Claim Missing Document
Check
Articles

Analisis Bibliometrik Integrasi IoT dalam Laboratorium Virtual Teknik: Tren Global dan Kesenjangan Penelitian 2020–2025 Wiki Lofandri; Alzet Rama
SCHOULID: Indonesian Journal of School Counseling Vol. 10 No. 3 (2025): SCHOULID: Indonesian Journal of School Counseling
Publisher : Indonesian Counselor Association (IKI)

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.23916/086825011

Abstract

Transformasi digital dalam pendidikan teknik mendorong integrasi Internet of Things (IoT) ke dalam laboratorium virtual sebagai alternatif praktikum yang fleksibel, efisien, dan kontekstual dengan tuntutan industri 4.0. Penelitian ini bertujuan memetakan tren, pola kolaborasi, dan evolusi tematik riset mengenai IoT dalam laboratorium virtual pendidikan teknik melalui analisis bibliometrik berbasis database Scopus periode 2020–2025. Menggunakan strategi pencarian Boolean pada field Title-Abstract-Keywords, diperoleh 69 dokumen final (20 artikel jurnal dan 49 prosiding konferensi) yang dianalisis menggunakan VOSviewer dan Bibliometrix/Biblioshiny. Hasil menunjukkan bahwa publikasi bersifat fluktuatif dengan puncak pada 2021 (n=16) dan pertumbuhan kembali meningkat pada 2023 2025. Italia, India, Ukraina, dan Spanyol mendominasi produksi pengetahuan, sementara Indonesia muncul sebagai kontributor ASEAN dengan 5 dokumen namun tingkat sitasi yang masih sangat rendah. Analisis ko-kemunculan kata kunci mengidentifikasi tiga kluster tematik utama: infrastruktur IoT dan lab virtual, pedagogi e-learning berbasis teknologi, serta teknologi imersif (VR/AR). Mayoritas penelitian didominasi prosiding konferensi (71%) dan belum cukup merepresentasikan konteks TVET di negara berkembang. Temuan ini menggarisbawahi peluang riset strategis yang sangat signifikan bagi peneliti pendidikan vokasi Indonesia untuk berkontribusi dalam wacana global yang masih terbuka luas.
Analisis bibliometrik penelitian industri 5.0 dalam TVET: struktur pengetahuan, frontier penelitian informatika, dan tren global (2020–2025) Wiki Lofandri; Alzet Rama; Novrianti Novrianti
JRTI (Jurnal Riset Tindakan Indonesia) Vol. 10 No. 4 (2025): JRTI (Jurnal Riset Tindakan Indonesia)
Publisher : IICET (Indonesian Institute for Counseling, Education and Therapy)

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.29210/30036865000

Abstract

Penelitian ini menyajikan analisis bibliometrik komprehensif terhadap perkembangan penelitian di bidang teknologi Industry 5.0 dalam konteks Technical and Vocational Education and Training (TVET). Menggunakan basis data Scopus dengan strategi pencarian Boolean yang terstruktur, sebanyak 321 artikel penelitian yang diterbitkan dalam jurnal ilmiah internasional antara tahun 2017 hingga 2025 dianalisis secara sistematis. Analisis dilakukan menggunakan perangkat lunak VOSviewer untuk pemetaan jaringan ko-kemunculan kata kunci, visualisasi overlay temporal, dan pemetaan densitas. Hasil analisis menunjukkan pertumbuhan publikasi yang signifikan, terutama sejak tahun 2022, dengan lonjakan tajam pada periode 2024–2025 yang mencerminkan akselerasi adopsi teknologi kecerdasan buatan (AI) dan otomasi dalam pendidikan vokasi. Tiga kluster tema utama teridentifikasi: (1) teknologi AI dan pendidikan vokasi sebagai inti penelitian; (2) kurikulum, pembelajaran digital, dan kompetensi guru; serta (3) desain penelitian berbasis human-subject. China, Indonesia, dan Malaysia menjadi negara paling produktif. Temuan ini mengimplikasikan perlunya reorientasi kurikulum TVET secara global, khususnya di negara-negara berkembang, untuk mengintegrasikan kompetensi teknologi Industry 5.0 secara sistemik dan berkelanjutan.
Motion capture technology dalam produksi animasi digital: analisis bibliometrik terhadap struktur pengetahuan global Alzet Rama; Wiki Lofandri
Lentera Negeri Vol. 6 No. 2 (2025): Lentera Negeri
Publisher : Indonesian Institute For Counseling, Education and Therapy

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.29210/992770

Abstract

Motion capture (mocap) telah menjadi salah satu teknologi kunci dalam produksi animasi digital kontemporer, namun struktur intelektual dan arah perkembangan risetnya belum banyak dipetakan secara sistematis. Penelitian ini bertujuan menganalisis struktur pengetahuan global pada domain motion capture dalam produksi animasi digital melalui pendekatan bibliometrik. Data bersumber dari basis data Scopus dengan strategi pencarian Boolean pada bidang title-abstract-keyword yang menggabungkan istilah motion capture dan animasi, dibatasi pada rentang tahun 2021–2025, jenis sumber jurnal, jenis dokumen artikel, dan tahap publikasi final, sehingga diperoleh 229 dokumen. Analisis dilakukan terhadap tren publikasi, sumber jurnal, sitasi, kata kunci, serta visualisasi VOSviewer berupa density, overlay, dan network visualization. Hasil menunjukkan tren publikasi meningkat tajam pada 2024–2025, dengan Computer Graphics Forum dan ACM Transactions on Graphics sebagai jurnal dominan. Struktur kata kunci menunjukkan tiga orientasi tematik utama, yaitu rekonstruksi dan pemrosesan gerak berbasis deep learning, animasi karakter dan kontrol fisik, serta aplikasi lintas domain seperti realitas virtual, avatar, dan bahasa isyarat. Studi ini mengidentifikasi kesenjangan penelitian pada integrasi motion capture dengan pedagogi produksi animasi serta pada representasi geografis riset di luar kawasan dominan. Novelty penelitian ini terletak pada pemetaan konvergensi antara evolusi teknis motion capture dan konteks produksi animasi digital sebagai satu kesatuan struktur pengetahuan, bukan sekadar tinjauan teknologi tunggal. Hasil penelitian ini diharapkan memberi peta jalan bagi peneliti, pendidik vokasi animasi, dan pengembang teknologi dalam merancang agenda riset lanjutan yang lebih terarah.
Evolusi tema dan arah masa depan penelitian pembelajaran berbasis gamifikasi pada pendidikan teknologi informasi vokasi: analisis bibliometrik 2020–2025 Wiki Lofandri; Alzet Rama
Journal of Counseling, Education and Society Vol. 6 No. 2 (2025): Journal of Counseling, Education and Society
Publisher : Indonesian Institute for Counseling, Education and Theraphy

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.29210/08jces685400

Abstract

Penelitian ini menyajikan analisis bibliometrik terhadap literatur ilmiah terkait gamifikasi dalam pendidikan teknologi informasi (TI) vokasi yang dipublikasikan pada rentang tahun 2020–2025. Menggunakan database Scopus sebagai sumber data utama dengan kata kunci gamification, vocational education, information technology education, technical and vocational education (TVET), dan digital learning, diperoleh 3.578 dokumen setelah proses seleksi dan pembersihan data. Analisis dilakukan menggunakan VOSviewer dan Biblioshiny/Bibliometrix dengan teknik yang mencakup analisis tren publikasi, analisis sitasi, ko-autoritas, ko-kemunculan kata kunci, analisis negara, pemetaan tematik, dan overlay visualization. Hasil analisis menunjukkan pertumbuhan publikasi yang konsisten dengan rata-rata pertumbuhan tahunan (CAGR) sebesar 22,4% sepanjang periode analisis. Amerika Serikat, Spanyol, dan Tiongkok mendominasi produktivitas penelitian, sementara Asia Tenggara khususnya Indonesia masih sangat terbatas kontribusinya dalam riset global ini. Identifikasi delapan kluster tematik mengungkapkan bahwa topik TVET dan pendidikan TI vokasi hanya muncul pada kluster perifer dengan frekuensi sangat rendah, mengindikasikan gap penelitian yang signifikan. Artikel ini mengidentifikasi urgensi pengembangan kerangka gamifikasi yang adaptif dan kontekstual untuk lingkungan belajar vokasi TI, dengan rekomendasi agenda riset ke depan yang meliputi gamifikasi adaptif berbasis AI, studi longitudinal dampak gamifikasi di TVET, serta kolaborasi riset lintas institusi di Asia Tenggara.
Digital character animation berbasis artificial intelligence: analisis bibliometrik terhadap struktur pengetahuan dan agenda penelitian masa depan Alzet Rama; Wiki Lofandri
Journal of Counseling, Education and Society Vol. 6 No. 1 (2025): Journal of Counseling, Education and Society
Publisher : Indonesian Institute for Counseling, Education and Theraphy

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.29210/08jces688700

Abstract

Perkembangan kecerdasan buatan (artificial intelligence/AI), khususnya deep learning dan model generatif, telah mengubah lanskap riset animasi karakter digital secara signifikan dalam lima tahun terakhir. Penelitian ini bertujuan memetakan struktur pengetahuan dan mengidentifikasi agenda riset masa depan pada domain digital character animation berbasis AI melalui pendekatan analisis bibliometrik. Data diperoleh dari basis data Scopus menggunakan strategi pencarian boolean yang menggabungkan istilah kecerdasan buatan (artificial intelligence, machine learning, deep learning, computer vision, diffusion model, large language model) dengan istilah animasi (character animation, computer animation, 3D animation, facial animation, skeletal animation), menghasilkan 776 artikel jurnal terbitan 2021–2025 setelah proses penyaringan bertahap. Analisis dilakukan menggunakan kombinasi statistik deskriptif dan visualisasi jaringan kata kunci melalui VOSviewer (network, overlay, dan density visualization). Hasil penelitian menunjukkan tren publikasi yang meningkat tajam, dominasi Tiongkok, Amerika Serikat, dan Korea Selatan sebagai kontributor utama, serta ACM Transactions on Graphics dan IEEE Transactions on Visualization and Computer Graphics sebagai sumber publikasi terdepan. Analisis co-occurrence kata kunci mengungkap bahwa deep learning dan artificial intelligence menjadi poros pengetahuan yang menghubungkan sub-tema character animation, motion capture, computer vision, dan generative/diffusion model. Overlay visualization memperlihatkan pergeseran tematik menuju model generatif berbasis diffusion sebagai topik terbaru, sementara density visualization mengonfirmasi bahwa wilayah seperti social robotics dan active learning dalam konteks animasi karakter masih under-explored. Penelitian ini mengidentifikasi kesenjangan riset berupa minimnya representasi kawasan Asia Tenggara dan Global South, serta dominasi framing computer graphics murni dibandingkan penerapan lintas-sektor seperti pendidikan vokasi dan industri kreatif. Temuan ini memberikan peta jalan bagi peneliti yang ingin berkontribusi pada domain digital character animation berbasis AI, sekaligus menjadi dasar empiris bagi pengembangan agenda riset pada konteks kawasan yang belum banyak terwakili.
Neural animation: analisis bibliometrik terhadap evolusi penelitian berbasis deep learning Alzet Rama; Wiki Lofandri
Journal of Counseling, Education and Society Vol. 6 No. 2 (2025): Journal of Counseling, Education and Society
Publisher : Indonesian Institute for Counseling, Education and Theraphy

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.29210/08jces688800

Abstract

Perkembangan deep learning telah mengubah secara mendasar cara industri dan akademisi memproduksi animasi, mulai dari sintesis gerak karakter hingga rendering foto-realistis berbasis neural. Meskipun volume publikasi pada persimpangan bidang animasi dan deep learning meningkat pesat dalam lima tahun terakhir, peta intelektual yang menyeluruh mengenai arah, struktur, dan evolusi tematik bidang ini masih belum banyak didokumentasikan secara sistematis. Penelitian ini bertujuan memetakan struktur intelektual dan evolusi tematik penelitian neural animation menggunakan pendekatan bibliometrik berbasis data Scopus. Sebanyak 908 artikel jurnal terindeks Scopus yang diterbitkan pada rentang tahun 2021–2025 dianalisis menggunakan kombinasi analisis kinerja (performance analysis) dan pemetaan sains (science mapping) dengan bantuan perangkat lunak VOSviewer. Hasil analisis menunjukkan tren publikasi yang tumbuh secara konsisten, dengan lonjakan tajam pada tahun 2024 dan 2025, didominasi oleh kontribusi dari Tiongkok serta jurnal-jurnal rumpun grafika komputer seperti ACM Transactions on Graphics, Computer Graphics Forum, dan IEEE Transactions on Visualization and Computer Graphics. Analisis co-occurrence kata kunci mengidentifikasi dua klaster tematik dominan, yaitu klaster gerak dan karakter (character animation, motion synthesis) serta klaster rendering neural (neural rendering, neural radiance field), yang keduanya berakar pada simpul sentral "deep learning". Visualisasi overlay memperlihatkan pergeseran tematik dari topik-topik matang seperti generative adversarial network menuju topik yang lebih baru seperti diffusion model, 3D Gaussian splatting, dan neural radiance field. Berdasarkan temuan tersebut, penelitian ini merumuskan sejumlah celah penelitian (research gap) sekaligus mengusulkan kerangka konseptual integratif yang menghubungkan representasi neural, mekanisme generatif, dan output animasi. Temuan ini memberikan kontribusi teoretis berupa peta intelektual yang dapat dijadikan rujukan bagi peneliti yang hendak memosisikan kontribusinya, sekaligus kontribusi praktis bagi pengembang teknologi animasi dalam mengidentifikasi arah riset yang sedang tumbuh.
Kecerdasan Buatan Generatif dalam Industri Animasi: Analisis Jaringan Pemetaan Bibliometrik 2021–2025 Alzet Rama; Wiki Lofandri
SCHOULID: Indonesian Journal of School Counseling Vol. 10 No. 3 (2025): SCHOULID: Indonesian Journal of School Counseling
Publisher : Indonesian Counselor Association (IKI)

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.23916/086831011

Abstract

Perkembangan pesat teknologi generative artificial intelligence (generative AI) telah mengubah lanskap produksi konten visual, termasuk pada ranah animasi, computer graphics, dan visual effects. Namun demikian, peta intelektual yang menghubungkan generative AI secara spesifik dengan industri animasi belum banyak dipetakan secara sistematis. Penelitian ini bertujuan memetakan struktur intelektual dan tren perkembangan penelitian generative AI pada industri animasi melalui analisis bibliometrik berbasis basis data Scopus. Data dikumpulkan melalui strategi pencarian Boolean pada kata kunci generative AI dan turunannya yang dikombinasikan dengan istilah animasi, computer graphics, CGI, visual effects, dan industri kreatif, menghasilkan 335 dokumen final (315 artikel dan 20 makalah konferensi) yang terbit pada rentang tahun 2021–2025. Analisis dilakukan menggunakan VOSviewer untuk memetakan ko-okurensi kata kunci melalui visualisasi jaringan (network), kepadatan (density), dan sebaran waktu (overlay), serta analisis performa terhadap tren publikasi, sumber, sitasi, negara, dan institusi. Hasil menunjukkan lonjakan tajam publikasi pada 2024–2025 (92 dan 225 dokumen), dengan tema generative ai (72 kemunculan), artificial intelligence (50), dan generative artificial intelligence (28) sebagai simpul dominan yang berkelindan dengan tema turunan seperti diffusion model, aigc, chatgpt, dan creative industries. China (96 dokumen), Amerika Serikat (51), dan Britania Raya (28) tercatat sebagai kontributor geografis terbanyak. Dari keseluruhan korpus, hanya 82 dokumen (24,5%) yang secara eksplisit menyinggung animasi, CGI, atau visual effects, mengindikasikan bahwa penelitian tentang generative AI pada industri animasi masih menjadi subtema yang relatif marjinal dibandingkan penelitian generative AI secara umum. Temuan ini mengarah pada identifikasi research gap terkait minimnya kerangka konseptual khusus industri animasi serta membuka agenda riset mendatang mengenai integrasi generative AI dalam alur kerja produksi animasi profesional.
Analisis bibliometrik robotika dan otomatisasi dalam pendidikan vokasi: struktur pengetahuan, tren penelitian, dan kesenjangan global (2017–2025) Wiki Lofandri; Alzet Rama; Novrianti Novrianti
JRTI (Jurnal Riset Tindakan Indonesia) Vol. 10 No. 2 (2025): JRTI (Jurnal Riset Tindakan Indonesia)
Publisher : IICET (Indonesian Institute for Counseling, Education and Therapy)

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.29210/30036864000

Abstract

Penelitian ini menyajikan analisis bibliometrik komprehensif terhadap literatur ilmiah yang membahas implementasi robotika dan otomatisasi di laboratorium pelatihan vokasi. Menggunakan data dari basis data Scopus dengan strategi pencarian Boolean terstruktur, sebanyak 154 artikel jurnal terindeks yang diterbitkan antara tahun 2017 hingga 2025 dianalisis secara sistematis. Analisis dilakukan menggunakan perangkat lunak VOSviewer untuk pemetaan ko-okorensi kata kunci, visualisasi jaringan penulis, dan overlay temporal. Hasil analisis mengidentifikasi empat kluster tematik utama: (1) engineering education dan robotika sebagai tema inti; (2) laboratorium jarak jauh dan virtual sebagai infrastruktur pembelajaran; (3) Project-Based Learning (PBL) sebagai pendekatan pedagogis dominan; dan (4) Industry 4.0 dan kecerdasan buatan sebagai tema berkembang. Temuan menunjukkan pertumbuhan eksponensial publikasi pada 2024–2025, didominasi oleh negara maju, dengan kesenjangan representasi signifikan pada konteks TVET di negara berkembang, khususnya Asia Tenggara. Penelitian ini mengidentifikasi tiga gap kritis: minimnya studi longitudinal, keterbatasan penelitian berbasis konteks TVET murni, serta absennya kerangka asesmen kompetensi robotika yang terstandarisasi. Implikasi teoritis dan praktis bagi pengembangan kurikulum kejuruan berbasis teknologi robotika dibahas secara kritis
Deep learning architectures in physics-based character animation: a bibliometric mapping of research trajectories, 2016-2025 Alzet Rama; Wiki Lofandri
JRTI (Jurnal Riset Tindakan Indonesia) Vol. 10 No. 3 (2025): JRTI (Jurnal Riset Tindakan Indonesia)
Publisher : IICET (Indonesian Institute for Counseling, Education and Therapy)

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.29210/30036896000

Abstract

Perkembangan kecerdasan buatan (artificial intelligence/AI) telah mengubah lanskap produksi animasi secara fundamental, mulai dari sintesis gerak karakter, animasi wajah, hingga simulasi visual berbasis pembelajaran mendalam. Meskipun literatur pada domain ini berkembang pesat, pemetaan struktur intelektual dan arah evolusinya secara menyeluruh masih terbatas. Penelitian ini bertujuan memetakan struktur bibliometrik penelitian AI-assisted animation melalui analisis terhadap 983 dokumen yang diperoleh dari basis data Scopus periode 2016–2025, menggunakan kombinasi analisis deskriptif kuantitatif dan visualisasi jaringan kata kunci berbasis VOSviewer. Hasil analisis menunjukkan tren publikasi yang meningkat tajam sejak 2021, dengan dominasi kontribusi dari Tiongkok, Amerika Serikat, dan Korea Selatan, serta konsentrasi topik pada deep learning, reinforcement learning, dan character animation sebagai inti kluster keilmuan. Peta densitas dan jaringan kata kunci mengindikasikan pergeseran fokus riset dari pendekatan machine learning konvensional menuju arsitektur pembelajaran mendalam yang terintegrasi dengan reinforcement learning untuk pengendalian gerak fisik karakter (physics-based character control). Studi ini memberikan kontribusi berupa peta jalan tematik yang dapat menjadi rujukan bagi peneliti, praktisi industri animasi, maupun pengembang kebijakan riset teknologi kreatif dalam merumuskan agenda penelitian AI-assisted animation ke depan.
Mengintegrasikan keterampilan green ke dalam bimbingan karier: model teoretis untuk pengembangan karier yang berkelanjutan alzet Rama; Wiki Lofandri; Saftrian Mukhlizul Fuad
Education and Social Sciences Review Vol. 6 No. 2 (2025): Education and Social Sciences Review
Publisher : Indonesian Institute for Counseling, Education and Theraphy

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.29210/07essr674600

Abstract

Artikel ini mengembangkan sebuah model teoritis integrasi keterampilan hijau (green skills) ke dalam bimbingan karir vokasional untuk mendukung pengembangan karir berkelanjutan. Model ini menjawab urgensi transisi ekonomi hijau dengan mengusulkan lima komponen kunci: landasan filosofis karir berkelanjutan, klasifikasi tiga dimensi green skills (teknis, transversal, dan manajemen karir), proses bimbingan karir yang diperkaya, serta peran dan kompetensi baru konselor sebagai fasilitator karir hijau. Model ini berfungsi sebagai kerangka sistematis untuk mengubah layanan bimbingan karir dari pendekatan reaktif menjadi kekuatan strategis yang proaktif dan transformatif, sehingga mampu menjembatani kesenjangan antara pendidikan vokasi dengan dinamika pasar kerja hijau. Implementasinya memerlukan kolaborasi dan komitmen dari seluruh pemangku kepentingan untuk menciptakan ekosistem pendukung yang efektif.