Claim Missing Document
Check
Articles

PENGEMBANGAN FILM ANIMASI 3 DIMENSI “TUDE THE MOVIE – PETUALANGAN SI RINA (TERTANGKAPNYA BURUNG JALAK BALI)” Yoga Antara, I Made; Crisnapati, Padma Nyoman; Agus Wirawan, I Made; Gede Sunarya, I Made
KARMAPATI (Kumpulan Artikel Mahasiswa Pendidikan Teknik Informatika) Vol 7, No 3 (2018)
Publisher : Universitas Pendidikan Ganesha

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.23887/karmapati.v7i3.19788

Abstract

The development of this 3d animation movie called “Tude The Movie – Petualangan Si Rina” (Tertangkapnya Burung Jalak Bali), is second part of five parts on 3d animation movie called “Tude The Movie – Petualangan Si Rina”. The story of these series are not only about the preparation of Pandu to hangout with his friends but also about bad guy that catches Jalak Bali in a wild and the bad guy also want to sell the Jalak Bali to a buyer that already ordered it. The objective of this research : 1) To design 3d animated film “Tude The Movie – Petualangan Si Rina (Tertangkapnya Burung Jalak Bali)”. 2) To implement 3d animated film “Tude The Movie – Petualangan Si Rina (Tertangkapnya Burung Jalak Bali)”.In making this movie, the method of the research or the movie designed using Block Diagram. Block Diagram explain the steps of creating the 3d animated film Tude The Movie from beginning until finishing. In Block Diagram, there were 3 main stages 1) Pre Production (Story Idea, Writing and Creating the Storyboard), 2) Production (Modeling, Texturing, Rigging, Skinning, Acting/Animation, Lighting, Andrendering) 3) Post Production (Vioce Recond and Editing)The result of this research was 3d animated film on DVD format. This movie has been successfully completed in accordance with the design made earlier.
PENGEMBANGAN SISTEM PENDUKUNG KEPUTUSAN BAGI DOKTER KELUARGA DALAM MENDIAGNOSA PENYAKIT DENGAN METODE DEMPSTER-SHAFER ., EKA SEPHARMI PUTRI; ., I Made Agus Wirawan, S.Kom., M.Cs.; ., Dr. Dewa Gede Hendra Divayana, S.Kom., M
KARMAPATI (Kumpulan Artikel Mahasiswa Pendidikan Teknik Informatika) Vol 8, No 1 (2019)
Publisher : Universitas Pendidikan Ganesha

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.23887/karmapati.v8i1.17032

Abstract

Penelitian ini bertujuan: (1) Untuk menguji kesesuaian dan tingkat akurasi sistem pendukung keputusan mendiagnosa penyakit dokter keluarga dengan metode Dempster-Shafer. (2) Mengembangkan sistem pendukung keputusan mendiagnosa penyakit dokter keluarga dengan metode Dempster-Shafer. Penelitian ini diharapkan mampu mengatasi kendala dalam mendiagnosa penyakit yang dilakukan oleh dokter. Dalam menentukan penyakit yang diderita pasien, dokter terlebih dahulu melakukan proses konsultasi terhadap pasien. Proses konsultasi inilah yang dibantu dengan menggunakan Sistem Pendukung Keputusan (SPK). Pengambilan keputusan ini didasarkan pada data – data rekam medis dokter sebelumnya. Metode yang digunakan untuk menentukan penyakit pasien adalah Dempster-Shafer. Jenis penelitian adalah penelitian dan pengembangan dengan model Waterfall. Implementasi penelitian ini diterapkan dengan bahasa pemrograman PHP dengan bantuan framework Laravel. Untuk proses pengujian, dilakukan tiga (3). Adapun 3 proses pengujian yang dilakukan yaitu : (1) uji black box, (2) uji white box (3) uji akurasi sistemmenyatakan bahwa persentase akurasi sistem dengan akurasi penuh adalah 41%, akurasi setengah 32%, dan tidak akurat sebesar 27%. Kata Kunci : Pendukung Keputusan, Diagnosa, Dempster-Shafer, Sistem This study aims: (1) To test the suitability and accuracy of the decision support system for diagnosing family physician disease using the Dempster-Shafer method. (2) Develop a decision support system to diagnose family physician disease using the Dempster-Shafer method. This research is expected to be able to overcome the obstacles in diagnosing diseases carried out by doctors. In determining the patient's illness, the doctor first conducts a consultation process with the patient. This consultation process is assisted by using a Decision Support System (SPK). This decision is based on medical records from the previous doctor. The method used to determine the patient's disease is Dempster-Shafer. This type of research is research and development with the Waterfall model. The implementation of this research is implemented with the PHP programming language with the help of Laravel framework. For the testing process, three (3) are carried out. The 3 testing processes carried out, namely: (1) black box test, (2) white box test (3) system accuracy test stated that the percentage of system accuracy with full accuracy was 41%, half accuracy was 32%, and inaccurate by 27%.keyword : Decission Support, Diagnosis, Dempster-Shafer,System
Pengembangan Sistem Pendukung Keputusan Pemilihan Tempat Kuliner dengan Metode AHP dan SAW (Studi Kasus : Kecamatan Buleleng) ., Made Astradanta; ., I Made Agus Wirawan, S.Kom, M.Cs; ., I Ketut Resika Arthana, S.T., M.Kom
KARMAPATI (Kumpulan Artikel Mahasiswa Pendidikan Teknik Informatika) Vol 5, No 2 (2016):
Publisher : Universitas Pendidikan Ganesha

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.23887/karmapati.v5i2.8205

Abstract

Sistem Pendukung Keputusan Pemilihan Tempat Kuliner dengan Metode AHP dan SAW adalah sebuah sistem yang dikembangkan untuk membantu konsumen atau calon pelanggan rumah makan dalam menentukan rumah makan yang sesuai dengan kriterianya. Sistem ini dikembangkan dalam dua buah aplikasi yakni aplikasi android dan aplikasi website. Aplikasi android dari sistem ini diperuntukan bagi pengguna atau pelanggan, sedangkan aplikasi website diperuntukan bagi pengelola rumah makan dan administrator sistem. Sistem Penunjang Keputusan ini dirancang dan dikembangkan sesuai tahap pada Metode SDLC dengan model waterfall. Sistem Penunjang Keputusan ini diimplementasi kedalam dua aplikasi yakni aplikasi website dan aplikasi android. Aplikasi website dikembangkan dengan menggunakan PHP Storm dengan Bahasa pemrograman PHP, HTML dan Javascrpit. Aplikasi Android dikembangkan dengan menggunakan android studi dengan bahasa pemrograman java dan xml. Hasil pengujian dari Sistem penunjang keputusan pemilihan tempat kuliner dengan menggunakan metode AHP dan SAW menunjukan, Aplikasi tersebut layak digunakan. Hasil tersebut peneliti dapat melalui serangkain uji yakni uji blackbox, uji ahli media, uji usability dan uji akurasi. Tingkat akurasi dari sistem ini sebesar 82% dengan tingkat kesalahan sebanyak 18%. Tingkat akurasi tersebut didapat dengan menggunakan metode manhattan distance. Kata Kunci : Kuliner, AHP, SAW, Manhattan Distance. Culinary site selection support system with AHP and SAW method is a system which is developed to help the customers on choosing the restaurant or café that meet their criteria. This system is developed in 2 applications, android and website. The android application on this system in the future, will be used by the user (customers), while the website application will be used by the restaurants’ owner or system administrator. system is implemented into 2 applications; website and android application. Website application is developed by using PHP storm with PHP, HTML and Javascript programming language. Meanwhile, the android application is developed by using android studio with Java and XML programming language. The test conducted toward this system shows that the application is useful. To get into this result, researcher has passed through some tests, such as black box test, media expert test and usability and accuracy test. The accuracy of the system is 82% with 18% error rate. This level of accuracy is obtained by using Manhattan distance method. keyword : Culinary, AHP, SAW, Manhattan Distance
Pengembangan Modul Ajar Simulasi Digital Pokok Bahasan Animasi 2 Dimensi dengan Model Pembelajaran SAVI untuk Siswa Kelas X SMK Negeri 1 Singaraja Ariawan, I Gede; Wahyuni, Dessy Seri; Wirawan, I Made Agus; Sugihartini, Nyoman
KARMAPATI (Kumpulan Artikel Mahasiswa Pendidikan Teknik Informatika) Vol 3, No 5 (2014)
Publisher : Universitas Pendidikan Ganesha

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.23887/karmapati.v3i5.19801

Abstract

Penelitian ini bertujuan untuk (1) Merancang Pengembangan Modul Ajar Simulasi Digital Pokok Bahasan Animasi 2 Dimensi Dengan Model Pembelajaran SAVI untuk Siswa Kelas X SMK Negeri 1 Singaraja. (2) Mengimplementasikan Modul Ajar Simulasi Digital Pokok Bahasan Animasi 2 Dimensi Dengan Model Pembelajaran SAVI untuk Siswa Kelas X SMK Negeri 1 Singaraja. Jenis penelitian yang digunakan dalam penelitian ini adalah Penelitian dan Pengembangan (Research and Development atau R&D) dengan model ADDIE (Analysis, Design, Development, Implementation, Evaluation). Penelitian ini melibatkan siswa kelas X SMK Negeri 1 Singaraja tahun ajaran 2013/2014. Validasi modul simulasi digital pokok bahasan animasi 2 dimensi diperoleh dengan menggunakan metode angket. Data yang diperoleh tersebut dianalisis secara deskriptif. Pengembangan modul ajar simulasi digital pokok bahasan animasi 2 dimensi menggunakan model pembelajaran SAVI (Somatis, Auditori, Visual dan Intelektual). Hasil analisis data respon siswa menunjukkan siswa memberikan penilaian dengan rata-rata persentase keseluruhan butir penilaian sebesar 86,59% sehingga jika dikonversikan persentase tersebut berada dalam kualifikasi baik. Selain hasil analisis respon juga dicari analisis keterbacaan modul ajar. Hasil analisis menunjukkan rata-rata persentase hasil uji cloze test siswa adalah 91,05%. Sehingga, jika dikonversikan kedalam tabel konversi persentase skor tersebut membuat modul ajar berada dalam kualifikasi tingkat keterbacaan tinggi.
PENGARUH MODEL PEMBELAJARAN PREDICT-OBSERVE-EXPLAIN (POE) TERHADAP HASIL BELAJAR SIMULASI DIGITAL SISWA KELAS X TATA BOGA DI SMK NEGERI 2 SINGARAJA TAHUN PELAJARAN 2014/2015 Indradinata, I Nyoman Sukapandya; Wirawan, I Made Agus; Putrama, I Made
KARMAPATI (Kumpulan Artikel Mahasiswa Pendidikan Teknik Informatika) Vol 4, No 4 (2015)
Publisher : Universitas Pendidikan Ganesha

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.23887/karmapati.v4i4.6529

Abstract

Abstrak—Tujuan penelitian ini untuk mengetahui perbedaan hasil belajar antara siswa yang dibelajarkan menggunakan model pembelajaran Predict-Observe-Explain (POE) dengan siswa yang belajar menggunakan model pembelajaran konvensional pada pelajaran Simulasi Digital siswa kelas X Tata Boga di SMK Negeri 2 Singaraja, Jenis penelitian ini adalah eksperimen dengan rancangan Post-test Only Control Design. Pengumpulan data dilakukan dengan metode tes pilihan ganda untuk mengukur ranah kognitif. Data hasil belajar dianalisis melalui uji prasyarat dan uji hipotesis. Berdasarkan analisis data diperoleh, kedua kelompok berdistribusi normal dan homogen. Terdapat perbedaan hasil belajar yang signifikan antara siswa yang dibelajarkan menggunakan model pembelajaran Predict-Observe-Explain (POE) dengan siswa yang belajar menggunakan model pembelajaran konvensional. Nilai rata-rata hasil belajar kelompok konvensional adalah 26,15 dan nilai rata-rata hasil belajar kelompok eksperimen adalah 32,69. Hal ini menunjukan bahwa hasil belajar siswa pada kelompok eksperimen lebih tinggi dari kelompok kontrol. Kata-kata kunci : Predict-Observe-Explain (POE), hasil belajar, dan Simulasi Digital. Abstract— This research was aimed to find out the difference on students’ achievement between students who were taught by using Predict-Observe-Explain (POE) with students who learn by using conventional teaching method at grade X of Boga management program in Simulasi Digital subject in SMK Negeri 2 Singaraja. This research was designed as experimental research with post-test only control design. Data were collected by using multiple choice tests in order to asses students’ cognitive aspect. Data of students’ achievement were analyzed by using prerequisite testing and hypothesis testing. Based on the data obtained, control group and experimental group were normal and homogeny. There was significant difference on achievement of students who were taught by using Predict-Observe-Explain (POE) with students who learn by using conventional teaching method. The average of control group was 26.15 and the average of experimental group was 32.69. the result showed that experimental group’s achievement was higher that control group. Keywords: Predict-Observe-Explain (POE), student’s achievement and Simulasi Digital .
Pengembangan Film Pembelajaran Musim Penghujan Pada Tema Peristiwa Alam Untuk Siswa Kelas I Sekolah Dasar Laboratorium UNDIKSHA Singaraja Juni Sugiarsana, I Ketut; Mahendra Darmawiguna, I Gede; Agus Wirawan, I Made
KARMAPATI (Kumpulan Artikel Mahasiswa Pendidikan Teknik Informatika) Vol 4, No 1 (2015)
Publisher : Universitas Pendidikan Ganesha

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.23887/karmapati.v4i1.19792

Abstract

This current study aimed at (1) developing the Learning Film of Rainy Season In Natural Phenomena Theme For First Grade Students of Laboratory Elementary School UNDIKSHA Singaraja; (2) describing the students' responses to the development of the Learning Film of Rainy Season In Natural Phenomena Theme For First Grade Students of Laboratory Elementary School UNDIKSHA Singaraja. The type of the study was Research and Development Study (R & D) with  ADDIE model (Analysis, Design, Development, Implementation, Evaluation). This study involved the students of First Grade Students of Laboratory Elementary School UNDIKSHA Singaraja in academic year 2013/2014. The data are collected by using interviews, questionnaires, and documentation. The data validation of the Learning Film of Rainy Season In Natural Phenomena Theme was collected from the experts’ assessment using questionnaires. The data of the criteria of the Learning Film of Rainy Season In Natural Phenomena Theme were collected from the students’ responses that analyzed by descriptive qualitative. The result of the study showed that the Learning Film of Rainy Season In Natural Phenomena Theme was in very good criteria. This result based on the test from content expert, the test from media experts and students’ responses. In terms of contents contained in the film and the media design or film display, this Learning Film of Rainy Season In Natural Phenomena Theme was in very good criteria. Based on the analysis of 70 students’ responses known that  61 students stated that the Learning Film of Rainy Season In Natural Phenomena Theme was in very good criteria, two students stated that it was in good criteria, one student stated that it was in quite good criteria, one student stated that it was in not good criteria, and 5 students stated that it was in not very good criteria. The conclusion were the Learning Film of Rainy Season In Natural Phenomena Theme For First Grade Students of Laboratory Elementary School UNDIKSHA Singaraja was developed successfully, and the students' responses to the Learning Film of Rainy Season In Natural Phenomena Theme For First Grade Students of Laboratory Elementary School UNDIKSHA Singaraja was described successfully too.
PENGEMBANGAN INTERAKTIF LIVE CHESS BERBASIS AUGMENTED REALITY ., Kadek Ningsih; ., I Gede Mahendra Darmawiguna, S.Kom, M.Sc; ., I Made Agus Wirawan, S.Kom, M.Cs
KARMAPATI (Kumpulan Artikel Mahasiswa Pendidikan Teknik Informatika) Vol 6, No 2 (2017)
Publisher : Universitas Pendidikan Ganesha

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.23887/karmapati.v6i2.11626

Abstract

Catur merupakan permainan pikiran yang dimainkan oleh dua orang dimana dalam permainannya para pemain dituntut untuk berpikir ekstra dan memiliki kejelian untuk dapat menguasai permainan, membaca karakteristik lawan dan memperhitungkan dengan jeli tiap langkah yang akan diambil. Banyak anak-anak yang menganggap catur sebagai permainan kaum tua dan lebih cenderung menganggap catur sebagai permainan dari orang-orang cerdas. Dengan adanya aplikasi ini diharapkan marker mampu mengidentifikasi buah catur (bidak) dengan baik sehingga kedepannya dapat menciptakan permainan catur yang tidak membosankan dan dapat menarik minat kaum muda untuk mulai mengenal permainan catur, sehingga catur kembali populer dan tidak lenyap ditinggalkan masyarakat sebagai salah satu budaya/permainan rakyat yang ada secara turun temurun. Metode yang digunakan adalah penelitian dan pengembangan dengan menggunakan proses System Development Life Cycle dalam bentuk sekuensial linier atau model air terjun (waterfall). Sekuensial linier mengusung sebuah pendekatan pada pengembangan perangkat lunak secara sistematik dan sekuensial dengan tingkatan 1)analisis, 2)desain, 3)kode, 4)pengujian, dan 5)pemeliharaan. Produk akhir dari penelitian ini berupa aplikasi permainan catur yang bisa dimainkan secara langsung dan bersifat interaktif serta dapat dipasang pada smartphone android. Dimana buah catur dibuat berbentuk 3 dimensi menyesuaikan dengan kearifan lokal daerah Bali. Aplikasi ini dapat dijadikan sebagai media untuk memperkenalkan sekaligus melestarikan permainan catur.Kata Kunci : Catur, Objek 3 Dimensi, Interaktif Augmented Reality, Android. Chess is a mind game played by two people in which players are required to think thoroughly and able to see chances in order to be on top of the game, read opponent’s characteristics and meticulously calculate every step taken. Many kids think that chess is for older generation and only for clever ones. Therefore, this application was made to identify pawns through markers so it would be interesting and makes people want to play cause it will not be boring nor hard. It will also help chess to gain its popularity so it will not be vanished as a part of cultural games. The method used in this research were research and development by using system development life cycle process in form of linier sequence or waterfall model. Linier sequence has an approach on software development stages, 1)analysis, 2)design, 3)code, 4)testing, and 5)maintenance. The final product of this research is a chess game application which can be played directly and interactively also can be installed in android smartphone. The pawns were made into three dimensional object which convenient with Balinese local genius. The application can be used as a media to introduce and preserve chess as a cultural game.keyword : Chess, Three-dimensional Object, Interactive Augmented Reality, Android
Pengaruh Model Pembelajaran Creative Problem Posing Berbantuan Job Sheet Terhadap Hasil Belajar Siswa Kelas X Pada Mata Pelajaran Simulasi Digital SMK Negeri 1 Singaraja Tahun Ajaran 2015/2016 ., Kadek Agus Darma Yadnya; ., Dr. Ketut Agustini, S.Si, M.Si.; ., I Made Agus Wirawan, S.Kom, M.Cs
KARMAPATI (Kumpulan Artikel Mahasiswa Pendidikan Teknik Informatika) Vol 5, No 2 (2016):
Publisher : Universitas Pendidikan Ganesha

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.23887/karmapati.v5i2.8124

Abstract

Tujuan penelitian ini untuk mengetahui (1) perbedaan hasil belajar antara menggunakan model pembelajaran creative problem posing berbantuan job sheet dan model pembelajaran konvensional kelas X di SMKN 1 Singaraja, (2) Untuk mengetahui respon siswa terhadap pengaruh model pembelajaran creative problem posing berbantuan job sheet terhadap hasil belajar siswa kelas XI SMKN 1 Singaraja Jenis penelitian ini adalah eksperimen semu dengan rancangan Post Test Only With Non Equivalent Control Group Design. Pengumpulan data dilakukan dengan metode tes pilihan ganda untuk mengukur ranah kognitif. Data hasil belajar dianalisis melalui uji prasyarat yaitu uji normalitas dan homogenitas dengan hasil 2 kelompok berdistribusi normal dan homogen, dilanjutkan dengan uji hipotesis yang berarti terdapat pengaruh yang signifikan dalam penggunaan model pembelajaran Creative Problem Posing dan konvensional. Sedangkan untuk respon menggunakan metode angket. Hasil analisis angket model Creative Problem Posing diketahui 56% respon sangat positif, 28% respon positif dan 16% respon cukup positif. Kata Kunci : Creative Problem Posing, hasil belajar, dan respon siswa This research aimed to know (1) The influenced about the result of students’ study used Creative Problem Posing learning model (2) the highest result of study between Creative Problem Posing learning model (3) the students’ response toward Creative Problem Posing learning model application. Kind of this research was quasi experiment by Post Test Only with Non Equivalent Control Group Design. The data accumulation done by multiple choice tests to measured cognitive domain and skill test to psychomotor domain. The students’ result study analyzed by prerequisite test was normality test and homogeneity by the result of the two group which normal distribution and homogeneous, continued by hypothesis it means there are significant influenced in the used of Creative Problem Posing, and conventional. Meanwhile, the respond of used questionnaire method, the result of Creative Problem Posing model questionnaire known 56% very positive responses, 28% positive responses and 16% positive sufficient responses. keyword : Creative Problem Posing, the study result, students’ respond
PENGEMBANGAN E-MODUL MATA PELAJARAN KOMPOSISI FOTO DIGITAL (PAKET KEAHLIAN MULTIMEDIA) DENGAN MODEL PEMBELAJARAN TASK BASED LEARNING PADA KELAS XI DI SMK 3 MATARAM ., Novitasari Putri; ., I Made Agus Wirawan, S.Kom, M.Cs; ., I Made Gede Sunarya, S.Kom., M.Cs
KARMAPATI (Kumpulan Artikel Mahasiswa Pendidikan Teknik Informatika) Vol 5, No 3 (2016):
Publisher : Universitas Pendidikan Ganesha

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.23887/karmapati.v5i3.8598

Abstract

Tujuan dari penelitian ini adalah (1) untuk merancang dan menghasilkan modul elektronik (2) untuk mengetahui respon siswa dan guru terhadap penerapan modul elektronik pada mata pelajaran Komposisi Foto Digital pada kelas XI (Paket keahlian multimedia) di SMK Negeri 3 Mataram. Model pembelajaran yang diterapkan dalam pengembangan modul elektronik ini ialah model pembelajaran Task Based Learning. Penelitian ini merupakan penelitian pengembangan (Research and Development). Desain pengembangan yang gunakan dalam penelitian ini adalah Dick and Carey untuk pengembangan modul dan waterfall untuk pengembangan sistem. Subjek dalam penelitian ini adalah siswa XI kelas MMA paket keahlian multimedia di SMK Negeri 3 Mataram tahun ajaran 2015/2016. Hasil analisis pada data respon guru mata pelajaran dan siswa dijelaskan sebagai berikut: 1) Hasil produk e-modul komposisi foto digital yang telah dikembangkan berupa moodle dalam bentuk web dengan menerapkan model pembelajaran Task Based Learning. 2) Hasil analisis pada data respon guru mata pelajaran dan siswa dijelaskan sebagai berikut. Data respon guru mata pelajaran memberikan penilaian dengan rata-rata 44. Jika dikategorikan ke dalam tabel penggolongan respon, hasil penelitian respon guru mata pelajaran dapat dikategoriakan baik dan positif. Sedangkan data respon siswa menunjukkan rata – rata 51,84. Jika dikatagorikan, rata – rata tersebut masuk kedalam tabel kategori positif. Sehingga, kesimpulan dari respon tersebut adalah pengembangan modul elektronik pada mata pelajaran Komposisi Foto Digital dengan menggunakan model pembelajaran Task Based Learning dikategorikan baik dan positif.Kata Kunci : E-Modul, Komposisi Foto Digital,Task Based Learning, Moddle The purpose of this research are (1) to design and to produce an electronic module and (2) to determine a respond of the student and the teacher to the application of electronic module in the subject composition of digital photo in class XI Multimedia at SMK Negeri 3 Mataram. The learning model that used in the development of electronic module is Task Based Learning. Research method that is used in this study is Research and Development (R & D ). Developmental design that used in this research is Dick and Carey which is used for develop the module and Waterfall for develop the system. The subject were the student of X Multimedia A in SMK Negeri 3 Mataram in the academic year of 2015 / 2016. The result of the research were (1) the product of this study is an electronic module in the subject of composition of digital photo that has been developed based on Moodle applied task based learning as the learning model. (2) The results of the analysis of the the subject teachers and students response are described as follows. The average of the teacher respond is 44. If the value or the score is converted into response classification positive. Whereas The average of the student respond is 51,8. If the value or the score is converted into response classification table, the average of 44 can be categorized as very good and very positive. So, the conclusion of the responses is the development of electronic module in composition of photo digital with task based learning as learning model can be categorized as good and positive.keyword : Electronic module, composition of photo digital, Task Based Learning, Moodle
PENGEMBANGAN GAME BANTEN BERBASIS ANDROID ., I Gde Aditya Wicaksana; ., I Ketut Resika Arthana, S.T., M.Kom; ., I Made Agus Wirawan, S.Kom, M.Cs
KARMAPATI (Kumpulan Artikel Mahasiswa Pendidikan Teknik Informatika) Vol 6, No 1 (2017):
Publisher : Universitas Pendidikan Ganesha

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.23887/karmapati.v6i1.9406

Abstract

Penelitian ini sebagai usaha dalam melestarikan adat istiadat di Bali yaitu dengan membantu masyarakat khususnya kalangan remaja untuk dapat mengetahui Banten beserta bahan pembuat Banten dengan bantuan media teknologi dengan cara mengajak remaja bermain game Banten berbasis android dengan objek 2D. Permasalahan dalam penelitian ini adalah bagaimanakah merencanakan, membuat serta menguji aplikasi game Banten dengan sasaran masyarakat umum yang membutuhkan aplikasi ini. Metode yang digunakan adalah penelitian dan pengembangan dengan menggunakan proses System Development Life Cycle dalam bentuk sekuensial linier atau model air terjun (waterfall). Sekuensial linier mengusung sebuah pendekatan pada pengembangan perangkat lunak secara sistematik dan sekuensial dengan tingkatan 1)analisis, 2)desain, 3)kode, 4)pengujian, dan 5)pemeliharaan. Hasil akhir dari project penelitian ini berupa aplikasi game yang berisikan informasi gambar terkait dengan Banten dan bahan Banten berbasis objek 2D yang dapat diinstal pada smartphone android. Aplikasi game ini menampilkan Banten dan bahan Banten dalam bentuk 2D, dimana pengguna diajak bermain untuk memilih bahan yang tepat dalam pembuatan Banten. Aplikasi game ini dapat dijadikan sebagai media bermain sekaligus belajar mengenal Banten dan bahan Banten Bali. Kata Kunci : Banten, Game, 2 Dimensi, Android This study was an attempt to preserve the tradition in Bali is to help people, especially among young people to be able to know Banten making material along with the help of media technologies by bringing teenagers playing game Banten based on android with 2D objects. The problem in this research is how to plan, create and test applications targeted game Banten general public who need this app. The method used is research and development using the System Development Life Cycle process in the form of a linear or sequential waterfall model. Carrying a linear sequential approach to software development in a systematic and sequential with level 1) analysis, 2) design, 3) code, 4) testing, and 5) maintenance. The end results of this research project in the form of a game application that contains information related to the images and materials Banten based 2D object that can be installed on android smartphone. Application of this game featuring Banten and material in 2D, where users are invited to play for choosing the right material in the manufacture of Banten. Application of this game can serve as a media play while learning to know the material Banten Bali. keyword : Banten, Game, 2D, Android
Co-Authors ., EKA SEPHARMI PUTRI ., I Gde Aditya Wicaksana ., I Made Ditha Herdia Wiranata ., I Made Dwi Indrasanjaya ., I Nengah Agus Arimbawa Dwijayadi ., I Putu Agus Ariana ., I Putu Agus Indrawan ., I Putu Eka Dharma Cahyadi ., Kadek Agus Darma Yadnya ., Kadek Dwinda Yudha Pratama ., Kadek Ningsih ., Ketut Adi Ardipa Sutrisna ., Made Astradanta ., Ni Kd Putri Ariani ., Novitasari Putri ., Nur Azizah ., Putu Aga Widi Ananta ., Putu Mardiyasa Adi Saputra ., Putu Windu Tenaya Aan Yudianto Agus Mas Janurbawa Agus Tria Pradnyana Udayana Agus Tria Pradnyana Udayana, Agus Tria Pradnyana Ajiwerdhi, Anak Agung Gde Putra Amini, Rizki Puji Anak Agung Gde Putra Ajiwerdhi Ariawan, I Gede Arta Suyasa, P. Wayan Artanayasa, Wayan Arya Udayana, Ngurah Nyoman Arya, Ketut Aryani, Ketut Arlin Budiastawa, I Dewa Gede Dessy Seri Wahyuni Dewa Ayu Putu Putri Sanjani Dewa Gede Hendra Divayana, Dewa Gede Hendra Dewantara, Ari Indrawan Diantari, Luh Putu Eka Dwi Septian, I Gusti Ngurah Agung Pramasurya EKA SEPHARMI PUTRI . Gde Angga Putra Sutanjaya Gde Gung Prabawa Gede Aditra Pradnya Gede Aditra Pradnyana Gede Angga Pradipta, Gede Angga Gede Indrawan Gede Saindra Santyadiputra Gede Saindra Santyadiputra, Gede Saindra Gede Saindra Santyadiputra, S.T., M.Cs . Gede Surya Mahendra Hartariani, Luh Lina Herdiawiranata, I Made Ditha I Dewa Gede Arief Bilanova Putra I Dewa Gede Arief Bilanova Putra, I Dewa Gede Arief I Dewa Made Satria Sitangga Wijaya I Gde Aditya Wicaksana . I Gede Agus Saka Prasetya I Gede Ariawan I Gede Aris Gunadi I Gede Bendesa Subawa I Gede Mahendra Darmawiguna I Gede Sudirtha I Gusti Made Krisna Erawan I Gusti Ngurah Agung Pramasurya Dwi Septian I Gusti Ngurah Antaryama I Gusti Nyoman Tri Jayendra I Kadek Dede Permana I Kadek Dede Permana, I Kadek Dede I Kadek Juniastha I Ketut Juni Sugiarsana I Ketut Resika Arthana I Made Ardwi Pradnyana I Made Ditha Herdia Wiranata . I Made Ditha Herdiawiranata I Made Dwi Indrasanjaya . I Made Gede Sunarya I Made Leo Suandinatha I Made Purwa Nugraha . I Made Purwa Nugraha ., I Made Purwa Nugraha I Made Putrama I Made Widnyana, I Made I Made Yoga Antara I Nengah Agus Arimbawa Dwijayadi . I Nyoman Sukapandya Indradinata I Nyoman Sukapandya Indradinata, I Nyoman Sukapandya I Putu Agus Ariana . I Putu Agus Indrawan . I Putu Eka Dharma Cahyadi . I Putu Merta Wirayasa I Putu Tangkas Sedayatana I Wayan Aditya Sudyatmika I Wayan Aditya Sudyatmika, I Wayan Aditya I Wayan Nuarsa I Wayan Suwendra I Wayan Wahyu Nuarsa Ida Bagus Made Ludy Paryatna Ida Bagus Nyoman Pascima Ign Edo Paska Janurbawa, Agus Mas Juni Sugiarsana, I Ketut Juniastha, I Kadek Kadek Agus Darma Yadnya . Kadek Angga Wira Prayudi Kadek Angga Wira Prayudi, Kadek Angga Wira Kadek Dwinda Yudha Pratama Kadek Dwinda Yudha Pratama . Kadek Dwipayana Kadek Ningsih . Kadek Rido Setiawan Kadek Rido Setiawan, Kadek Rido Kadek Yota Ernanda Aryanto Ketut Adi Ardipa Sutrisna . Ketut Agustini Ketut Arlin Aryani Ketut Arya Ketut Sri Addalena Ketut Sukreni Ketut Sukreni, Ketut Ketut Yoga Sarasmayana Komang Adi Wirayasa Komang Wisnu Baskara Putra Kusuma, Ketut Chandra Adinata Kusuma, Thadeo Angga Kusumayanti, Luh Md Dwi Leo Suandinatha, I Made Luh Lina Hartariani Luh Putu Eka Damayanthi Luh Putu Eka Damayanthi Luh Putu Eka Damayanthi, Luh Putu Eka Luh Putu Eka Diantari M.Cs ., Gede Saindra Santyadiputra, S.T., M.Cs Made Astradanta . Made Frans Aditya Bramantya Kusuma Made Frans Aditya Bramantya Kusuma, Made Frans Aditya Bramantya Made Widnyana Made Windu Antara Kesiman Mahendra, I Gusti Agung Putu Mahendra, Ida Bagus Mahendra, Komang Matius Ivan Bimasena Negara, I Made Wahyu Guna Ngurah Nyoman Arya Udayana Ni Kadek Yuli Susanti Ni Kd Putri Ariani . Ni Ketut Sari Adnyani Ni Komang Yanti Suartini Ni Luh Dian Purnama Ni Luh Dian Purnama, Ni Luh Dian Ni Made Putri Kesumawardani Ni Made Wiratini Ni Nyoman Mestri Agustini Ni Nyoman Sugihartini Ni Putu Tina Resdiana Ni Wayan Nursarita Prasistayanti Novitasari Putri Novitasari Putri . Novitasari Putri, Novitasari NUR AZIZAH . P. WAYAN ARTA SUYASA Padma Nyoman Crisnapati Padma Nyoman Crisnapati Pande Made Mahendri Pramadewi Paska, Ign Edo Pirnanda, I Kadek Aditya Pirnanda, I Kadek Aditya Prabawa, Gde Gung Pradnya, Gede Aditra Prasetya, I Gede Agus Saka Prasistayanti, Ni Wayan Nursarita Pratama, Kadek Dwinda Yudha Pratiwi , Ni Kadek Mira Pratiwi, Ni Kadek Mira Putra, I Made Dwi Cahya Prayogi Putra, I Putu Arya Putra, Komang Wisnu Baskara Putra, Putu Permana Putri Kesumawardani, Ni Made Putu Aditya Antara Putu Aga Widi Ananta . Putu Angga Septiana Putra . Putu Angga Septiana Putra ., Putu Angga Septiana Putra Putu Ary Darma Yasa Putu Ary Darma Yasa, Putu Ary Putu Devi Jayanti Putu Eka Suputra . Putu Eka Suputra ., Putu Eka Suputra Putu Intan Paramita Putu Intan Paramita, Putu Intan Putu Kartika Widya Swari Putu Kartika Widya Swari, Putu Kartika Putu Mardiyasa Adi Saputra . Putu Permana Putra Putu Putri Sanjani, Dewa Ayu Putu Windu Tenaya . Retantyo Wardoyo Rizki Puji Amini Sarasmayana, Ketut Yoga Sindu, I Gede Partha Sri Addalena, Ketut Sujaya, Made Agus Panji Sukajaya, I N. Sukendry, Ni Made Nafta Susanti, Ni Kadek Yuli Sutanaya, I Gede Pande Yogianto Sutanjaya, Gde Angga Putra Tangkas Sedayatana, I Putu Thadeo Angga Kusuma Tresnawan, I Gusti Putu Yudha UNDIKSHA . Wiani, Ni Wayan Yulya Widhiyanti Metra Putri, Dewi Arum Wijaya, I Dewa Made Satria Sitangga Wirayasa, I Putu Merta Wirayasa, Komang Adi Yoga Antara, I Made Yundari, Yundari Yunita Purnama Sari Yunita Purnama Sari