Claim Missing Document
Check
Articles

Found 9 Documents
Search
Journal : Infotech Journal

PENGEMBANGAN MEDIA LEARNING GAME AL-QUR’AN BERBASIS MULTIMEDIA INTERAKTIF ADE BASTIAN
INFOTECH journal Vol. 5 No. 2 (2019)
Publisher : Universitas Majalengka

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.31949/infotech.v5i2.101

Abstract

Madrasah Tsanawiyah (MTs) Al-Ihsan Babakanmanjeti are mostly simple learning methods such as writing on the board, reading through books, and lecture methods, especially in the method of learning to read Al-Qur'an like tajwid. The use of learning media that the authors make, namely Al-Qur'an learning games can be an alternative means for students to increase their interest in learning. The presence of Interactive multimedia-based Al-Qur'an reading media is expected to be able to attract the interest of students and the public to learn to focus more on the material being studied especially reading the Qur'an. The system development method used is a method of development using the MDLC (Multimedia Development Life Cycle) method. Questionnaires were given to teachers and students who had tried using the Al-Qur'an learning game, the questionnaire was made aimed at knowing the responses of teachers and students to the learning game. With a result of 92.7% the teacher stated that when he first tried the application it was easy to use. 96.2% of Al-Qur'an learning game teachers increase their enthusiasm for learning. And as much as 89.2% of teachers stated that the Al-Qur'an learning game provides a new atmosphere in learning. The students' responses of 99% of students stated that when they first tried the application it was easy to use. 88.3% of students stated that Al-Qur'an learning games added to the spirit of learning. And as much as 89.7% of students stated that the Al-Qur'an learning game provides a new atmosphere in learning.
ANALISIS KEAMANAN APLIKASI DATA POKOK PENDIDIKAN (DAPODIK) MENGGUNAKAN PENETRATION TESTING DAN SQL INJECTION Ade Bastian; Harun Sujadi; Latiful Abror
INFOTECH journal Vol. 6 No. 2 (2020)
Publisher : Universitas Majalengka

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.31949/infotech.v6i2.848

Abstract

Seringkali masalah keamanan aplikasi terabaikan justru setelah semua peralatan dan infrastruktur pengaman telah terpasang. Bahkan pentingnya pengamanan baru disadari setelah terjadi bencana. Kerugian sebuah institusi/organisasi yang diakibatkan dari sebuah serangan terhadap sistem aplikasi sangatlah besar, tetapi hal ini sangat sukar dideteksi, karena secara umum tidak akan diakui dengan berbagai alasan. Tanpa pengamanan sistem aplikasi yang baik, penerapan teknologi sehebat apapun akan sangat membahayakan institusi/organisasi itu sendiri. Nilai informasi yang begitu penting dan strategis mengakibatkan serangan dan ancaman terhadap aplikasi dan arus informasi semakin meningkat. Kebutuhan keamanan sistem aplikasi timbul dari kebutuhan untuk melindungi data. Pertama, dari kehilangan dan kerusakan data. Kedua, adanya pihak yang tidak diijinkan hendak mengakses atau mengubah data. Rancangan arsitektur Aplikasi Dapodik yang dihasilkan dibatasi yaitu hanya pada aplikasi Dapodik berbasis web yang diterapkan secara offline dan online yang terkoneksi dengan internet. Pengujian keamanan aplikasi Dapodik menggunakan penetration testing dan SQL Injection. Berdasarkan hasil pengujian keamanan, dapat dinyatakan bahwa tingkat ancaman terhadap web server dan aplikasi Dapodik berada pada level aman. Hal tersebut menunjukkan bahwa tidak ada celah yang memungkinkan terjadinya ancaman dan akses ilegal yang berpotensi merusak sistem.
OPTIMALISASI PENERAPAN TEKNOLOGI VIRTUAL REALITY TOUR KAMPUS UNIVERSITAS MAJALENGKA MENGGUNAKAN METODE MULTIMEDIA DEVELOPMENT LIFE CYCLE: Indonesia Tri Ferga Prasetyo; Ade Bastian; Harun Sujadi
INFOTECH journal Vol. 7 No. 2 (2021)
Publisher : Universitas Majalengka

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.31949/infotech.v7i2.1313

Abstract

Campus introduction media in general still use billboards and brochures or advertisements, therefore the use of Virtual Reality technology is very good to use. Optimizing the application of this technology is made to build an interactive application that can visualize the facilities and infrastructure at University Majalengka in the form of 360 images and videos to make it easier for users to digitally view the facilities and infrastructure of the University Majalengka Campus. The method used in this research is MDLC (Multimedia Development Life Cycle). This method can optimize the manufacturing process and application of technology used in a smartphone media that is integrated with other media or 3D media. MDLC rule pattern itself by prioritizing interactive rests on the user. This application was built using the C # programming language with Unity 3D software. The final result of this research is the creation of a virtual tour application of the University Majalengka Campus which can be used by users to view interactive digital facilities and infrastructure on campus with a 360 degree angle using a smartphone that has a Gyroscope sensor which can be integrated with the paired virtual reality technology. into virtual reality glasses.
PERBANDINGAN MODEL SIR (SUSCEPTIBLE, INFECTIOUS, RECOVERED), EXPONENTIAL MOVING AVERAGE DAN SINGLE EXPONENTIAL SMOOTHING PADA PERAMALAN COVID-19 Ade Bastian; Diana Surya Heriyana; Sandi Fajar Rodiansyah
INFOTECH journal Vol. 7 No. 2 (2021)
Publisher : Universitas Majalengka

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.31949/infotech.v7i2.1571

Abstract

Novel Coronavirus 2019 (COVID-19) is a disease caused by SARS-CoV-2, COVID-19 is a new type of coronavirus that can be transmitted from human to human. This virus can cause pneumonia, which is inflammation of the lung tissue that causes impaired oxygen exchange, resulting in shortness of breath. Currently it is not known when the Covid-19 pandemic will end, therefore a forecast is needed to predict the spread of Covid-19. This forecasting uses the SIR (Susceptible, Infectious, Recovered), Exponential Moving Average and Single Exponential Smoothing algorithm. Of the three algorithms, which data will be most suitable for forecasting the spread of covid-19 in Indonesia will be compared. The conclusion of the SIR model test results with the PSBB variable inhibits the spread of the virus, the exponential moving average test gets an error value of 24.28% and exponential smoothing gets an error value of 40.07%. So the suitable algorithms used for covid-19 data are the sir model and the exponential moving average.
IMPLEMENTASI PEMROGRAMAN PARALEL MENGGUNAKAN PLATFORM OPENMP PADA CITRA DIGITAL DENGAN METODE LOW-PASS FILTER DAN HISTOGRAM EQUALIZATION Ade Bastian; Dadan Zaliluddin; Muhammad Syifa Al Maroghi
INFOTECH journal Vol. 8 No. 1 (2022)
Publisher : Universitas Majalengka

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.31949/infotech.v8i1.1878

Abstract

Teknik untuk mengurangi noise pada citra digital agar citra digital terlihat lebih halus dapat menggunakan metode Low-Pass Filter, karena metode ini dapat menghaluskan transisi tajam pada citra digital serta mengurangi noise yang ada. Teknik pengolahan citra digital yang memperbaiki kualitas cahaya pada citra digital sehingga mudah diinterpretasikan oleh mata manusia dapat menggunakan metode Histogram Equalization, karena metode ini memungkinkan area kontras yang rendah menjadi lebih tinggi, sehingga nilai derajat keabuan pada suatu citra digital menjadi rata, serta menjadikan perbaikan kontras yang lebih efektif. Pada tulisan ini, diterapkan teknik paralel sehingga pemrosesan citra digital berjalan lebih cepat. Teknik pemrograman paralel menggunakan platform OpenMP yang diterapkan mampu mempercepat proses pengolahan citra digital dengan rata-rata sebesar 1.7x lebih cepat sehingga proses pengolahan citra digital yang dilakukan lebih menghemat waktu.
IMPLEMENTASI TEKNIK MOTION GRAPHIC DAN VFX TERHADAP VIDEO EDUKASI CYBERBULLYING Ade Bastian; Dadan Zaliluddin; Dadan Romadhoni; Yucky Putri Erdiyanti
INFOTECH journal Vol. 8 No. 2 (2022)
Publisher : Universitas Majalengka

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.31949/infotech.v8i2.2329

Abstract

Perkembangan teknologi di dunia maya dapat diterapkan dalam pembuatan multimedia. Multimedia dapat memberikan informasi dengan cara yang lebih efektif dan menarik perhatian. Multimedia edukasi saat ini terus dikembangkan salah satunya melalui pembuatan video edukasi. Video edukasi merupakan suatu tampilan multimedia yang dirancang untuk menginformasikan pesan dan bertujuan untuk mendidik, memberikan ilmu pengetahuan, serta mengembangkan potensi diri yang ada dalam diri setiap manusia. Cyberbullying sebagai tindakan mengintimidasi menggunakan media atau perangkat elektronik, tindakan perundungan di media sosial adalah tindakan yang disengaja oleh pelaku dengan maksud atau tujuan yang menyebabkan timbulnya kerugian, tindakan yang selalu dilakukan secara konsisten atau berulangulang. Masih banyaknya pihak yang menganggap tindakan cyberbullying merupakan tindakan wajar mendorong produksi video edukasi ini. Mengkombinasikan ilustrasi, foto atau bentuk seni digital lainnya yang divisualisasikan menjadi video motion graphic. Penelitian ini menggunakan metode Pipeline Production berupa edukasi penanganan cyberbullying. Video Live action dibantu dengan visual effect untuk menambah dinamis.
PERSPEKTIF GLOBAL TREN DAN PERKEMBANGAN INOVASI PENELITIAN VIDEO TO MUSIC GENERATION Ade Bastian; Ardi Mardiana; Muhammad Fahmi Ajiz; Satria Winata
INFOTECH journal Vol. 11 No. 1 (2025)
Publisher : Universitas Majalengka

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.31949/infotech.v11i1.13830

Abstract

Penelitian ini bertujuan memetakan evolusi generasi musik berbasis AI, khususnya generasi musik dari video. Melalui analisis bibliometrik terhadap 999 publikasi ilmiah (1997-2025), kami menganalisis tren dan struktur konseptual menggunakan VOSviewer. Metode meliputi ekstraksi metadata, konstruksi jaringan ko-kepengarangan, dan identifikasi kluster dominan. Hasil mengungkapkan lima kluster tematik utama: model generatif berbasis teks, generasi musik simbolik, musik video game, integrasi multimedia, dan komposisi otomatis. Studi terbaru menunjukkan pergeseran ke arsitektur generatif multimodal, mengintegrasikan transformer dan model difusi untuk mengatasi tantangan penyelarasan semantik-temporal antara video dan musik. Penelitian mengidentifikasi kesenjangan utama: kelangkaan dataset berpasangan skala besar, kurangnya metrik evaluasi standar, dan terbatasnya sistem generasi real-time. Kebaruan penelitian ini adalah pemetaan bibliometrik pertama yang fokus eksklusif pada generasi musik dari video, memberikan fondasi bagi komunitas akademik dan industri untuk memahami lintasan dan arah masa depan bidang ini.
EXPLAINABLE DEEP LEARNING FOR BEEF FRESHNESS CLASSIFICATION USING GRAD-CAM VISUALIZATION Ade Bastian; Ardi Mardiana; Billy Adrian Fernanda; Harun Sujadi; Abrar Wahid; Riri Nurazizah; Wildan Zhilal Manafi
INFOTECH journal Vol. 11 No. 2 (2025)
Publisher : Universitas Majalengka

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.31949/infotech.v11i2.16897

Abstract

Kesegaran daging sapi merupakan faktor kritis bagi keamanan pangan di Indonesia, mengingat tingginya tingkat konsumsi dan impor komoditas ini. Metode penilaian kesegaran tradisional seringkali lambat, destruktif (merusak), atau bias secara subjektif. Penelitian ini bertujuan untuk mengembangkan model Deep Learning yang tidak hanya akurat dalam mengklasifikasikan kesegaran daging sapi (Segar, Setengah Segar, Busuk) tetapi juga dapat dijelaskan (explainable) dalam proses pengambilan keputusannya. Kami menerapkan Transfer Learning menggunakan arsitektur Convolutional Neural Network (CNN) yang ringan, yaitu MobileNetV2, pada dataset yang terdiri dari 2.266 citra daging yang telah diaugmentasi. Untuk mengatasi sifat "black-box" dari CNN, Gradient-weighted Class Activation Mapping (Grad-CAM) diimplementasikan untuk memvisualisasikan area fokus model. Hasil eksperimen menunjukkan bahwa model kami yang telah di-fine-tune mencapai akurasi validasi yang tinggi (96,01%), dengan presisi sempurna (100%) untuk kelas 'Busuk' (Spoiled), memastikan tidak ada daging busuk yang salah diklasifikasikan sebagai daging segar. Analisis Grad-CAM lebih lanjut memvalidasi bahwa model mendasarkan keputusannya pada fitur visual yang relevan secara biologis, seperti pola perubahan warna dan tekstur permukaan, bukan pada noise latar belakang. Temuan ini mengonfirmasi potensi integrasi CNN ringan dengan XAI untuk sistem kontrol kualitas yang andal, non-destruktif, dan transparan dalam industri pangan.
PENERAPAN METODE UX HONEYCOMB DAN GAME DEVELOPMENT LIFE CYCLE PADA GAME FUTURE WARFARE Dadan Zaliluddin; Ade Bastian; Rivki Anja Afrenda
INFOTECH journal Vol. 12 No. 1 (2026)
Publisher : Universitas Majalengka

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.31949/infotech.v12i1.16914

Abstract

Pengembangan game modern menuntut penerapan metodologi terstruktur yang tidak hanya berfokus pada aspek teknis, tetapi juga pada kualitas pengalaman pengguna. Penelitian ini bertujuan menerapkan metode UX Honeycomb dan Game Development Life Cycle (GDLC) pada pengembangan game Future Warfare, yaitu game aksi bertema futuristik-lokal yang dikembangkan menggunakan Unity Engine. Metode UX Honeycomb digunakan untuk mengevaluasi tujuh dimensi pengalaman pengguna, yaitu useful, usable, findable, desirable, accessible, credible, dan valuable, sedangkan GDLC digunakan sebagai kerangka pengembangan mulai dari tahap konseptualisasi, perancangan aset, implementasi mekanika permainan, hingga pengujian. Pengumpulan data dilakukan melalui kuesioner berbasis skala Likert dan uji playtesting terhadap 30 responden. Hasil penelitian menunjukkan bahwa game Future Warfare memperoleh skor UX yang tinggi pada aspek usability dan desirability, namun masih ditemukan kelemahan pada aspek accessibility dan findability, terutama terkait ukuran teks dan navigasi antarmuka. Secara keseluruhan, penerapan kedua metode ini terbukti mampu menghasilkan proses pengembangan game yang lebih terstruktur serta memberikan gambaran menyeluruh terkait kualitas pengalaman pengguna. Temuan penelitian ini dapat dijadikan acuan dalam pengembangan game lokal dengan pendekatan UX yang komprehensif dan metodologi pengembangan profesional.
Co-Authors Abrar Wahid Abu Bakar, Abib Maftuh ade rahmawati Adnan Arshad Ai Komariah Alam, Muhammad Quthbul Aldri Frinaldi Ano Tarsono Ardi Mardiana Ardi Mardiana Arif Yusuf Budiman Aripin, Ali Maulana Hapid Arshad, Adnan Asep Rachmat Asyhari, Muhammad Fiddiana Azkiya, Muhammad Azkal Badhel, Yasser Gibran Berliani, Mega Billy Adrian Fernanda Budiman Budiman Cesoria, Yola Zerlinda Dadan Romadhoni Dadan Zaliluddin Dadan Zaliluddin Destiani, Putri Dety Sukmawati Devi Sukrisna Diana Surya Heriyana Didin Rudini Didin Rudini Dimas, Fadli Dinda Sri Wulansari Dony Susandi Eka Tresna Irawan Erdiyanti, Yucky Putri Fahmi Aziz, Muhamamad Fernanda, Billy Adrian Firmansyah, Mochammad Bagasnanda Fitriani, Nadila Fitriyani, Rofi Hafsari, Zacky Haq, Rosdiana Harti, Adi Oksifa Rahma Harun Sujadi Hermawan, Dicky Ida Marina Ii Sopiandi, Ii Imas Naimah Hasnah Indra Permana, Indra Indradewa, Rhian Irawan, Eka Tresna Jabbar, Fathir Abdul Khoerunissa, Salsa Koswara, Engkos Kovertina Rakhmi Indriana Kusumadewi, Intan Latiful Abror Lia Milana Lidya Tresna Wahyuni Mega Berliani Miftahuddin Al-Aziz Mochammad Bagasnanda Firmansyah Mochammad Bagasnanda Firmansyah Muhamamad Rifki Muhammad Fahmi Ajiz Muhammad Iqbal Rizmaya Muhammad Iqbal Rizmaya Muhammad Rifki Muhammad Rifki Muhammad Syifa Al Maroghi Muhammad Taufiq Muhammad Taufiq Mukhlis Muslimah, Dinda Desmonda Nadya Pratiwi Aisha Bakhtiar Nana Sutrisna Nana Sutrisna Nia Kurniati Nisa Brian Sulaeman Nugraha, Algi Nugraha, Faisol Nugraha, Rezha Nunu Nurdiana, Nunu Nurfajriah, Riska Nurhilda, Pebby Nurhimah, Enung Pangarsi Dyah Kusuma Wardani, Siti Pangestu, Arki Aji Pauzan, Muh Permana, Iip Indra Permana, Sri Mentari Widya Ningrum Prahara, Ervin Gusti Dwi Priyadi, Deni Purnama, Crisda Putra, Agam Maulana Rahayu, Syifaa Puspita Riepah, Ipah Rifki, Muhamamad Riki Riyanto Riri Nurazizah Ristina Siti Sundari Rivki Anja Afrenda Rohmanudin, Wildan Rusmanto, Ayu Hafidzah Rusyn, Volodymyr Safari Yonasi Salwa, Alya Jihan Sandi Fajar Rodiansyah Sarmidi Sarmidi Sarmidi Sarmidi Satria Winata Sidik Zapar Sidik Sudjana, Muhammad Ridwan Shaleh Tantri Wahyuni Tika Sifana Tri Ferga Prasetyo Usup Suparma Vini Arifiani Rohmat Volodymyr Rusyn Wahid, Abrar Wahyuni, Kartika Sri Wahyuni, Lidya Tresna Whydiantoro Wildan Rohmanudin Wildan Zhilal Manafi Wiranagari, Relifa G Yofi Awwaluddin Yunus, Riza M ZAPAR SIDIK, SIDIK