Claim Missing Document
Check
Articles

PENGEMBANGAN APLIKASI BALITA BELAJAR CERDAS BERBASIS ANDROID Nuarsa, I Wayan Wahyu; Sunarya, I Made Gede; Wirawan, I Made Agus
KARMAPATI (Kumpulan Artikel Mahasiswa Pendidikan Teknik Informatika) Vol 4, No 4 (2015)
Publisher : Universitas Pendidikan Ganesha

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.23887/karmapati.v4i4.6524

Abstract

Abstrak— Pendidikan anak usia dini (PAUD) adalah jenjang pendidikan sebelum jenjang Pendidikan dasar yang merupakan suatu upaya pembinaan yang ditujukan bagi anak sejak lahir sampai dengan usia enam tahun. Aplikasi Balita Belajar Cerdas Berbasis Android merupakan aplikasi media pembelajaran untuk membantu anak usia dini belajar dalam aspek kognitif khususnya. Penelitian ini bertujuan untuk merancang dan mengimplementasikan rancangan aplikasi Balita Belajar Cerdas Android. Pengembangan aplikasi Balita Belajar Cerdas Berbasis Android menggunakan siklus hidup pengembangan perangkat lunak dalam bentuk sekuensial linier atau model air terjun. Fitur utama dari aplikasi ini adalah beberapa permainan yang menarik berdasarkan aspek kognitif yang diterapkan di TK. Terdapat juga fitur lainnya yaitu narrator yang berfungsi membantu anak-anak memainkan permainan agar lebih mudah dimengerti. Hasil dari penelitian ini yaitu perancangan dan implementasi aplikasi Balita Balita Cerdas Berbasis Android telah berhasil dilakukan. Perancangan dilakukan dengan menggunakan model fungsional berupa UML (Unified Modeling Languange). Diimplementasikan dalam bahasa pemrograman Java dengan menggunakan editor Eclipse dan plug-ins ADT (Android Development Tools) serta menggunakan AndEngine sebagai library tambahan. Seluruh kebutuhan fungsional telah berhasil diimplementasikan sesuai dengan rancangan. Kata Kunci : Media, Belajar, Balita, Android Abstract – Early childhood education (ECD) is the level of education before the basic education level, which is a development effort aimed at children from birth to the age of six years. Balita Belajar Cerdas Berbasis Android is an application of learning media to help early childhood learning in the cognitive aspects in particular. This research aimed at designing and implementing Balita Belajar Cerdas based Android Application. Balita Belajar Cerdas Berbasis Android was developed by the Software Development Life Cycle (SDLC) in the form of sequential linear or waterfall model. The main feature of this application are some interesting game based on the cognitive aspects which are applied in the school. There were also other features such as the narrator who will help children play the game, so, the game will be easy to understand. The results of this research were the design and the implementation of Balita Belajar Cerdas berbasis Android. The game was designed through UML (Unified Modeling Language). It was implemented in Java programming language by using the Eclipse editor and ADT (Android Development Tools) plug – ins. It also used AndEngine as additional library. The entire functional requirements had been successfully implemented in accordance with the design. Keyword : Media, Learning, Children, Android
Pengembangan Web Semantik Silsilah Keluarga Kawitan Nararya Dalem Benculuk Tegeh Kori Dengan Metode Forward Chaining Dan Backward Chaining ., I Made Ditha Herdia Wiranata; ., I Made Putrama, S.T., M.Tech; ., I Made Agus Wirawan, S.Kom., M.Cs.
KARMAPATI (Kumpulan Artikel Mahasiswa Pendidikan Teknik Informatika) Vol 7, No 1 (2018)
Publisher : Universitas Pendidikan Ganesha

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.23887/karmapati.v7i1.13503

Abstract

Silsilah kawitan dibentuk dengan tujuan untuk mempererat hubungan keluarga dengan tetap berada pada garis keturunannya. Namun pada dasarnya masih banyak masyarakat hindu yang tidak tahu dengan kawitanya. Hal ini karena kurangnya babad yang memuat dengan jelas terkait dengan silsilah kawitan maupun informasi yang lengkap. Dengan pengembangan Web Semantik Silsilah Keluarga Kawitan Nararya Dalem Benculuk Tegeh Kori dengan Metode Pencarian Forward Chaining dan Backward Chaining dapat mengatasi permasalahan terkait silsilah kawitan. Dengan menggunakan web ini, masyarakat akan dapat menemukan informasi yang berkaitan dengan silsilahnya dengan mudah, sehingga tidak ada lagi masyarakat yang bingung dengan kawitannya. Web ini dikembangan dengan menggunakan metode waterfall. Metode waterfall menggambarkan pendekatan sistematis dan juga berurutan dalam pengembangan perangkat lunak. Mulai dari perencanaan, pemodelan, implementasi, pengujian, sampai pemeliharaan perangkat lunak. Pengujian dilakukan kepada keluarga kawitan Nararya Dalem Benculuk Tegeh Kori. Hasil pengujian bahwa sistem informasi berbasis web bisa diterima di masyarakat dengan sangat baik. Kata Kunci : Silsilah, Web Semantik, Kawitan, AryaTegeh Kori, Forward Chaining, Backward Chaining The genealogy kawitan formed with the aim to strengthen family relationships by remaining in lineage. But basically there are still many Hindus who do not know their kawitan. This is because the lack of a chronicle that contains clearly related to the kawitan genealogy as well as complete information. By developing Semantic Web of the family tree of Kawitan Nararya Dalem Benculuk Tegeh Kori used a Forward Chaining and Backward Chaining Search Methods can solve the problems related to geneology kawitan. By using this web, the community will be able to find information related to its genealogy easily, so no more people are confused with their kawitan. This web is developed by using the waterfall method. Waterfall method describes a systematic approach and also sequentially on software development. Starting from the planning, modeling, implementation, testing, until the software maintenance. The tests were conducted to the family of Nararya Dalem Benculuk Tegeh Kori. The result of the test showed that the system is received in the community very well.keyword : Genealogy, Semantics Web, Kawitan, AryaTegeh Kori, Forward Chaining, Backward Chaining
PENGEMBANGAN APLIKASI PENDISTRIBUASIAN BARANG BERDASARKAN RUTE TERPENDEK DAN DAYA TAMPUNG DENGAN METODE TABU SEARCH DI PT. TIRTE MUMBUL JAYA ABADI ., I Putu Agus Indrawan; ., I Made Agus Wirawan, S.Kom, M.Cs; ., Gede Saindra Santyadiputra, S.T., M.Cs
KARMAPATI (Kumpulan Artikel Mahasiswa Pendidikan Teknik Informatika) Vol 5, No 2 (2016):
Publisher : Universitas Pendidikan Ganesha

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.23887/karmapati.v5i2.8209

Abstract

Vehicle Routing Problem (VRP) adalah sebuah permasalahan dimana terdapat beberapa rute yang harus dilalui oleh sejumlah kendaraan yang berangkat dari suatu depot menuju beberapa tempat tujuan yang telah ditentukan dan berakhir pada depot yang sama. Permasalahan VRP dapat diselesaikan menggunakan algoritma Tabu Search. Algoritma Tabu Search merupakan salah satu metode heuristik yang berbasis pada pencarian lokal. Proses kinerjanya bergerak dari satu solusi ke solusi berikutnya dengan cara memilih solusi terbaik. Tujuan utama metode ini adalah mencegah proses pencarian agar tidak melakukan pencarian ulang pada ruang solusi yang sudah pernah ditelusuri. Metode ini menggunakan Tabu List untuk menyimpan sekumpulan solusi yang baru saja dievaluasi, hasilnya akan disesuaikan terlebih dahulu dengan isi pada Tabu List untuk melihat apakah solusi tersebut sudah ada atau tidak. Jika solusi tersebut sudah ada maka solusi tersebut tidak akan dievaluasi lagi pada iterasi berikutnya. PT. Tirta Mumbul Jaya Abadi merupakan perusahaan penghasil produk Air Minum Dalam Kemasan (AMDK) merek Yeh Buleleng yang memiliki permasalahan VRP. Permasalahan VRP yang dimaksud adalah permasalahan optimasi pendistribusian barang. Optimasi pendistribusian barang menyebabkan adanya pencarian rute terbaik dengan mempertimbangkan kapasitas barang terhadap daya tampung kendaraan. Data-data pendistribusian barang yang ada pada PT Tirta Bahagia diolah menggunakan algoritma Tabu Search. Hasil penyelesaian masalah pada permasalahan pendistribusian barang PT. Tirta Mumbul Jaya Abadi adalah didapatannya rute terpendek, informasi penggunaan kendaraan dan jumlah biaya yang dibutuhkan dalam pendistribusian barang. Rute terpendek divisualisasikan dengan menggunakan teknologi Google Maps.Kata Kunci : Kata kunci : Vehicle Routing Problem, Tabu Search, Tabu List, Google Map Vehicle Routing Problem (VRP) is an issue where there are several routes to be followed by a number of vehicles that depart from a depot to several points of interest that have been determined and ends on the same depot. VRP problems can be solved using Tabu Search algorithm. Tabu Search algorithm is a heuristic method based on local search. Process performance is moving from one solution to the next solution by selecting the best solution. The main goal of this method is to prevent the search process in order not to re-do a search on the solution space that has never been traced. This method uses Tabu List to save a set of solutions that was recently evaluated, the results will be adjusted first to the content on Tabu List to see if a solution already exists or not. If these solutions do already exist then the solution will not be evaluated again in the next iteration. PT. Tirta Mumbul Jaya Abadi is a company producing products Bottled Drinking Water (bottled water) Yeh Buleleng brand that has a problem VRP. VRP problems in question are goods distribution optimization problems. Optimization of the distribution of goods led to their finding the best route taking into account the capacity of the freight capacity of the vehicle. Data distribution of goods that exist in PT Tirta Mumbul Jaya Abadi processed using Tabu Search algorithm. The results of solving the problems of distribution of goods PT. Tirta Mumbul Jaya Abadi is earned shortest route, vehicle usage information and the amount of the costs involved in the distribution of goods. The shortest route is visualized using Google Maps technology.keyword : Keywords: Vehicle Routing Problem, Tabu Search, Tabu List, Google Map
Pengembangan Modul Ajar Memahami Alir Proses Produksi Produk Berbasis Metode PQ4R untuk Siswa Kelas XI Program Keahlian Multimedia pada Mata Pelajaran Desain Multimedia di SMK Negeri 1 Sawan Susanti, Ni Kadek Yuli; Damayanthi, Luh Putu Eka; Wirawan, I Made Agus
KARMAPATI (Kumpulan Artikel Mahasiswa Pendidikan Teknik Informatika) Vol 3, No 5 (2014)
Publisher : Universitas Pendidikan Ganesha

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.23887/karmapati.v3i5.19804

Abstract

Penelitian ini bertujuan untuk (1) Merancang Pengembangan Modul Ajar Memahami Alir Proses Produksi Produk Multimedia Berbasis Metode PQ4R untuk Siswa Kelas XI Program Keahlian Multimedia di SMK Negeri 1 Sawan. (2) Mengimplementasikan Modul Ajar Memahami Alir Proses Produksi Produk Multimedia Berbasis Metode PQ4R untuk Siswa Kelas XI Program Keahlian Multimedia di SMK Negeri 1 Sawan. Jenis penelitian yang digunakan dalam penelitian ini adalah Penelitian dan Pengembangan (Research and Development atau R&D) dengan model ADDIE (Analysis, Design, Development, Implementation, Evaluation). Penelitian ini melibatkan siswa kelas XI Multimedia SMK Negeri 1 Sawan tahun ajaran 2013/2014. Data tentang sumber belajar siswa diperoleh dengan menggunakan metode wawancara. Validasi modul ajar memahami alir proses produksi produk multimedia diperoleh dengan menggunakan metode angket. Data yang diperoleh tersebut dianalisis secara deskriptif. Pengembangan modul ajar memahami alir proses produksi produk multimedia berbasis metode pembelajaran PQ4R (preview, question, read, reflect, recite, review). Hasil analisis data respon siswa menunjukkan siswa memberikan penilaian dengan rata-rata persentase 92% sehingga jika dikonversikan persentase tersebut dalam kualifikasi sangat baik. Hasil uji efektifitas yang dianalisis menggunakan gain score menghasilkan 0,63 sehingga hasil belajar siswa sebelum dan sesudah modul digunakan dalam kategori sedang.
KORELASI ANTARA PERILAKU PENGGUNAAN MEDIA SOSIAL “FACEBOOK” DAN MINAT BELAJAR TIK TERHADAP KREATIVITAS BELAJAR DAN PRESTASI BELAJAR TIK SISWA DI SMA NEGERI 1 SAWAN PADA SEMESTER GANJIL TAHUN AJARAN 2014/2015 Sukreni, Ketut; Damayanthi, Luh Putu Eka; Wirawan, I Made Agus; Sunarya, I Made Gede
KARMAPATI (Kumpulan Artikel Mahasiswa Pendidikan Teknik Informatika) Vol 4, No 4 (2015)
Publisher : Universitas Pendidikan Ganesha

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.23887/karmapati.v4i4.6521

Abstract

Abstrak-- Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui hubungan antara perilaku penggunaan media sosial facebook terhadap kreativitas belajar siswa, hubungan antara perilaku penggunaan media sosial facebook terhadap prestasi belajar TIK, hubungan antara minat belajar TIK terhadap kreativitas belajar siswa, hubungan antara minat belajar TIK terhadap prestasi belajar TIK, hubungan antara perilaku penggunaan media sosial facebook dan minat belajar TIK terhadap kreativitas belajar siswa, dan hubungan antara perilaku penggunaan media sosial facebook dan minat belajar TIK terhadap prestasi belajar TIK siswa di SMA Negeri 1 Sawan pada semester ganjil tahun ajaran 2014/2015. Penelitian ini merupakan jenis penelitian korelasi yang bersifat expost-facto yang terdiri dari dua variabel bebas yaitu perilaku penggunaan media sosial facebook dan minat belajar TIK, serta dua variabel terikat yaitu kreativitas belajar siswa dan prestasi belajar TIK. Populasi dalam penelitian ini sebanyak 184 siswa dan sampelnya sebanyak 126 siswa. Data X1, X2, dan Y1 diperoleh dari angket, sedangkan data Y2¬ diperoleh dari data nilai akhir mata pelajaran TIK siswa. Data yang berkumpul kemudian dianalisis menggunakan statistik parametrik dengan uji prasyarat yang dilakukan adalah uji homogenitas, normalitas, linieritas, dan multikolinieritas. Hasil penelitian menunjukan bahwa: (1) perilaku penggunaan media sosial facebook memiliki hubungan yang positif tetapi tidak signifikan terhadap kreativitas belajar, (2) perilaku penggunaan media sosial facebook memiliki hubungan yang positif dan signifikan terhadap prestasi belajar, (3) minat belajar memiliki hubungan yang positif tetapi tidak signifikan terhadap kreativitas belajar, (4) minat belajar memiliki hubungan yang positif tetapi tidak signifikan terhadap prestasi belajar, (5) perilaku penggunaan media sosial facebook dan minat belajar memiliki hubungan yang positif tetapi tidak signifikan terhadap kreativitas belajar, (6) perilaku penggunaan media sosial facebook dan minat belajar memiliki hubungan yang positif tetapi tidak signifikan terhadap prestasi belajar. Kata-kata kunci: perilaku penggunaan media sosial facebook, minat belajar, kreativitas belajar, prestasi belajar Abstract-- This study aims to determine the relationship between social media usage behavior facebook for the creativity of student learning, the relationship between social media usage behavior facebook ICT on learning achievement, the relationship between interest in learning ICT on students' creativity, the relationship between interest in learning ICT ICT to learning achievement, relationships Among facebook social media usage behavior and interest in learning ICT on students' creativity, and the relationship between social media usage behavior facebook and interest in learning ICT ICT to learning achievement of students in SMA Negeri 1 Sawan on odd semester academic year 2014/2015. This research is a correlation study that is ex post-facto that consists of two independent variables that social media usage behavior facebook and interest in learning ICT, as well as two dependent variables, namely the creativity of student learning and ICT learning achievement. The population in this study were 184 students and the sample of 126 students. Data X1, X2, and Y1 obtained from the questionnaire, while Y2¬ the data obtained from the data subjects the final value of ICT students. Data were gathered and analyzed using parametric statistical tests were conducted prerequisite is homogeneity, normality, linearity, and multicollinearity. The results showed that: (1) the behavior of the use of social media facebook has a positive relationship but not significant to the creativity of learning, (2) the behavior of the use of social media facebook has a positive and significant relationship to student achievement, (3) interest in learning relationships positive but not significant to the creativity of learning, (4) interest in learning has a positive relationship but no significant effect on student achievement, (5) facebook social media usage behavior and interest in learning has a positive relationship but not significant to the study of creativity, (6) behavior facebook social media use and interest in learning have a relationship that is positive but not significant to learning achievement. Key words: facebook social media usage behavior, interest in learning, creative learning, academic achievement
PENGEMBANGAN SISTEM PENDUKUNG KEPUTUSAN BERBASIS ANDROID UNTUK PENENTUAN DAERAH TUJUAN WISATA DI BALI DENGAN MENGGUNAKAN METODE FUZZY TAHANI Sudyatmika, I Wayan Aditya; Darmawiguna, I Gede Mahendra; Wirawan, I Made Agus
KARMAPATI (Kumpulan Artikel Mahasiswa Pendidikan Teknik Informatika) Vol 4, No 4 (2015)
Publisher : Universitas Pendidikan Ganesha

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.23887/karmapati.v4i4.6515

Abstract

Abstrak— Bali merupakan tujuan wisata yang utama bagi para wisatawan yang ada diseluruh dunia. Banyaknya tempat wisata yang ada di bali membuat banyak wisatawan merasa kebingungan dalam menentukan tujuan wisata. Untuk mengatasi hal tersebut, diperlukan sebuah sistem yang bisa membuatkan peta informasi tujuan wisata yang ada di bali. Sistem yang dikembangkan tentunya dapat dengan mudah didapatkan dan diakses oleh wisatawan. Dilain pihak setiap wisatawan pastinya memiliki smartphone. Sehingga sistem yang perlu untuk dikembangkan adalah sistem yang berbasis mobile dalam menentukan tujuan wisata di pulau bali. Pengembangan aplikasi mobile ini menggunakan metode fuzzy tahani sebagai metode sistem pendukung keputusannya. Alur proses pengolahan data pada sistem dijelaskan secara rinci menggunakan Data Flow Diagram (DFD). DFD dipergunakan karena sangat memudahkan dalam memahami alur sistem secara logika, terstruktur dan logis. Aplikasi pendukung keputusan ini dapat diakses menggunakan smartphone android. Wisatawan dapat memilih tiga kriteria yaitu jarak tempuh, biaya, dan waktu berkunjung. Hasilnya wisatawan akan diberikan pilihan objek wisata yang dapat dikunjungi berdasarkan pilihan ketiga kriteria yang sudah dipilih. Hasil yang dikeluarkan tersebut berdasarkan perhitungan menggunakan metode fuzzy tahani. Diharapkan pada pengembangan selanjutnya, aplikasi ini dapat dikembangkan dengan menggunakan lebih dari tiga kriteria serta memilih metode lain selain metode fuzzy tahani. Kata kunci : Tempat Wisata, Sistem Pendukung Keputusan, Mobile, Fuzzy Tahani,, Android Abstract — Bali is a major tourist destination for tourists that exist throughout the world. The many of tourist attractions in Bali make many travelers feel confused in determining the tourist destination. To overcome the obstacle, it needs a system that could make information maps of tourist destinations in Bali. Of course the system which is developed can be easily found and accessible to tourists. On the other hand every tourist must have had a smartphone. So that the systems which need to be developed is a mobile-based system in determining tourist destinations in Bali. The development of this mobile applications is using fuzzy Tahani as methods of decision support systems. Flow of data processing in the system described in detail using Data Flow Diagrams (DFD). DFD is used because it is easier to understand the flow of the system logic, structured and logical. This decision support applications can be accessed using android smartphone. Tourists can choose three criteria: distance, cost, and time of visit. As a result, tourists will be given the choice of tourist destination that can be visited by the criteria which have been selected. The results were based on calculations using fuzzy Tahani. In further development, these applications is expected can be developed using more than three criteria as well as using other methods besides the method of fuzzy Tahani. Keywords: Tourist Attractions, Decision Support Systems, Mobile, Fuzzy Tahani, Android
Pengembangan Game Labrin Matematika Tingkat SD Prayudi, Kadek Angga Wira; Arthana, I Ketut Resika; Wirawan, I Made Agus
KARMAPATI (Kumpulan Artikel Mahasiswa Pendidikan Teknik Informatika) Vol 4, No 5 (2015)
Publisher : Universitas Pendidikan Ganesha

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.23887/karmapati.v4i5.6587

Abstract

Abstrak— Penelitian ini bertujuan untuk : (1) merancang dan mengimplementasikan Game Labirin Matematika Tingkat SD. (2) mengetahui respon pengguna terhadap Game Labirin Matematika Tingkat SD. Metode penelitian yang digunakan adalah Siquential Development Liniear Cycle. Game Labirin Matematika ini dikembangkan dengan model Waterfall. Subyek penelitian adalah siswa SD. Data yang dikumpulkan yaitu data respon masyarakat terhadap pengembangan Game Labirin Matematika dengan menggunakan angket. Hasil penelitian ini adalah aplikasi diimplementasikan menggunakan bahasa pemrograman Java dan C# dengan editor Unity. Seluruh fitur yang terdapat pada Game edukasi ini sudah berjalan berjalan dengan baik. Respon user terhadap Game Labirin Matematika Tingkat SD adalah 87,2 %, berarti respon user masuk dalam rentangan baik. Kata kunci : Game Edukasi, Watefall, Matematika, Unity, Labirin Abstract--- This Research aimed to: (1) designing and implementing the applications of "Game Education labirynth mathematics for elementary school". (2) determine the user's response to the application of " Game Education labyrinth mathematics for elementary school". The method used in this research was Siquential Development Liniear Cycle . "Game Education labyrinth mathematics for elementary school" was developed with the Waterfall model. Subjects in this research were the students of elementary school. The data that collected in this research was the data of public response to application development of "Game Education labirynth mathematics for elementary school" using a questionnaire. Results of this research is an application implemented using the Java programming language and C# with the unity editor. All the features contained in this educational game are functioning properly. User response to the Game Education labyrinth mathematics for elementary is 87,2 %, it mean user respon entry in the good range. Keyword : Game Education, Waterfall, Mathematics, Unity, Labyrinth
PENGEMBANGAN APLIKASI AUGMENTED REALITY BOOK PENGENALAN KAMERA FOTO SEBAGAI PENUNJANG PEMBELAJARAN FOTOGRAFI STUDI KASUS KELAS XII- MULTIMEDIA SMK NEGERI 1 MAS UBUD Widnyana, I Made; Sunarya, I Made Gede; Wirawan, I Made Agus
KARMAPATI (Kumpulan Artikel Mahasiswa Pendidikan Teknik Informatika) Vol 4, No 4 (2015)
Publisher : Universitas Pendidikan Ganesha

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.23887/karmapati.v4i4.6516

Abstract

Abstrak - Seiring berjalannya waktu pengaruh perkembangan Ilmu Pengetahuan dan Teknologi (IPTEK) sangat terasa dalam kehidupan saat ini dan perkembangannya cenderung mempengaruhi segenap bidang kehidupan dimana salah satu aspek bidang pendidikan. Untuk menuju arah pengembangan itu sekolah sebaiknya memiliki visi serta misi atau program yang pengajaran yang mencetak lulusan yang siap untuk menghadapi persaingan dunia industri. SMK Negeri 1 Mas Ubud adalah salah satu lembaga pendidikan pemerintah yang ada di Kabupaten Gianyar yang telah mempersiapkan lulusan siap kerja. Penelitian ini bertujuan untuk merancang dan mengetahui respon siswa kelas xi-multimedia hasil rancangan Aplikasi Augmented Reality Book Pengenalan Kamera Foto. Metode penelitian yang digunakan adalah pengembangan untuk mengembangkan Aplikasi Augmented Reality Book Pengenalan Kamera Foto Sebagai Penunjang Pembelajaran Fotografi dengan menggunakan model ADDIE sampai pada tahap pengujian sistem.Aplikasi ini menggunakan library Vuforia yang mampu memainkan suara dan menampilkan objek 3D animasi dan objek 3D diputar oleh user ke dalam sebuah lingkungan nyata dengan menggunakan bantuan buku dan smartphone berbasis Android. Hasil penelitian dan pengembangan menggunakan metode ADDIE menunjukkan bahwa aplikasi augmented reality book pengenalan kamera foto dalam kriteria sangat baik. Hasil yang diperoleh berdasarkan analisis uji ahli isi, uji ahli media, dan uji lapangan. rata-rata respon siswa juga menyatakan aplikasi augmented reality book pengenalan kamera foto masuk dalam kriteria sangat baik. Berdasarkan analisis dari 36 siswa diketahui 11 siswa menyatakan aplikasi augmented reality book pengenalan kamera foto masuk dalam kriteria sangat baik, 21 siswa menyatakan baik dan 4 sisanya menyatakan cukup.Kesimpulan yang didapat yaitu sudah berhasil mengembangkan aplikasi augmented reality book pengenalan kamera foto pada pelajaran fotografi untuk siswa Kelas XI SMK Negeri 1 Mas Ubud dan sudah berhasil mendeskripsikan respon siswa terhadap pengembangan aplikasi augmented reality book pengenalan kamera foto pada pelajaran fotografi untuk siswa Kelas XI SMK N 1 Mas Ubud. Kata kunci : Teknologi, Augmented Reality Book, Vuforia, Android, kamera, objek 3D. Abstrct - Along with the race of the time, the effect of the development of knowledge and technology was very important in recently life and its development was likely to affect the whole areas of life in which one of those areas was education. In order to pursue the development, the school or educational field should have vision and mission or program which bare alumnus who were ready to face industry competition. SMK Negeri 1 Mas, Ubud was one of government education department in Gianyar regency which has prepared the alumnus who were ready to work. This research was aimed to devise and cognize the response of eleventh grade multimedia students toward the result of the construction of the application of Augmented Reality Book: the Introduction of Camera as a learning supporter of photography course that used ADDIE model until the system testing. This application used Vuforia library which was able to play sounds and show 3D object which was played by the user into real space which used supported book and android based Smartphone. The result of the study on the development of knowledge and technology that used ADDIE method showed that the application of Augmented Reality Book: the Introduction of Camera was in very good criteria. The result which was collected was based on the analysis of expert judgment content and field testing. The average score of students’ response showed that the application of Augmented Reality Book: The Introduction of Camera was categorized into very good criteria. According to the analysis of students’ response, from 36 students there were 11 students stated that the application of Augmented Reality Book: The Introduction of Camera was included into very good criteria, there were 21 students stated good, and 4 students stated sufficient or moderate. The conclusion which gathered was successfully to develop the Augmented Reality Book: The Introduction of Camera application in photography course for eleventh grade students of SMK Negeri 1 Mas, Ubud and has been successfully to describe the students response toward the development of Augmented Reality Book: The Introduction of Camera application in photography course for eleventh grade students of SMK Negeri 1 Mas, Ubud. Key Words: Technology, Augmented Reality Book, Vuforia, Camera, 3D Object.
PENGEMBANGAN SISTEM PENDUKUNG KEPUTUSAN PEMILIHAN PEGAWAI TERBAIK MENGGUNAKAN METODE SIMPLE ADDITIVE WEIGHTING (SAW) DI PT TIRTA JAYA ABADI SINGARAJA Subawa, I Gede Bendesa; Wirawan, I Made Agus; Sunarya, I Made Gede
KARMAPATI (Kumpulan Artikel Mahasiswa Pendidikan Teknik Informatika) Vol 4, No 5 (2015)
Publisher : Universitas Pendidikan Ganesha

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.23887/karmapati.v4i5.6623

Abstract

ABSTRAK - Kualitas pegawai pada sebagian besar perusahaan merupakan suatu permasalah yang sangat penting. Salah satu cara untuk memacu semangat dan meningkatkan dedikasi serta kinerja pegawai dengan melakukan pemilihan pegawai terbaik. Melakukan pemilihan pegawai terbaik haruslah memerhatikan berbagai kriteria penilaian sehingga pegawai yang terpilih memang layak. Suatu sistem pendukung keputusan merupakan salah satu solusi untuk membantu memberikan rekomendasi keputusan dalam menentukan pegawai terbaik. Metode yang digunakan sistem pendukung keputusan ini dalam memberikan rekomendasi adalah SAW (Simple Additive Weigting). Metode SAW melakukan analisis dalam pengambilan keputusan terbaik dari sejumlah alternatif, menggunakan bobot masing-masing kriteria.Sistem pendukung keputusan pemilihan pegawai terbaik ini menggunakan enam kriteria dengan bobot kriteria serta penilaian pada masing-masing pegawai diberikan lansung oleh si pengambil keputusan. Dari pengujian yang sudah dilakukan diperoleh hasil diantaranya semua kasus uji blackbox testing dan whitebox testing sudah sesuai. Pengujian keakuratan hasil perhitungan sistem menunjukan bahwa perhitungan SAW yang dilakukan oleh sistem dengan perhitungan manual telah sesuai serta pengujian kelayakan perangkat lunak dilakukan oleh pihak PT Tirta Mumbul Jaya Abadi telah menyimpulkan bahwa sistem pendukung keputusan pegawai terbaik ini sudah layak diterapkan di PT Tirta Mumbul Jaya Abadi. Kata-kata kunci: Sistem Pendukung Keputusan, Metode SAW, bobot, kriteria ABSTRACT - The employees' quality of company is important problem. One of ways to encourage enthusiasm and dedication as well as employees' performamce is that by conducting the election of the best employee. The election of the best employee should consider various election's criteria to find suitable employee. A supporting decision system is one of solutions to give election's recommendation in determining the best employee. The method used in supporting decision system of giving recommendation was SAW (Simple Additive Weigting). SAW method analyzed in taking the best decision among some alternatives by using weight in each criterias. This system used six criterias were completed by weight in each criterias meanwhile assessment to the employees was given by the decision maker. The result of testing was that all the blackbox testing and whiteboxt testing were suitable in all case. The accuracy testing of calculation result system showed that SAW calculation which was done by the system using manual calculation was suitable. Then, expediency software testing was done by PT Mumbul Jaya concluded that supporting decision system of the best employee was suitable to be applied in PT Tirta Mumbul Jaya Abadi. Key words: Decision Support System, SAW Method, Criteria, Weight, the best employess
PENGEMBANGAN SISTEM PENDUKUNG KEPUTUSAN PENENTUAN HOTEL DI KECAMATAN BULELENG DENGAN METODE ANALYTIC HIERARCHY PROCESS (AHP) DAN TECHNIQUE FOR OTHERS REFERENCE BY SIMILARITY TO IDEAL SOLUTION (TOPSIS) ., I Nengah Agus Arimbawa Dwijayadi; ., I Made Agus Wirawan, S.Kom., M.Cs.; ., Dr. Dewa Gede Hendra Divayana, S.Kom., M
KARMAPATI (Kumpulan Artikel Mahasiswa Pendidikan Teknik Informatika) Vol 7, No 1 (2018)
Publisher : Universitas Pendidikan Ganesha

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.23887/karmapati.v7i1.13590

Abstract

Sistem pendukung keputusan penentuan hotel di Kecamatan Buleleng dengan metode AHP dan TOPSIS adalah sebuah sistem yang dikembangkan untuk membantu pengunjung dalam menentukan hotel yang dipilih sesuai dengan kriterianya. Metode penelitian yang digunakan dalam penelitian dan pengembangan sistem pendukung keputusan penentuan hotel ini dirancang dan dikembangkan sesuai tahap pada metode SDLC dengan model waterfall. Hasil penelitian ini adalah aplikasi website yang diimplementasikan dengan menggunakan Sublime Text 2 dengan Bahasa pemrograman PHP, HTML dan Javascrpit. Berdasarkan hasil pengujian dari sistem pendukung keputusan penentuan hotel di Kecamatan Buleleng dengan metode AHP dan TOPSIS menunjukkan, aplikasi tersebut sudah berjalan dengan sangat baik. Respon pengguna terhadap sistem pendukung keputusan penentuan hotel masuk dalam rentangan sangat baik dengan nilai persentasi 89%.. Fitur yang disediakan dalam aplikasi antara lain informasi tempat hotel di Singaraja, Maps, penilaian pengguna, dan komentar dari pengunjung.Kata Kunci : Sistem Pendukung Keputusan, AHP, TOPSIS, Hotel, Waterfall. Decision supporting system by AHP and TOPSIS of hotel determination in Buleleng district is a developing system which is used to help visitors in determining hotel according to the criteria. Research method used in the study and development of decision supporting system of hotel determination is in accordance with the steps on SLDC method with waterfall model. As a result of the study is website application which is implemented by using sublime text 2 with PHP, HTML and Javascript programming language. The test of decision supporting system by AHP and TOPSIS of hotel determination in Buleleng district shows that the application has run well. The users response on decision supporting system of determination are in the tiptop range with an 89% percentage. Features provided in the app include hotel information in Singaraja, Maps, user ratings, and comments from visitors.keyword : Decision supporting system, AHP, TOPSIS, Hotel, Waterfall
Co-Authors ., EKA SEPHARMI PUTRI ., I Gde Aditya Wicaksana ., I Made Ditha Herdia Wiranata ., I Made Dwi Indrasanjaya ., I Nengah Agus Arimbawa Dwijayadi ., I Putu Agus Ariana ., I Putu Agus Indrawan ., I Putu Eka Dharma Cahyadi ., Kadek Agus Darma Yadnya ., Kadek Dwinda Yudha Pratama ., Kadek Ningsih ., Ketut Adi Ardipa Sutrisna ., Made Astradanta ., Ni Kd Putri Ariani ., Novitasari Putri ., Nur Azizah ., Putu Aga Widi Ananta ., Putu Mardiyasa Adi Saputra ., Putu Windu Tenaya Aan Yudianto Agus Mas Janurbawa Agus Tria Pradnyana Udayana Agus Tria Pradnyana Udayana, Agus Tria Pradnyana Ajiwerdhi, Anak Agung Gde Putra Amini, Rizki Puji Anak Agung Gde Putra Ajiwerdhi Ariawan, I Gede Arta Suyasa, P. Wayan Artanayasa, Wayan Arya Udayana, Ngurah Nyoman Arya, Ketut Aryani, Ketut Arlin Budiastawa, I Dewa Gede Dessy Seri Wahyuni Dewa Ayu Putu Putri Sanjani Dewa Gede Hendra Divayana, Dewa Gede Hendra Dewantara, Ari Indrawan Diantari, Luh Putu Eka Dwi Septian, I Gusti Ngurah Agung Pramasurya EKA SEPHARMI PUTRI . Gde Angga Putra Sutanjaya Gde Gung Prabawa Gede Aditra Pradnya Gede Aditra Pradnyana Gede Angga Pradipta, Gede Angga Gede Indrawan Gede Saindra Santyadiputra Gede Saindra Santyadiputra, Gede Saindra Gede Saindra Santyadiputra, S.T., M.Cs . Gede Surya Mahendra Hartariani, Luh Lina Herdiawiranata, I Made Ditha I Dewa Gede Arief Bilanova Putra I Dewa Gede Arief Bilanova Putra, I Dewa Gede Arief I Dewa Made Satria Sitangga Wijaya I Gde Aditya Wicaksana . I Gede Agus Saka Prasetya I Gede Ariawan I Gede Aris Gunadi I Gede Bendesa Subawa I Gede Mahendra Darmawiguna I Gede Sudirtha I Gusti Made Krisna Erawan I Gusti Ngurah Agung Pramasurya Dwi Septian I Gusti Ngurah Antaryama I Gusti Nyoman Tri Jayendra I Kadek Dede Permana I Kadek Dede Permana, I Kadek Dede I Kadek Juniastha I Ketut Juni Sugiarsana I Ketut Resika Arthana I Made Ardwi Pradnyana I Made Ditha Herdia Wiranata . I Made Ditha Herdiawiranata I Made Dwi Indrasanjaya . I Made Gede Sunarya I Made Leo Suandinatha I Made Purwa Nugraha . I Made Purwa Nugraha ., I Made Purwa Nugraha I Made Putrama I Made Widnyana, I Made I Made Yoga Antara I Nengah Agus Arimbawa Dwijayadi . I Nyoman Sukapandya Indradinata I Nyoman Sukapandya Indradinata, I Nyoman Sukapandya I Putu Agus Ariana . I Putu Agus Indrawan . I Putu Eka Dharma Cahyadi . I Putu Merta Wirayasa I Putu Tangkas Sedayatana I Wayan Aditya Sudyatmika I Wayan Aditya Sudyatmika, I Wayan Aditya I Wayan Nuarsa I Wayan Suwendra I Wayan Wahyu Nuarsa Ida Bagus Made Ludy Paryatna Ida Bagus Nyoman Pascima Ign Edo Paska Janurbawa, Agus Mas Juni Sugiarsana, I Ketut Juniastha, I Kadek Kadek Agus Darma Yadnya . Kadek Angga Wira Prayudi Kadek Angga Wira Prayudi, Kadek Angga Wira Kadek Dwinda Yudha Pratama Kadek Dwinda Yudha Pratama . Kadek Dwipayana Kadek Ningsih . Kadek Rido Setiawan Kadek Rido Setiawan, Kadek Rido Kadek Yota Ernanda Aryanto Ketut Adi Ardipa Sutrisna . Ketut Agustini Ketut Arlin Aryani Ketut Arya Ketut Sri Addalena Ketut Sukreni Ketut Sukreni, Ketut Ketut Yoga Sarasmayana Komang Adi Wirayasa Komang Wisnu Baskara Putra Kusuma, Ketut Chandra Adinata Kusuma, Thadeo Angga Kusumayanti, Luh Md Dwi Leo Suandinatha, I Made Luh Lina Hartariani Luh Putu Eka Damayanthi Luh Putu Eka Damayanthi Luh Putu Eka Damayanthi, Luh Putu Eka Luh Putu Eka Diantari M.Cs ., Gede Saindra Santyadiputra, S.T., M.Cs Made Astradanta . Made Frans Aditya Bramantya Kusuma Made Frans Aditya Bramantya Kusuma, Made Frans Aditya Bramantya Made Widnyana Made Windu Antara Kesiman Mahendra, I Gusti Agung Putu Mahendra, Ida Bagus Mahendra, Komang Matius Ivan Bimasena Negara, I Made Wahyu Guna Ngurah Nyoman Arya Udayana Ni Kadek Yuli Susanti Ni Kd Putri Ariani . Ni Ketut Sari Adnyani Ni Komang Yanti Suartini Ni Luh Dian Purnama Ni Luh Dian Purnama, Ni Luh Dian Ni Made Putri Kesumawardani Ni Made Wiratini Ni Nyoman Mestri Agustini Ni Nyoman Sugihartini Ni Putu Tina Resdiana Ni Wayan Nursarita Prasistayanti Novitasari Putri Novitasari Putri . Novitasari Putri, Novitasari NUR AZIZAH . P. WAYAN ARTA SUYASA Padma Nyoman Crisnapati Padma Nyoman Crisnapati Pande Made Mahendri Pramadewi Paska, Ign Edo Pirnanda, I Kadek Aditya Pirnanda, I Kadek Aditya Prabawa, Gde Gung Pradnya, Gede Aditra Prasetya, I Gede Agus Saka Prasistayanti, Ni Wayan Nursarita Pratama, Kadek Dwinda Yudha Pratiwi , Ni Kadek Mira Pratiwi, Ni Kadek Mira Putra, I Made Dwi Cahya Prayogi Putra, I Putu Arya Putra, Komang Wisnu Baskara Putra, Putu Permana Putri Kesumawardani, Ni Made Putu Aditya Antara Putu Aga Widi Ananta . Putu Angga Septiana Putra . Putu Angga Septiana Putra ., Putu Angga Septiana Putra Putu Ary Darma Yasa Putu Ary Darma Yasa, Putu Ary Putu Devi Jayanti Putu Eka Suputra . Putu Eka Suputra ., Putu Eka Suputra Putu Intan Paramita Putu Intan Paramita, Putu Intan Putu Kartika Widya Swari Putu Kartika Widya Swari, Putu Kartika Putu Mardiyasa Adi Saputra . Putu Permana Putra Putu Putri Sanjani, Dewa Ayu Putu Windu Tenaya . Retantyo Wardoyo Rizki Puji Amini Sarasmayana, Ketut Yoga Sindu, I Gede Partha Sri Addalena, Ketut Sujaya, Made Agus Panji Sukajaya, I N. Sukendry, Ni Made Nafta Susanti, Ni Kadek Yuli Sutanaya, I Gede Pande Yogianto Sutanjaya, Gde Angga Putra Tangkas Sedayatana, I Putu Thadeo Angga Kusuma Tresnawan, I Gusti Putu Yudha UNDIKSHA . Wiani, Ni Wayan Yulya Widhiyanti Metra Putri, Dewi Arum Wijaya, I Dewa Made Satria Sitangga Wirayasa, I Putu Merta Wirayasa, Komang Adi Yoga Antara, I Made Yundari, Yundari Yunita Purnama Sari Yunita Purnama Sari