Claim Missing Document
Check
Articles

Augmented Reality Storytelling Cerita Anak “The Proud Deer” Tumbuan, Ferdinand H.; Tulenan, Virginia; Mamahit, Dringhuzen J.
Jurnal Teknik Informatika Vol 14, No 4 (2019): Jurnal Teknik Informatika
Publisher : Universitas Sam Ratulangi

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.35793/jti.14.4.2019.27642

Abstract

 Abstrak — Perkembangan ilmu pengetahuan dan teknologi saat ini, telah membawa perubahan dihampir semua aspek kehidupan manusia, dengan menggunakan Augmented Reality yang merupakan teknologi yang dapat menggabungkan benda-benda nyata dan maya di lingkungan nyata dihasilkan aplikasi augmented reality storytelling cerita anak “the proud deer” dengan menggunakan teknik multiple target. Aplikasi ini dapat mempermudah anak dalam memvisualisasikan buku cerita. Multimedia Development Life Cycle (MDLC) merupakan metode pengembangan perangkat lunak yang memiliki 6 tahap dan aplikasinya dilengkapi dengan fitur berupa animasi, dan suara. Dengan dibuatnya aplikasi ini diharapkan dapat memudahkan anak-anak dalam memahami isi buku cerita dan membantu proses belajar dan bermain anak. Kata kunci — Augmented Reality; Cerita Anak; Image Target; Multimedia Devolopment Life Cycle; Abstract — The development of science and technology today, has brought change in almost all aspects of human life, using Augmented Reality which is a technology that can combine real and virtual objects in the real environment produced an application of augmented reality storytelling children's stories "the proud deer" by using multiple target technique. This application can make it easier for children to visualize story books. Multimedia Development Life Cycle (MDLC) is a software development method that has 6 stages and the application is equipped with features such as animation and sound. This application is expected to make it easier for children to understand the contents of storybooks and help children's learning and play. Keywords — Augmented Reality; Children Stories; Image Target; Multimedia Devolopment Life Cycle;
Desain Dan Analisis E-Learning Multimedia Pada Moodle Menggunakan Pendekatan Technology Acceptance Model Wukungsenggo, Lien P.; Paturusi, Sary D.E.; Tulenan, Virginia
Jurnal Teknik Informatika Vol 14, No 3 (2019): Jurnal Teknik Informatika
Publisher : Universitas Sam Ratulangi

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.35793/jti.14.3.2019.27622

Abstract

Abstrak — Dengan kurangnya konten belajar untuk meningkatkan kemampuan penalaran para siswa maka bahan ajar yang didesain oleh peneliti diharapkan dapat  menjadi satu referens/bahan acuan untuk adanya konten belajar yang multimedia. Metode yang digunakan adalah menggunakan Pernerapan model Technology Acceptance Model (TAM) dimana (TAM) bertujuan untuk mengukur tingkat pemahaman terhadap media yang berbentuk multimedia. Model TAM dapat menjelaskan bahwa persepsi pengguna akan menentukan sikapnya dalam penerimaan penggunaan Teknologi Informasi (TI). Model ini secara lebih jelas menggambarkan bahwa penerima penggunaan TI dipengaruhi oleh kemanfaatan (Usefulness). Kata kunci — E-Learning; Multimedia; Technology Acceptance Model; Abstrak — With the lack of learning content to improve students' reasoning abilities, instructional materials designed by researchers are expected to be a reference or reference material for multimedia learning content. The method used is using the Technology Acceptance Model (TAM) model where (TAM) aims to measure the level of understanding of media in the form of multimedia. The TAM model can explain that the user's perception will determine his attitude in the acceptance of the use of Information Technology (IT). This model more clearly illustrates that the recipient of the use of IT is affected by Usefulness. Keywords — E-Learning; Multimedia; Technology Acceptance Model;
PERANCANGAN STUDIO MUSIK BAMBU DENGAN PERSPEKTIF ANIMASI 3D Nari, Julio; Tulenan, Virginia; Sentinuwo, Steven; Rindengan, Yaulie; Lantang, Octavian
Jurnal Teknik Informatika Vol 4, No 2 (2014): Jurnal Teknik Informatika
Publisher : Universitas Sam Ratulangi

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.35793/jti.4.2.2014.6988

Abstract

Abstrak Generasi muda semakin melupakan keberadaan alat musik tradisional seperti alat musik bambu dan lebih memilih alat musik modern. Sedangkan konten multimedia semakin berkembang khususnya pada bidang animasi 3D. Pengemasan konten alat musik tradisional dalam bentuk animasi 3D, dimaksudkan agar membangkitkan rasa ketertarikan anak muda untuk mengenal kembali alat musik tradisional khususnya alat musik bambu di Sulawesi utara. Paper ini menjelaskan proses perancangan dan produksi film animasi 3D Studio Musik Bambu dengan mengunakan metodologi waterfall sebagai panduan langkah – langkah proses dan aktivitas perancangan, dan aplikasi blender sebagai toolsnya. Hasil yang dicapai adalah Film Animasi 3D Studio Musik Bambu dapat menarik minat anak muda untuk lebih mengenal dan melestarikan kebudayaan tradisional. Kata kunci: Alat Musik Bambu, Anak Muda, Animasi 3D, Multimedia
Learning Application of English Subject for Children with Intellectual Disability Lontoh, Olivia I.J.; Tulenan, Virginia; Kaunang, Sumenge T.G.
Jurnal Teknik Informatika Vol 14, No 3 (2019): Jurnal Teknik Informatika
Publisher : Universitas Sam Ratulangi

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.35793/jti.14.3.2019.27124

Abstract

 Abstract — English is one of the essential subjects in education. English subject is also included in the special needs education, in this case specifically for children with intellectual disability. Children with intellectual disability generally have difficulties in understanding lesson materials. This application is a solution to help the children in SLB YPAC Manado to learn English. This research uses Multimedia Development Life Cycle (MDLC), a software development method which consists of six stages and this application is equipped with lesson materials, along with sub-features such as sound. The purpose of this application development is to create a more compelling and easy-to-use learning media that can help children with intellectual disability to get a better understanding of English. Keywords — Children with Intellectual Disability, English, Learning Application, MDLC.Abstrak — Mata pelajaran bahasa Inggris merupakan mata pelajaran yang sangat diperhitungkan dalam bidang pendidikan. Penerapannya sampai kepada dunia pendidikan anak tunagrahita. Anak tunagrahita memiliki kesulitan dalam memahami materi akademik. Salah satu upaya adalah pembuatan sebuah media pembelajaran interaktif yang memudahkan anak tunagrahita dalam memahami materi. Aplikasi ini merupakan solusi dalam membantu siswa tunagrahita SLB YPAC Manado dalam mempelajari bahasa Inggris. Multimedia Development Life Cycle (MDLC) merupakan metode pengembangan perangkat lunak yang memiliki 6 tahap dan aplikasinya dilengkapi dengan materi pengajaran serta sub fitur berupa suara. Dengan dibuatnya aplikasi ini diharapkan dapat memudahkan anak tunagrahita dalam memahami materi dan proses  pembelajaran yang menarik dan mudah digunakan.Kata kunci — Aplikasi Pembelajaran, Bahasa Inggris, MDLC, Tunagrahita.
Application for Introduction of Family Medicial Plants Typical of North Sulawesi Using Augmented Reality Technology Mangente, Geybi Beatrice; Tulenan, Virginia; Sugiarso, Brave A.
Jurnal Teknik Informatika Vol 16, No 1 (2021): Jurnal Teknik Informatika
Publisher : Universitas Sam Ratulangi

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.35793/jti.16.1.2021.32376

Abstract

Abstract — Family medicinal plants (abbreviated as TOGA) are home-grown plants that are efficacious as medicines. Cultivation of medicinal plants for families (TOGA) can spur small and medium-sized businesses in the field of herbal medicines even if done individually. Each family can cultivate medicinal plants independently and utilize them so that there will be a principle of self-reliance in the treatment of the family. Designed an application for the introduction of family medicinal plants using augmented reality using the display of the application using 3-dimensional animation (3D) to make it look more interesting and make the public more interested in getting to know and know the family medicinal plants in North Sulawesi that the community is beginning to forget. This study using multimedia development life cycle ( MDLC) animation and objects in the form of 3 dimensions (3D) This research aims to build multimedia applications that can introduce family medicine plants in north Sulawesi using augmented reality technology. The results of the testing of the question and answer that has been done in the community through the questionnaire that has been answered correctly are 90% about the introduction of family medicinal plants about the types of family medicinal plants as well as the benefits and ways of fuming after the community uses the application of the introduction of family medicinal plants in north Sulawesi using augmented reality technology.Keywords: Augmented Reality; Multimedia Development Life Cycle; Smartphone; Plant Medicine Family.Abstrak— Tanaman obat keluarga (disingkat TOGA) adalah tanaman hasil budidaya rumahan yang berkhasiat sebagai obat. Budidaya tanaman obat untuk keluarga (TOGA) dapat memacu usaha kecil dan menengah di bidang obat-obatan herbal sekalipun dilakukan secara individual. Setiap keluarga dapat membudidayakan tanaman obat secara mandiri dan memanfaatkannya, sehingga akan terwujud prinsip kemandirian dalam pengobatan keluarga. Dirancanglah sebuah aplikasi pengenalan tanaman obat keluarga menggunakan augmented reality dengan menggunakan tampilan aplikasi menggunakan animasi 3 dimensi (3D) agar terlihat lebih menarik dan membuat masyarakat lebih tertarik mengenal serta mengetahui kembali tanaman obat keluarga di sulawesi utara yang mulai dilupakan masyarakat. Pada penelitian ini menggunakan metode Multimedia Development Life Cycle ( MDLC ) animasi dan objek berupa 3 dimensi (3D) Penelitian ini bertujuan untuk membangun aplikasi multimedia yang dapat mempekenalkan tanaman obat keluarga yang ada di sulawesi utara menggunakan teknologi augmented reality. Hasil testing dari tanya jawab yang telah dilakukan pada masyarakat melalui kuisioner yang telah diberikan menjawab dengan benar yaitu sebesar 90% mengenai pengenalan tanaman obat keluarga tentang jenis – jenis tanaman obat keluarga serta manfaat dan cara meramu setelah masyarakat menggunakan aplikasi pengenalan tanaman obat keluarga di sulawesi utara menggunakan teknologi augmented reality.Kata Kunci: Augmented Reality; Multimedia Development Life Cycle; Smartphone; Tanaman Obat Keluarga.
Penerapan Teknologi Augmented Reality Untuk Pengenalan Rumah Adat Bolaang Mongondow Pueng, Irsan; Tulenan, Virginia; Najoan, Xaverius B.N.
Jurnal Teknik Informatika Vol 15, No 4 (2020): Jurnal Teknik Informatika
Publisher : Universitas Sam Ratulangi

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.35793/jti.15.4.2020.30413

Abstract

Augmented Reality merupakan teknologi yang dapat menampilkan benda-benda virtual ke dalam lingkungan dan waktu nyata. Augmented Reality sejatinya variasi lain dari realitas virtual. Teknologi realitas virtual membenamkan pengguna secara total pada lingkungan sintetis. Ketika masuk dalam dunia buatan itu, kita tidak dapat mengenali lingkungan nyata di sekitarnya. Namun Augmented Reality tidak memisahkan yang nyata dengan virtual, yang terjadi adalah penggabungan antara keduanya pada ruang yang sama. Pada penelitian ini teknologi Augmented Reality akan diterapkan dalam bidang kebudayaan dan bidang ilmu pengetahuan umum untuk memperkenalkan rumah adat Bolaang Mongondow. Metode pada penelitian ini menggunakan metode Multimedia Development Life Cycle. Aplikasi ini memberikan informasi mengenai bentuk rumah adat, bagian-bagian rumah adat beserta fungsi dan maknanya, bahan dan alat yang digunakan untuk membangun rumah adat agar supaya dapat dimanfaatkan oleh pengguna, serta marker sebagai objek nyata yang akan menampilkan animasi tiga dimensi bergerak di perangkat android yang merupakan objek dari dunia virtual serta ditambahkan pada lingkup dunia nyata agar lebih menarik. Objek tersebut dibuat melalui aplikasi pengolahan objek tiga dimensi yaitu Google SketchUp yang digunakan oleh penulis. Untuk tools yang digunakan terdapat Unity 3D. Kemudian untuk tools Augmented Reality penulis menggunakan Vuforia SDK agar aplikasi dapat dapat dijalankan pada smarphone android. Dalam pembuatannya penulis menerapkan unsur-unsur menarik pada marker sehingga dapat membuat pengguna tertarik untuk mengenal budaya Bolaang Mongondow khususnya rumah adat Bolaang Mongondow serta tetap melestarikan budaya tersebut. Setelah seluruh objek mengenai rumah adat tiga dimensi yang berisi informasi telah sesuai akan disatukan menjadi suatu aplikasi Augmented Reality. Hasil aplikasi ini dapat dimanfaatkan oleh banyak orang terutama sebagai media interaktif dan juga dapat digunakan sebagai media tambahan dalam mengenalkan rumah adat dengan cara baru dan informatif. Kata kunci : Android, Augmented Reality, Marker, Tools.
Aplikasi Augmented Reality Untuk Pembelajaran Bahasa Inggris Pada Anak Sekolah Dasar Mokodompit, Mohammad Fitra; Paturusi, Sary D.E.; Tulenan, Virginia
Jurnal Teknik Informatika Vol 16, No 2 (2021): JURNAL TEKNIK INFORMATIKA
Publisher : Universitas Sam Ratulangi

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.35793/jti.16.2.2021.33197

Abstract

Abstak - Pembelajaran Bahasa Inggris sangat penting untuk diajarkan mengingat pada era yang sudah sangat maju ini seharusnya anak-anak sudah harus diajarkan Bahasa Inggris mulai dari sekolah dasar. Augmented Reality merupakan suatu teknologi yang dapat dimanfaatkan dalam pengembangan aplikasi saat ini sehingga informasi yang terkandung dapat diserap dengan baik. Tujuan dari penelitian ini adalah untuk menghasilkan aplikasi Augmented Reality pembelajaran bahasa inggris beserta 3 kalimat dan keterangan dari objek yang diperuntukkan untuk anak sekolah dasar. Aplikasi ini dibangun menggunakan metode Multimedia Development Life Cycle (MDLC) yang terdiri dari 6 tahap, yaitu : Concept, Design, Material Collecting, Assambly, Testing, dan Distribution. Hasil penelitian ini adalah aplikasi Augmented Reality pembelajaran bahasa inggris yang berisikan objek 3D, keterangan, kalimat dan suara dari objek yang dijalankan pada platform android yang dapat membantu anak dalam belajar bahasa inggris melalui gambar yang terasa nyata. Kata Kunci : Augmented Reality, Anak, Android, Multimedia Development Life Cycle, Pembelajaran Bahasa Inggris, 3Dimensi. Abstract - English learning is very important to be taught because in this highly developed era children should be taught English by elementary school. Augmented reality is a technology that can be exploited in current applications development so that the information contained can be well absorbed. The purpose of this study is to produce an english-studded augmented reality app with three sentences and credits earmarked for elementary school children. The application was built using Multimedia Development Life Cycle (MDLC), which consists of six stages, concept, design, material collecting, assambly, testing, and seduction. The result of this study is a augmented reality learning app containing 3D objects, captions, sentences and voices from the objects being run on an android platform that can help children learn English through tangible images.Key Words : Android; Augmented Reality; English Study; Kid; Multimedia Development Life Cycle; 3Dimensions.
Rancang Bangun Aplikasi Digital Library Universitas Sam Ratulangi Theo, Fredi Fidek; Tulenan, Virginia; Sambul, Alwin M.
Jurnal Teknik Informatika Vol 15, No 4 (2020): Jurnal Teknik Informatika
Publisher : Universitas Sam Ratulangi

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.35793/jti.15.4.2020.31410

Abstract

Abstrak — Perpustakaan merupakan sarana bagi mahasiswa untuk belajar atau mencari informasi / referensi yang harus dimiliki  oleh setiap perguruan tinggi. Karena mahasiswa dapat dengan mudah mencari informasi / referensi atau ilmu pengetahuan melalui perpustakaan. Dengan adanya perkembangan teknologi membuat manusia berfikir untuk dapat bekerja lebih efektif dan efisien. Salah satunya yaitu membuat sistem konvensional menjadi sistem yang terkomputerisasi. Dengan memanfaatkan aplikasi perpustakaan, mahasiswa dapat lebih efektif dan efisien dalam mencari informasi / referensi dan melakukan peminjaman buku.Tujuan penelitian ini adalah untuk menghasilkan Aplikasi Perpustakaan Digital (Digital Library) Universitas Sam Ratulangi. Aplikasi ini dibuat berbasis Website. Metode yang digunakan adalah SDLC (Software Development Life Cycle ) model waterfal yang terbagi dalam 5 tahap, yaitu: Analisa (Analysis), Desain (Design), Pengkodean (Code), Pengujian (Testing), dan Pemeliharaan (Maintenance). Adapun perangkat lunak untuk perancangan dan implementasi program menggunakan xampp sebagai webserver, phpMySqL sebagai database dan Sublime Text 3 sebagai editor penulisan file-file PHP dan HTML.Dalam penelitian ini dapat diketahui bahwa Aplikasi dapat digunakan bukan hanya sekedar sarana untuk mencari informasi / referensi dari buku atau konten lokal yang ada, tapi juga bisa digunakan sebagai sarana untuk membantu mahasiswa dalam melakukan peminjaman dan pembacaan buku atau konten lokal yang bersifat Digital                Kata Kunc i— Perpustakaan, Aplikasi, Website, Softwere Developmant Life Cycle
Aplikasi Pembelajaran Interaktif Mata Pelajaran Tematik Untuk Siswa kelas 6 Sekolah Dasar Porajow, Andreas Dionisius; Tulenan, Virginia; Paturusi, Sary D.E.
Jurnal Teknik Informatika Vol 15, No 4 (2020): Jurnal Teknik Informatika
Publisher : Universitas Sam Ratulangi

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.35793/jti.15.4.2020.31338

Abstract

Abstrak — Tematik adalah pembelajaran yang menggunakan tema dalam mengaitkan beberapa mata pelajaran sehingga  dapat memberikan pengalaman bermakna kepada siswa. Sejak berlakunya kurikulum 2013 (K13) untuk sekolah dasar (SD) telah menimbulkan kendala yang dihadapi sekolah guru dan peserta didik. dalam penyampaian kegiatan belajar mengajar (KBM) pelajaran tematik guru masih menggunakan metode konvensional atau tatap muka (ceramah). Dengan adanya pembuatan Aplikasi Pembelajaran Interaktif ini diharapkan proses belajar mengajar menjadi efektif, menarik dan menyenangkan bagi siswa. Karena itu dirancanglah aplikasi pembelajaran interaktif mata pelajaran tematik untuk siswa kelas 6 sekolah dasar dan diharapkan mampu menambah motivasi belajar siswa dan mengubah sistem pembelajaran yang ada sekarang menjadi sistem pembelajaran yang berbasis teknologi. Aplikasi pembelajaran interaktif mata pelajaran tematik untuk siswa kelas 6 sekolah dasar ini dibuat dengan menggunakan aplikasi Adobe Flash Professional CS6. Metode penelitian yang digunakan adalah Multimedia Development life Cycle (MDLC) yang terdiri dari pengonsepan (concept), perancangan (design), pengumpulan  materi  (material collecting), pembuatan (assembly), pengujian (testing),pendistribusian (distribution). Hasil aplikasi pembelajaran interaktif ini diharapkan mampu meningkatkan  minat  siswa dan meningkatkan pemahaman siswa terhadap materi pembelajran tematik dan mampu memberikan kesan yang baru dalam proses pembelajaran.
Rancang Bangun Simulasi Akreditasi Program Studi Berbasis Web Supit, Josua Waraney; Tulenan, Virginia; Sentinuwo, Steven Ray
Jurnal Teknik Informatika Vol 15, No 3 (2020): Jurnal Teknik Informatika
Publisher : Universitas Sam Ratulangi

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.35793/jti.15.3.2020.29669

Abstract

Dalam suatu universitas, untuk mendukung sebuah program studi agar bisa mendapatkan akreditasi dengan peringkat terbaik, program studi dapat melakukan simulasi akreditasi pada program studi tersebut. Dengan diperbaruinya Instrumen Akreditasi Program Studi menjadi versi 4.0, maka diperlukan alat bantu terbaru untuk menyimulasikan akreditasi program studi. Tujuan dari penelitian ini adalah menghasilkan aplikasi simulasi akreditasi program studi berbasis website. Untuk mengembangkan aplikasi pada penelitian ini, digunakan metode pengembangan aplikasi Rapid Application Development. Penelitian ini menghasilkan sebuah aplikasi baru yang dapat digunakan untuk menyimulasikan proses akreditasi suatu program studi. Penelitian ini menyimpulkan bahwa aplikasi simulasi akreditasi program studi berbasis web dapat dibuat dengan menggunakan perhitungan dari file excel simulasi akreditasi program studi dan dengan mengikuti arahan penilaian akreditasi dari file lampiran 1 Instrumen Akreditasi Program Studi 4.0 yang dapat diunduh pada website resmi BAN-PT. Selain berkas-berkas tersebut, Aplikasi simulasi akreditasi program studi berbasis web dapat dibuat dengan menggunakan bahasa HTML, CSS, PHP, dan JavaScript.
Co-Authors . Edison A. Sugiarso, Brave Achyar G. Bokingo Agustinus Jacobus Alicia A.E. Sinsuw Alicia A.E. Sinsuw Alicia Amelia Elisabeth Sinsuw Alicia Sinsuw Alicia Sinsuw Alwin M. Sambul, Alwin M. Andika Mahendra Tanggulouw Ando, M Tasyrik Andre Machmud Anugerah C. Rompis Arie Lumenta Arie S.M Lumenta, Arie S.M Arinal, Azalia A. Arthur M. Rumagit Aslah, Taufan Yusuf Baya, Matthew Ezra Joel Bonifasius R. Lumi Brave A. Sugiarso Bundjali Randy Robot Caroline, Yunita Daniel Febrian Sengkey Daniel Sampe Debora M. Lengkey Deddy Ch. Kakunsi Demi Adidrana Dringhuzen J. Mamahit Edvin Batuwael, Edvin Erick Merpati Fahri R. Daud, Fahri R. Febrianto Rompis Feiby M. Pongoh, Feiby M. Feisy D. Kambey Fieny Eunike Rorong Ford Lumban Gaol, Ford Lumban Fransiskus Lesomar, Fransiskus Hans F. Wowor Hans Wowor Harsda Mangkey Harsda Mangkey, Harsda Harsowiyono, Arif Hendra Manginsela Henry Valentino F. Kainde Indra Tampemawa Indra Tampemawa, Indra Ishak, Istam chaidir Jiely Senewe Jiely Senewe, Jiely Johan alexander, Johan Julio Nari Kaligis, Ronaldo Kasenda, Lorenzo M. Kaunang, Stephani Gabriela Kelvin Wijaya, Kelvin Kendenan, Fernando S. Kezia Sumangkut, Kezia Kiswanto, Nabila Pratiwi Kumaat, George Everard Langkedeng, Maya Ch. Lawento, Geraldo Clieffer Limbanadi, Abdul L. limbong, elia Lontoh, Olivia I.J. Lumingkewas, Ester M.A. Machmud, Andre Magpal, Diana F. Manabung, Suzanna E. Mangente, Geybi Beatrice Meicsy E.I. Najoan Meilani Rosinta Emma Angouw Meita Rumbayan Merry Theovany Sangari Modami, Octavianus Elricth Waters Mokodompit, Mohammad Fitra Mokoginta, Hendra S. Mongilala, Mestilia M. Mudiyanto Setiawan Novelia Pontororing, Novelia Octavian Lantang Oktavian A. Lantang Oktavian Lantang Palendeng, Chrisye Imanuel Luther Paruntu, Gerret Suguru Patrick F. Moningka Patrick F. Moningka, Patrick F. Paturusi, Sary Diane Ekawati Polii, Rikho R. Porajow, Andreas Dionisius Porsche, Devrico Pueng, Irsan Purnomo, Hendra Claus Elia Rawis, Zwingly Ch. Raymond Anakotta Rikho R. Polii Rindengan, Yaulie Deo Y Rio V. Toar Rio V. Toar, Rio V. Rivaldi Masuara Rizal Sengkey Robert T. Singkoh Robert T. Singkoh, Robert T. Rungkat, Serah Sabrinah, Nurul Salmon, Stafira Fransisca Santi Anjela Buisang Sary D. E. Paturusi Sary D.E. Paturusi Sary D.E.Paturusi Sary Paturusi Sehang, Jacky D. Setiawan, Mudiyanto Sherwin R.U.A Sompie Sherwin R.U.A. Sompie Sondakh, Jeremia M. Stanley Karouw Steven R. Sentinuwo Steven Ray Sentinuwo Sumenge Kaunang Supit, Josua Waraney Suprapto, Muhammad Firmansyah Sutimin, Anugerahsurya Putrapradana Tamara, Meiva F. Tanggulouw, Andika Mahendra Theo, Fredi Fidek Tielung, Yohanes F. Triono, Subingar Tumbuan, Ferdinand H. Umbas, Williams Wahjoe Dyah Ayuningtyas Watung, Vina Gracia Raflen Wenur, Vania Wowiling, Widya Ingelia Wukungsenggo, Lien P. Xaverius B. N. Najoan, Xaverius B. N. Xaverius B.N. Najoan Xaverius Najoan Xaverius Najoan Yaulie D.Y. Rindengan Yaulie Deo Y. Rindengan