Claim Missing Document
Check
Articles

Found 4 Documents
Search
Journal : Jurnal Informatika Upgris

APLIKASI AUGMENTED REALITY BERBASIS AGEN CERDAS SEBAGAI MARKETING COMMUNICATION PADA PROGRAM STUDI TEKNIK INFORMATIKA FTIK UNIVERSITAS SEMARANG Nur Wakhidah; Astrid Novita Putri; Muhammad Zakki Abdillah
Jurnal Informatika Upgris Vol 3, No 1: Juni (2017)
Publisher : Universitas PGRI Semarang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.26877/jiu.v3i1.1731

Abstract

In this study, using Augmented Reality and Methods Markeless Video Animation, which is focused on Information Engineering Program Faculty of Information and Communication Technology at the University of Semarang. Communication in use for Media Marketing Communication at the Faculty of Information Technology and Communications there are several obstacles to the process of the communication campaign for new students to get the information they need to visit the information center part of the University of Semarang to request brochures, and other promotional media are on the website http: // ftik.usm.ac.id, banners, and newspaper media only limited information has not been a technology that combines state of reality or virtual engineering conditions. In order for the conditions created virtual become more real and displays overall excellence of the Information Engineering Program Faculty of Information and Communication Technology at the University of Semarang. By making use of augmented reality technology using the marker in the text Information Engineering Program of a model text, and video animation that can be displayed virtually using mobile phones both android, blackberry or iphone so that people will more easily attract and knowing full well what are the an advantage Informatics Engineering Program of the video display animation.Aplikasi It will be developed using the Unity 3D and Vuforia SDK. Keywords : Augmented Reality, Markeless, Video, Animation, Marketing
PREDIKSI HARGA SAHAM DENGAN SVM (SUPPORT VECTOR MACHINE) DAN PEMILIHAN FITUR F-SCORE Victor Gayuh Utomo; Nur Wakhidah; Astrid Novita Putri
Jurnal Informatika Upgris Vol 6, No 1: JUNI (2020)
Publisher : Universitas PGRI Semarang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.26877/jiu.v6i1.5306

Abstract

Dalam pasar modal terdapat dua buah metode yang digunakan investor untuk membuat prediksi harga saham yaitu analisa fundamental dan analisa teknikal. Penelitian ini melakukan prediksi harga saham berdasarkan analisa teknikal dengan menggunakan indikator teknikal sebagai fiturnya. Penelitian menggunakan metode Support Vector Machine (SVM) untuk prediksi dan melakukan pemilihan fitur (feature selection) dengan metode F-Score.Penelitian telah menyelesaikan pengembangan prototype yang dibutuhkan untuk melakukan prediksi saham. Pengumpulan data saham dari Bursa Efek Indonesia telah dilaksanakan dan proses prediksi yang dibutuhkan juga telah dilaksanakan.Metode F-Score membutuhkan proses yang jauh lebih sedikit daripada proses maksimal yang mungkin dilakukan untuk mencari fitur terbaik terutama setelah jumlah fitur melebihi 5. Metode F-Score juga memberikan hasil 70% F-Score dan 71% akurasi. Hasil ini hanya 3% lebih buruk daripada pilihan fitur terbaik yang mungkin dicapai
MODELING LEARNING GAME BASED DIGITAL TO CHILDREN OF SENIOR HIGH SCHOOL FOR GEOGRAPHY SCIENCE BASED ON UNITY Astrid Novita Putri; Wiratama Adi Wibawa
Jurnal Informatika Upgris Vol 2, No 2: Desember (2016)
Publisher : Universitas PGRI Semarang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.26877/jiu.v2i2.1266

Abstract

The development of information and communication technology is now a major effect on manyaspects of life, even human behavior and activities are now a lot depends on the information andcommunication technology. One example is the use of technology in teaching and learning, namely withthe game. The game is already familiar to the students. When students are lazy to read books whilestudying, they are cool to play games. Therefore, the author makes an effective solution in learning sothat they are not lazy to study. This game was designed with the concept of 2D so it can be run onsmartphones that have lower specs. To build this game, the author uses Unity 3D 5.4. So, students canlearn with pleasure and do not get bored while studying.
Virtual Tour Menggunakan Image 360° Dual-Fish Eye Menggunakan Metode Gambar Panorama Desa Wisata Tawangmangu Putri, Astrid Novita; Buana, Pratama Angga; Adinugroho, Suryo
Jurnal Informatika UPGRIS Vol 9, No 2: Desember 2023
Publisher : Universitas PGRI Semarang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.26877/jiu.v9i2.17786

Abstract

Virtual tour ataupun virtual tour reality merupakan penerapan teknologi immersive yang  merupakan teknologi kreatif yang mendukung visualisasi destinasi berbasis gambar panorama 360°. Virtual tour ini mencitakan suasana mirip dengan kondisi sebenarnya sehingga dapat dipergunakan sebagai media promosi online yang menarik calon wisatawan untuk mengunjunginya. Beberapa aplikasi virtual tour sudah dikembangkan oleh Dinas Pariwisata Indonesia sehingga menarik wistawan untuk mengunjungi daerah wisata tersebut yang dapat diakses melalui online maupun offline.Akan tetapi untuk Desa Wisata Tawangmangu Jawa Tengah belum ada yang menggembangkan menggunakan teknologi virtual tour reality.Sehingga pada penelitian ini kami membuat aplikasi virtual tour menggunakan tools Web GL, 3D Vista dan Image 360° serta metode gambar panorama dengan menggambungkan dua gambar atau lebih dengan resolusi tinggi dan Metode Penggembangan Sistem menggunakan Mixed Method berbasis web yang dapat diakses dianapun.Â