Claim Missing Document
Check
Articles

Augmented Reality Identifikasi Perangkat Keras Komputer Untuk Anak Kelas 7 Raymond Anakotta; Brave A. Sugiarso; Virginia Tulenan
Jurnal Teknik Elektro dan Komputer Vol. 12 No. 1 (2023): Jurnal Teknik Elektro dan Komputer
Publisher : Universitas Sam Ratulangi

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.35793/jtek.v12i1.43850

Abstract

Abstract — The application of learning media technology helps teachers streamline the applied learning methods, especially in the delivery of material that requires a clearer and more tangible explanation of the process. SMP N 1 Wori is one of the junior high schools chosen to represent Wori as a candidate for Digital School in 2023. However, because previously it had not been facilitated with adequate Informatic Technologies infrastructure in the learning process, of course this resulted in teachers and students still not familiar with IT technology. Seeing these problems, a hardware identification learning media application was made that combines augmented reality technology with existing ICT education books. This application will be made using the Multimedia Development Life Cycle (MDLC) method with the aim of creating an interactive, interesting learning atmosphere and a clearer material delivery process and students' understanding of hardware can be achieved due to the use of 3D related object features with the material. , voice narration to clarify the material presented and can be viewed directly through the application. The study was conducted on 27 students of class VII, where before using the application, as many as 45.4% of students could answer the answer correctly then increased to 87.56% after students used the application. Key words— Augmented Reality, Hardware , Learning Media, , Multimedia Development Life Cycle.   Abstrak — Penerapan teknologi media pembelajaran membantu guru mengefektifkan metode pembelajaran yang diterapkan, terutama dalam penyampaian materi yang membutuhkan penjelasan proses yang lebih jelas dan nyata. SMP N 1 Wori merupakan salah satu SMP yang dipilih untuk mewakili Wori sebagai calon Sekolah Digital tahun 2023. Namun karena sebelumnya belum difasilitasi dengan infrastruktur TI yang memadai dalam proses pembelajaran, tentunya hal ini mengakibatkan guru dan mahasiswa masih belum familiar dengan teknologi TI. Melihat permasalahan tersebut, dibuatlah aplikasi media pembelajaran identifikasi perangkat keras yang menggabungkan teknologi augmented reality dengan buku pendidikan TIK yang sudah ada. Aplikasi ini akan dibuat dengan menggunakan metode Multimedia Development Life Cycle (MDLC) dengan tujuan untuk menciptakan suasana pembelajaran yang menarik dan proses penyampaian materi yang lebih jelas serta pemahaman siswa terhadap perangkat keras (hardware) dapat tercapai dikarenakan penggunaan objek 3D beserta penjelasan, suara narasi untuk memperjelas penjelasan yang disajikan dan dapat berinteraksi langsung melalui aplikasi. Penelitian dilakukan pada pada 27 siswa kelas VII, dimana sebelum menggunakan aplikasi, sebanyak 45,4% siswa dapat menjawab dengan benar terkait pemahaman hardware kemudian naik menjadi 87,56% setelah siswa menggunakan aplikasi. Kata kunci — Augmented Reality, Media Pembelajaran, , Multimedia Development Life Cycle, Perangkat Keras
Aplikasi Realitas Tertambah Pengenalan Benteng Moraya Menggunakan Target yang ditentukan Pengguna: Augmented Reality Application Of Moraya Fort Recognition Using User Defined Target Santi Anjela Buisang; Virginia Tulenan; Sary D.E.Paturusi
Jurnal Teknik Elektro dan Komputer Vol. 12 No. 2 (2023): Jurnal Teknik Elektro dan Komputer
Publisher : Universitas Sam Ratulangi

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Benteng Moraya merupakan salah satu destinasi wisata budaya yang banyak dikunjungi para wisatawan, memiliki struktur bangunan yang menceritakan awal mula sejarah Perang Tondano dan kebudayaan Minahasa, akan tetapi masih banyak wisatawan yang tidak mengetahui akan informasi sejarah yang terkandung dalam Benteng Moraya. Tujuan dari penelitian ini untuk membuat aplikasi yang dapat menambah pengetahuan wisatawan akan sejarah yang ada di Benteng Moraya dengan menerapkan teknologi Augmented Reality. Aplikasi ini dihasilkan melalui 6 tahapan pada Multimedia Developmente Life Cycle (MDLC). Berdasarkan hasil pengujian aplikasi dari sejumlah responden menunjukkan adanya peningkatan pengetahuan wisatawan akan Benteng Moraya.
The Augmented Reality Application for Waruga Cultural Heritage Recognition: Aplikasi Augmented Reality Pengenalan Cagar Budaya Waruga Meilani Rosinta Emma Angouw; Oktavian Lantang; Virginia Tulenan
Jurnal Teknik Informatika Vol. 18 No. 3 (2023): Jurnal Teknik Informatika
Publisher : Universitas Sam Ratulangi

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.35793/jti.v18i3.51096

Abstract

Abstract  —  Waruga is one of the cultural heritages which is the ancestral tomb of the Minahasa tribe which is made of sedimentary rock called tufa, the local language is called apela/domato. The lack of easily accessible information and the lack of interest in the information presented has resulted in a decrease in interest in getting to know the waruga cultural heritage. Augmented reality technology offers great potential in enriching the user experience and facilitating understanding of waruga. This study uses the image target tracking method so that target detection is based on images. For the development method using the multimedia development life cycle which has 6 stages and produces an application augmented reality introduction to the waruga cultural heritage which includes 13 markers and 12 3D objects. Based on the test results involving 31 respondents in a questionnaire with 10 questions regarding understanding of waruga cultural heritage, the average answer was 94.19 out of 100 points with a range of 70-100 points. By employing augmented reality technology, we can develop an application for recognizing the cultural heritage of Waruga. Key words— Augmented reality, Cultural Heritage, Image target, Waruga   Abstrak — Waruga adalah salah satu cagar budaya yang merupakan makam leluhur suku Minahasa yang terbuat dari batuan sedimen yang bernama tufa, bahasa daerahnya disebut apela/domato. Kurangnya informasi yang mudah diakses serta kurang menariknya informasi yang disajikan menyebabkan menurunnya minat untuk mengenal cagar budaya waruga. Teknologi augmented reality menawarkan potensi yang besar dalam memperkaya pengalaman pengguna dan memfasilitasi pemahaman tentang waruga. Penelitian ini menggunakan metode pelacakan image target sehingga pendeteksian target berdasarkan gambar. Untuk metode pengembangan menggunakan multimedia development life cycle yang memiliki 6 tahap dan menghasilkan aplikasi augmented reality pengenalan cagar budaya waruga yang meliputi 13 marker dan 12 objek 3D. Berdasarkan hasil pengujian yang melibatkan 31 responden pada kusioner dengan 10 pertanyaan mengenai pemahaman tentang cagar budaya waruga, didapatkan rata-rata jawaban 94,19 dari 100 poin dengan rentang 70-100 poin. Sehingga dengan menerapkan teknologi augmented reality didapatkan suatu aplikasi pengenalan cagar budaya waruga. Kata kunci — Augmented reality, Cagar Budaya, Image target, Waruga
Aplikasi Pembelajaran Interaktif Buku Tematik Subtema Manusia dan Lingkungan untuk Siswa Kelas V : Interactive Learning Application for Thematic Book Subtheme Human and Environtment for Fifth Grade Students Fieny Eunike Rorong; Virginia Tulenan; Meita Rumbayan
Jurnal Teknik Informatika Vol. 18 No. 3 (2023): Jurnal Teknik Informatika
Publisher : Universitas Sam Ratulangi

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.35793/jti.v18i3.51107

Abstract

In facing the demands of the modern world. The use of technology in education has become a way for students to quicly adapt to the changes of the times. If students are solely focused on reading books, often this can pose challenges in therms of engagement and understanding in the leaning process. Therefore, an interactive learning application is created to enhance the understanding of fifth-grade students at SD GMIM Sea regarding the Thematik Subtheme of “Human and Environment” within the Thematic Book. This application is Android-based and constructed using the Multimedia Development Life Cycle (MDLC) software development method. The results of the research conducted among 30 fifth-grade students at SD GMIM Sea show that there is a 38% increase in correct answers from an average pre-test score of 31% before using the application, and there is a 69% increase in post-test scores after using the application. The questionnaire results indicate that 90% of students responded that this application can enhance their understanding of human and environmental subjects. Thus, this study produces an interactive learning application that can enhance the understanding of fifth-grade students at SD GMIM Sea regarding the Thematic Subtheme of “Human and Environment” within the Thematic Book.
Aplikasi Game First Person Shooter Multiplayer Pertempuran Manado 1942: Multiplayer First Person Shooter Application Battle Game Daniel Sampe; Virginia Tulenan; Sary Paturusi
Jurnal Teknik Informatika Vol. 18 No. 4 (2023): Jurnal Teknik Informatika
Publisher : Universitas Sam Ratulangi

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.35793/jti.v18i4.51338

Abstract

Sejarah sebagai rangkaian peristiwa di masa lampau memiliki nilai penting dalam menghadapi masa depan Namun, dalam era modern ini, minat terhadap sejarah terutama di kalangan anak muda, cenderung menurun. Salah satu faktor yang berkontribusi terhadap hal ini adalah kurangnya media yang menarik dan relevan bagi anak muda dalam mempelajari sejarah.Oleh karena itu, diperlukan perubahan dalam pendekatan pembelajaran sejarah agar lebih diminati, terutama oleh kalangan muda. Game FPS multiplayer menawarkan pengalaman bermain yang seru dan kompetitif, di mana pemain dapat berinteraksi langsung dengan pemain lain dalam pertempuran yang intens. Sehingga untuk mengatasi permasalahan ini dikembangkanlah sebuah game FPS multiplayer yang memperkenalkan sejarah pertempuran Manado 1942. Dalam pengembangan game ini, digunakan metode Multimedia Development Life Cycle (MDLC), Game ini di bangun menggunakan Unity dan Photon Unity Networking (PUN). Hasil dari penelitian ini, meningkatkan minat dan pemahaman anak muda terhadap sejarah pertempuran Manado 1942. Selain itu, dengan memanfaatkan popularitas game dan fitur multiplayer, game ini dapat menjadi media pembelajaran yang menarik dan interaktif bagi anak muda dalam mengenal sejarah bangsa mereka.
Teknologi Ground Plane Augmented Reality Pengenalan Daur Ulang Limbah : Augmented Reality Ground Plane Technology Introduction to Waste Recycling Erick Merpati; Virginia Tulenan; Henry Valentino F. Kainde
Jurnal Teknik Informatika Vol. 19 No. 01 (2024): Jurnal Teknik Informatika
Publisher : Universitas Sam Ratulangi

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.35793/jti.v19i01.52037

Abstract

Waste is leftover material in an activity and/or production process. Excessive and unmanaged waste will cause environmental pollution. We can also feel environmental pollution in the environment around us. The government of course has tried to minimize the problem of waste which is the cause of environmental pollution. However, public awareness plays an important role in protecting the environment. Of the various ways that can be done to overcome the problem of accumulated waste, one of the things we can do is recycling. This research was made to introduce recycling. With the help of augmented reality technology, people can learn about waste recycling in a more efficient and interesting way. This Waste Recycling Introduction Application will be made using Unity and the Vuforia SDK, where one of Vuforia's features, namely the Ground Plane, allows users to place digital content on a horizontal surface in the surrounding environment, such as a floor or table. The development method that I use is the Multimedia Development Life Cycle. This research will produce an Augmented Reality application that introduces waste recycling which is expected to increase public awareness of recycling which can be done to reduce the impact of environmental pollution.
Augmented Reality Pengenalan Bagian Tumbuhan untuk Siswa Sekolah Dasar Kelas 4: Augmented Reality Introduction to Plant Parts for Grade 4 Elementary School Students Umbas, Williams; Tulenan, Virginia
Jurnal Teknik Elektro dan Komputer Vol. 13 No. 02 (2024): Jurnal Teknik Elektro dan Komputer
Publisher : Universitas Sam Ratulangi

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.35793/jtek.v13i02.46101

Abstract

Abstract - Learning will be more easily understood and understood by students or students if it is supported by using learning media. The development of increasingly advanced technology, of course, affects various sectors of human life. This development plays a role in the development of a learning media. Learning media is becoming more interesting and more concise even though it does not reduce the essence of the material. One of the developments in learning media that is currently still new is learning media using Augmented Reality. The purpose of this study was to design and build an Augmented Reality introduction to plant parts for grade 4 elementary school students and this application runs on the Android operating system. This application is made using the Multimedia Development Life Cycle method. The result of this research is the application of augmented reality to introduce plant parts. It helps students to be more interesting in getting to know plant parts through information from several objects in 3D form. Keywords: 3D; Android; Augmented Reality; Learning ; Multimedia Development Life Cycle.     Abstrak — Pembelajaran akan lebih dimengerti dan dipahami oleh peserta didik atau siswa apabila didukung dengan menggunakan media pembelajaran. Perkembangan teknologi yang semakin maju, tentunya berpengaruh kedalam berbagai sektor kehidupan manusia. Perkembangan ini turut berperan dalam perkembangan sebuah media pembelajaran. Media pembelajaran menjadi semakin menarik dan semakin ringkas meskipun tidak mengurangi esensi dari materi. Salah satu perkembangan media pembelajaran yang saat ini masih baru adalah media pembelajaran dengan menggunakan Augmented Reality. Tujuan penelitian ini adalah untuk merancang dan membangun Augmented Reality pengenalan bagian tumbuhan untuk siswa sekolah dasar kelas 4 dan aplikasi ini berjalan pada sistem operasi android. Aplikasi ini dibuat dengan metode Multimedia Development Life Cycle. Hasil dari penelitian ini adalah aplikasi augmented reality pengenalan bagian tumbuhan ini. siswa merasa terbantu lebih menarik untuk mengenal materi pengenalan bagian tumbuhan melalui informasi dari beberapa objek dalam bentuk 3D. Kata Kunci : 3D, Android, Augmented Reality, Multimedia Development Life Cycle, Pembelajaran.
Aplikasi Pengenalan Rumah Adat Minahasa Menggunakan Teknologi Augmented Reality: Minahasa Traditional House Introduction Application Using Augmented Reality Technology Wenur, Vania; Tulenan, Virginia
Jurnal Teknik Elektro dan Komputer Vol. 13 No. 01 (2024): Jurnal Teknik Elektro dan Komputer
Publisher : Universitas Sam Ratulangi

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.35793/jtek.v13i01.48530

Abstract

Abstract — Minahasa Traditional House is a building that is used as a residence and meeting place for the Minahasa people and has its own characteristics which symbolize the culture of the Minahasa tribe. However, nowadays people do not know the Minahasa Traditional House because with the times, many house buildings have been replaced with more modern ones and abandoned the Minahasa Traditional House, and it is difficult to find realistic information. With the existence of Augmented Reality technology, technology that combines the real world and computer generated content, that it can help in the field of culture to reintroduce and provide information about the Minahasa Traditional House to the public without having to go see it in person. In this study, the Multimedia Development Life Cycle (MDLC) method was used to build applications, and applications can also be run on Android smartphones. Results of this study are the application that has been made can run well in accordance with what has been designed and there is an increase in public insight about the Minahasa Traditional House.   Key words— Augmented Reality, Multimedia Life Cycle, Android, Minahasa Traditional House.   Abstrak — Rumah Adat Minahasa adalah bangunan yang biasanya digunakan oleh orang-orang minahasa untuk menjadi tempat tinggal atau tempat pertemuan dan mempunyai ciri khas tersendiri yang melambangkan kebudayaan suku Minahasa. Namun pada masa kini banyak masyarakat sudah tidak mengenal dan tidak mengetahui Rumah Adat Minahasa karena dengan adanya perkembangan zaman, bangunan rumah banyak yang telah diganti dengan yang lebih modern dan meninggalkan Rumah Adat Minahasa, serta sulitnya ditemukan informasi yang realistis. Dengan adanya teknologi Augmented Reality yaitu teknologi dimana objek dari dunia maya digabungkan ke dunia nyata, dapat membantu di bidang kebudayaan untuk memperkenalkan kembali serta memberikan informasi mengenai Rumah Adat Minahasa kepada masyarakat tanpa harus pergi melihat langsung. Metode yang dipakai dalam penelitian ini yaitu metode Multimedia Development Life Cycle (MDLC) untuk membangun aplikasi, dan juga aplikasi bisa dijalankan di smartphone android. Hasil dari penelitian yang dilakukan ini yaitu yang pertama aplikasi yang sudah dibuat bisa berjalan dengan baik sesuai dengan apa yang telah dirancangkan dan kedua terjadi peningkatan wawasan masyarakat mengenai Rumah Adat Minahasa   Kata kunci —  Augmented Reality, Multimedia Life Cycle, Android, Rumah Adat Minahasa
Analisa dan Perancangan UI/UX Aplikasi Alfagift Menggunakan Metode Design Thinking: Analysis and Design of UI/UX of Alfagift Application Using Design Thinking Method Kaunang, Stephani Gabriela; Tulenan, Virginia; Sengkey , Daniel F.
Jurnal Teknik Informatika Vol. 19 No. 04 (2024): Jurnal Teknik Informatika
Publisher : Universitas Sam Ratulangi

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.35793/jti.v19i04.54195

Abstract

Alfagift application is an e-commerce application that provides a variety of daily needs of the community that can make it easier for users to carry out the shopping process from home without having to go to the store. The problems experienced by users are the absence of features to track delivery status, limited access to contact the store so that the ordered product passes the supposed delivery hours. Based on these problems, the UI/UX of the Alfagift Application was designed using the Figma application by adding features that meet user needs and using the Design Thinking method which has 5 stages Empathize, Define, Ideate, Prototype, and Test. This research resulted in additional features the order tracking feature, contact the store through the Alfagift application, change phone numbers, delete shopping items, and change the layout on the application homepage. Based on the results that have been made, testing is carried out on 100 users with questionnaires and interviews. Through calculations using the System Usability Scale method, the results obtained with an average value of 80.75 with the Acceptable category and Excellent rating, which means that the designed interface design can be accepted by users.
Co-Authors . Edison A. Sugiarso, Brave Achyar G. Bokingo Agustinus Jacobus Alicia A.E. Sinsuw Alicia A.E. Sinsuw Alicia Amelia Elisabeth Sinsuw Alicia Sinsuw Alicia Sinsuw Alwin M. Sambul, Alwin M. Andika Mahendra Tanggulouw Ando, M Tasyrik Andre Machmud Anugerah C. Rompis Arie Lumenta Arie S.M Lumenta, Arie S.M Arinal, Azalia A. Arthur M. Rumagit Aslah, Taufan Yusuf Baya, Matthew Ezra Joel Bonifasius R. Lumi Brave A. Sugiarso Bundjali Randy Robot Caroline, Yunita Daniel Febrian Sengkey Daniel Sampe Debora M. Lengkey Deddy Ch. Kakunsi Demi Adidrana Dringhuzen J. Mamahit Edvin Batuwael, Edvin Erick Merpati Fahri R. Daud, Fahri R. Febrianto Rompis Feiby M. Pongoh, Feiby M. Feisy D. Kambey Fieny Eunike Rorong Ford Lumban Gaol, Ford Lumban Fransiskus Lesomar, Fransiskus Hans F. Wowor Hans Wowor Harsda Mangkey Harsda Mangkey, Harsda Harsowiyono, Arif Hendra Manginsela Henry Valentino F. Kainde Indra Tampemawa Indra Tampemawa, Indra Ishak, Istam chaidir Jiely Senewe Jiely Senewe, Jiely Johan alexander, Johan Julio Nari Kaligis, Ronaldo Kasenda, Lorenzo M. Kaunang, Stephani Gabriela Kelvin Wijaya, Kelvin Kendenan, Fernando S. Kezia Sumangkut, Kezia Kiswanto, Nabila Pratiwi Kumaat, George Everard Langkedeng, Maya Ch. Lawento, Geraldo Clieffer Limbanadi, Abdul L. limbong, elia Lontoh, Olivia I.J. Lumingkewas, Ester M.A. Machmud, Andre Magpal, Diana F. Manabung, Suzanna E. Mangente, Geybi Beatrice Meicsy E.I. Najoan Meilani Rosinta Emma Angouw Meita Rumbayan Merry Theovany Sangari Modami, Octavianus Elricth Waters Mokodompit, Mohammad Fitra Mokoginta, Hendra S. Mongilala, Mestilia M. Mudiyanto Setiawan Novelia Pontororing, Novelia Octavian Lantang Oktavian A. Lantang Oktavian Lantang Palendeng, Chrisye Imanuel Luther Paruntu, Gerret Suguru Patrick F. Moningka Patrick F. Moningka, Patrick F. Paturusi, Sary Diane Ekawati Polii, Rikho R. Porajow, Andreas Dionisius Porsche, Devrico Pueng, Irsan Purnomo, Hendra Claus Elia Rawis, Zwingly Ch. Raymond Anakotta Rikho R. Polii Rindengan, Yaulie Deo Y Rio V. Toar Rio V. Toar, Rio V. Rivaldi Masuara Rizal Sengkey Robert T. Singkoh Robert T. Singkoh, Robert T. Rungkat, Serah Sabrinah, Nurul Salmon, Stafira Fransisca Santi Anjela Buisang Sary D. E. Paturusi Sary D.E. Paturusi Sary D.E.Paturusi Sary Paturusi Sehang, Jacky D. Setiawan, Mudiyanto Sherwin R.U.A Sompie Sherwin R.U.A. Sompie Sondakh, Jeremia M. Stanley Karouw Steven R. Sentinuwo Steven Ray Sentinuwo Sumenge Kaunang Supit, Josua Waraney Suprapto, Muhammad Firmansyah Sutimin, Anugerahsurya Putrapradana Tamara, Meiva F. Tanggulouw, Andika Mahendra Theo, Fredi Fidek Tielung, Yohanes F. Triono, Subingar Tumbuan, Ferdinand H. Umbas, Williams Wahjoe Dyah Ayuningtyas Watung, Vina Gracia Raflen Wenur, Vania Wowiling, Widya Ingelia Wukungsenggo, Lien P. Xaverius B. N. Najoan, Xaverius B. N. Xaverius B.N. Najoan Xaverius Najoan Xaverius Najoan Yaulie D.Y. Rindengan Yaulie Deo Y. Rindengan