Claim Missing Document
Check
Articles

PENGEMBANGAN SISTEM PENDUKUNG KEPUTUSAN PEMILIHAN ATLET KABUPATEN BULELENG DENGAN METODE SIMPLE ADDITIVE WEIGHTING (SAW) ., Ketut Adi Ardipa Sutrisna; ., I Ketut Resika Arthana, S.T.,M.Kom.; ., I Made Agus Wirawan, S.Kom., M.Cs.
KARMAPATI (Kumpulan Artikel Mahasiswa Pendidikan Teknik Informatika) Vol 7, No 2 (2018)
Publisher : Universitas Pendidikan Ganesha

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.23887/karmapati.v7i2.15305

Abstract

Seleksi atlet merupakan tahapan yang sangat penting dalam menentukan atlet terbaik. Untuk itu penelitian ini bertujuan untuk: 1) mengembangkan sebuah sistem pendukung keputusan pemilihan atlet kabupaten buleleng dengan metode SAW (Simple Additive Weighting). 2) Mengetahui respon pengguna terhadap sistem. Pengembangan sistem ini adalah untuk membantu KONI kabupaten buleleng dalam pemilihan atlet terbaik untuk setiap cabang olah raga. Pengembangan Sistem ini menggunakan model ADDIE. Ada lima tahap dalam model ADDIE yaitu Analisis (Analyze), Desain (Design), Pengembangan (Development), Implementasi (Implementation), dan Evaluasi (Evaluation). Metode penyelesaian yang digunakan adalah metode SAW (Simple Additive Weighting) dengan konsep mencari penjumlahan ter bobot dari tiap alternatif terhadap tiap kriteria yang digunakan. Kriteria yang digunakan pada studykasus sistem adalah 17 kriteria penilaian dan 26 atlet pada cabang olahraga kempo. Pengembangan Sistem sudah dapat dikatakan berhasil berdasarkan hasil uji Whitebox dan uji Blackbox. Pengembangan sistem mendapat respons positif dari responden berdasarkan uji User Acceptance Testing (UAT), system usability scale, dan uji respon pengguna. Hasil uji UAT menyatakan bahwa sistem yang diujikan berhasil. Hasil analisis uji system usability scale dari 10 orang responden masuk dalam kriteria sangat baik(A). Hasil uji respons pengguna dari 10 orang responden yaitu masuk dalam kriteria sangat baik dimana sistem di terima dengan sangat baik oleh pengguna dalam hal ini KONI kabupaten Buleleng.Kata Kunci : ADDIE, SAW, Seleksi Atlet, Sistem Pendukung Keputusan, WEB The selection of athletes is a very important stage in determining the best athletes. Therefore, this research aims to: 1) develop a decision support system for the selection of bulletin athletes with SAW (Simple Additive Weighting) method. 2) Know the user's response to the system. The development of this system is to help KONI district buleleng in the selection of the best athletes for every sport. Development of this system using ADDIE model. There are five stages in the ADDIE model: Analyze, Design, Development, Implementation, and Evaluation. The method of settlement used is the method of SAW (Simple Additive Weighting) with the concept of searching the weighted sum of each alternative to each criterion used. The criteria used in the system study are 17 assessment criteria and 26 athletes in kempo. System development can already be said to be successful based on Whitebox test results and Blackbox test. System development got positive response from respondent based on User Acceptance Testing (UAT) test, usability scale system, and user response test. The UAT test results state that the tested system is successful. The result of system usability scale test analysis from 10 respondents included in criteria is very good (A). The results of user response test of 10 respondents is included in the criteria very well where the system is received very well by the user in this case KONI district Buleleng. keyword : ADDIE, Decision Support System , WEB, SAW, Seleksi Atlet
Pengembangan Modul Ajar Pemrograman Web Dengan Konsep Scientific Berorientasi Project Based Learning di SMK Negeri 2 Seririt Sri Addalena, Ketut; Eka Damayanthi, Luh Putu; Seri Wahyuni, Dessy; Agus Wirawan, I Made
KARMAPATI (Kumpulan Artikel Mahasiswa Pendidikan Teknik Informatika) Vol 7, No 3 (2018)
Publisher : Universitas Pendidikan Ganesha

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.23887/karmapati.v7i3.19790

Abstract

This research aims to(1) Design instructional module program concepts scientifict orientation site with project based learning. (2) Implementing Instructional Module Programming the Web with Scientifict oriented concept of Project Based LearningThis type of research use in this study is the research ad development (Research and development or R & D). With the model ADDIE (Analysis,Desaign,Development,Implementation,Evaluation). This research involve multimedia students of SMK Negeri 2 Seririt on academic years 2014/2015.Data of student learning resource obtained by using interviews. Validation of web program teaching module obtained by using questionnaires.the data obtained are analyzed descriptively.Teaching module development web programming with PJBL oriented scientific concept. The results of the data analysis of student responses indicate the student to provide an assessment with an average percentage of 89%, so if the percentage is converted into a good qualification.
APLIKASI PENGENALAN PARIBASA BALI BERBASIS MOBILE Arya, Ketut; Wirawan, I Made Agus; Pradnyana, Gede Aditra
KARMAPATI (Kumpulan Artikel Mahasiswa Pendidikan Teknik Informatika) Vol 8, No 2 (2019)
Publisher : Universitas Pendidikan Ganesha

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.23887/karmapati.v8i2.18133

Abstract

Paribasa Bali merupakan gaya bicara berturut setiap individu masyarakat Bali yang mempunyai fungsi sebagai pemanis dalam berbicara atau menuliskan hasil karya. Berdasarkan survey terhadap 35 orang responden diketahui bahwa, semua responden setuju jika Paribasa Bali dipelajari dan dilestarikan melalui aplikasi mobile. Penelitian ini bertujuan: (1) untuk menghasilkan rancangan dan implementasi aplikasi pengenalan Paribasa Bali berbasis mobile. (2) untuk mengetahui respon penguna terhadap aplikasi pengenalan Paribasa Bali berbasis mobile. Pada penelitian ini menggunakan metode Research and develpoment (R&D) dengan model penelitian ADDIE yakni, Analysis, Design, Development, Implementation, and Evaluation. Hasi dari penelitian ini adalah aplikasi yang diimplementasikan dengan bahasa pemrograman Javascript dengan framework react native dan database yang digunakam yaitu firebase. Hasil yang diperoleh dari pengujian black box dan pengujian whitebox, yaitu semua proses dapat bekerja dengan baik dan sesuai dengan fungsinya. Respon pengguna melaui pengujian UEQ terhadap aplikasi pengenalan Paribasa Bali berbasis mobile berada pada tingkatan yang sangat memuasakan (exellent). Kata kunci: Paribasa Bali, React Native, Firebase, Mobile
PENGEMBANGAN GAME EDUKASI SIAP SELEM BERBASIS ANDROID Permana, I Kadek Dede; Wirawan, I Made Agus; Arthana, I Ketut Resika
KARMAPATI (Kumpulan Artikel Mahasiswa Pendidikan Teknik Informatika) Vol 4, No 4 (2015)
Publisher : Universitas Pendidikan Ganesha

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.23887/karmapati.v4i4.6522

Abstract

Abstrak— Cerita“Siap Selem” menceritakan seekor induk ayam betina yang memiliki 7 ekor anak dan yang paling bungsu bernama I Doglagan. Game Edukasi Siap Selem Berbasis Android merupakan aplikasi yang menggunakan cerita tradisional “Siap Selem” pada sebuah game yang dijalankan pada platform Android. Pengembangan Game Edukasi Siap Selem berbasis Android menggunakan siklus hidup pengembangan perangkat lunak SDLC (Software Development Life Cycle) dalam bentuk sekuensial linier atau model air terjun. Terdapat tiga jenis permainan yang disesuaikan dengan cerita. Game pertama tentang perjuangan I Doglagan mencari makanan berupa belalang, jangkrik, dan ulat. Game kedua tentang perjuangan I Doglagan mencari tempat berteduh karena terjadi hujan yang sangat lebat yang datang secara tiba-tiba. Game ketiga tentang perjuangan I Doglagan melarikan diri dari Meng Kuuk yang hendak memakan dirinya. Perancangan Game Edukasi Siap Selem Berbasis Android berhasil dilakukan dengan menggunakan use case diagram dan activity diagram. Untuk implementasi telah berhasil dilakukan dengan bahasa pemrograman Java sesuai dengan perancangan yang telah dilakukan sebelumnya. Pengujian telah dilakukan dan Game Edukasi Siap Selem Berbasis Android berhasil dijalankan di semua perangkat yang diujikan dan tidak terjadi error. Kata Kunci : Siap Selem, game, Android Abstract –Story"SiapSelem" tells a henwhohassevenchicksand the youngestnamed IDoglagan. Game Edukasi Siap Selem Berbasis Androidis an applicationthatusestraditionalstory"SiapSelem" inagamethat runs on theAndroidplatform Game Edukasi Siap Selem Berbasis Android develop use the software development lifecycleSDLC(Software Development LifeCycle) in the form ofa linearorsequentialwaterfall model. There are threetypes of gamesadapted tothe story. The firstgameof thestruggleIDoglaganlooking forfood such asgrasshopper, crickets, andworms. The secondgameof the struggleIDoglaganseeking shelterbecause of aheavy rainwhichcomesuddenly. The thirdgameof the struggleIDoglaganescapefromMengKuukfeeding onhimself. Design of Game Edukasi Siap Selem Berbasis Android successfullydone usinguse casediagramsandactivitydiagrams. For the implementationhas successfullydonewiththe Java programming languageaccordingwith thedesign that has beendone before. Testshas been doneand Game Edukasi Siap Selem Berbasis Android successfullyrun onallAndroiddevicestestedandnotan error. Keyword : Siap Selem, game, Android
PENGEMBANGAN SISTEM DISTRIBUSI AQUA BERBASIS ANDROID DI PT. INDAH PERMAI ., I Made Purwa Nugraha; ., I Made Agus Wirawan, S.Kom, M.Cs; ., I Ketut Resika Arthana, S.T., M.Kom
KARMAPATI (Kumpulan Artikel Mahasiswa Pendidikan Teknik Informatika) Vol 5, No 1 (2016)
Publisher : Universitas Pendidikan Ganesha

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.23887/karmapati.v5i1.6636

Abstract

Air minum kemasan kini telah menjadi salah satu kebutuhan di masyarakat. Aqua merupakan merek paling terkenal dan merek generik untuk air minum dalam kemasan (AMDK) di Indonesia. Aqua mendirikan cabang pusat di kota Denpasar dengan nama PT.Indah Permai yang terletak di Jalan Dukuh, Denpasar. Dalam proses pencatatan distribusi Aqua masih secara manual yakni menggunakan kertas dalam proses pencatatannya, terdapat beberapa kendala yang sering terjadi. Panjangnya alur proses pencatatan distribusi Aqua yang dilakukan oleh petugas pengiriman hingga kerusakan pada arsip data. Selain itu saat prakteknya, petugas pengiriman sering kesulitan dalam menemukan lokasi pelanggan yang baru. Salah satu solusinya dengan digitalisasi sistem pencatatan. Pengembangan Sistem Distribusi Aqua Berbasis Android adalah solusi dari permasalahan tersebut. Tujuan dari penelitian ini adalah untuk merancang dan mengimplementasikan “Sistem Distribusi Aqua Berbasis Android di PT.Indah Permai”. Pengembangan Sistem Pencatatan Distribusi Aqua berbasis Android ini mengunakan proses SDLC (System Development Life Cycle) dengan model waterfall yaitu model yang bersifat sistematis dan berurutan dalam membangun perangkat lunak, mulai dari tahap analisis, desain, implementasi, pengujian, penerapan, dan pemeliharaan. Hasil dari penelitian ini yaitu implementasi “Pengembangan Sistem Distribusi Aqua Berbasis Android di PT. Indah Permai” telah berhasil dilakukan. Seluruh kebutuhan fungsional telah berhasil diimplementasikan sesuai dengan rancangan. Kata Kunci : Aqua, Distribusi, Android, Eclipse Bottled water becomes one of people’s needs nowadays. Aqua is one of bottled water producents as well as the famous and generic bottled water brand in Indonesia.. In Denpasar area, Aqua has branch which managed by PT Indah Permai which is located in Dukuh street, Denpasar. This factory still uses manual system which uses paper and pen in record-keeping system. That manual system has some obstacles namely the length of the record-keeping and the damage of the data archieve. Besides, pratically the employees often face difficulty in finding the location of new client. One of the solutions is digitalize of keeping-record system. Developing System of Aqua Distribution Based on Android is one of that problem’s solutions. The objective of this study was to design and implement “Aqua Distribution System Based on Android at PT. Indah Permai.” This Developing of Aqua Distribution System Based on Android used SDLC (System Develipment Life Cycle) process which used waterfall model such as model which is systematic and chronological in creating hardware, starting from phase of analyzing, designing, implementing, testing, applicating, and safeguarding. The result of this study was the implementation “Pengembangan Sistem Distribusi Aqua Berbasis Android di PT. Indah Permai” (Developing System of Aqua Distribution Based on Android in PT. Indah Permai) has been succeeded to be applied. All of funtional needs has been succeeded to be applied correspond to the design. keyword : Aqua, Distribution, Android, Eclipse
Analisa Penerimaan dan Penggunaan Sistem Informasi Desa (SID) dengan Model Unified Theory of Acceptance and Use of Technology (UTAUT) Tresnawan, I Gusti Putu Yudha; Pradnyana, I Made Ardwi; Wirawan, I Made Agus
INSERT : Information System and Emerging Technology Journal Vol 1, No 1 (2020)
Publisher : Prodi Sistem Informasi, FTK, Undiksha

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.23887/insert.v1i1.25876

Abstract

Sistem Informasi Desa merupakan perangkat teknologi dan aplikasi perangkat lunak yang dioperasikan oleh perangkat desa untuk mengelola data administrasi dan informasi desa. Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui faktor yang mempengaruhi minat pemanfaatan dan perilaku penggunaan SID dengan model Unified Theory Of Acceptance And Use Of Technology (UTAUT). Model UTAUT memiliki empat variabel bebas yaitu ekspektasi kinerja, ekspektasi usaha, pengaruh sosial, dan kondisi yang memfasilitasi. Model UTAUT juga memiliki dua variabel terikat yaitu minat pemanfaatan dan perilaku penggunaan serta variabel moderator yaitu jenis kelamin, umur, pengalaman, dan kesukarelaan pengguna. Sampel dalam penelitian ini berjumlah 56 orang. Data diperoleh dengan cara menyebarkan kuisioner kepada operator desa sebagai pengguna SID. Data kemudian dianalisis menggunakan software SmartPLS 3.0. Hasil penelitian ini menunjukkan bahwa (1) Ekspektasi kinerja berpengaruh positif terhadap minat pemanfaatan sebesar 59%, ekspektasi usaha berpengaruh positif terhadap minat pemanfaatan sebesar 49,5 % dan pengaruh sosial tidak berpengaruh positif terhadap minat pemanfaatan. (2) Kondisi yang memfasilitasi berpengaruh positif terhadap perilaku penggunaan sebesar 29,2% dan minat pemanfaatan berpengaruh positif terhadap perilaku penggunaan sebesar 32,3%. (3) Variabel moderator jenis kelamin dan umur tidak memperkuat hubungan antara ekspektasi kinerja terhadap minat pemanfaatan. (4) Variabel moderator jenis kelamin, umur dan pengalaman tidak memperkuat hubungan antara ekspektasi usaha terhadap minat pemanfaatan. (5) Variabel moderator jenis kelamin, umur, pengalaman dan kesukarelaan pengguna tidak memperkuat hubungan antara pengaruh sosial terhadap minat pemanfaatan. (6) Variabel moderator umur dan pengalaman tidak memperkuat hubungan antara kodisi yang memfasilitasi dengan perilaku penggunaan.
PENGEMBANGAN SISTEM INFORMASI TERPADU PAUD STUDI KASUS PAUD ASI (AURA SUKMA INSANI) SINGARAJA Pratama, Kadek Dwinda Yudha; Wirawan, I Made Agus; Darmawiguna, I Gede Mahendra
Jurnal Pendidikan Teknologi dan Kejuruan Vol 16, No 1 (2019): Edisi januari 2019
Publisher : Universitas Pendidikan Ganesha

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (577.373 KB) | DOI: 10.23887/jptk-undiksha.v16i1.16592

Abstract

Pendidikan merupakan usaha sadar yang dilakukan untuk meningkatkan kualitas masyarakat. Pemerintah melalui pendidikan pada usia dini memiliki visi untuk meningkatkan kualitas masyarakat. Meningkatkan kualitas pendidikan sudah menjadi faktor penentu untuk menunjang meningkatnya kualitas masyarakat, semakin baik pendidikan yang diberikan maka semakin baik keluaran yang dihasilkan. Upaya untuk meningkatkan kualiats pendidikan salah satunya dengan mengembangkan pengelolaan dalam lembaga pendidikan, pengelolaan yang dimaksud adalah pengelolaan administrasi. Pengembangan pengelolaan ini dilakukan dengan mengembangkan sistem informasi terpadu. Metode penelitian yang digunakan adalah penelitian pengembangan dengan model waterfall. Sistem informasi dikembangkan dengan framework Laravel dan Android Studio. Sistem dapat berjalan online maupun offline sesuai dengan kebutuhan dari lembaga pendidikan.. Hasil penelitian ini berupa sistem informasi terpadu yang dapat diakses dengan komputer pada server dan smartphone android pada client. Berdasarkan hasil pengujian, sistem informasi bekerja dengan baik. Sistem dinilai mampu untuk membantu masalah adminisrasi dengan presentasi nilai yaiitu 84,67 %. Sistem mendapat respon yang positif dari pengguna.
PENGEMBANGAN GAME DEKICHAU MEISHI BERBASIS ANDROID Sukadana, I Made; Darmawiguna, I Gede Mahendra; Wirawan, I Made Agus
KARMAPATI (Kumpulan Artikel Mahasiswa Pendidikan Teknik Informatika) Vol 4, No 4 (2015)
Publisher : Universitas Pendidikan Ganesha

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.23887/karmapati.v4i4.6517

Abstract

Abstrak— Bahasa merupakan alat yang digunakan untuk berkomunikasi oleh masyarakat baik berupa sistem lambang bunyi dan simbol yang dihasilkan oleh alat ucap manusia. Bagi pembelajar bahasa Jepang khususnya tingkat SMA, selain karena pemakaian tata bahasa yang cukup rumit, kemampuan untuk mengingat kosakata bahasa Jepang pun sangat rendah. Kemampuan dalam memahami kosakata sangatlah penting dalam mempelajari proses sebuah bahasa. Dekichau Meishi dapat diartikan “bisa kosakata kata benda”. Sehingga dengan adanya aplikasi ini dapat membantu dalam pembelajaran bahasa Jepang mengenai pengenalan nama-nama benda dalam bahasa Jepang. Pengembangan Game Dekichau Meishi Berbasis Android menggunakan siklus hidup pengembangan perangkat lunak SDLC (Software Development Life Cycle) dengan model waterfall atau model air terjun. Fitur-fitur dalam aplikasi ini bertujuan sebagai media belajar kosakata kata benda. Adapun fitur dari aplikasi ini yaitu jenis meishi, permainan, pengaturan, bantuan, skor tertinggi. Perancangan aplikasi Game Dekichau Meishi Berbasis Android telah berhasil dilakukan dengan menggunakan model fungsional berupa UML (Unified Modeling Languange), yaitu dengan menggunakan use case diagram dan activity diagram. Game Dekichau Meishi Berbasis Android diimplementasikan menggunakan bahasa pemrograman Java dengan editor Eclipse dan plug-insADT(Android Development Tools) serta menggunakan AndEngine sebagai library tambahan.Berdasarkan hasil pengujian yang dilakukan dapat diketahui bahwa aplikasi Game Dekichau Meishi Berbasis Android mendapatkan respon positif. Kata kunci – Bahasa Jepang, Meishi, Android, Game Abstract — Language is a tool that use to communicate by community either in emblem sound and the symbolic that produced by human vocal organs. For the Japanese learners, especially high school level, beside because the usage of grammar that complicated enough, the ability of remembering Japanese vocabulary is very low. The ability in understanding vocabulary is very important in learning the process of language. Dekichau Meishi can be interpreted as “be able in understanding vocabularies of noun”. So with this application can assist in learning Japanese about introducing the objects name in Japanese. Development of the Game Dekichau Meishi Berbasis Android is using the software development life cycle SDLC (Software Development Life Cycle) with the waterfall model. Features in this application are intended as a learning vocabularies of noun. The features of this application are the type of meishi, game, setting, help and high score. Application design Android -Based Game Dekichau Meishi has been successfully done using functional models such as UML ( Unified Modeling Language) , which is using use case diagrams and activity diagrams . Android -Based Game Dekichau Meishi implemented using the Java programming language with the editor and the Eclipse plug - insADT ( Android Development Tools ) and using as a library AndEngine tambahan.Berdasarkan results of tests performed can be known that the application of Android -Based Game Dekichau Meishi get a positive response . Keyword – Japanese, Meishi, Android, Game
Aplikasi Virtual Air Kendang Berbasis Augmented Reality dengan Menggunakan Pendekatan Object Tracking Bilanova Putra, I Dewa Gede Arief; Darmawiguna, I Gede Mahendra; Wirawan, I Made Agus
KARMAPATI (Kumpulan Artikel Mahasiswa Pendidikan Teknik Informatika) Vol 4, No 5 (2015)
Publisher : Universitas Pendidikan Ganesha

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.23887/karmapati.v4i5.6581

Abstract

Abstrak— Penelitian ini bertujuan untuk : (1) untuk merancang dan mengimplementasikan Aplikasi Virtual Air Kendang Berbasis Augmented Reality dengan Menggunakan Pendekatan Object Tracking. (2) mengetahui respon pengguna terhadap Aplikasi Virtual Air Kendang Berbasis Augmented Reality dengan Menggunakan Pendekatan Object Tracking. Metode penelitian yang digunakan adalah penelitian dan pengembangan. Aplikasi Virtual Air Kendang Berbasis Augmented Reality dengan Menggunakan Pendekatan Object Tracking ini dikembangkan dengan model Waterfall. Diimplementasikan dalam bahasa C dengan editor Microsoft visual C++ serta library OpenCV dan ARToolkit. Hasil dari penelitian ini berupa sebuah aplikasi Virtual Air Kendang berbasis Augmented Reality dengan menggunakan pendekatan Object Tracking yang telah berhasil diimplementasikan. Berdasarkan pengujian whitebox yang telah dilakukan, aplikasi ini dapat menangkap pergerakan tangan, menampilkan object 3D dan mengeluarkan suara kendang. Untuk seluruh fitur, sudah diujikan dan berjalan dengan baik. Untuk hasil blackbox didapat setelah mengadakan pengujian yang dituangkan dalam bentuk angket, aplikasi ini mendapatkan respon positif. Kata kunci : Kendang, Augmented Reality, Object Tracking, ARToolkit, OpenCV Abstract— The purpose of this research are : (1) to design and to implement a Virtual Air application of Kendang Based on Augmented Reality by Using Object Tracking Approach.(2) to know the response of user for the Virtual Air application of Kendang Based on Augmented Reality by Using Object Tracking Approach. The method used is research and development method. The application of Virtual Air Application of Kendang Based on Augmented Reality by Using Object Tracking Approach is developed with Waterfall model. Implemented in C language with Microsoft Visual C ++ editor and library OpenCV and ARToolkit. The result from this study is in the form of a Virtual Air Application of Kendang Based on Augmented Reality by Using Object Tracking Approach that has been successfully implemented. Based on whitebox testing that has been done, the application can capture the movement of the hand, and displays a 3D object and also the sound of Kendang. For the entire feature, they are already tested and running well. The result for the blackbox testing already known after taking the test in the form of a questionnaire, and the application gets a positive response. Keyword : Kendang, Augmented Reality, Object Tracking, ARToolkit, OpenCV
Film Animasi Pembelajaran Sistem Pencernaan Manusia pada Kelas VIII SMP Negeri 3 Banjar Tahun Ajaran 2015/2016 ., Putu Mardiyasa Adi Saputra; ., I Made Agus Wirawan, S.Kom, M.Cs; ., I Ketut Resika Arthana, S.T., M.Kom
KARMAPATI (Kumpulan Artikel Mahasiswa Pendidikan Teknik Informatika) Vol 5, No 2 (2016):
Publisher : Universitas Pendidikan Ganesha

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.23887/karmapati.v5i2.8341

Abstract

Berdasarkan Observasi dan wawancara yang telah dilakukan di SMP Negeri 3 Banjar bahwa belum ada sarana yang mencukupi untuk proses pembelajaran, misalnya pembelajaran Biologi salah satunya pada materi sistem pencernaan manusia, siswa merasa sangat sulit untuk memahami proses fisiologis pada manusia, karena siswa tidak dapat mengamati secara langsung dan media pendukung yang digunakan saat ini. Oleh karena itu, penulis tertarik untuk membangun suatu film animasi pembelajaran sistem pencernaan pada manusia. Penelitian ini bertujuan untuk: 1)mengetahui proses pencernaan tubuh manusia, 2) mengetahui implementasi sistem pencernaan manusia, 3) mengetahui respon siswa terhadap film animasi pembelajaran sistem pencernaan manusia. Metode penelitian yang dipakai dalam penelitian ini adalah Research and Development (R&D) dengan menggunakan model pengembangan ADDIE. Film animasi ini dikembangkan dengan menggunakan software Blender. Hasil dari penelitian ini, yaitu produk film animasi 3 dimensi berupa DVD dan respon dari anak-anak di SMP Negeri 3 Banjar terhadap film animasi pembelajaran sistem pencernaan manusia ini yang terkategorikan positif dengan rata-rata persentase 88,65 %.Berdasarkan analisis dari 31 siswa pada Kelas VIII 3, diketahui 6 siswa memberikan respon yang sangat positif dan 25 siswa memberikan respon yang positif terhadap film animasi ini. Kata Kunci : sistem pencernaan manusia, animasi 3D, film animasi, organ pencernaan. Based on observations and interviews that have been conducted in SMP Negeri 3 Banjar that there is no adequate means for the learning process, such as learning biology one of them on the matter the human digestive system, students find it very difficult to understand the physiological processes in humans, because students can not directly observe and media support used today. Therefore , the authors are keen to build an animation film study human digestion system . This research aims to 1) determine the human body's digestive process, 2) to investigate the implementation of the human digestive system, 3) determine students' response to the animated film learning the human digestive system . The method used in this research is the Research and Development ( R & D ) by using ADDIE development model. This animated film is developed using Blender software. Results from this study, namely 3D animation film products such as DVD and the response of children in SMP Negeri 3 Banjar against the animated film study human digestive system is the uncategorized positive with an average percentage of 88.65 %. Based on an analysis of 31 students in Class VIII 3, Unknown 6 students responded very positively and 25 students responded positively to this animated film. keyword : the human digestive system, 3D animation, animated films, the digestive organs.
Co-Authors ., EKA SEPHARMI PUTRI ., I Gde Aditya Wicaksana ., I Made Ditha Herdia Wiranata ., I Made Dwi Indrasanjaya ., I Nengah Agus Arimbawa Dwijayadi ., I Putu Agus Ariana ., I Putu Agus Indrawan ., I Putu Eka Dharma Cahyadi ., Kadek Agus Darma Yadnya ., Kadek Dwinda Yudha Pratama ., Kadek Ningsih ., Ketut Adi Ardipa Sutrisna ., Made Astradanta ., Ni Kd Putri Ariani ., Novitasari Putri ., Nur Azizah ., Putu Aga Widi Ananta ., Putu Mardiyasa Adi Saputra ., Putu Windu Tenaya Aan Yudianto Agus Mas Janurbawa Agus Tria Pradnyana Udayana Agus Tria Pradnyana Udayana, Agus Tria Pradnyana Ajiwerdhi, Anak Agung Gde Putra Amini, Rizki Puji Anak Agung Gde Putra Ajiwerdhi Ariawan, I Gede Arta Suyasa, P. Wayan Artanayasa, Wayan Arya Udayana, Ngurah Nyoman Arya, Ketut Aryani, Ketut Arlin Budiastawa, I Dewa Gede Dessy Seri Wahyuni Dewa Ayu Putu Putri Sanjani Dewa Gede Hendra Divayana, Dewa Gede Hendra Dewantara, Ari Indrawan Diantari, Luh Putu Eka Dwi Septian, I Gusti Ngurah Agung Pramasurya EKA SEPHARMI PUTRI . Gde Angga Putra Sutanjaya Gde Gung Prabawa Gede Aditra Pradnya Gede Aditra Pradnyana Gede Angga Pradipta, Gede Angga Gede Indrawan Gede Saindra Santyadiputra Gede Saindra Santyadiputra, Gede Saindra Gede Saindra Santyadiputra, S.T., M.Cs . Gede Surya Mahendra Hartariani, Luh Lina Herdiawiranata, I Made Ditha I Dewa Gede Arief Bilanova Putra I Dewa Gede Arief Bilanova Putra, I Dewa Gede Arief I Dewa Made Satria Sitangga Wijaya I Gde Aditya Wicaksana . I Gede Agus Saka Prasetya I Gede Ariawan I Gede Aris Gunadi I Gede Bendesa Subawa I Gede Mahendra Darmawiguna I Gede Sudirtha I Gusti Made Krisna Erawan I Gusti Ngurah Agung Pramasurya Dwi Septian I Gusti Ngurah Antaryama I Gusti Nyoman Tri Jayendra I Kadek Dede Permana I Kadek Dede Permana, I Kadek Dede I Kadek Juniastha I Ketut Juni Sugiarsana I Ketut Resika Arthana I Made Ardwi Pradnyana I Made Ditha Herdia Wiranata . I Made Ditha Herdiawiranata I Made Dwi Indrasanjaya . I Made Gede Sunarya I Made Leo Suandinatha I Made Purwa Nugraha . I Made Purwa Nugraha ., I Made Purwa Nugraha I Made Putrama I Made Widnyana, I Made I Made Yoga Antara I Nengah Agus Arimbawa Dwijayadi . I Nyoman Sukapandya Indradinata I Nyoman Sukapandya Indradinata, I Nyoman Sukapandya I Putu Agus Ariana . I Putu Agus Indrawan . I Putu Eka Dharma Cahyadi . I Putu Merta Wirayasa I Putu Tangkas Sedayatana I Wayan Aditya Sudyatmika I Wayan Aditya Sudyatmika, I Wayan Aditya I Wayan Nuarsa I Wayan Suwendra I Wayan Wahyu Nuarsa Ida Bagus Made Ludy Paryatna Ida Bagus Nyoman Pascima Ign Edo Paska Janurbawa, Agus Mas Juni Sugiarsana, I Ketut Juniastha, I Kadek Kadek Agus Darma Yadnya . Kadek Angga Wira Prayudi Kadek Angga Wira Prayudi, Kadek Angga Wira Kadek Dwinda Yudha Pratama Kadek Dwinda Yudha Pratama . Kadek Dwipayana Kadek Ningsih . Kadek Rido Setiawan Kadek Rido Setiawan, Kadek Rido Kadek Yota Ernanda Aryanto Ketut Adi Ardipa Sutrisna . Ketut Agustini Ketut Arlin Aryani Ketut Arya Ketut Sri Addalena Ketut Sukreni Ketut Sukreni, Ketut Ketut Yoga Sarasmayana Komang Adi Wirayasa Komang Wisnu Baskara Putra Kusuma, Ketut Chandra Adinata Kusuma, Thadeo Angga Kusumayanti, Luh Md Dwi Leo Suandinatha, I Made Luh Lina Hartariani Luh Putu Eka Damayanthi Luh Putu Eka Damayanthi Luh Putu Eka Damayanthi, Luh Putu Eka Luh Putu Eka Diantari M.Cs ., Gede Saindra Santyadiputra, S.T., M.Cs Made Astradanta . Made Frans Aditya Bramantya Kusuma Made Frans Aditya Bramantya Kusuma, Made Frans Aditya Bramantya Made Widnyana Made Windu Antara Kesiman Mahendra, I Gusti Agung Putu Mahendra, Ida Bagus Mahendra, Komang Matius Ivan Bimasena Negara, I Made Wahyu Guna Ngurah Nyoman Arya Udayana Ni Kadek Yuli Susanti Ni Kd Putri Ariani . Ni Ketut Sari Adnyani Ni Komang Yanti Suartini Ni Luh Dian Purnama Ni Luh Dian Purnama, Ni Luh Dian Ni Made Putri Kesumawardani Ni Made Wiratini Ni Nyoman Mestri Agustini Ni Nyoman Sugihartini Ni Putu Tina Resdiana Ni Wayan Nursarita Prasistayanti Novitasari Putri Novitasari Putri . Novitasari Putri, Novitasari NUR AZIZAH . P. WAYAN ARTA SUYASA Padma Nyoman Crisnapati Padma Nyoman Crisnapati Pande Made Mahendri Pramadewi Paska, Ign Edo Pirnanda, I Kadek Aditya Pirnanda, I Kadek Aditya Prabawa, Gde Gung Pradnya, Gede Aditra Prasetya, I Gede Agus Saka Prasistayanti, Ni Wayan Nursarita Pratama, Kadek Dwinda Yudha Pratiwi , Ni Kadek Mira Pratiwi, Ni Kadek Mira Putra, I Made Dwi Cahya Prayogi Putra, I Putu Arya Putra, Komang Wisnu Baskara Putra, Putu Permana Putri Kesumawardani, Ni Made Putu Aditya Antara Putu Aga Widi Ananta . Putu Angga Septiana Putra . Putu Angga Septiana Putra ., Putu Angga Septiana Putra Putu Ary Darma Yasa Putu Ary Darma Yasa, Putu Ary Putu Devi Jayanti Putu Eka Suputra . Putu Eka Suputra ., Putu Eka Suputra Putu Intan Paramita Putu Intan Paramita, Putu Intan Putu Kartika Widya Swari Putu Kartika Widya Swari, Putu Kartika Putu Mardiyasa Adi Saputra . Putu Permana Putra Putu Putri Sanjani, Dewa Ayu Putu Windu Tenaya . Retantyo Wardoyo Rizki Puji Amini Sarasmayana, Ketut Yoga Sindu, I Gede Partha Sri Addalena, Ketut Sujaya, Made Agus Panji Sukajaya, I N. Sukendry, Ni Made Nafta Susanti, Ni Kadek Yuli Sutanaya, I Gede Pande Yogianto Sutanjaya, Gde Angga Putra Tangkas Sedayatana, I Putu Thadeo Angga Kusuma Tresnawan, I Gusti Putu Yudha UNDIKSHA . Wiani, Ni Wayan Yulya Widhiyanti Metra Putri, Dewi Arum Wijaya, I Dewa Made Satria Sitangga Wirayasa, I Putu Merta Wirayasa, Komang Adi Yoga Antara, I Made Yundari, Yundari Yunita Purnama Sari Yunita Purnama Sari