Ganjar Gumilar
Fakultas Industri Kreatif - Universitas Telkom, Jl. Telekomunikasi No. 1, Dayeuhkolot, Bandung - 40257

Published : 49 Documents Claim Missing Document
Claim Missing Document
Check
Articles

DESAIN BUKU POP-UP PENGENALAN SEJARAH GEDUNG MERDEKA SEBAGAI BANGUNAN CAGAR BUDAYA DI KOTA BANDUNG Salsabiila, Banafsaj; Hidayat, Syarip; Gumilar, Ganjar
eProceedings of Art & Design Vol. 10 No. 6 (2023): Desember 2023
Publisher : Telkom University

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Indonesia merupakan negara yang memiliki keanekaragaman wisata dan budaya yang sangat melimpah, sehingga melahirkan keanekaragaman tempat wisata di setiap daerah nya, tanpa di sadari bahwa bangunan cagar budaya dapat menjadi tempat pariwisata. Salah satu contoh yang termasuk kedalam bangunan Cagar Budaya Golongan A adalah Gedung Merdeka/Museum Konferensi Asia Afrika yang merupakan salah satu bangunan ikonik kota Bandung. Namun, masih banyak masyarakat yang belum mengetahui sejarah Gedung Merdeka sebagai bangunan cagar budaya dan belum adanya media informasi interaktif yang membahas tentang Sejarah Gedung Merdeka. Dalam penelitian ini menggunakan metode kualitatif, dengan pengumpulan data melalui Observasi, Wawancara, Kuesioner, dan Studi Pustaka. Buku Pop-up merupakan sebuah buku yang memiliki isi bagian yang dapat bergerak ketika dibuka halamannya atau memiliki unsur 3 dimensi yang memiliki manfaat sebagai sumber belajar yang berisi gambar dan informasi. Dengan menggunakan perpaduan antara Pop-Up, ilustrasi, gaya visual, tipografi, dan warna cukup efektif dalam membuat Pop-Up Book lebih menarik dan mempermudah dalam memahami informasi yang ada.Kata kunci: bangunan, cagar budaya, gedung merdeka, pop-up, ilustrasi
DESAIN IDENTITAS VISUAL KAMPUNG MAIN CIPULIR JAKARTA SELATAN Zahra, Cattelya Sofisti Az; Hidayat, Syarip; Gumilar, Ganjar
eProceedings of Art & Design Vol. 10 No. 6 (2023): Desember 2023
Publisher : Telkom University

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Anak-anak membutuhkan berbagai aktivitas untuk menunjang perkembangan fisik dan mentalnya. Salah satu aktivitas yang dapat dilakukan anak untuk mendukung hal tersebut adalah bermain. Bermain memiliki potensi untuk mendukung proses pembelajaran serta adaptasi anak terhadap inderanya. Salah satu alternatif lokasi bermain bagi anak-anak adalah area publik yang ada di perkotaan. Namun, keberadaan ruang bermain anak di perkotaan kian menyusut. Akibatnya anak-anak jadi lebih tertarik dengan game daripada bermain diluar. Hal ini menyebabkan berkurangnya interaksi sosial anak-anak di perkotaan. Padahal, anak-anak yang menghabiskan waktu dengan bermain diluar cenderung lebih sehat secara mental. Kampung Main Cipulir merupakan destinasi wisata alam yang disebut dengan outbound dilengkapi dengan fasilitas dan wahana yang dapat membantu tumbuh kembang anak. Akan tetapi, identitas visual yang dimiliki Kampung Main Cipulir kurang merepresentasikan identitasnya sebagai tempat edukasi dan bermain anak tersebut. Selain itu, penggunaan signage pada Kampung Main Cipulir juga belum maksimal. Maka, dilakukan penelitian mengenai perancangan representasi visual Kampung Main Cipulir beserta signage dan wayfinding yang menggambarkan tujuan wisata bermain edukatif. Pendataan informasi diperoleh melalui pendekatan observasi, wawancara, dan telaah literatur. Adapun analisis data dilaksanakan melalui metode deskriptif serta penggunaan matriks perbandingan. Setelah dilakukan perancangan identitas visual dan penerapan signage, diharapkan dapat menambah awareness masyarakat mengenai objek wisata Kampung Main Cipulir. Serta diharapkan perancangan signage dan wayfinding dapat memberikan kemudahan bagi pengunjung ketika bernavigasi di Kampung Main Cipulir.Kata kunci: bermain anak, identitas visual, outbound, wayfinding.
DESAIN PERMAINAN EDUKASI SI PALING JAJAN PENGENALAN JAJANAN TRADISIONAL KHAS BETAWI Yudi Anugerah, Reyhan; Hidayat, Syarip; Gumilar, Ganjar
eProceedings of Art & Design Vol. 10 No. 6 (2023): Desember 2023
Publisher : Telkom University

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Abstrak: Indonesia adalah Negara yang kaya akan keberagaman dan menjadi ciri khas dari Indonesia itu sendiri. Keberagaman itu sendiri meliputi suku, agama dan budaya yang harus dilestarikan. Salah satu keberagaman yang perlu dilestarikan adalah di bidang kuliner yaitu berupa jajanan tradisional, karena itu merupakan harta kebudayaan yang dimiliki Indonesia. Jajanan tradisional Indonesia memiliki rasa, bentuk, keanekaragaman yang bermacam–macam dan menarik dikarenakan Indonesia kaya akan suku bangsa, Tiap daerah memiliki ciri khas masing - masing dari cara penyebutannya hingga ciri khas bentuknya, seperti Jajanan Tradisional di Jakarta, Namun Jajanan Tradisional Masih belum disosialisasikan kepada anak muda generasi saat ini, karena kurangnya media untuk mengedukasikan jajanan tradisional kepada mereka. Metode yang akan digunakan dalam penelitian ini adalah kualitatif dengan pengumpulan data melalui jurnal, kajian pustaka, wawancara, kuesioner, hingga observasi. Analisis yang akan digunakan sebagai berikut analisis matriks, dan SWOT. Data yang sudah terkumpulkan menyebutkan bahwa Board game adalah sebuah media yang dapat menjadikan sebuah media alternative yang efektif dalam pembelajaran bagi anak muda saat ini secara menyenangkan. Pengenalan Pada Jajanan tradisional ini sebagai bentuk upaya mensosialisakan budaya kuliner Indonesia.Kata kunci: Jajanan Tradisional Betawi, Board game. Edukasi
DESAIN VISUAL BRANDING PADA AGENSI KREATIF BUKA PROJECT DI KOTA BOGOR Alya Salsabila, Shafira; Hidayat, Syarip; Gumilar, Ganjar
eProceedings of Art & Design Vol. 10 No. 6 (2023): Desember 2023
Publisher : Telkom University

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

PENGENALAN SISTEM SOSIAL-BUDAYA PASAR TRADISIONAL MELALUI DESAIN MEDIA EDUKASI INTERAKTIF Azzam Hafidzulhaq, Muhammad; Hidayat, Syarip; Gumilar, Ganjar
eProceedings of Art & Design Vol. 10 No. 6 (2023): Desember 2023
Publisher : Telkom University

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Abstrak: Di tengah berkembangnya teknologi dan globalisasi, pengikisan nilai sosialbudaya dalam kelompok masyarakat tidak terhindarkan. Salah satu bukti lunturnya kultur sosial yang disebabkan oleh pertumbuhan teknologi adalah pasar tradisional atau juga dikenal dengan pasar rakyat. Pasar tradisional yang dikenal dengan suasana khas paguyuban serta sistem transaksi tawar menawar, kini tidak lagi diminati oleh generasi muda. Hal ini dikarenakan hadirnya alternatif tempat perbelanjaan lain yang lebih praktis dan gesit. Meski begitu, dengan hadirnya kemudahan tersebut muncul pula resiko masyarakat yang tumbuh menjadi komunitas yang individualis dan apatis. Terlepas dari berbagai pro dan kontra yang meliputi budaya tersebut, pasar tradisional merupakan bagian dari sejarah panjang terbentuknya komunitas lokal, yang mengawali perjalanan panjang bangsa Indonesia hingga seperti saat ini. Oleh karena itu, pendekatan kualitatif melalui observasi, studi pustaka, wawancara, serta kuesioner dilakukan demi memahami lebih lanjut mengenai isu yang ada. Hasilnya, perancangan media edukasi interaktif dapat tercapai melalui permainan papan sebagai upaya pelestarian dan pengenalan nilai budaya pasar tradisional untuk generasi muda. Diharapkan dengan adanya perancangan ini dapat membangkitkan lagi nilai sosial-budaya pasar tradisional dalam komunitas yang heterogen.Kata kunci: pasar tradisional, sosial-budaya, permainan papan
PERANCANGAN APLIKASI MOBILE SEBAGAI MEDIA INFORMASI JEMAAT MUDA GEREJA HKBP TANGERANG KOTA Uli Gracia Sitanggang, Sherina Nindy; Gumilar, Ganjar; Eka Nastiti, Nisa
eProceedings of Art & Design Vol. 10 No. 6 (2023): Desember 2023
Publisher : Telkom University

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Abstrak: Jemaat muda memiliki kemampuan. tenaga, kreativitas, dan ide inovasi yang berguna untuk memimpin gereja di masa depan. Gereja pun mengadakan komisi atau perkumpulan bagi jemaat muda untuk membina dan membimbing melalui program kegiatan kerohanian. Tetapi, beberapa jemaat muda beranggapan komisi jemaat muda di gereja monoton, kurang diperhatikan, dan kurang mendapat pembinaan yang baik dari gereja. Hal tersebut menjadi faktor ketimpangan jumlah jemaat muda yang mengikuti kegiatan komisi kaum muda di gereja. Terlihat di Gereja HKBP Tangerang Kota yang jumlah jemaat muda yang ikut aktif kegiatan berbanding sedikit dengan yang hanya rutin datang beribadah minggu. Ditambah penyebaran Informasi lengkap program kegiatan jemaat muda juga hanya melalui grup whatsapp dan kertas warta yang dibagikan pada hari minggu sehingga kurang tersebar baik. Akan dikaji perancangan aplikasi mobile NHKBP TANGERANG KOTA sebagai media informasi jemaat muda di HKBP Tangerang Kota. Data perancangan diperoleh dari metode kualitatif, dan media dirancang desain interaksinya menggunakan metode Design Thinking yang berpusat pada permasalahan, keinginan, selera, dan kebutuhan jemaat muda di Gereja HKBP Tangerang Kota sehingga memudahkan jemaat muda menemukan lebih banyak informasi program kegiatan jemaat muda, memfasilitasi distribusi informasi yang lebih praktis, luas jangkuannya, dan mendukung pertumbuhan jemaat muda di gereja.Kata kunci: Jemaat Muda, Gereja HKBP Tangerang Kota, Media Informasi, Aplikasi Mobile, Design Thinking
PERANCANGAN CORPORATE IDENTITY PROGRAM STUDI S1 MANAJEMEN BISNIS REKREASI UNIVERSITAS TELKOM Kamilia Rahma, Syahma; Eksa Nastiti, Nisa; Gumilar, Ganjar
eProceedings of Art & Design Vol. 10 No. 6 (2023): Desember 2023
Publisher : Telkom University

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Abstrak: Sektor pariwisata di Indonesia termasuk sektor penting dalam membangun perekonomian. Pariwisata bukan hanya berbasis situs seperti destinasi wisata alam dan rekreasi. Terdapat pariwisata berbasis peristiwa (event). Perkembangan teknologi juga menciptakan adanya pariwisata digital. Namun belum ada instansi pendidikan yang secara spesifik mempelajari hal tersebut. Melihat fenomena tersebut, Universitas Telkom hadir dengan membuka program studi baru yaitu S1 Manajemen Bisnis Rekreasi, yang fokus mempelajari keilmuan manajemen dan leisure. Program studi ini sudah memulai kegiatan belajar mengajar pada tahun 2022 namun sampai saat ini program studi ini masih kurang dikenal karena kurangnya informasi yang beredar. Selain itu, program studi ini belum memiliki identitas visual. Pada perancangan ini menggunakan metode pengumpulan data observasi, wawancara, dan studi pustaka kemudian dianalisis menggunakan metode analisis deskriptif, matriks, dan analisis SWOT. Perancangan ini akan menghasilkan rancangan corporate identity jenis corporate visual seperti logo, supergrafis, GSM, stationary kit, serta brand collateral. Dengan adanya identitas visual diharapkan dapat membantu proses pengenalan dan penyebaran informasi program studi S1 Manajemen Bisnis Rekreasi ke masyarakat khususnya calon mahasiswa baru dan tentunya menjadi tanda pengenal bagi program studi ini. Kata kunci: Pariwisata Peristiwa, Leisure, Corporate Identity
PERANCANGAN BUKU ILUSTRASI LENTOG TANJUNG SEBAGAI MEDIA INFORMASI KULINER TRADISIONAL KHAS KUDUS Annisya Mawanti, Rara Ayu; Gumilar, Ganjar; Nastiti, Nisa Eka
eProceedings of Art & Design Vol. 10 No. 6 (2023): Desember 2023
Publisher : Telkom University

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Abstrak : Kudus merupakan sebuah Kabupaten di Provinsi Jawa Tengah. Kudus juga memiliki semboyan Gus Ji Gang yang berarti 8Bagus Ngaji dan Dagang9, sebab masyarakat Kudus mengembangkan usaha di bidang perdagangan, bahkan menjadi salah satu lokasi perdagangan yang ramai di Pulau Jawa. Bidang usaha perdagangan Kudus pun meluas hingga ke bidang kuliner. Salah satu kuliner khas Kudus yang cukup diminati namun tidak banyak orang tahu adalah kuliner Lentog Tanjung, dimana kuliner ini memiliki sejarah yang berkaitan dengan penyebaran agama Islam oleh Sunan Kudus, serta memiliki nilai filosofis dari perkembangan, pembuatan dan penyajiannya. Tujuan dari penelitian ini untuk merancang media informasi mengenai kuliner Lentog Tanjung khas Kudus meliputi sejarah, filosofi, hingga penyajiannya secara jelas dan menarik. Pengumpulan data dilakukan dengan melakukan observasi ke Desa Tanjung Karang dan ke penjual lentog Tanjung, dilanjut wawancara dengan Kepala Desa Tanjung Karang Kudus, penjual Lentog Tanjung Pak Sokip, dan illustrator, kemudian melakukan survey kuesioner dan melakukan studi pustaka mengenai kuliner tradisional dan Lentog Tanjung. Data yang telah diperoleh kemudian dianalisis sebagai penentuan media perancangan penelitian ini yakni buku ilustrasi. Dengan perancangan media informasi ini diharapkan kuliner Lentog Tanjung dapat lebih dilestarikan nilai sejarah dan filosofisnya sehingga lebih dikenal oleh masyarakat luar Kudus bahkan luar Jawa. Kata kunci: Kuliner, Lentog, Ilustrasi
PERANCANGAN BUKU ILUSTRASI SEBAGAI MEDIA EDUKASI PENCEGAHAN PENCULIKAN PADA ANAK Muhammad Dzaky, Attif Muhammad Dzaky; Gumilar, Ganjar; Eka Nastiti, Eka Nastiti
eProceedings of Art & Design Vol. 10 No. 6 (2023): Desember 2023
Publisher : Telkom University

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Abstrak : Meningkatnya kasus kriminalitas yang terjadi saat ini sangat mengkhawatirkan masyarakat khususnya para orang tua, seperti kasus penculikan pada anak. Belasan hingga puluhan anak diculik tiap tahunnya, ada beberapa faktor yang menyebabkan kasus penculikan pada anak dapat terjadi. Pada tahun 2016 dan 2017 kasus ini sempat menjadi isu nasional oleh Komisi Perlindungan Anak Indonesia (KPAI). Pada penelitian kali ini akan memakai metode kualitatif dengan empat metode pengumpulan data, yaitu : observasi, wawancara, kuesioner dan studi pustaka. Tujuan dari penelitian ini adalah merancang media edukasi berupa buku ilustrasi yang bertajuk "Aku Selalu Waspada". Dalam pembuatan buku ilustrasi sebagai media untuk menyampaikan edukasi kepada anak tentang bagaimana cara menghindari dan melindungi diri dari kasus penculikan anak, diharapkan media tersebut dapat digunakan dan diimplementasikan sebagai strategi pencegahan terhadap kasus penculikan anak, serta meningkatkan kesadaran diri pada anak-anak akan bahaya dari penculikan yang dapat terjadi pada kasus penculikan pada anak.Kata Kunci : Buku ilustrasi, Media Edukasi, Pencegahan, Penculikan Anak
PERANCANGAN MEDIA INFORMASI MENGENAI PENCEGAHAN STUNTING PADA WILAYAH KABUPATEN DI JAWA BARAT Ananya Kayas, Shafnatya; Eka Nastiti, Nisa; Gumilar, Ganjar
eProceedings of Art & Design Vol. 10 No. 6 (2023): Desember 2023
Publisher : Telkom University

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Abstrak: Stunting menjadi masalah serius dalam kesehatan masyarakat di dunia terutama Indonesia. Tingginya angka prevalensi stunting di Indonesia harus segera diminimalisir sehingga dibutuhkannya pencegahan. Perancangan ini bertujuan untuk mengedukasi tentang pencegahan stunting kepada masyarakat di Indonesia dengan membuat media informasi sebagai sarana edukasi masyarakat. Menggunakan metode penelitian yang melibatkan observasi, wawancara dan studi literatur dengan menghubungkan teori media informasi dan teori desain komunikasi visual. Hasilnya adalah perancangan media informasi dengan konsep yang digunakan melalui konsep pesan edukatif, menarik dan simple, konsep komunikasi AIDA, hingga perancangan konsep visual yang dimasukan kedalam berbagai media informasi utama dan pendukung yang bertujuan untuk meminimalisir kasus stunting yang diharapkan berdampak positif dalam pencegahan stunting dan kesehatan masyarakat di Indonesia.Kata Kunci: Stunting, Media Informasi, Desain Komunikasi Visual, Kesehatan Masyarakat.