Claim Missing Document
Check
Articles

PERANCANGAN ANIMASI 2D MENGENAI MENSTRUASI UNTUK REMAJA PUTRI DENGAN METODE MDLC: 2D Animation Design About Menstruation For Adolescent Girl Using the MDLC Method Bayu Syahputra; Deli Deli; Christine Gabriella
Rabit : Jurnal Teknologi dan Sistem Informasi Univrab Vol 9 No 1 (2024): Januari
Publisher : LPPM Universitas Abdurrab

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.36341/rabit.v9i1.4133

Abstract

Puberty in teenage girls is usually marked by menarche or first menstruation. Menstruation is a process of shedding of the lining of the uterine wall. There are several factors that cause abnormal menstrual cycles such as stress, nutritional problems, hormonal disorders and also chronic diseases. Personal hygiene during menstruation is also important for women. If a woman's personal hygiene is not maintained properly, it is likely that infections will occur in the reproductive organs. Most young women feel embarrassed to consult a doctor if they experience complaints regarding the health of their reproductive organs and reproductive organ problems. By designing a 2D animated video about menstruation, the aim is to provide information and insight to young women. The method that will be used for data collection is by interviewing experts in the field and the method used in designing 2D animated videos is the MDLC (Multimedia Development Life Cycle) method which includes several stages, namely concept, design, data collection, creation, testing, and distribution. Then the final results of the animated video will be tested with experts in the field of female reproductive organs. In designing 2D animation, you will use the applications Adobe Illustrator, Adobe Audition, Adobe Animate, and Adobe After Effects. The result of this research is a 2D animated video entitled "What is Menstruation?" as a medium of information and insight.
Perancangan Konten Digital di PT Indo Multi Warna Deli; Zaspin; Bayu Syahputra
National Conference for Community Service Project (NaCosPro) Vol. 7 No. 01 (2025): The 7th National Conference for Community Service Project 2025
Publisher : Lembaga Penelitian dan Pengabdian Kepada Masyarakat Universitas Internasional Batam

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.37253/nacospro.v7i01.10701

Abstract

Magang kerja merupakan bentuk pembelajaran praktis di dunia industri untuk mengembangkan keterampilan mahasiswa sesuai bidang keahlian. Artikel ini membahas laporan pengalaman magang sebagai desainer grafis di PT Indo Multi Warna, distributor produk cat PFF Paint di Kepulauan Riau. Kegiatan berfokus pada pembuatan konten visual untuk mendukung pemasaran digital perusahaan. Metode yang digunakan adalah Multimedia Development Life Cycle (MDLC) yang mencakup enam tahap: concept, design, material collecting, assembly, testing, dan distribution. Luaran yang dihasilkan berupa desain konten media sosial, video motion grafis, dan kalender konten. Semua luaran telah digunakan oleh perusahaan dan dipublikasikan di media sosial. Hasil implementasi menunjukkan peningkatan positif dalam keterlibatan audiens, jumlah tayangan, serta pertumbuhan pengikut di media sosial. Kegiatan magang ini menunjukkan bahwa desain grafis memiliki peran penting dalam meningkatkan daya tarik visual dan efektivitas promosi digital perusahaan.
Implementasi Pelatihan Eksul tentang Pemograman Phyton di Sekolah SMAK Yos Sudarso Batam Suwarno Liang; Wesly Wesly; Bayu Syahputra
National Conference for Community Service Project (NaCosPro) Vol. 7 No. 01 (2025): The 7th National Conference for Community Service Project 2025
Publisher : Lembaga Penelitian dan Pengabdian Kepada Masyarakat Universitas Internasional Batam

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.37253/nacospro.v7i01.10814

Abstract

Kegiatan kerja praktek ini dilaksanakan di SMAK Yos Sudarso Batam dengan tujuan untuk mendukung siswa dalam memahami dasar-dasar pemrograman Python melalui kegiatan ekstrakurikuler dengan mudah. Permasalahan yang dihadapi mitra adalah kurangnya media pembelajaran yang menarik dan mudah dipahami siswa, terutama untuk siswa yang belum pernah belajar bahasa pemrograman sebelumnya. Untuk mengatasi permasalahan tersebut maka digunakan metode Multimedia Development Life Cycle (MDLC) dalam merancang dan mengimplementasikan modul pembelajaran Python. Modul disusun menggunakan Canva agar tampilan lebih visual dan menarik, lalu diubah ke format PowerPoint untuk memudahkan penyampaian materi kepada siswa. Hasil Pelaksanaan menunjukkan bahwa siswa mampu memahami materi dengan lebih baik, aktif bertanya, dan bersemangat saat praktek membuat program sederhana menggunakan Visual Studio Code. Guru ekskul juga memberikan tanggapan positif terhadap materi yang disampaikan. Untuk ke depannya, pengembangan materi lanjutan dan evaluasi berkala sangat disarankan agar modul dapat terus menyesuaikan dengan kebutuhan siswa serta perkembangan teknologi.
Pelatihan Animasi 2d sebagai Pendamping Ekskul Animasi di Sma Kartini Batam Jimmy Pratama; Leona Stephanie Lesilolo; Bayu Syahputra
National Conference for Community Service Project (NaCosPro) Vol. 7 No. 01 (2025): The 7th National Conference for Community Service Project 2025
Publisher : Lembaga Penelitian dan Pengabdian Kepada Masyarakat Universitas Internasional Batam

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.37253/nacospro.v7i01.10823

Abstract

Artikel ini membahas mengenai kerja praktik yang bertujuan untuk mendukung pengembangan kemampuan animasi 2D siswa-siswi SMA Kartini Batam melalui pelatihan ekstrakurikuler. Permasalahan utama yang dihadapi adalah kurangnya pemahaman dan pengalaman siswa serta tidak adanya program pelatihan yang terstruktur. Metode yang digunakan meliputi observasi, wawancara, dan pelatihan langsung serta pendampingan menggunakan aplikasi CapCut. Hasilnya, siswa mampu memahami dasar-dasar animasi 2D dan menghasilkan animasi bertema PPDB dengan durasi maksimal satu menit. Kegiatan ini meningkatkan kemampuan digital dan kepercayaan diri siswa. Kedepannya, pelatihan lanjutan dengan materi teknis yang lebih mendalam dan eksplorasi software animasi lainnya sangat disarankan.
Pelatihan Fotografi sebagai Pendamping Ekskul fotografi di SMAK Yos Sudarso Deli Deli; Vallen Angellito; Bayu Syahputra
National Conference for Community Service Project (NaCosPro) Vol. 7 No. 01 (2025): The 7th National Conference for Community Service Project 2025
Publisher : Lembaga Penelitian dan Pengabdian Kepada Masyarakat Universitas Internasional Batam

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.37253/nacospro.v7i01.10940

Abstract

Pengabdian kepada Masyarakat (PKM) adalah kegiatan yang dilakukan untuk memberikan kontribusi nyata kepada masyarakat, biasanya dalam bentuk penerapan ilmu pengetahuan, teknologi, dan seni (IPTEKS). Artikel ini membahas tentang kegiatan Kerja Praktek di SMAK Yos Sudarso Batam sebagai guru pendamping ekskul fotografi. Kegiatan ini berfokus pada memberikan PPT pembelajaran dan mengajar siswa-siswi terkait fotografi. Metode yang digunakan adalah Multimedia Development Life Cycle (MDLC). Luaran yang dihasilkan berupa PPT materi dan juga foto hasil kegiatan praktek yang dikumpulkan di google drive. Hasil dari luaran yang dihasilkan dan diimplementasikan secara langsung memberikan dampak yang positif terhadap pemahaman siswa-siswi terhadap fotografi, lighting, dan editing.
Implementasi Pelatihan Podcast & LiveStreaming di Sekolah SMA Kartini Tony Wibowo; Joshua Lucas Samudra; Bayu Syahputra
National Conference for Community Service Project (NaCosPro) Vol. 7 No. 01 (2025): The 7th National Conference for Community Service Project 2025
Publisher : Lembaga Penelitian dan Pengabdian Kepada Masyarakat Universitas Internasional Batam

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.37253/nacospro.v7i01.10947

Abstract

Kegiatan Pengabdian kepada Masyarakat ini dilaksanakan di SMA Kartini Batam untuk menjawab kesenjangan keterampilan produksi konten digital di kalangan siswa. Meski banyak siswa aktif menggunakan media digital, penguasaan proses produksi podcast dan live streaming masih rendah. Program ini menggunakan pendekatan kualitatif yang dipadukan dengan metode Multimedia Development Life Cycle. Tahapan pengembangan mencakup concept, design, material collecting, assembly, testing, dan distribution. Modul pembelajaran yang dihasilkan berisi panduan penggunaan OBS Studio dan Audacity, dilengkapi contoh praktik dan aset visual pendukung. Implementasi modul dilakukan melalui sesi teori dan praktik langsung sehingga siswa dapat mencoba membuat konten secara mandiri. Hasil kegiatan menunjukkan peningkatan pemahaman konsep dan keterampilan siswa dalam memproduksi siaran digital. Evaluasi dari sekolah menyatakan metode ini berhasil memotivasi siswa dan membuat mereka lebih percaya diri mengoperasikan peralatan. Ke depan, disarankan pengembangan materi lanjutan tentang distribusi konten dan penyuntingan tingkat lanjut serta penambahan fasilitas produksi yang lebih memadai agar pembelajaran semakin optimal.
Magang Kerja sebagai Junior Graphic Design di PT KMK Global Sports Vania Vidella; Jimmy Pratama; Bayu Syahputra
National Conference for Community Service Project (NaCosPro) Vol. 7 No. 01 (2025): The 7th National Conference for Community Service Project 2025
Publisher : Lembaga Penelitian dan Pengabdian Kepada Masyarakat Universitas Internasional Batam

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.37253/nacospro.v7i01.11010

Abstract

Laporan ini membahas pelaksanaan magang sebagai Junior Graphic Designer di PT KMK Global Sports, perusahaan manufaktur alas kaki yang bekerja sama dengan merek internasional seperti Nike, Converse, dan Off-White. Permasalahan utama yang dihadapi mitra adalah belum konsistennya pesan visual di berbagai kanal komunikasi, serta kurangnya integrasi antara proses kreatif dan strategi komunikasi jangka panjang. Kegiatan magang diarahkan untuk mendukung efektivitas komunikasi perusahaan melalui produksi materi visual seperti render sketsa produk, desain banner, poster promosi, dan konten media sosial berbasis Instagram. Metode yang digunakan meliputi observasi, wawancara, dan dokumentasi, dengan pendekatan perancangan desain berbasis analisis kebutuhan dan evaluasi berkelanjutan. Hasil dari kegiatan ini menunjukkan peningkatan kualitas konten internal serta penguatan identitas visual perusahaan yang lebih komunikatif dan relevan.
Edukasi Anti Korupsi di Panti Asuhan As-Salam Batam Bayu Syahputra; Heven Edrico; Livia Virensa; Jolin Khonelia; Wilhma Amanda Putri; Reizky Alifa Hidayah; Jovel Benediktus Turangan; Krisnawati Prabandari; Jesslyn Alvina; Ricardo Ricardo
National Conference for Community Service Project (NaCosPro) Vol. 7 No. 01 (2025): The 7th National Conference for Community Service Project 2025
Publisher : Lembaga Penelitian dan Pengabdian Kepada Masyarakat Universitas Internasional Batam

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.37253/nacospro.v7i01.11080

Abstract

Kegiatan Edukasi Anti Korupsi ini merupakan salah satu bagian dari kegiatan pengabdian kepada masyarakat yang dilaksanakan pada Panti Asuhan As-Salam Batam, dengan tujunan untuk meningkatkan pemahaman dan kesadaran anak-anak di panti asuhan mengenai kehidupan yang menjunjung tinggi Kejujuran dan kerilaku Anti Korupsi. Kegiatan ini dilaksanakan dengan metode kualitatif melalui pendekatan edukatif-partisipatif untuk melihat hasil nyata dari kegiatan di Panti Asuhan As-Salam. Hasil yang dicapai terbukti meningkatkan pemahaman, pengetahuan, dan kesadaran anak-anak di panti untuk menerapkan prinsip Kejujuran dan menolak melakukan perbuatan Korupsi sejak dini. Pendekatan secara edukatif-partisipatif terbukti sangat efektif untuk menerapkan materi anti korupsi kepada anak-anak yang masih dalam tahap pembelajaran.
Analysis of the application of interactive learning media 3d model based on augmented reality Jimmy Pratama; Helena Helena; Bayu Syahputra
Jurnal Pseudocode Vol 13 No 1 (2026): Volume 13 Nomor 1 Februari 2026
Publisher : UNIB Press

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.33369/pseudocode.13.1.36-43

Abstract

Technological developments have encouraged the use of Augmented Reality (AR) as an interactive learning medium in education. However, learning 3D animation using Autodesk Maya is still considered difficult by beginner students due to the complexity of the features and interface. This study aims to develop and analyze the benefits of an interactive learning media application based on markerless Augmented Reality (AR) in recognizing icons and functions of the Autodesk Maya Toolbox. The research method used is applied research with a qualitative approach and the Multimedia Development Life Cycle (MDLC) development method. The application was developed using Unity, Vuforia, and Autodesk Maya, and tested on 30 students through interviews. The results of the study show that the markerless AR application is able to help students understand and recognize the Autodesk Maya toolbox more easily through interactive and clear 3D object visualization. Thus, this application is considered useful as a supporting medium for innovative and interactive 3D animation learning.
PENGEMBANGAN ANIMASI 2D SEBAGAI MEDIA PEMBELAJARAN BAHASA KOREA UNTUK LEVEL DASAR (A1 - A2) dulcie maria; bayu syahputra
JURNAL INFORMATIKA DAN KOMPUTER Vol 9, No 2 (2025): Juni 2025
Publisher : Lembaga Penelitian dan Pengabdian Masyarakat - Universitas Teknologi Digital Indonesia

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.26798/jiko.v9i2.1872

Abstract

Kemajuan teknologi dalam sektor pendidikan telah mendorong inovasi dalam cara pembelajaran, termasuk penerapan animasi 2D untuk medukung pemahaman Bahasa asing. Penelitian ini bertujuan untuk mengembangkan animasi  2D sebagai media pembelajaran Bahasa Korea untuk level dasar (A1-A2) yang dirancang untuk membantu pemula dalam memahami huruf Hangeul dan tata Bahasa dasar dengan lebih interaktid dan efektif. Pendekatan yang digunakan dalam penelitian ini adalah Multimedia Development Life Cycle (MDLC) yang terdiri dari enam tahapan : Concept, Design, Material Collecting, Assembly, Testing, dan Distribution. Adobe Animate 2021 berfungsi sebagai software  utama dalam pembuatan animasi. Animasi yang dihasilkan kemudian dipublikasikan ke Youtube agar dapat diakses secara luas oleh masyarakat. Hasil dari penelitian menunjukkan bahwa 85% pengguna merasa lebih termotivasi dan memahami materi lebih baik dibandingkan metode konvensional. Temuan dari penelitian ini menunjukkan penggunaan animasi 2D dalam pembelajaran Bahasa korea mampu meningkatkan efektivitas dan dayya Tarik pembelajaran bagi pemula. 
Co-Authors Adi Adi Adi Aguspriyanti, Carissa Dinar Alifa Nadaa Samiyyah Andrian, Jason Antony Antony Anweidri Chai Bryan Tandian Bryan Tandian Charline Marshella Ong Christiana Christiana Christine Gabriella Clarita Clarita Crystina Crystina Deli Deli Deli Deli Della Hervi Syahputri Dinna Theresia Kalalo dulcie maria Edmund Edmund Egnes Egnes Eryc, Eryc Evans, Felix Febby Anggellya Fredian Simanjuntak Handyca, Handyca Helena Helena Hendi Che Heven Edrico Ika, Nadia Indasari Deu Jackson Candra Dinata Jesslyn Alvina Jolin Khonelia Jonathan Sukianto Joshua Lucas Samudra Jovel Benediktus Turangan Julvina Julvina Kelvianto Kelvianto Krisnawati Prabandari Kusnan Kusnan Leona Stephanie Lesilolo Lesilolo, Leona Stephanie Lijaputra , Delphy Livia Virensa Livianti, Fiona Marcellino, Marcellino Marikena, Nita Mayliska Tandi Muhamad Dody Firmansyah Mungkap Mangapul Siahaan Natasha Dwi Wulandari Navelina, Navelina Nicholas Nicholas Nicki Carter Nur Fatihah Osei Enoch Aboagye Pratama, Jimmy Raymond Reizky Alifa Hidayah Reynaldi Arsani Runtu Ricardo Ricardo Rudi Chandra Sabariman Sabariman Sabariman Sabariman Said Teguh Putra Ramadhan Sama, Hendi Sellyana, Ari Seprida Hanum Harahap, Seprida Hanum Stephanie Steven Marlin Suwarno Liang Suwarno Suwarno Tjahyadi, Surya Tony Wibowo, Tony Tresia Togi Mariboto br Manik Vallen Angellito Vania Vidella Vinson Vinson Vinson, Vinson Vivi Dominica Chai Vladimir Lim Wanda Fatika Sari Welly Desriyati Wesly Wesly Wesly, Wesly Wibowo, Tony Wilhma Amanda Putri William, Charles Wilson, Kenny Winson Winson Zaspin Zaspin Zulkarnain Zulkarnain Zulkarnain