Claim Missing Document
Check
Articles

Penerapan Model Pembelajaran Problem Based Learning untuk Meningkatkan Hasil Belajar TIK Siswa Kelas IX SMP Nasional Karimbow Jirenjer Runtunuwu; Arje Cerullo Djamen; Verry Ronny Palilingan; Peggy Veronica Togas
Edutik : Jurnal Pendidikan Teknologi Informasi dan Komunikasi Vol. 6 No. 2 (2026): EduTIK : April 2026
Publisher : Jurusan PTIK Universitas Negeri Manado

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.67142/edutik.v6i2.387

Abstract

Tujuan utama penelitian ini adalah untuk menggunakan pendekatan pembelajaran berbasis masalah (problem-based learning) untuk meningkatkan prestasi belajar siswa dalam mata pelajaran Teknologi Informasi dan Komunikasi (TIK) di kelas IX SMP Negeri Karimbow. Dua puluh siswa dengan standar penguasaan minimal 75 berpartisipasi dalam penelitian tindakan kelas yang dilakukan menggunakan kerangka siklus Kemmis dan McTaggart. Pada setiap tingkat intervensi, hasilnya menunjukkan tren peningkatan yang stabil dan terukur. Pada pengukuran pertama (pre-test), skor rata-rata adalah 51 dengan tingkat penguasaan hanya 25%. Kemudian meningkat menjadi 72,25 dengan penguasaan 50% selama implementasi Siklus I, dan pada Siklus II, mencapai 83,75 dengan penguasaan klasik penuh 100%. Kumpulan data ini menawarkan bukti empiris bahwa penerapan model PBL sangat mempercepat peningkatan hasil belajar TIK sekaligus mendorong pertumbuhan kapasitas siswa untuk berpikir kritis, kerja tim, dan pemecahan masalah yang metodis.
Pengembangan Media Pembelajaran Interaktif pada Mata Pelajaran Jaringan Komputer Kelas X TKJ SMK Kristen Imanuel Laikit Julio Paulus Tutu; Arje Cerullo Djamen; Herry Sumual; Verry Ronny Palilingan
Edutik : Jurnal Pendidikan Teknologi Informasi dan Komunikasi Vol. 6 No. 2 (2026): EduTIK : April 2026
Publisher : Jurusan PTIK Universitas Negeri Manado

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.67142/edutik.v6i2.411

Abstract

ABSTRAK Pemanfaatan teknologi dalam pendidikan menjadi salah satu upaya untuk meningkatkan kualitas proses pembelajaran, khususnya pada mata pelajaran Jaringan Komputer di Sekolah Menengah Kejuruan (SMK). Berdasarkan hasil observasi di SMK Kristen Imanuel Laikit, proses pembelajaran masih didominasi oleh metode konvensional yang menyebabkan rendahnya minat, motivasi, dan keterlibatan siswa dalam pembelajaran. Penelitian ini bertujuan untuk mengembangkan media pembelajaran interaktif berbasis website pada mata pelajaran Jaringan Komputer kelas X TKJ SMK Kristen Imanuel Laikit serta mengetahui tingkat kelayakan media yang dikembangkan. Metode penelitian yang digunakan adalah Research and Development (R&D) dengan model ADDIE yang terdiri atas tahap Analysis, Design, Development, Implementation, dan Evaluation. Produk yang dihasilkan berupa media pembelajaran interaktif yang memuat materi, video pembelajaran, simulasi, permainan edukatif, dan evaluasi berbasis website. Pengujian dilakukan melalui validasi ahli media, ahli materi, dan uji usability kepada peserta didik. Hasil penelitian menunjukkan bahwa media pembelajaran yang dikembangkan memenuhi kriteria kelayakan dan memperoleh respons positif dari pengguna. Media ini mampu membantu siswa memahami materi dengan lebih mudah, meningkatkan minat belajar, serta mendukung pembelajaran yang lebih interaktif dan fleksibel. Dengan demikian, media pembelajaran interaktif berbasis website yang dikembangkan layak digunakan sebagai media pendukung pembelajaran Jaringan Komputer di SMK Kristen Imanuel Laikit.  ABSTRACT The use of technology in education is one of the efforts to improve the quality of the learning process, especially in the Computer Network subject in Vocational High Schools (SMK). Based on the results of observations at SMK Kristen Imanuel Laikit, the learning process is still dominated by conventional methods which cause low interest, motivation, and student involvement in learning. This study aims to develop interactive website-based learning media for the Computer Network subject for class X TKJ SMK Kristen Imanuel Laikit and to determine the level of feasibility of the developed media. The research method used is Research and Development (R&D) with the ADDIE model consisting of the stages of Analysis, Design, Development, Implementation, and Evaluation. The resulting product is an interactive learning media containing materials, learning videos, simulations, educational games, and website-based evaluations. Testing was carried out through validation by media experts, material experts, and usability tests for students. The results showed that the developed learning media met the feasibility criteria and received positive responses from users. This media is able to help students understand the material more easily, increase learning interest, and support more interactive and flexible learning. Thus, the developed website-based interactive learning media is suitable for use as a supporting medium for Computer Network learning at Imanuel Laikit Christian Vocational School.
Deteksi Anomali Trafik Jaringan Menggunakan K-Means Clustering Berdasarkan Data Log Firewall Christian Vieri Tololiu; Indra Rianto; Rudy Harijadi Wibowo Pardanus; Arje Cerullo Djamen
Edutik : Jurnal Pendidikan Teknologi Informasi dan Komunikasi Vol. 6 No. 2 (2026): EduTIK : April 2026
Publisher : Jurusan PTIK Universitas Negeri Manado

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.67142/edutik.v6i2.462

Abstract

ABSTRAK Penelitian ini mengembangkan sistem deteksi anomali trafik jaringan internet di lingkungan UPA TIK Universitas Negeri Manado menggunakan algoritma K-Means Clustering dengan pendekatan Action Research. Sistem monitoring jaringan yang ada masih bersifat reaktif, sehingga anomali baru terdeteksi setelah laporan pengguna masuk. Data log firewall berupa Report of Connection Events periode 2-9 Februari 2026 dengan sekitar 10.000 baris koneksi valid digunakan sebagai dataset penelitian. Tahapan preprocessing mencakup pembersihan data, rekayasa fitur berbasis perilaku jaringan meliputi Source Connection Count (fsrc), Destination Port Entropy (Hport), dan Byte-to-Connection Ratio (Rbyte), serta normalisasi menggunakan Z-Score Standardization. Penentuan jumlah klaster optimal dilakukan dengan Elbow Method menghasilkan K=3, yang dikonfirmasi dengan Silhouette Score sebesar 0,6493 dan Davies-Bouldin Index sebesar 0,5379. Hasil clustering membagi trafik menjadi tiga kelompok: trafik normal (82,5%), semi-normal (16,5%), dan anomali potensial (1,0%). Visualisasi dengan Principal Component Analysis (PCA) mengkonfirmasi pemisahan klaster secara geometris. Deteksi anomali berbasis threshold persentil ke-99 (P99) berhasil mengidentifikasi empat kategori anomali utama: aktivitas BitTorrent, akses massal ke banyak negara, probing ke zona DMZ, dan penggunaan port tidak umum. Penelitian membuktikan bahwa K-Means Clustering efektif sebagai metode deteksi anomali berbasis data pada jaringan kampus tanpa memerlukan pelabelan data. ABSTRACT              This study develops an internet network traffic anomaly detection system at the UPA TIK environment of Universitas Negeri Manado using the K-Means Clustering algorithm with an Action Research approach. The existing network monitoring system is still reactive, meaning anomalies are only detected after user complaints are received. Firewall log data in the form of Report of Connection Events for the period of February 2-9, 2026, consisting of approximately 10,000 valid connection records, was used as the research dataset. Preprocessing stages include data cleaning, network behavior-based feature engineering comprising Source Connection Count (fsrc), Destination Port Entropy (Hport), and Byte-to-Connection Ratio (Rbyte), as well as normalization using Z-Score Standardization. The optimal number of clusters was determined using the Elbow Method, resulting in K=3, confirmed by a Silhouette Score of 0.6493 and a Davies-Bouldin Index of 0.5379. Clustering results divided traffic into three groups: normal traffic (82.5%), semi-normal (16.5%), and potential anomalies (1.0%). Visualization using Principal Component Analysis (PCA) geometrically confirmed cluster separation. Anomaly detection based on the 99th percentile threshold (P99) successfully identified four main anomaly categories: BitTorrent activity, mass access to multiple countries, DMZ zone probing, and use of non-standard ports. The study proves that K-Means Clustering is effective as a data-driven anomaly detection method for campus networks without requiring labeled data.
Analisis Routing Dinamis (Routing Information Protocol dan Open Shortest Path First) dengan Menggunakan Simulator Cisco Packet Tracer Marshel R Kapahang; Indra Rianto; Arje Cerullo Djamen
Edutik : Jurnal Pendidikan Teknologi Informasi dan Komunikasi Vol. 6 No. 2 (2026): EduTIK : April 2026
Publisher : Jurusan PTIK Universitas Negeri Manado

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.67142/edutik.v6i2.463

Abstract

ABSTRAK Berkembangnya jaringan komputer berdasarkan protokol routing juga memainkan peran penting dalam jaringan komputer dimana pun. Saat ini, internet telah digunakan oleh lebih dari 5 miliar pengguna di seluruh dunia dan menangani lebih dari 300 exabyte data setiap bulan. Berdasarkan laporan Cisco Annual Internet Report, trafik IP global diproyeksikan melampaui 400 exabyte per bulan pada tahun 2023. Volume lalu lintas data yang sangat besar ini menuntut sistem pengelolaan jaringan yang efisien. Dalam kondisi tersebut, efisiensi protokol routing menjadi faktor utama dalam menjaga stabilitas jaringan, analisis terhadap kinerja protokol routing dinamis seperti Routing Information Protocol (RIP) dan Open Shortest Path First (OSPF) menjadi penting untuk mengetahui protokol yang lebih efektif dalam menghadapi beban trafik yang besar. Penelitian ini bertujuan untuk menganalisis bagaimana waktu konvergensi routing RIP dan OSPF pada topologi jaringan di Universitas Negeri Manado baik dalam menggunakan jaringan kabel maupun nirkabel (wireless). Metode penelitian menggunakan metode eksperimental berbasis simulasi dengan menggunakan pendekatan kuantitatif dan dilakukan analisis deskriptif. Setelah dilakukan pengukuran waktu konvergensi dan data yang ditemukan telah dianalisis, maka di Universitas Negeri Manado yang memiliki jaringan berskala sedang sampai besar direkomendasikan untuk menggunakan routing OSPF sebagai routing internal dengan melihat waktu konvergensi. ABSTRACT The development of computer networks based on routing protocols also plays a crucial role in computer networks everywhere. Currently, the internet is used by over 5 billion users worldwide and handles over 300 exabytes of data each month. According to the Cisco Annual Internet Report, global IP traffic is projected to exceed 400 exabytes per month by 2023. This enormous volume of data traffic demands an efficient network management system. Under these conditions, routing protocol efficiency is a key factor in maintaining network stability. Analyzing the performance of dynamic routing protocols such as Routing Information Protocol (RIP) and Open Shortest Path First (OSPF) is crucial to determine which protocols are more effective in handling large traffic loads. This study aims to analyze the convergence times of RIP and OSPF routing in network topologies at Manado State University, both using wired and wireless networks. The research method used is an experimental simulation-based method with a quantitative approach and descriptive analysis. After measuring convergence times and analyzing the data, Manado State University, which has a medium-to-large network, recommends using OSPF routing for internal routing, based on convergence times.
Pengembangan Media Pembelajaran Berbasis Technological Pedagogical Content Knowledge Mata Pelajaran Informatika Kelas X SMA Negeri 1 Tondano Yeyen Novtalin Tanggola; Arje Cerullo Djamen; Wensi Ronald Lesli Paat
Edutik : Jurnal Pendidikan Teknologi Informasi dan Komunikasi Vol. 6 No. 1 (2026): EduTIK : Februari 2026
Publisher : Jurusan PTIK Universitas Negeri Manado

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Perkembangan teknologi informasi dan komunikasi memiliki dampak signifikan terhadap pendidikan abad ke-21, menghadirkan tantangan baru bagi guru dan sekolah. Penelitian ini berfokus pada pengembangan media pembelajaran dengan basis Technological Pedagogical Content Knowledge (TPACK) untuk mata pelajaran Informatika di kelas X SMA Negeri 1 Tondano. Media pembelajaran yang dikembangkan menggunakan aplikasi berbasis Android dengan model pembelajaran Problem Based Learning (PBL) dengan materi algoritma dan pemrograman. Penelitian ini mengikuti lima tahapan model pengembangan ADDIE: Analysis, Design, Development, Implementation, Evaluation. Hasil validasi menunjukkan bahwa media pembelajaran ini sangat layak digunakan dengan persentase kevalidan 92,86% dari validator media dan 95,29% dari validator materi. Implementasi terhadap 29 siswa kelas X-G menunjukkan bahwa media ini sangat menarik dengan persentase 89,79%. Kesimpulan penelitian ini menunjukkan bahwa media pembelajaran berbasis TPACK (Dampak Sosial Informatika) berhasil dikembangkan dan sudah memiliki kualifikasi kelayakan, sehingga sudah dapat digunakan oleh guru dan siswa kelas X SMA Negeri 1 dalam mendukung proses pembelajaran informatika.
Pengembangan Media Pembelajaran Mobile Learning Berbasis Android pada Mata Pelajaran Informatika di SMP Negeri 3 Tondano Jessica Syalomita Moningka; Herry Sumual; Arje Cerullo Djamen
Edutik : Jurnal Pendidikan Teknologi Informasi dan Komunikasi Vol. 6 No. 1 (2026): EduTIK : Februari 2026
Publisher : Jurusan PTIK Universitas Negeri Manado

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Perkembangan teknologi mobile memberikan peluang untuk menghadirkan media pembelajaran yang lebih fleksibel dan interaktif. Namun, pembelajaran Informatika di SMP Negeri 3 Tondano, terkhususnya di kelas VII, masih menghadapi keterbatasan waktu tatap muka serta belum optimalnya pemanfaatan smartphone sebagai sarana belajar. Penelitian ini bertujuan untuk mengembangkan media pembelajaran mobile learning berbasis Android yang dapat digunakan sebagai media pendukung pembelajaran Informatika bagi siswa kelas VII SMP Negeri 3 Tondano. Penelitian ini menggunakan metode Research and Development (R&D) dengan pendekatan Multimedia Development Life Cycle (MDLC) yang meliputi tahap concept, design, material collecting, assembly, testing, dan distribution. Produk yang dihasilkan berupa aplikasi mobile learning bernama DigiLearn yang memuat materi hardware komputer, video pembelajaran, game edukatif, serta kuis evaluasi yang dapat diakses secara offline. Pengujian dilakukan melalui validasi materi, validasi media, Uji Compatibility, serta uji usability menggunakan instrumen USE Questionnaire kepada 44 responden yang terdiri dari guru dan siswa kelas VII. Hasil penelitian menunjukkan bahwa validasi materi memperoleh persentase kelayakan sebesar 98% dan validasi media sebesar 96% yang termasuk dalam kategori sangat layak. Hasil uji usability memperoleh persentase sebesar 83,37% yang juga berada pada kategori sangat layak. Dengan demikian, aplikasi DigiLearn dinyatakan layak digunakan sebagai media pembelajaran pendukung pada mata pelajaran Informatika, khususnya pada materi hardware komputer bagi siswa kelas VII SMP Negeri 3 Tondano.
Pengembangan Media Pembelajaran Interaktif Koding dan Kecerdasan Artifisial (KKA) untuk Siswa Kelas X SMK Negeri 1 Tondano Blandina Amelia Tampemawa; Arje Cerullo Djamen; Keith Francis Ratumbuisang; Verry Ronny Palilingan
Edutik : Jurnal Pendidikan Teknologi Informasi dan Komunikasi Vol. 6 No. 4 (2026): EduTIK : Agustus 2026
Publisher : Jurusan PTIK Universitas Negeri Manado

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.67142/edutik.v6i4.513

Abstract

ABSTRAK  Perkembangan Ilmu Pengetahuan dan Teknologi (IPTEK) telah memberikan dampak signifikan terhadap dunia pendidikan, salah satunya melalui integrasi kurikulum Koding dan Kecerdasan Artifisial (KKA). Berdasarkan hasil observasi di SMK Negeri 1 Tondano, penerapan kurikulum KKA masih menghadapi tantangan yang meliputi terbatasnya media pembelajaran, metode pengajaran yang konvensional dikarenakan  adaptasi guru tehadap penerapan kurikulum, serta kesulitan siswa dalam materi algoritma dasar koding. Melalui permasalahan tersebut, penelitian ini bertujuan untuk menghasilkan media pembelajaran interaktif untuk mata pelajaran KKA di SMK Negeri 1 Tondano menggunakan perangkat lunak Articulate Storyline 3 yang dikonversi menjadi aplikasi melalui Android Studio agar mudah diakses oleh siswa. Media ini dirancang dengan berbagai fitur, meliputi integrasi video pembelajaran, simulasi logika algoritma interaktif, latihan menyusun algoritma deskriptif, flowchart, dan pseudocode menggunakan metode drag-and-drop, serta kuis evaluasi. Pengembangan ini mengimplementasikan metode Research and Development (R&D) dengan model 4D yang meliputi tahapan Define, Design, Develop, dan Disseminate. Hasil validasi kelayakan memperoleh persentase sebesar 97,8% oleh ahli materi oleh dosen dan pengajar/guru sebesar 95,6% ,  oleh ahli media 94%, dan pada uji coba pengguna 95%, yang seluruhnya termasuk dalam kategori “Sangat Layak”. Dengan demikian, disimpulkan bahwa media pembelajaran interaktif tersebut sangat layak diimplementasikan sebagai alternatif pembelajaran pada kelas X (Fase E) di SMK Negeri 1 Tondano. ABSTRACT  The development of Science and Technology has had a significant impact on the field of education, one of which is through the integration of the Coding and Artificial Intelligence (KKA) curriculum. Based on observations at SMK Negeri 1 Tondano, the implementation of the KKA curriculum still faces several challenges, including limited specific learning media, conventional teaching methods due to the teachers' adaptation to the curriculum implementation, and students' difficulties in visualizing basic coding algorithms. In response to these issues, this study aims to develop interactive learning media for the KKA subject at SMK Negeri 1 Tondano using Articulate Storyline 3 software, which was converted into an application via Android Studio to ensure easy access for students. This media is designed with various features, including integrated learning videos, interactive algorithm logic simulations, exercises for arranging descriptive algorithms, flowcharts, and pseudocode using a drag-and-drop method, as well as evaluation quizzes. This development implements the Research and Development (R&D) method using the 4D model, which comprises the Define, Design, Develop, and Disseminate stages. The feasibility validation results obtained a score of 97.8% from material experts (lecturers), 95.6% from teachers, 94% from media experts, and 95% from user trials, all of which fall into the "Highly Feasible" category. Therefore, it is concluded that the interactive learning media is highly feasible to be implemented as an alternative learning tool for Class X (Phase E) at SMK Negeri 1 Tondano.
Co-Authors Aalung, Ricardo Sandy Ackhsan, Muh. Alfrina Mewengkang Amala, Risanto Arther Valentino Mananggel Bitty, Clevant Blandina Amelia Tampemawa Christian Vieri Tololiu Christine Takarina Meitty Manoppo Christopher Juan Theyono Claudio Sanger, Oliver Clevant Bitty Daniel Riano Kaparang Deitje Adolfien Katuuk Djafar Wonggo Easter, Fesah Elni Usoh Fesah Easter Fitriani Mustafah Mustafah Herald Randy Tangkilisan Herry Sumual Ian Papua Jeffry Sony Junus Lengkong Jessica Syalomita Moningka Jirenjer Runtunuwu Johan Reimon Batmetan Julio Paulus Tutu Kapoh, Timothy Waraney Keith Francis Ratumbuisang Landy Thomas Edison Sigar Langitan, Jentelino Silvester Leki, Norvan Liando, Olivia Eunike Selvie Lihart Lumapow Made Krisnanda Mananggel, Arther Valentino Manengkei, Steven Bons Mario Tulenan Parinsi Marshel R Kapahang Maru, Gideon M. Marvil Ratumbanua Merriam Listiany Modeong Mintjelungan, Marthinus Maxi Mohammad Sho’im Purnomo Sumardi Mohammad Sho’im Purnomo Sumardi Mooduto, Riskawati Muh. Ackhsan NADYA VERONA VIANI KAMASI Norvan Leki Palilingan, Verry Ronny Papangge, Yost Vigo Papua, Ian parabelem tinno dolf rompas Peggy Veronica Toga Peggy Veronica Togas Perlin Agustina Sahoa Pernus Wenda Pratasik, Stralen Ratumbanua, Marvil Rianto, Indra Ricardo Karu Ricardo Sandy Aalung Risanto Amala Riskawati Mooduto Rosyidi, Sahlan Rotty, Viktory Nicodemus Joufree Rudy Harijadi Wibowo Pardanus Rumate, Otniel Ruth Sriana Umbase Sahlan Rosyidi Sahoa, Perlin Agustina Scott D. Korengkeng Sigar, Landy Thomas Edison Soselisa, Putri Juliet Sumardi, Mohammad Sho’im Purnomo Tamben, Sisilia Natalia Tampi, Tesalonika Inryanti Tangkilisan, Herald Randy Tentero, Jenifer Yunisha Tinneke Evie Meggy Sumual Toga, Peggy Veronica Trudi Komansilan Warouw, Jeremia Russel Wasti Wasti Wasti, Wasti Wenda, Pernus Wensi Ronald Lesli Paat Yeyen Novtalin Tanggola Yost Vigo Papangge