Claim Missing Document
Check
Articles

Rancang Bangun Game Edukasi Genre Action Mitigasi Bencana Alam Tsunami Lawento, Geraldo Clieffer; Kaunang, Sumenge T.G.; Tulenan, Virginia
Jurnal Teknik Informatika Vol 16, No 2 (2021): JURNAL TEKNIK INFORMATIKA
Publisher : Universitas Sam Ratulangi

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.35793/jti.16.2.2021.32974

Abstract

Abstract — Tsunamis are terrible natural disasters. In Indonesia, which is a country with the largest archipelago in the world, is very prone to tsunamis.With the development of times and technology, more and more smartphones and laptops have sprung up, ranging from the most expensive to the cheapest, to provide the possibility for everyone to own a smartphone or laptop. From this, it is increasingly possible for researchers to provide education using visual media in the form of educational games that can be run on existing devices.Therefore, researchers want to conduct research by taking the topic of educational games about tsunamis so that later this research can be developed into a benchmark for tsunami prevention. The game in question is the Tsunami Defense Game. After this application was made, researchers conducted research to find out the results of this study. The results of this educational game application are the initial value, namely before playing the tsunami Defense game, and the final score after playing the tsunami Defense game. Keywords — Game; Education; Tsunami; 2Dimensions; MDLC; Abstrak — Tsunami merupakan bencana alam yang sangat mengerikan. Di Indonesia yang merupakan negara dengan kepulauan terbanyak di dunia sangat rawan terjadinya tsunami.Dengan semakin berkembangnya jaman dan teknologi, maka semakin banyak pula smartphone dan laptop yang bermunculan mulai dari yang paling mahal sampai yang paling murah, hingga memberikan kemungkinan bagi setiap orang untuk memiliki smartphone atau laptop. Dari hal tersebut, maka semakin mungkin bagi para peneliti untuk memberikan edukasi menggunakan media visual berupa game edukasi yang dapat dijalankan pada perangkat-perangkat yang ada pada saat ini.Oleh karena itu peneliti ingin melakukan penelitian dengan mengambil topik game edukasi tentang tsunami agar nantinya penelitian ini bisa di kembangkan menjadi tolak ukur untuk pencegahan tsunami. Game yang dimaksud adalah Game Defense Tsunami. Setelah aplikasi ini dibuat, peneliti melakukan penelitian untuk mengetahui hasil dari penelitian ini. Hasil dari aplikasi game edukasi ini yaitu nilai awal yaitu sebelum memainkan permainan Defense tsunami, dan nilai akhir setelah memainkan permainan Defense tsunami.Kata Kunci — Game; Edukasi; Tsunami; 2 Dimensi; MDLC.
Aplikasi Pembelajaran Interaktif Instalasi Personal Computer Untuk Siswa SMK Kelas 10 Teknik Komputer dan Jaringan Watung, Vina Gracia Raflen; Tulenan, Virginia; Sugiarso, Brave A.
Jurnal Teknik Informatika Vol 16, No 4 (2021): JURNAL TEKNIK INFORMATIKA
Publisher : Universitas Sam Ratulangi

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.35793/jti.16.4.2021.34220

Abstract

Aplikasi pembelajaran yang sudah dirancang merupakan suatu media pembelajaran yang membantu memberikan serta menyajikan informasi yang sesuai dengan kurikulum 2013, karena dalam pebelajaran praktek akan sulit dilakukan hanya melalui streaming video dan itu memakan banyak kuota sedangkan tidak banyak siswa yang memiliki kuota yang banyak. Sebagai siswa Sekolah Menengah Kejuruan (SMK) sangatlah penting untuk melakukan banyak praktek secara langsung sesuai jurusannya, seperti jurusan Teknik Komputer dan Jaringan (TKJ). Jadi untuk mengatasi masalah tadi dapat diketahui yaitu bagaimana mengembangkan aplikasi pembelajaran interaktif sebagai media pembelajaran bagi pengguna dalam pembelajaran materi praktek instalasi PC yang menarik, efesien dan mudah digunakan bagi pengguna sehingga proses belajar mengajar lebih optimal. Aplikasi yang dibuat dengan pemograman java melalui platform android studio. Dimana aplikasi ini ditujukan untuk siswa SMK kelas 10 tentang pembelajaran Instalasi Personal Computer. Penulis menggunakan metode MDLC. Tujuan dari penelitian ini merancang dan mengembangkan sebuah aplikasi pembelajaran interaktif materi tentang Instalasi PC untuk kelas 10 SMK jurusan TKJ, sehingga dapat mempermudah pembelajaran dan pemahaman bagi pengguna. Mengembangkan aplikasi pembelajaran interaktif agar dapat menjadi media pembelajaran bagi siswa kelas 10 SMK jurusan TKJ yang berbasis android . Sehingga penelitian ini mampu menghasilkan aplikasi pembelajaran yang telah dibuat untuk siswa kelas 10 SMK, berisi tentang bagaimana menginstalasi sebuah personal computer.
Rancang Bangun Aplikasi Pembelajaran Interaktif Perubahan Energi untuk Siswa Sekolah Dasar Kumaat, George Everard; Tulenan, Virginia; Paturusi, Sary D. E.
Jurnal Teknik Informatika Vol 16, No 3 (2021): JURNAL TEKNIK INFORMATIKA
Publisher : Universitas Sam Ratulangi

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.35793/jti.16.3.2021.34156

Abstract

Abstract — Energy changes are one of the materials in natural science lessons. Energy changes study about energy sources, forms of energy, energy changes, and their application in everyday life. In learning in elementary school, students are still glued to the material in the book, without trying directly how the energy changes. Therefore, an interactive learning media application about energy and its changes was designed for elementary school students. The purpose of this application is to design and build interactive learning applications that can increase interest in learning. This application will run on the android operating system. The application will be created using the Multimedia Development Life Cycle (MDLC) method. The result of this research is to provide fun learning while adding new knowledge about examples of energy changes in the surrounding environment. Key words — Androids; Application; Interactive Learning Media; MDLC; Energy Change; Elementary School. Abstrak— Perubahan energi merupakan salah satu materi yang ada di dalam pelajaran ilmu pengetahuan alam. Perubahan energi mempelajari tentang sumber energi, bentuk energi, perubahan energi, dan penerapannya dalam kehidupan sehari-hari. Dalam pembelajaran di sekolah dasar, para siswa masih terpaku dalam materi yang ada dibuku, tanpa mencoba secara langsung bagaimana perubahan energi tersebut. Maka dari itu dirancanglah sebuah aplikasi media pembelajaran interaktif tentang energi dan perubahannya untuk siswa sekolah dasar. Tujuan dari aplikasi ini adalah untuk merancang dan membangun aplikasi pembelajaran interaktif yang dapat meningkatkan ketertarikan dalam belajar. Aplikasi ini akan berjalan pada sistem operasi android. Aplikasi akan dibuat dengan menggunakan metode Multimedia Development Life Cycle (MDLC). Hasil dari penelitian ini adalah untuk memberikan pembelajaran yang menyenangkan sekaligus menambah pengetahuan baru tentang contoh-contoh dari perubahan energi yang ada di lingkungan sekitar. Kata kunci — Android; Aplikasi; MDLC; Media Pembelajaran Interaktif; Perubahan Energi; Sekolah Dasar.
Aplikasi Pembelajaran Interaktif Pengenalan Batik Nusantara Wowiling, Widya Ingelia; Tulenan, Virginia; Sugiarso, Brave A.
Jurnal Teknik Informatika Vol 16, No 4 (2021): JURNAL TEKNIK INFORMATIKA
Publisher : Universitas Sam Ratulangi

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.35793/jti.16.4.2021.34248

Abstract

Dunia saat ini sudah berkembang khususnya di bidang Ilmu Pengetahuan dan Teknologi. Banyak teknologi – teknologi yang telah berkembang untuk mempermudah aktivitas manusia baik dalam segi waktu maupun kebutuhan. Adapun teknologi yang berkembang saat ini adalah android. Penggunaan android saat ini banyak digunakan sebagai sarana untuk mempermudah kegiatan pembelajaran. Tujuan dari penelitian ini adalah membuat suatu aplikasi pembelajaran interaktif pengenalan batik nusantara yang dapat mempermudah masyarakat untuk mengenal lebih dalam tentang batik nusantara.Aplikasi pembelajaran interaktif ini dibuat dengan berbasis android yang dapat dijalankan di smartphone . Dalam aplikasi ini terdapat fitur berupa menu – menu seperti materi pengenalan tentang batik, daftar motif batik, menu kuis dan game puzzle sederhana.Metode yang digunakan dalam penelitian ini yaitu Siklus Hidup Pengembangan Multimedia. Pembuatan Aplikasi pembelajaran pengenalan batik ini dikembangkan dengan menggunakan Android Studio. Fungsi dari Android Studio ini yaitu menyediakan antarmuka yang dapat digunakan dalam membuat suatu aplikasi.
Game Pengenalan Tokoh Nasional Tan Malaka Sutimin, Anugerahsurya Putrapradana; Tulenan, Virginia; Najoan, Xaverius B.N.
Jurnal Teknik Informatika Vol 16, No 3 (2021): JURNAL TEKNIK INFORMATIKA
Publisher : Universitas Sam Ratulangi

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.35793/jti.16.3.2021.34201

Abstract

Tan Malaka or Ibrahim Datuk Tan Malaka is the person who first wrote the concept of the Republic of Indonesia through his book Naar de Republiek Indonesia (Towards the Republic of Indonesia) and was nicknamed the Father of the Republic by Muhammad Yamin. This book became the basis of the concept of the State of Indonesia which inspired Soekarno through his book Towards an Independent Indonesia. Game is a system or program in which one or more players make decisions through control of objects in the game for a specific purpose. The purpose of this research is to design and build a game to introduce the national character Tan Malaka using the Multimedia Development Life Cycle (MDLC) method which consists of 6 stages, namely: Concept, Design, Material Collecting, Assambly, Testing, and Distribution. The result of this research is the introduction of the National Figure Tan Malaka game that can be played on a PC.
Aplikasi Laboratorium Virtual 2 Dimensi pada Alat Ukur Besaran dan Satuan untuk Pembelajaran Siswa Sekolah Menengah Pertama Sabrinah, Nurul; Tulenan, Virginia; Sompie, Sherwin R.U.A
Jurnal Teknik Informatika Vol 16, No 3 (2021): JURNAL TEKNIK INFORMATIKA
Publisher : Universitas Sam Ratulangi

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.35793/jti.16.3.2021.34157

Abstract

Physical science is a branch of natural science that studies and provides insights into the processes that take place in natural. Physical science requires a process that begins with observation, measurement, analysis, to the deduction of observation. Therefore, physics requires practice to prove everything that is written. Measurements required a live trial using a deal-a separate measuring device provided by the school. Experimental measures of measurement must also be accompanied by procedures for use of gauges. But not all schools provide enough equipment to do the work. The purpose of this study is to create an application of a virtual laboratory, value and units materials, which interesting and can facilitate both value and units learning. The app is android based using multimedia development life cycle (MDLC) methods. The study produced a 2-dimensional virtual laboratory application for junior high school students, which is interesting and easy to useIlmu fisika merupakan cabang ilmu pengetahuan alam yang mempelajari dan memberikan pemahaman tentang proses yang terjadi di alam. Ilmu fisika dibutuhkan proses yang dimulai dari pengamatan, pengukuran, analisis sampai mengambil kesimpulan dari suatu pengamatan. Maka dari itu, ilmu fisika membutuhkan praktikum untuk membuktikan segala sesuatu yang tertulis. Dalam melakukan pengukuran dibutuhkan percobaan secara langsung dengan menggunakan alat–alat ukur tersendiri yang disediakan oleh sekolah. Percobaan alat ukur tersebut juga harus disertai dengan prosedur penggunaan alat ukur. Namun tidak semua sekolah menyediakan peralatan yang cukup untuk melakukan percobaan alat ukur. Tujuan dari penelitian ini adalah membuat aplikasi laboratorium virtual alat ukur besaran dan satuan yang menarik dan dapat digunakan untuk memudahkan proses pembelajaran. Aplikasi ini juga bisa digunakan sebagai alternatif pembelajaran praktikum secara daring. Aplikasi ini dibuat berbasis android dengan menggunakan metode Multimedia Development Life Cycle (MDLC). Penelitian ini menghasilkan aplikasi laboratorium virtual 2 dimensi untuk siswa sekolah menengah pertama, yang menarik dan mudah digunakan.
Aplikasi Augmented Reality Pengenalan Tokoh Wayang Kulit Dengan Metode Markerless Triono, Subingar; Tulenan, Virginia; Paturusi, Sary Diane Ekawati
Jurnal Teknik Informatika Vol 16, No 3 (2021): JURNAL TEKNIK INFORMATIKA
Publisher : Universitas Sam Ratulangi

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.35793/jti.16.3.2021.34180

Abstract

Wayang kulit merupakan salah satu kesenian Indonesia yang sudah ada sejak berabad-abad tahun lamanya. UNESCO telah menobatkan wayang kulit sebagai karya kebudayaan yang mengagumkan dalam bidang cerita narasi dan warisan yang indah dan berharga ( Masterpiece of Oral and Intangible Heritage of Humanity ). Namun sayangnya dengan bergantinya zaman dan perkembangan teknologi yang begitu pesat membuat eksistensi wayang kulit mulai meredup. Hal ini  disebabkan oleh media pembelajaran wayang kulit yang sangat terbatas dan mungkin tidak menarik bagi anak muda karena media pembelajaran tentang pengenalan wayang kulit saat ini belum mengikuti teknologi terkini. Tujuan dari penelitian ini adalah untuk memperkenalkan kepada masyarakat kesenian wayang kulit dengan menggunakan teknologi Augmented Reality.
Penggunaan Metode Pose to Pose dalam Pembuatan Animasi 3D Tarian Minahasa Maengket Salmon, Stafira Fransisca; Tulenan, Virginia; A. Sugiarso, Brave
Jurnal Teknik Informatika Vol 12, No 1 (2017): Jurnal Teknik Informatika
Publisher : Universitas Sam Ratulangi

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.35793/jti.12.1.2017.17867

Abstract

Film Animasi 3D merupakan media hiburan yang digemari masyarakat Indonesia. Perkembangan media hiburan ini sangat berdampak pada budaya masyarakat Indonesia. Permasalahan yang sering dihadapi adalah masih kurangnya film animasi 3D dari Indonesia yang menghasilkan gerakan yang nampak realis dan tidak kaku, hal ini disebabkan karena kualitas gerakan animasi 3D. Selain itu masih kurangnya film animasi 3D menampilkan film animasi 3D tentang kebudayaan Indonesia sehingga mulai tenggelamnya budaya masyarakat karena perkembangan zaman. Untuk menghasilkan gerakan yang memiliki kualitas yang tidak kaku, pada tahap produksi animasi 3D terdapat dalam proses animating. Dalam proses tersebut perlu diperhatikan mengenai penerapan prinsip-prinsip animasi dan proses dalam penentuan dan pembentukan animasi 3D tersebut sehingga penyampaian maksud dari gerakan animasi 3D dapat dipahami oleh penonton. Dan untuk tetap melestarikan budaya Indonesia ditengah kemajuan teknologi digunakan media film animasi 3D. Pada Penelitian ini, penulis membahas tentang metode yang merupakan salah satu prinsip dalam pembuatan animasi 3D. Metode tersebut adalah metode pose to pose. Untuk penggunaan metode tersebut, penulis mengangkat salah satu kebudayaan Indonesia yaitu tarian Maengket yang diterapkan dalam animasi 3D. Dalam animasi tersebut akan ada sepasang karakter 3D memperagakan gerakan inti tarian Maengket tersebut. Perancangan penelitian ini melalui empat tahapan yaitu tahap development, tahap pra produksi, tahap produksi, dan tahap pasca produksi dengan menggunakan aplikasi Blender. Penelitian ini berhasil menerapkan metode pose to pose pada karakter 3D yang memperagakan gerakan inti tarian Maengket. Dengan pengaturan gerakan key pose, gerakan extreme dan penentuan jumlah frame pada setiap gerakan.Kata kunci: 3D, Blender, Maengket, Pose to Pose
Virtual Tour Panorama 360 Derajat Kampus Universitas Sam Ratulangi Manado Daud, Fahri R.; Tulenan, Virginia; Najoan, Xaverius B. N.
Jurnal Teknik Informatika Vol 8, No 1 (2016): Jurnal Teknik Informatika
Publisher : Universitas Sam Ratulangi

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.35793/jti.8.1.2016.13173

Abstract

Universitas Sam Ratulangi Manado merupakan perguruan tinggi terbesar di Sulawesi Utara. Dan setiap tahun bertambahnya mahasiswa baru di Universitas Sam Ratulangi Manado yang datang dari dalam maupun luar provinsi Sulawesi Utara. Calon mahasiswa dari berbagai daerah tentunya banyak yang mencari informasi wilayah kampus baik fakultas, jurusan, dan program studi melalui media yang ada. Melihat hal tersebut, maka dibuatlah sebuah media Virtual Tour panorama 360o kampus Universitas Sam Ratulangi Manado berbasis website, saat ini sudah banyak yang menggunakan teknologi Virtual Tour tersebut dalam industri, pendidikan, jurnalisme, bisnis, dan lain sebagainya, untuk sebagai media informasi visual yang efektif dan interaktif. Dalam penelitian ini dilakukan kombinasi antara gambar panorama 360o dengan video yang akan dipublikasikan ke website Unsrat dan menggunakan fasilitas Google Maps dan Google Street View sehingga pengguna dapat melihat informasi lokasi visual secara online dengan mengakses situs resmi https://maps.google.com dengan kata kunci Unsrat. Pengembangan sistem dalam penelitian ini menggunakan metode pengembangan Luther Hadi Sutopo, melalui tahapan concept, desaign, material collecting, assembly, testing, dan distribution. Dalam aplikasi Virtual Tour kampus ini pengguna dapat melihat lingkungan kampus secara visual dengan pandangan panorama 360o . Selain itu, pengguna juga dapat berjalan-jalan ke 29 lokasi yang ada di kampus Universitas Sam Ratulangi Manado menggunakan tombol yang disediakan. Aplikasi Virtual Tour kampus ini telah melewati proses pengujian, dan berfungsi sesuai yang diharapkan.
Perancangan Animasi 3D Objek Wisata Museum Budaya Watu Pinawetengan Aslah, Taufan Yusuf; Wowor, Hans F.; tulenan, virginia
Jurnal Teknik Informatika Vol 11, No 1 (2017): Jurnal Teknik Informatika
Publisher : Universitas Sam Ratulangi

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.35793/jti.11.1.2017.16922

Abstract

Saat ini banyak objek wisata yang bermunculan di berbagai tempat, namun kebanyakan hanya berupa tempat rekreasi hiburan keluarga yang kurang memberikan nilai pendidikan atau nilai edukasi bagi para pengunjungnya. Sementara objek wisata seperti museum budaya watu pinawetengan yang mempunyai nilai sejarah tinggi justru tidak banyak kita jumpai, selain itu pengunjung objek wisata museum budaya watu pinabetengan menurun, untuk menambah daya tarik pengunjung museum maka dibuatlah sebuah video edukasi dengan tampilan camera tracking yaitu Animasi 3D Objek Wisata Museum Budaya Watu Pinawetengan. Pada pembuatan video Animasi 3D ini, proses dimulai dengan menentukan ide dan tema, wawancara di museum watu pinawetengan, mengumpulkan data hingga merancang storyboard. Setelah itu melakukan proses modeling, teksturing, animating camera operation hingga pada tahap rendering dengan meggunakan aplikasi blender, kemudian menjadi potongan-potongan adegan dari video animasi 3 dimensi. Setelah proses pembuatan adegan selesai, maka dilanjutkan proses penggabungan adegan yang telah dibuat di aplikasi blender dan penambahan teks serta audio menggunakan software Adobe premiere pro cs5 dan adobe auditions. Tahap terakhir adalah proses final rendering yang menghasilkan video Animasi 3 dimensi secara keseluruhan mejadi format file .mp4 beresolusi 960×540 dengan frame 23frame/second pixel berdurasi 08 menit 00 detik dan ukuran file 2.52 GB
Co-Authors . Edison A. Sugiarso, Brave Achyar G. Bokingo Agustinus Jacobus Alicia A.E. Sinsuw Alicia A.E. Sinsuw Alicia Amelia Elisabeth Sinsuw Alicia Sinsuw Alicia Sinsuw Alwin M. Sambul, Alwin M. Andika Mahendra Tanggulouw Ando, M Tasyrik Andre Machmud Anugerah C. Rompis Arie Lumenta Arie S.M Lumenta, Arie S.M Arinal, Azalia A. Arthur M. Rumagit Aslah, Taufan Yusuf Baya, Matthew Ezra Joel Bonifasius R. Lumi Brave A. Sugiarso Bundjali Randy Robot Caroline, Yunita Daniel Febrian Sengkey Daniel Sampe Debora M. Lengkey Deddy Ch. Kakunsi Demi Adidrana Dringhuzen J. Mamahit Edvin Batuwael, Edvin Erick Merpati Fahri R. Daud, Fahri R. Febrianto Rompis Feiby M. Pongoh, Feiby M. Feisy D. Kambey Fieny Eunike Rorong Ford Lumban Gaol, Ford Lumban Fransiskus Lesomar, Fransiskus Hans F. Wowor Hans Wowor Harsda Mangkey Harsda Mangkey, Harsda Harsowiyono, Arif Hendra Manginsela Henry Valentino F. Kainde Indra Tampemawa Indra Tampemawa, Indra Ishak, Istam chaidir Jiely Senewe Jiely Senewe, Jiely Johan alexander, Johan Julio Nari Kaligis, Ronaldo Kasenda, Lorenzo M. Kaunang, Stephani Gabriela Kelvin Wijaya, Kelvin Kendenan, Fernando S. Kezia Sumangkut, Kezia Kiswanto, Nabila Pratiwi Kumaat, George Everard Langkedeng, Maya Ch. Lawento, Geraldo Clieffer Limbanadi, Abdul L. limbong, elia Lontoh, Olivia I.J. Lumingkewas, Ester M.A. Machmud, Andre Magpal, Diana F. Manabung, Suzanna E. Mangente, Geybi Beatrice Meicsy E.I. Najoan Meilani Rosinta Emma Angouw Meita Rumbayan Merry Theovany Sangari Modami, Octavianus Elricth Waters Mokodompit, Mohammad Fitra Mokoginta, Hendra S. Mongilala, Mestilia M. Mudiyanto Setiawan Novelia Pontororing, Novelia Octavian Lantang Oktavian A. Lantang Oktavian Lantang Palendeng, Chrisye Imanuel Luther Paruntu, Gerret Suguru Patrick F. Moningka Patrick F. Moningka, Patrick F. Paturusi, Sary Diane Ekawati Polii, Rikho R. Porajow, Andreas Dionisius Porsche, Devrico Pueng, Irsan Purnomo, Hendra Claus Elia Rawis, Zwingly Ch. Raymond Anakotta Rikho R. Polii Rindengan, Yaulie Deo Y Rio V. Toar Rio V. Toar, Rio V. Rivaldi Masuara Rizal Sengkey Robert T. Singkoh Robert T. Singkoh, Robert T. Rungkat, Serah Sabrinah, Nurul Salmon, Stafira Fransisca Santi Anjela Buisang Sary D. E. Paturusi Sary D.E. Paturusi Sary D.E.Paturusi Sary Paturusi Sehang, Jacky D. Setiawan, Mudiyanto Sherwin R.U.A Sompie Sherwin R.U.A. Sompie Sondakh, Jeremia M. Stanley Karouw Steven R. Sentinuwo Steven Ray Sentinuwo Sumenge Kaunang Supit, Josua Waraney Suprapto, Muhammad Firmansyah Sutimin, Anugerahsurya Putrapradana Tamara, Meiva F. Tanggulouw, Andika Mahendra Theo, Fredi Fidek Tielung, Yohanes F. Triono, Subingar Tumbuan, Ferdinand H. Umbas, Williams Wahjoe Dyah Ayuningtyas Watung, Vina Gracia Raflen Wenur, Vania Wowiling, Widya Ingelia Wukungsenggo, Lien P. Xaverius B. N. Najoan, Xaverius B. N. Xaverius B.N. Najoan Xaverius Najoan Xaverius Najoan Yaulie D.Y. Rindengan Yaulie Deo Y. Rindengan