliki tujuan untuk menghasilkan game yang dapat mengenalkan bangunan bersejarah di Minahasa Selatan dengan menggunakan metode MDLC (Multimedia Development Life Cycle) dalam pengembangannya, game ini dikembangkan dalam bentuk 3 dimensi dan bergenre adventure. Dari hasil penelitian dan kuesioner yang telah dijalankan, disimpulkan adanya peningkatan pengetahuan terhadap pengguna, juga game ini dapat menjadi salah satu media alternatif dalam mengenalkan bangunan bersejarah di Minahasa Selatan. Kata kunci — Game; Minahasa; Bangunan; Sejarah
Game Edukasi Pengenalan Bahasa Sangihe: Sangihe Language Recognition Educational Game Veronika Paputi; Sherwin R. U. A. Sompie; Brave A. Sugiarso
Jurnal Teknik Elektro dan Komputer Vol. 12 No. 2 (2023): Jurnal Teknik Elektro dan Komputer
Publisher : Universitas Sam Ratulangi

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Abstract — Regional languages is a speech used to interact between certain regions so that is does not allow other regions to understand other regional languages. In North Sulawesi there is one of the regional languages, namely in the sangihe islands, but along with the development of the era sangihe language began to be rarely used and introduced to children, it can be seen directly that only a small number of children understand and use the sangihe regional language. With the development of the technological era, it is now growing rapidly, as well as the emergence of various types of technology that can be used as a means of educational media such as games by making quizzes a challenge that must be solved. This search aims to build on educational game introducing Sangihe language, a 2D game using the Multimedia Development Life Cycle (MDLC) development method. According to the results of research and questionnaires conducted, it was concluded that there is an increase in knowledge about Sangihe language by users and the development of educational games for Sangihe language recognition can be one of the alternative media in introducing Sangihe language. Key words— Game; Multimedia Development Life Cycle; Quiz; Sangihe Language   Abstrak — Bahasa daerah ialah suatu penuturan yang dipergunakan untuk berinteraksi antar daerah tertentu sehingga tidak memungkinkan daerah lain untuk mengerti akan bahasa daerah lainnya. Di Sulawesi Utara terdapat salah satu bahasa daerah yaitu di kepulauan Sangihe, namun seiring dengan perkembangannya zaman bahasa sangihe mulai jarang digunakan juga dikenalkan pada anak-anak, hal ini dapat dilihat secara langsung bahwa hanya sebagian kecil anak-anak yang memahami dan menggunakan bahasa daerah sangihe. Dengan perkembangannya zaman, teknologi kini berkembang kian pesat seperti halnya bermunculan berbagai jenis teknologi yang dapat dimanfaatkan sebagai sarana media edukasi seperti game dengan menjadikan quiz sebagai tantangan yang harus dipecahkan. Penelitian ini bertujuan membangun game edukasi pengenalan Bahasa Sangihe, game berbentuk 2D dengan menggunakan metode pengembangan Multimedia Development Life Cycle (MDLC). Menurut hasil penelitian dan kuisioner yang dilakukan, disimpulkan bahwa terdapat peningkatan pengetahuan mengenai bahasa Sangihe oleh pengguna dan pengembangan game edukasi pengenalan bahasa Sangihe ini dapat menjadi salah satu media alternatif dalam mengenalkan bahasa Sangihe. Kata kunci — Bahasa Sangihe; Multimedia Development Life Cycle; Game; Quiz
North Sulawesi Traditional Musical Instrument Introduction Application Using Augmented Reality: Aplikasi Pengenalan Alat Musik Tradisional Sulawesi Utara Menggunakan Augmented Reality Valentina Dhamayanti; Arie S.M.Lumenta; Brave A. Sugiarso
Jurnal Teknik Elektro dan Komputer Vol. 12 No. 3 (2023): Jurnal Teknik Elektro dan Komputer
Publisher : Universitas Sam Ratulangi

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Abstract —  North Sulawesi's traditional musical instruments are one of the cultures that must be maintained and preserved, especially by the younger generation. Traditional culture is slowly being replaced by modern culture. Cultural arts lessons in schools are mostly only through books. Students rarely see and hear North Sulawesi musical instruments directly, usually because traditional musical instruments are not socialized at school. Therefore, to make it easier for students at school to get to know North Sulawesi's traditional musical instruments, an application was created that uses augmented reality technology, with students' smartphones as the medium. This application will display a 3D model of a musical instrument and can be played via the buttons provided. Applications are made using the MDLC (Multimedia Development Life Cycle) method which contains 6 stages, namely concept, design, material collecting, assembly, testing, and distribution. The application was tested at SD Negeri 126 Manado with 3 stages of the questionnaire where the questionnaire stages 1 and 2 were a test of ability before and after the application was introduced, and stage 3 was a satisfaction questionnaire with the application. The ability test results after the application was introduced increased from 35.2% to 90%. In addition, there is also a questionnaire containing application satisfaction where 80% of respondents answered that the application had helped them get to know North Sulawesi's traditional musical instruments.   Key words — 3D, AR Camera, Augmented Reality, Traditional Musical Instruments   Alat musik tradisional Sulawesi Utara merupakan salah satu kebudayaan yang harus kita jaga dan patut dilestarikan. Masyarakat semestinya mempunyai rasa tanggung jawab yang tinggi untuk melindungi serta melestarikan kebudayaan lokal, khususnya generasi muda. Apalagi dengan kemajuan teknologi yang sangat pesat membuat kebudayaan-kebudayaan yang berbau tradisional perlahan-lahan sirna dan digantikan oleh kebudayaan modern. Berdasarkan hasil kuisioner yang berisi pertanyaan seputar alat musik tradisional Sulawesi Utara, pertanyaan yang berhasil dijawab benar adalah 35,2%. Hal ini menunjukkan minimnya pengetahuan anak-anak terhadap kebudayaan mereka sendiri. Pelajaran seni budaya di sekolah kebanyakan hanya melalui buku. Siswa jarang melihat dan mendengar alat musik Sulawesi Utara secara langsung, biasanya karna alat musik tradisional kurang disosialisasikan ke sekolah. Maka dari itu, untuk memudahkan siswa di sekolah untuk mengenal bentuk serta suara dari masing-masing alat musik tradisional Sulawesi Utara, dibuatlah aplikasi yang menggunakan teknologi augmented reality, dengan smartphone siswa sebagai medianya. Aplikasi ini akan menampilkan model 3D dari alat musik dan memberikan akses pada siswa untuk memainkan alat musik melalui tombol-tombol yang telah disediakan.
Application of Augmented Reality and 3D Animation in School Promotion Media vania rampo; Brave A. Sugiarso; Rizal Sengkey
Jurnal Teknik Informatika Vol. 18 No. 2 (2023): Jurnal Teknik Informatika
Publisher : Universitas Sam Ratulangi

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.35793/jti.v18i2.50486

Abstract

SMK Negeri Pertanian Pembangunan Kalasey, located in Kalasey Satu, Kec. Mandolang, Kab. Minahasa, North Sulawesi Province, currently still uses printed media as a school promotion media. However, there are limitations of printed media in describing the school environment and facilities in detail due to visualization that is limited to text and images, so media that can provide information in a more interactive and detailed manner is needed. Through the advancement of multimedia technology, such as augmented reality and 3D animation, these two technologies can be utilized to complete detailed information that has not been included in school promotional media. The purpose of this research is to produce augmented reality and 3D animation applications that will be used as school promotional media to the public. This research uses the Multimedia Development Life Cycle (MDLC) method which consists of 6 stages and marker based tracking method to detect marker. Based on the results and testing conducted, the conclusion is that augmented reality and 3D animation can be used as a school promotional media in introducing school facilities and infrastructure and to provide a real picture of the school environment that is easy to understand by prospective new students. Key words— 3D Animation; Augmented Reality; Marker Based Tracking; School Promotion Media
Co-Authors Adi Cipto Tunggil Alwin M. Sambul, Alwin M. Ambat, Mentari Putri Andrew Mazzarah Pulingkareng Anggah Juanda Arie Lumenta Arie S.M Lumenta, Arie S.M Arie S.M.Lumenta Armansyah Andriboko Arni S. Sakul Arsul Arsul Arsul Arsul, Arsul Arthur M. Rumagit Arthur Rumagit Asep Nurjamin Assa, Marry Christin Axel D. Rumate Balamba, Muhammad Kemal Benefit S. Narasiang Bong E. Reginald Bong E. Reginald, Bong E. Brian W.K. Malubaya Chatleen Prisilia Ompi Christian Leonard Cliff Liem Christine D. Sarante Dawaso, Hafdi Demi Adidrana Dringhuzen J. Mamahit Ekawati P. Poli Fadli Umafagur, Fadli Faisal Fatgehipon Faisal Fatgehipon, Faisal Fajar T. Patiung Fayola, Ayyesha Dara Fernandito, Durand Fiorginia Sweety Kalengkongan Firdausiyah, Luluk Gessal, Costantien I.Y. Gunawan, Tedi Hance B. Bastian Hance B. Bastian, Hance B. Hans F. Wowor Hans Wowor Hermanses, Janiver Franklin Hidayat, Ardian Al Hidayatulloh, Arif Hilipito, Moh Aswar K. Ilham Juliansya Irene S. Walingkas Iwayan S. A. Mukti, Iwayan S. A. Janiver Franklin Hermanses Janny O. Wuwung Jecky Y. Akay Jeine E. Sarite Jerly Refo Merentek Jerwin, Langie J.F. Jimmy R. Robot Judijanto, Loso Julian Onibala Julian Onibala, Julian Jullia Gracia Agu Kaligis, Ronaldo Karen V. L. Kapoyos Karthika A. Ngantung Karundeng, Christian O. Kendenan, Fernando S. Kristian B.A. Walangare Kristian Imanuel Kuhon Kurniawan, Dwi A. Lamonge, Louis George Lasabuda, Badzlina K. Lengkong, Cheril M. Lestari, Widya A. Lily S. Patras Lusia E. Manik Lysy C. Moleong Mangente, Geybi Beatrice Mario O. Tambayong Mario O. Tambayong, Mario O. Markho I. Maramis Markho I. Maramis, Markho I. Marry Christin Assa Marzuki Marzuki Meicsy E.I Najoan Meicsy E.I. Najoan Meita Rumbayan Meita Rumbayan Mekel, Weliam J. Mokoginta, Hendra S. Mongilala, Mestilia M. Narasiang, Benefit Semuel Olivia M. Sinaulan Olivia M. Sinaulan, Olivia M. Ompi, Chatleen Prisilia Pailah, Regina Marcellina Pingkan A.K. Pratasis Porsche, Devrico Prasetyo U. Rompas Pratasis, Pingkan A.K. Pulingkareng, Andrew Mazzarah Purnomo, Hendra Claus Elia Rahmat H. Labatjo Rahmat H. Labatjo, Rahmat H. Rasyid, Yuli Lestari Rawis, Zwingly Ch. Raymond Anakotta Raymond Rumajar Raymond Rumajar, Raymond Ria A. Makalalag Riane Kawengian Rio V. Toar Rio V. Toar, Rio V. Rizal Sengkey Rumate, Axel D. Sampe Pasang, Mikha Yudha Sary D. E. Paturusi Sary D.E. Paturusi Sherwin R. U. A. Sompie Sherwin R.U.A. Sompie Sherwin R.U.A. Sompie Singa, Sitty Steven Ray Sentinuwo Sumenge Kaunang Suprapto, Habrian Y.O. Syatria Adymas Pranajaya Taju, Charestania Gabriella TEGUH ARIFIANTO, TEGUH Thomas, Dianto G. Topuh, Elvionita C. Tri C. Rante Tri C. Rante, Tri C. Ulukyanan, Corneles Boneventura Valentina Dhamayanti vania rampo Veronika Paputi Virginia Tulenan Waraney Patrio Langkun Watung, Vina Gracia Raflen Wowiling, Widya Ingelia Xaverius B. N. Najoan, Xaverius B. N. Xaverius B.N. Najoan Xaverius Najoan Xaverius Najoan Yaulie D.Y. Rindengan Yaulie Deo Y. Rindengan