Claim Missing Document
Check
Articles

Found 8 Documents
Search
Journal : IC Tech: Majalah Ilmiah

Pemanfaatan Mobile Augmanted Reality sebagai Aplikasi Pemandu Wisata di Kota Pekalongan Much. Rifqi Maulana; Ichwan Kurniawan; M. Rikzam Kamal
IC-Tech Vol 12 No 2 (2017): IC-Tech Volume XII No.2 Oktober 2017
Publisher : STMIK WIDYA PRATAMA

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (475.675 KB) | DOI: 10.47775/ictech.v12i2.7

Abstract

Penyajian informasi objek wisata di Kota Pekalongan saat ini dilakukan dengan media brosur, spanduk, reklame dan website. Selain website, media promosi tersebut hanya bisa dilihat ketika wisatawan sudah berada di lokasi wisata. Sedangkan media website yang saat ini digunakan kurang update dan belum menyajikan informasi yang lengkap tentang objek wisata yang ada di Kota Pekalongan. Belum adanya media informasi tersebut, tentunya menjadi permasalahan bagi wisatawan untuk mendapatkan informasi yang akurat, tepat waktu dan relevan tentang objek wisata yang akan dikunjungi. Inovasi diperlukan guna mempermudah Dinas Pariwisata, Kebudayaan, Pemuda dan Olahraga Kota Pekalongan dalam menyebarkan informasi potensi wisata secara real time. Augmented Reality merupakan teknologi untuk menggabungan dari benda nyata dan maya pada lingkungan sebenarnya, dengan teknologi augmented reality dapat memberikan informasi navigasi interaktif yang dapat mengetahui arah dari posisi lokasi yang dituju. Aplikasi ini dirancang secara sistematis sesuai dengan metode pengembangan sistem waterfall dengan tahapan communication, planning, modelling, construction dan deployment. Alur sistem digambarkan dengan menggunakan Unified Modelling Language (UML). Desain tampilan digambarkan dengan LKT yang dirancang dengan tampilan tatap muka yang sederhana. Pada tahap modelling, penentuan wisata Kota Pekalongan diimplementasikan dengan menggunakan platform layar vision. Setelah dilakukan pengujian dengan dua perangkat berbeda dengan koordinat awal STMIK Widya Pratama, diperoleh hasil yang sama, yaitu 30 koordinat lokasi wisata Kota Pekalongan terdapat 29 koordinat yang terdeteksi dan 1 koordinat yang tidak terdeteksi. Hal ini membuktikan bahwa dengan perangkat yang berbeda dengan titik koordinat yang sama tidak mempengaruhi jarak antar dua titik koordinat.
INTEGRASI SAMPLE BOOTSTRAPPING PADA K-NEAREST NEIGHBOR UNTUK KLASIFIKASI HERREGISTRASI CALON MAHASISWA BARU Eny Jumiati; Muhammad Rikzam Kamal
IC-Tech Vol 12 No 1 (2017): IC-Tech Volume XII No.1 April 2017
Publisher : STMIK WIDYA PRATAMA

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (502.65 KB) | DOI: 10.47775/ictech.v12i1.15

Abstract

Herregistrasi calon mahasiswa baru adalah proses pendaftaran ulang setiap calon mahasiswa baru untuk dapat mengikuti kegiatan perkuliahan, memperoleh hak-hak akademik, dan menggunakan fasilitas bagi mahasiswa sebagaimana ketentuan yang berlaku pada semester yang berjalan. Dari data pendaftaran mahasiswa baru yang dibuka setiap tahunnya didapatkan banyak calon mahasiswa baru yang mendaftar, tetapi dari data herregistrasi tidak semua calon mahasiswa baru yang sudah mendaftar melakukan herregistrasi. Data mining adalah proses menemukan pola yang menarik dari sejumlah data besar. Sebagai proses penemuan pengetahuan, biasanya melibatkan data cleaning, integrasi data, seleksi data, transformasi data, penemuan pola, dan evaluasi pola. Untuk menangani masalah pengklasifikasian data pada data herregistrasi calon mahasiswa baru dapat dilakukan dengan mengintegrasikan sample bootsrapping ke dalam k-NN (­k-NNSB) untuk meningkatkan akurasi hasil klasifikasi. Didapatkan hasil akurasi sebesar 88.74% pada nilai variabel k-2.
PENERAPAN METODE END-USER COMPUTING SATISFACTION UNTUK ANALISIS KEPUASAN PENGGUNA E-LEARNING Muhammad Rikzam Kamal; Teddy Dyatmika; Syamsul Bakhri
IC-Tech Vol 15 No 1 (2020): IC-Tech Volume XV No.1 April 2020
Publisher : STMIK WIDYA PRATAMA

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (380.268 KB) | DOI: 10.47775/ictech.v15i1.84

Abstract

Kepuasan pengguna merupakan faktor utama dalam pembuatan sebuah sistem e-learning, jika faktor ini diabaikan maka sebuah sistem e-learning tidak bisa dikembangkan sesuai tujuannya yaitu untuk memaksimalkan proses pembelajaran. Metode penelitian yang digunakan dalam penelitian ini adalah metode penelitian kuantitatif jenis survai. Analis dalam penelitian ini mengacu pada tingkat kepuasan pengguna dalam teori End-User Computing Satisfaction (EUCS) kemudian di analisis menggunakan statistik deskriptif dan analisis statistik inferensial yang dikombinasikan dengan hasil coding wawancara para responden. Hasil penelitian menunjukan bahwa sebagian besar para pengguna e-learning setuju bahwa e-learning­ sudah mempunyai content, accuracy, format, ease of use, dan timeliness yang baik. Tapi, masih ada sebagaian para pengguna yang kesulitan dan merasa tampilan e-learning masih kurang baik.
PENGENALAN SPESIES HEWAN DENGAN MODEL GAME EDUKASI BERBASIS ANDROID Paminto Agung Christianto; Muhammad Rikzam Kamal; Tri Uswatun Chasanah
IC-Tech Vol 13 No 2 (2018): IC-Tech Volume XIII No.2 Oktober 2018
Publisher : STMIK WIDYA PRATAMA

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (193.665 KB) | DOI: 10.47775/ictech.v13i2.171

Abstract

SD Negeri Brayo merupakan salah satu Sekolah Dasar negeri yang terdapat di Kecamatan Wonotunggal Kabupaten Batang dengan akreditasi A berdasarkan No Akreditasi: Dd.010647. Sekolah ini terletak di desa Brayo Rt. 01 Rw. 01 Kecamatan Wonotunggal Kabupaten Batang.kondisi sistem pembelajaran di SD Negeri Brayo bahwa selama ini belum adanya game edukasi untuk pembelajaran pengenalan spesies hewan agar dapat mengasah kemampuan siswa dalam belajar. Agar dapat memberikan kemudahan dalam pembelajaran siswa yang menyenangkan, maka dibuatlah game edukasi pengenalan spesies hewan berbasis android.Metode pengembangan sistem yang di kembangkan oleh sutopo dengan tahapan Konsep (Concept), Perancangan (Design), Pengumpulan Bahan (Material Collecting), Pembuatan (Coding), Pengujian (Testing), dan Distribusi (Distribution). Sementara alat pengembangan sistem menggunakan Flowchart, Lembar Kerja Tampilan (LKT) dan Storyboard. Dari hasil pengujian, game ini diharapkan dapat mempermudah dalam pembelajaran pengenalan spesies hewan dengan cara yang menyenangkan,menyajikan petunjuk panduan penggunaan game serta tampilan yang interaktif sehingga dapat dioperasikan dengan mudah oleh siswa-siswi SD Negeri Brayo.  Kata Kunci: Edukasi, Pengenalan , Hewan, SDN Brayo 
Pemanfaatan Mobile Augmanted Reality sebagai Aplikasi Pemandu Wisata di Kota Pekalongan Maulana, Much. Rifqi; Kurniawan, Ichwan; Kamal, M. Rikzam
IC Tech: Majalah Ilmiah Vol 12 No 2 (2017): IC Tech: Majalah Ilmiah Volume XII No. 2 Oktober 2017
Publisher : P3M Institut Widya Pratama

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.47775/ictech.v12i2.7

Abstract

Penyajian informasi objek wisata di Kota Pekalongan saat ini dilakukan dengan media brosur, spanduk, reklame dan website. Selain website, media promosi tersebut hanya bisa dilihat ketika wisatawan sudah berada di lokasi wisata. Sedangkan media website yang saat ini digunakan kurang update dan belum menyajikan informasi yang lengkap tentang objek wisata yang ada di Kota Pekalongan. Belum adanya media informasi tersebut, tentunya menjadi permasalahan bagi wisatawan untuk mendapatkan informasi yang akurat, tepat waktu dan relevan tentang objek wisata yang akan dikunjungi. Inovasi diperlukan guna mempermudah Dinas Pariwisata, Kebudayaan, Pemuda dan Olahraga Kota Pekalongan dalam menyebarkan informasi potensi wisata secara real time. Augmented Reality merupakan teknologi untuk menggabungan dari benda nyata dan maya pada lingkungan sebenarnya, dengan teknologi augmented reality dapat memberikan informasi navigasi interaktif yang dapat mengetahui arah dari posisi lokasi yang dituju. Aplikasi ini dirancang secara sistematis sesuai dengan metode pengembangan sistem waterfall dengan tahapan communication, planning, modelling, construction dan deployment. Alur sistem digambarkan dengan menggunakan Unified Modelling Language (UML). Desain tampilan digambarkan dengan LKT yang dirancang dengan tampilan tatap muka yang sederhana. Pada tahap modelling, penentuan wisata Kota Pekalongan diimplementasikan dengan menggunakan platform layar vision. Setelah dilakukan pengujian dengan dua perangkat berbeda dengan koordinat awal STMIK Widya Pratama, diperoleh hasil yang sama, yaitu 30 koordinat lokasi wisata Kota Pekalongan terdapat 29 koordinat yang terdeteksi dan 1 koordinat yang tidak terdeteksi. Hal ini membuktikan bahwa dengan perangkat yang berbeda dengan titik koordinat yang sama tidak mempengaruhi jarak antar dua titik koordinat.
INTEGRASI SAMPLE BOOTSTRAPPING PADA K-NEAREST NEIGHBOR UNTUK KLASIFIKASI HERREGISTRASI CALON MAHASISWA BARU Jumiati, Eny; Kamal, Muhammad Rikzam
IC Tech: Majalah Ilmiah Vol 12 No 1 (2017): IC Tech: Majalah Ilmiah Volume XII No. 1 April 2017
Publisher : P3M Institut Widya Pratama

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.47775/ictech.v12i1.15

Abstract

Herregistrasi calon mahasiswa baru adalah proses pendaftaran ulang setiap calon mahasiswa baru untuk dapat mengikuti kegiatan perkuliahan, memperoleh hak-hak akademik, dan menggunakan fasilitas bagi mahasiswa sebagaimana ketentuan yang berlaku pada semester yang berjalan. Dari data pendaftaran mahasiswa baru yang dibuka setiap tahunnya didapatkan banyak calon mahasiswa baru yang mendaftar, tetapi dari data herregistrasi tidak semua calon mahasiswa baru yang sudah mendaftar melakukan herregistrasi. Data mining adalah proses menemukan pola yang menarik dari sejumlah data besar. Sebagai proses penemuan pengetahuan, biasanya melibatkan data cleaning, integrasi data, seleksi data, transformasi data, penemuan pola, dan evaluasi pola. Untuk menangani masalah pengklasifikasian data pada data herregistrasi calon mahasiswa baru dapat dilakukan dengan mengintegrasikan sample bootsrapping ke dalam k-NN (­k-NNSB) untuk meningkatkan akurasi hasil klasifikasi. Didapatkan hasil akurasi sebesar 88.74% pada nilai variabel k-2.
PENERAPAN METODE END-USER COMPUTING SATISFACTION UNTUK ANALISIS KEPUASAN PENGGUNA E-LEARNING Kamal, Muhammad Rikzam; Dyatmika, Teddy; Bakhri, Syamsul
IC Tech: Majalah Ilmiah Vol 15 No 1 (2020): IC Tech: Majalah Ilmiah Volume XV No. 1 April 2020
Publisher : P3M Institut Widya Pratama

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.47775/ictech.v15i1.84

Abstract

Kepuasan pengguna merupakan faktor utama dalam pembuatan sebuah sistem e-learning, jika faktor ini diabaikan maka sebuah sistem e-learning tidak bisa dikembangkan sesuai tujuannya yaitu untuk memaksimalkan proses pembelajaran. Metode penelitian yang digunakan dalam penelitian ini adalah metode penelitian kuantitatif jenis survai. Analis dalam penelitian ini mengacu pada tingkat kepuasan pengguna dalam teori End-User Computing Satisfaction (EUCS) kemudian di analisis menggunakan statistik deskriptif dan analisis statistik inferensial yang dikombinasikan dengan hasil coding wawancara para responden. Hasil penelitian menunjukan bahwa sebagian besar para pengguna e-learning setuju bahwa e-learning­ sudah mempunyai content, accuracy, format, ease of use, dan timeliness yang baik. Tapi, masih ada sebagaian para pengguna yang kesulitan dan merasa tampilan e-learning masih kurang baik.
PENGENALAN SPESIES HEWAN DENGAN MODEL GAME EDUKASI BERBASIS ANDROID Christianto, Paminto Agung; Kamal, Muhammad Rikzam; Chasanah, Tri Uswatun
IC Tech: Majalah Ilmiah Vol 13 No 2 (2018): IC Tech: Majalah Ilmiah Volume XIII No. 2 Oktober 2018
Publisher : P3M Institut Widya Pratama

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.47775/ictech.v13i2.171

Abstract

SD Negeri Brayo merupakan salah satu Sekolah Dasar negeri yang terdapat di Kecamatan Wonotunggal Kabupaten Batang dengan akreditasi A berdasarkan No Akreditasi: Dd.010647. Sekolah ini terletak di desa Brayo Rt. 01 Rw. 01 Kecamatan Wonotunggal Kabupaten Batang.kondisi sistem pembelajaran di SD Negeri Brayo bahwa selama ini belum adanya game edukasi untuk pembelajaran pengenalan spesies hewan agar dapat mengasah kemampuan siswa dalam belajar. Agar dapat memberikan kemudahan dalam pembelajaran siswa yang menyenangkan, maka dibuatlah game edukasi pengenalan spesies hewan berbasis android.Metode pengembangan sistem yang di kembangkan oleh sutopo dengan tahapan Konsep (Concept), Perancangan (Design), Pengumpulan Bahan (Material Collecting), Pembuatan (Coding), Pengujian (Testing), dan Distribusi (Distribution). Sementara alat pengembangan sistem menggunakan Flowchart, Lembar Kerja Tampilan (LKT) dan Storyboard. Dari hasil pengujian, game ini diharapkan dapat mempermudah dalam pembelajaran pengenalan spesies hewan dengan cara yang menyenangkan,menyajikan petunjuk panduan penggunaan game serta tampilan yang interaktif sehingga dapat dioperasikan dengan mudah oleh siswa-siswi SD Negeri Brayo.  Kata Kunci: Edukasi, Pengenalan , Hewan, SDN BrayoÂ