Claim Missing Document
Check
Articles

Aplikasi Pembelajaran Interaktif Pengenalan Satwa Sulawesi Utara Menggunakan Augmented Reality Mongilala, Mestilia M.; Tulenan, Virginia; Sugiarso, Brave A.
Jurnal Teknik Informatika Vol 14, No 4 (2019): Jurnal Teknik Informatika
Publisher : Universitas Sam Ratulangi

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.35793/jti.14.4.2019.27649

Abstract

Abstract —North Sulawesi is known for its variety of animals, but because of the need for media to spread animals in North Sulawesi, make rare animals that do not know there so it is endangered. The purpose of this research is to create an application that can promote endangered species with Android-based AR (Augmented Reality) technology. The method used is MDLC (Multimedia Development Life Cycle) where in this method there are 6 concepts, Design, Material Collection, Assembly, Testing, and Distribution. In making this application uses Zbrush to create 3-dimensional objects, Blemder to create animations, and Unity Engine to create applications based on Android. Increased reality can be used as a medium to promote endangered species of North Sulawesi. Applications that are expected to be further developed and can make information about rare animals in North Sulawesi. So after the application is tested the increase in user knowledge 59.9% of existing campaigns in North Sulawesi. Keywords — Augmented Reality; Blender; Multimedia Devolopment Life Cycle; Zbrush; Endangered Animals; Unity  Abstrak — Sulawesi Utara di kenal dengan adanya berbagai keanekaragaman satwa, namun karena terdapat kurangnya media untuk memperkenalkan satwa langka di Sulawesi Utara menjadikan satwa langka yang ada tidak di kenal sehingga terancam punah. Tujuan dari penelitian ini adalah untuk menghasilkan aplikasi yang dapat memperkenalkan satwa langka dengan teknologi AR (Augmented Reality) yang berbasis android. Metode yang digunakan adalah MDLC (Multimedia Development Life Cycle) dimana pada metode ini terdapat 6 tahap yaitu concept, Design, Material Collecting, Assembly, Testing, dan  Distribution. Dalam pembuatan aplikasi ini menggunakan Zbrush untuk membuat objek 3 dimensi,  Blemder  untuk membuat animasinya, dan Unity Engine untuk membuat aplikasinya yang berbasis android. Dalam penelitian ini dapat diketahui bahwa Augmented Reality dapat digunakan sebagai media pengenalan satwa langka Sulawesi Utara. Diharapkan aplikasi selanjudnya bisa di kembangkan dan dapat membuat informasi mengenai satwa langka yang ada di Sulawesi Utara. Jadi setelah aplikasi di uji coba terjadi peningkatan 59,9% pengetahuan pengguna terhadap pengenalan satwa yang ada di Sulawesi Utara.  Kata Kunci — Augmented Reality; Blender; Multimedia Devolopment Life Cycle; Zbrush; Satwa Langka; Unity
Analisa Pola Belanja Swalayan Daily Mart Untuk Menentukan Tata Letak Barang Menggunakan Algoritma FP-Growth Sumangkut, Kezia; Lumenta, Arie S.M.; Tulenan, Virginia
Jurnal Teknik Informatika Vol 8, No 1 (2016): Jurnal Teknik Informatika
Publisher : Universitas Sam Ratulangi

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.35793/jti.8.1.2016.12300

Abstract

Abstrak --- Perkembangan pasar modern yang semakin hari semakin pesat dapat dilihat dari pusat perbelanjaan seperti supermarket, minimarket, grosir, dan lain sebagainya yang dibangun untuk kebutuhan melayani konsumen. Dan pemanfaatan data transaksi yang banyak dapat memberikan pengetahuan yang menarik dalam membuat kebijakan dan strategi penempatan rak barang. Maraknya perbelanjaan modern dan pesaing bisnis seperti itu tidak lepas dari peralihan pola pikir konsumen yang tadinya mencari harga yang murah, kini sudah memperhatikan aspek keamanan, kebersihan, kenyamanan, keramahan dalam pelayanan serta kelengkapan jenis barang dan penempatan rak barang. Oleh karena itu dalam penelitian ini, penulis mengangkat permasalahan tentang Analisa Pola Belanja Swalayan Daily Mart Untuk Menentukan Tata Letak Barang Menggunakan Algoritma FP-Growth, dalam pelayanan yang sering terjadi di swalayan Daily Mart, dan  untuk mewujudkan hal itu penulis menerapkan metodologi KDD (Knowledge Discovery in Database). Salah satu teknik Data Mining dalam penelitian ini adalah Association Rule dalam Java Weka untuk mencari pengetahuan pola dari pembelian konsumen. Hasil dari penelitian ini berupa data pola pembelian/struk yang memiliki nilai confidence yang tinggi sebagai bahan untuk merekomendasi tata letak sesuai banyak barang yang paling sering dibeli. Kata Kunci --- Data Mining, Association Rules, Market Based Analysis, Java Weka
Aplikasi Pembelajaran Interaktif Sistem Peredaran Darah Manusia Untuk Kelas 5 Sekolah Dasar Porsche, Devrico; Tulenan, Virginia; Sugiarso, Brave A.
Jurnal Teknik Informatika Vol 14, No 2 (2019): Jurnal Teknik Informatika
Publisher : Universitas Sam Ratulangi

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.35793/jti.14.2.2019.23992

Abstract

Abstract — Human cardiovascular system is a closed and double circulation system. At school, human cardiovascular system is one of fairly difficult topics to be understood by students. This is primarily caused by its complex learning material such as the organs and diseases, while the students can only access it from books. The learning media used are not maximal and are less effective. The idea is to develop an interactive learning application of human cardiovascular system using computer technology, which is designed for grade 5 students of elementary school. By using a more interesting learning aid, the objective is to increase students’ interest in learning, as well as their understanding of the subject matter. This application is a desktop-based program that uses ADDIE model. The stages of ADDIE model consist of analysis, design, development, implementation, and evaluation.  Keywords — ADDIE, Cardiovascular System, Desktop, Learning Ai.Abstrak — Sistem peredaran darah manusia adalah sistem peredaran darah tertutup dan ganda. Sistem peredaran darah pada manusia adalah salah satu materi yang cukup sulit untuk dipahami oleh siswa. Selain itu banyak materi seperti, alat peredaran darah, dan gangguan penyakit yang berbagai macam dirasakan sulit untuk dipahami jika hanya mendengarkan guru, dan juga membaca buku teks saja. Media pembelajaran yang digunakan tidak maksimal dan kurang efektif. Karena itu dirancanglah aplikasi media pembelajaran interaktif sistem peredaran darah manusia untuk kelas 5 sekolah dasar yang menarik, mampu meningkatkan minat siswa dan dapat membantu siswa untuk memahami materi sistem peredaran darah pada manusia. Aplikasi ini berbasis desktop dengan menggunakan metodologi pengembangan ADDIE. Tahapan pada metodologi ADDIE antara lain analisa (analysis), perancangan (design), pengembangan (development), implementasi (implementation), dan evaluasi (evaluation).  Kata kunci — ADDIE, Desktop, Media Pembelajaran, Sistem Peredaran Darah.
Aplikasi Pembelajaran Interaktif Sistem Pencernaan Manusia Untuk Siswa Sekolah Dasar Tamara, Meiva F.; Tulenan, Virginia; Paturusi, Sary D.E.
Jurnal Teknik Informatika Vol 14, No 3 (2019): Jurnal Teknik Informatika
Publisher : Universitas Sam Ratulangi

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.35793/jti.14.3.2019.27132

Abstract

Abstrak - Program animasi interaktif yang dibangun menggunakan konsep pembelajaran pada SD GMIM 1 Tinoor dalam pelajarn IPA, salah satunya tema sistem pencernaan manusia. Aplikasi pembelajaran interaktif ini dibuat dengan menggunakan Adobe Flash Profesional CS6. Metode penelitian yang digunakan dalam pembuatan aplikasi ini adalah Multimedia Development Life Cycle(MDLC) yang terdiri dari tahap konsep, perancangan, pengumpulan bahan materi, pembuatan, pengujian dan distribusi. Berdasarkan hasil pengujian aplikasi pembelajaran interaktif yang dilakukan terhadap 30 siswa kelas 5 SD GMIM 1 Tinoor, siswa yang berhasil menjawab benar mengalami peningkatan sebanyak 33% mengenai materi sistem pencernaan manusia setelah siswa-siswi menggunakan aplikasi tersebut.Kata kunci : Adobe flash CS6, Desktop , Media Pembelajaran, Sistem Pencernaan pada Manusia.  Abstrak –   The interactive animation program is developed based on the learning concept used in science subject conducted in GMIM Elementary School 1 Tinoor, specifically human digestive system chapter. The application is created with Adobe Flash Professional CS6. The research method used is Multimedia Development Life Cycle (MDLC) with the work stages consists of planning the concept, designing, material collecting, assembling, testing, and distribution. The testing stage which was conducted to 30 students from Grade 5 of GMIM Elementary School 1 Tinoor shows that the students who were able to correctly answer the questions related to human digestive system increased by 33% after using the learning application.Keywords: Adobe flash CS6, Desktop, Human Digestive System,  Learning Aid
Rancang Bangun Game Adventure 2D Suku dan Kebudayaan Sulawesi Utara “Kinatoanku” Kendenan, Fernando S.; Tulenan, Virginia; Sugiarso, Brave A.
Jurnal Teknik Informatika Vol 13, No 4 (2018): Jurnal Teknik Informatika
Publisher : Universitas Sam Ratulangi

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.35793/jti.13.4.2018.28089

Abstract

Abstrak – Budaya merupakan suatu kebiasaan yang mengandung nilai-nilai penting dan fundamental yang diwariskan dari generasi ke generasi. Warisan tersebut harus dijaga agar tidak luntur atau hilang sehingga dapat dipelajari dan dilestarikan oleh generasi berikutnya. Pada kondisi saat ini kebudayaan mulai ditinggalkan, bahkan sebagian generasi muda Indonesia malu akan kebudayaannya sebagai jati diri sebuah bangsa. Tujuan penenlitian ini adalah untuk Merancang serta menghasilkan aplikasi Game sebagai media edukasi yang dapat menarik minat pengguna akan pengetahuan tentang suku dan kebudayaan sulut dengan menggunakan metode perancangan Player-Centric Game Design yang terdiri dari 3 tahap pembuatan yaitu Tahap Konsep, Tahap Elaborasi, dan Tahap Tuning.Manfaat dari game yang dibuat dapat membantu pengguna untuk mempelajari suku serta kebudayaan dengan cara yang lebih menarik hingga diharapkan dapat membantu menumbuhkan rasa cinta dan kebangaan terhadap suku dan kebudayaan Sulawesi Utara.Dilihat dari 32 responden perbandingan yang didapat pada evaluasi pertama yaitu yang mampu menjawab dengan benar terdapat 21%, dan setelah diberi aplikasi game ini, terjadi peningkatan  sebanyak 44% sehingga yang menjawab benar menjadi 65%. Juga dapat dilihat bahwa 78.1 % responden menjawab tertarik untuk memainkan game kinatoanku. dari segi grafik 59.4 % menjawab menarik . dari segi gameplay 81.2 % menjawab menarik. Dari segi misi pada game 87.5 % menjawab menarik dan 87.5 % menjawab game kinatoanku memberikan informasi suku dan kebudayaan khususnya Sulawesi Utara dengan baik. Dapat disimpulkan bahwa setelah 32 responden yang telah menggunakan dan memainkan aplikasi game kinatoanku ini, game ini dapat menambah pengetahuan mereka tentang suku dan kebudayaan khusunya Sulawesi Utara dan mampu menarik mereka untuk mempelajari suku dan kebudayaan khususnya Sulawesi Utara. Kata kunci : Suku dan Kebudayaan, Game, Game Edukasi, Game Adventure, Sulawesi Utara, Player-Centric Game Design. Abstract – Culture consists of habits that have important and fundamental values which passed down from generation to generation. The inheritance must be maintained so it would not fade or disappear and it can be studied and preserved by the next generation. Existing conditions of culture are gradually abandoned, even some of Indonesia's young generation are ashamed of their culture as the identity of a nation.This study aims to design as well as to create game applications as an educational media that can attract users' interest in knowledge about tribes and cultures of North Sulawesi by using the Player-Centric Game Design method which consists of three stages, namely the Concept Stage, Elaboration Stage, and Tuning Stage.The benefits of this games are to help users learn the ethnicity and culture in a more interesting way so it is expected to fostering the sense of love and pride towards the tribes and culture of North Sulawesi.Data to inform was collected from the comparison of 32 respondents in the first evaluation is that those who are able to answer correctly there are 21%, and after the application of this game was given, there is an increase of 44% so questions that answered correctly become 65%. It can also be seen that 78.1% of respondents answered that they were interested in playing kinatoanku game. From graphical aspect 59.4%, gameplay aspect 81.2%, mission in game 87.5% answered it was interesting to play and 87.5% answered kinotoanku game provided information on ethnicity and culture especially North Sulawesi nicely and favourable. It is concluded that after 32 respondents who have used and played kinotoanku game application, it is believed can increase their knowledge of tribes and culture also able to attract them to learn about tribes and cultures, especially North Sulawesi. Keywords: Tribes and Cultures, Games, Educational Games, Adventure Game, North Sulawesi, Player-Centric Game Design.
Alat Peraga Digital Pengenalan Pahlawan Sulawesi Utara Pongoh, Feiby M.; Sinsuw, Alicia A.E.; Tulenan, Virginia
Jurnal Teknik Informatika Vol 8, No 1 (2016): Jurnal Teknik Informatika
Publisher : Universitas Sam Ratulangi

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.35793/jti.8.1.2016.12198

Abstract

Abstrak --- Pembelajaran pada saat ini sangat didukung oleh peran teknologi. Berbagai media pembelajaran terus bermunculan seiring dengan berkembangnya teknologi yang semakin pesat. Begitu juga dengan proses pembelajaran yang dilakukan oleh anak khususnya yang berusia 4-10 tahun dimana mereka cenderung lebih menginginkan pembelajaran dengan konsep yang menarik biasanya berupa alat peraga yang bersifat permainan, agar dapat meningkatkan ketertarikan anak dalam proses pembelajaran. Karena anak-anak lebih tertarik melakukan pembelajaran dengan menggunakan alat peraga maka dibuat alat peraga yang berupa permainan puzzle. Tujuan pembuatan alat peraga ini untuk mengenalkan Pahlawan dari Sulawesi Utara kepada anak usia 4-10 tahun. Permainan dikembangkan dengan menggunakan Game Engine Unity 3D pada platform yang berbasis desktop dengan tema Pahlawan. Metodologi yang digunakan dalam membuat aplikasi ini menggunakan Metode Pemrograman Ekstrem dan perancangan aplikasi menggunakan Unified Modelling Language. Kelebihan dari aplikasi alat peraga ini yaitu penggunaannya mudah dan dapat di mengerti oleh usia anak-anak. Setiap puzzle Pahlawan yang dimainkan akan memberikan informasi tentang biografi tentang Pahlawan tersebut jika permainan puzzle telah tersusun. Kata Kunci : Puzzle, Alat Peraga, Pahlawan, Unity 3D,  Anak-anak
PERANCANGAN APLIKASI PERHITUNGAN INDEKS ICT-PURA PROVINSI SULAWESI UTARA Ayuningtyas, Wahjoe Dyah; Rindengan, Yaulie; Tulenan, Virginia; Karouw, Stanley
Jurnal Teknik Informatika Vol 2, No 2 (2013): Jurnal Teknik Informatika
Publisher : Universitas Sam Ratulangi

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.35793/jti.2.2.2013.2127

Abstract

Perkembangan TIK yang pesat membuat pemerintah mengadakan suatu penghargaan yaitu ICT-PURA. Penghargaan ini diberikan kepada kabupaten/kota yang wilayah yang sudah berbasis Digital city yaitu sebuah kota yang berhasil mengelola TIK dengan baik sehingga memberikan kontribusi manfaat yang signifikan terhadap sistem kehidupan masyarakatnya. Dari hasil pengamatan yang telah dilakukan, semua prosedur perhitungan mulai dari Pengisian Kuisioner dan perhitungan indeksnya masih dilakukan secara manual. Untuk mengatasi masalah tersebut dibangunlah Aplikasi Perhitungan Indeks ICT-PURA Berbasis Web di Sulawesi Utara. Paper ini menjelaskan proses perancangan aplikasi dengan menggunakan metodologi yang berorientasi objek, berbasis web dengan karakteristik agile; yaitu metodologi DAD (disciplined agile delivery, dengan panduan Pusilkom Agile Unified Process (PAUS). Aplikasi ini dibangun menggunakan tools Crimson Editor dengan source Wamppserver. Aplikasi Perhitungan Indeks ICT-PURA berbasis web diharapkan dapat meningkatkan efisiensi perhitungan indeks ICT-Pura pada tingkat provinsi.Kata kunci : DAD, ICT-PURA, Perhitungan Indeks
Video Animasi Interaktif Pengenalan dan Pencegahan Kanker Serviks Lumingkewas, Ester M.A.; Sompie, Sherwin R.U.A.; Tulenan, Virginia
Jurnal Teknik Informatika Vol 13, No 3 (2018): Jurnal Teknik Informatika
Publisher : Universitas Sam Ratulangi

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.35793/jti.13.3.2018.28080

Abstract

Abstrak - Kanker serviks merupakan kanker yang muncul pada leher rahim wanita. Menurut Organisasi Kesehatan Dunia (WHO, 2013), setiap tahunnya kanker serviks menyebabkan lebih dari 270.000 wanita meninggal. Perkembangan teknologi pun menjadi salah satu faktor pendukung dalam melakukan sosialisasi kanker serviks. Melihat hal tersebut, maka dibuatlah Video Animasi Interaktif Pengenalan dan Pencegahan Kanker Serviks sebagai salah satu media sosialisasi untuk memperkenalkan kanker serviks. Penelitian ini berdasarkan pada kurangnya media sosialisasi dalam memperkenalkan kanker serviks, sedangkan lewat hasil kuesioner yang dibagikan banyak yang merasa bahwa sosialisasi mengenai kanker serviks itu penting dan mengharapkan pengembangan media sosialisasi kanker serviks. Metode pengembangan yang digunakan adalah Multimedia Development Life Cycle (MDLC). Berdasarkan hasil tanya jawab yang dilakukan, maka terjadi peningkatan tentang pengetahuan mengenai kanker serviks dan para responden merasa terbantu dalam mengenali kanker serviks. Video animasi interaktif pengenalan dan pencegahan kanker serviks ini juga dianggap menarik sehingga efektif dalam menarik minat untuk mengenal kanker serviks. Kata kunci - Kanker, Kanker Serviks, Multimedia Development Life Cycle, Video Animasi.  Abstract – Cervical cancer is a cancer that appears on a woman’s cervix. According to the World Health Organization, every year cervical cancer cause more than 270.000 women to die. Technology development has also become one of the supporting factors of cervical cancer awareness. Therefore, an Interactive Animation Video for Introduction and Prevention of Cervical Cancer was made as one of the socialization media to introduce cervical cancer. This research is based on the lack of socialization media in introducing cervical cancer, whereas through the results of questionnaires that were distributed many felt that socialization of cervical cancer was important and hoped for the development of media for the dissemination of cervical cancer. The development method used is the Multimedia Development Life Cycle (MDLC). Based on the results of the question and answer conducted, there was an increase in knowledge about cervical cancer and respondents felt helped in recognizing cervical cancer. This interactive animation video of the introduction and prevention of cervical cancer is also considered attractive so it is effective in attracting interest in knowing cervical cancer. Keywords - Animation Video, Cancer, Cervical Cancer, Multimedia Development Life Cycle.
Rancang Bangun Animasi 3 Dimensi Budaya Passiliran limbong, elia; Tulenan, Virginia; Rindengan, Yaulie Deo.Y
Jurnal Teknik Informatika Vol 10, No 1 (2017): Jurnal Teknik Informatika
Publisher : Universitas Sam Ratulangi

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.35793/jti.10.1.2017.15803

Abstract

Suku Toraja adalah suku yang masih memegang erat adat istiadat mereka dari zaman dahulu hingga kini, namun ada juga kebiasaan leluhur mereka yang telah ditinggalkan seperti budaya Passiliran akibat perkembangan zaman yang begitu pesat serta masuknya Injil di Tana Toraja. Passiliran adalah tradisi menguburkan mayat bayi yang belum tumbuh gigi susunya di batang pohon Pina. Dengan adanya animasi 3 dimensi tentang budaya Passiliran leluhur masyarakat Toraja, masyarakat bisa mendapatkan informasi tambahan mengenai budaya-budaya dari masyarakat Toraja yang tidak diketahui oleh banyak orang. Proses produksi film animasi 3 dimensi ini menggunakan metode Sutopo yang dikembangkan dari metode Luther dimana pada metode ini terdapat 6 langkah atau tahapan secara garis besar, yaitu: Consept, Design, Material Collecting, Assembly, Testing, dan Distribution. Dalam animasi 3 dimensi budaya Passiliran ini terdapat 6 scene utama dan 2 scene tambahan. Objek-objek yang telah selesai dibuat akan ditata sesuai dengan kebutuhan pada masing-masing scene. Setiap scene yang telah dibuat akan di render kedalam bentuk potongan-potongan gambar terlebih dahulu kemudian ketika semua frame telah selesai di render, semua frame disatukan menjadi satu file video. Untuk musik dan narasi disesuaikan setelah seluruh file video dari setiap scene telah masuk pada final editing. Animasi 3 dimensi ini berhasil dibuat, namun yang perlu ditingkatkan adalah dari segi tampilan gambar. Ketika proses rigging pada karakter, diharapkan pada para animator agar lebih sabar dan teliti dalam menentukan banyaknya jumlah frame per langkah agar gerakan yang dihasilkan bisa lebih halus.
Virtual Tour Foto 360° Rumah Sakit Umum Pusat Prof. Dr. R. D. Kandou Manado Manabung, Suzanna E.; Tulenan, Virginia; Rindengan, Yaulie D.Y.
Jurnal Teknik Informatika Vol 14, No 2 (2019): Jurnal Teknik Informatika
Publisher : Universitas Sam Ratulangi

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.35793/jti.14.2.2019.23997

Abstract

 Abstract — A Hospital is a place for providing health services for people who decreased in health, accide or other health problems. Central Public Hospital Prof. Dr. R. D. Kandou is one of the hospitals in Manado City. With a very wide hospital location, the hospital needs and information container to help visitors reach out to the location and also information on the room. In supporting good service, photo virtual tour 360° application was made as a hospital environmental recognition media. There are forty three  locations and rooms that can be reached by application users using the navigation buttons that have been provided.  Keywords — Central Public Hospital Prof. Dr. R. D. Kandou Manado, Information, Photo 360°, Virtual Tour.Abstrak — Rumah sakit adalah tempat pemberi pelayanan kesehatan bagi orang-orang yang mengalami penurunan kesehatan, kecelakaan, atau masalah kesehatan yang lainnya. Rumah Sakit Umum Pusat Prof. Dr. R. D. Kandou adalah salah satu rumah sakit yang ada di Kota Manado. Dengan lokasi rumah sakit yang sangat luas, pihak rumah sakit perlu wadah informasi untuk membantu pengunjung dalam menjangkau lokasi dan juga informasi ruangan. Dalam menunjang pelayanan yang baik maka dibuatlah media pengenalan lingkungan rumah sakit berupa aplikasi virtual tour foto 360°. Ada empat puluh tiga lokasi dan ruangan yang bisa dijangkau oleh pengguna aplikasi dengan menggunakan tombol navigasi yang sudah disediakan.  Kata kunci — Foto 360°, Informasi, Rumah Sakit Umum Pusat Prof. Dr. R. D. Kandou Manado, Virtual Tour.
Co-Authors . Edison A. Sugiarso, Brave Achyar G. Bokingo Agustinus Jacobus Alicia A.E. Sinsuw Alicia A.E. Sinsuw Alicia Amelia Elisabeth Sinsuw Alicia Sinsuw Alicia Sinsuw Alwin M. Sambul, Alwin M. Andika Mahendra Tanggulouw Ando, M Tasyrik Andre Machmud Anugerah C. Rompis Arie Lumenta Arie S.M Lumenta, Arie S.M Arinal, Azalia A. Arthur M. Rumagit Aslah, Taufan Yusuf Baya, Matthew Ezra Joel Bonifasius R. Lumi Brave A. Sugiarso Bundjali Randy Robot Caroline, Yunita Daniel Febrian Sengkey Daniel Sampe Debora M. Lengkey Deddy Ch. Kakunsi Demi Adidrana Dringhuzen J. Mamahit Edvin Batuwael, Edvin Erick Merpati Fahri R. Daud, Fahri R. Febrianto Rompis Feiby M. Pongoh, Feiby M. Feisy D. Kambey Fieny Eunike Rorong Ford Lumban Gaol, Ford Lumban Fransiskus Lesomar, Fransiskus Hans F. Wowor Hans Wowor Harsda Mangkey Harsda Mangkey, Harsda Harsowiyono, Arif Hendra Manginsela Henry Valentino F. Kainde Indra Tampemawa Indra Tampemawa, Indra Ishak, Istam chaidir Jiely Senewe Jiely Senewe, Jiely Johan alexander, Johan Julio Nari Kaligis, Ronaldo Kasenda, Lorenzo M. Kaunang, Stephani Gabriela Kelvin Wijaya, Kelvin Kendenan, Fernando S. Kezia Sumangkut, Kezia Kiswanto, Nabila Pratiwi Kumaat, George Everard Langkedeng, Maya Ch. Lawento, Geraldo Clieffer Limbanadi, Abdul L. limbong, elia Lontoh, Olivia I.J. Lumingkewas, Ester M.A. Machmud, Andre Magpal, Diana F. Manabung, Suzanna E. Mangente, Geybi Beatrice Meicsy E.I. Najoan Meilani Rosinta Emma Angouw Meita Rumbayan Merry Theovany Sangari Modami, Octavianus Elricth Waters Mokodompit, Mohammad Fitra Mokoginta, Hendra S. Mongilala, Mestilia M. Mudiyanto Setiawan Novelia Pontororing, Novelia Octavian Lantang Oktavian A. Lantang Oktavian Lantang Palendeng, Chrisye Imanuel Luther Paruntu, Gerret Suguru Patrick F. Moningka Patrick F. Moningka, Patrick F. Paturusi, Sary Diane Ekawati Polii, Rikho R. Porajow, Andreas Dionisius Porsche, Devrico Pueng, Irsan Purnomo, Hendra Claus Elia Rawis, Zwingly Ch. Raymond Anakotta Rikho R. Polii Rindengan, Yaulie Deo Y Rio V. Toar Rio V. Toar, Rio V. Rivaldi Masuara Rizal Sengkey Robert T. Singkoh Robert T. Singkoh, Robert T. Rungkat, Serah Sabrinah, Nurul Salmon, Stafira Fransisca Santi Anjela Buisang Sary D. E. Paturusi Sary D.E. Paturusi Sary D.E.Paturusi Sary Paturusi Sehang, Jacky D. Setiawan, Mudiyanto Sherwin R.U.A Sompie Sherwin R.U.A. Sompie Sondakh, Jeremia M. Stanley Karouw Steven R. Sentinuwo Steven Ray Sentinuwo Sumenge Kaunang Supit, Josua Waraney Suprapto, Muhammad Firmansyah Sutimin, Anugerahsurya Putrapradana Tamara, Meiva F. Tanggulouw, Andika Mahendra Theo, Fredi Fidek Tielung, Yohanes F. Triono, Subingar Tumbuan, Ferdinand H. Umbas, Williams Wahjoe Dyah Ayuningtyas Watung, Vina Gracia Raflen Wenur, Vania Wowiling, Widya Ingelia Wukungsenggo, Lien P. Xaverius B. N. Najoan, Xaverius B. N. Xaverius B.N. Najoan Xaverius Najoan Xaverius Najoan Yaulie D.Y. Rindengan Yaulie Deo Y. Rindengan