Claim Missing Document
Check
Articles

Found 22 Documents
Search

Penerapan Model Pembelajaran Berbasis Proyek (PjBL) Menggunakan Scratch Untuk Meningkatkan Kreativitas dan Kemampuan Pemecahan Masalah Pada Siswa Hasan, Febriyanto L.; Rohandi, Manda; Rijal, Bait Syaiful; Novian, Dian; Kadim, Ahmad Azhar; A, Hermila
Bitnet: Jurnal Pendidikan Teknologi Informasi Vol. 10 No. 3 (2025): Bitnet: Jurnal Pendidikan Teknologi Informasi
Publisher : Institute for Research and Community Services Universitas Muhammadiyah Palangkaraya

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.33084/bitnet.v10i3.10576

Abstract

Keterampilan berpikir kreatif dan pemecahan masalah merupakan kompetensi utama abad ke-21 yang perlu dikembangkan dalam pembelajaran. Namun, pembelajaran informatika di SMP Negeri 1 Wonosari masih didominasi metode konvensional, sehingga siswa cenderung pasif dan mengalami kesulitan memahami materi seperti algoritma dan pemrograman. Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui perbedaan hasil belajar siswa yang menggunakan model pembelajaran berbasis proyek (PjBL) berbantuan aplikasi Scratch dengan siswa yang menggunakan pembelajaran konvensional pada mata pelajaran Informatika. Penelitian ini menggunakan metode quasi eksperimen dengan desain nonequivalent control group design. Sampel terdiri dari dua kelas VIII, masing-masing 20 siswa. Instrumen penelitian berupa soal pre-test dan post-test. Analisis data meliputi statistik deskriptif, uji normalitas, uji homogenitas, serta uji hipotesis menggunakan Paired Sample t-Test dan Independent Sample t-Test. Hasil penelitian menunjukkan nilai signifikansi < 0,001 pada kedua uji, yang berarti terdapat peningkatan signifikan pada kelas eksperimen serta perbedaan signifikan antara kelas eksperimen dan kelas kontrol. Dengan demikian, model PjBL berbantuan Scratch terbukti lebih efektif dibandingkan pembelajaran konvensional dalam meningkatkan hasil belajar siswa pada mata pelajaran Informatika. Kata kunci: Project-Based Learning, Scratch, Kreativitas, Pemecahan Masalah, Informatika
Analisis Sentimen pada Aplikasi Translate Google Menggunakan Metode SVM (Studi Kasus: Komentar Pada Playstore) Ashari, Sri Ayu; Saputra, Muhammad Wahyu Ade; Larosa, Esta; Rijal, Bait Syaiful
Jurnal Teknik Vol 21 No 2 (2023): Jurnal Teknik
Publisher : Universitas Negeri Gorontalo

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.37031/jt.v21i2.412

Abstract

This research aims to analyze reviews in understanding the opinions and emotions expressed by users regarding the Google Translate application on the Google Play Store using sentiment analysis. By using the Support Vector Machine (SVM) method in sentiment analysis of the Google Translate application, to get a better understanding of how users respond to the application. This can help developers improve the application experience, responding better to user needs and preferences. This user review analysis uses the SVM method. The measuring tool in this research uses, firstly, the Indonesian Lexicon as a tool to obtain positive and negative results, secondly, term frequency–inverse document frequency (tf-idf) as a support for the results of the evaluation. Google Translate app has a dataset of 1000 user reviews collected from Google play store. The results of analysis using Support Vector Machine produced 95% accuracy, with "no" as the result of the most positive and negative reviews out of 1580 reviews.
Rancang Bangun Game Edukasi Berbasis Android SMK Negeri 1 Suwawa Kelas X TKJ Mania, Nurpita Sukmaya; Latief, Mukhlisulfatih; Muthia, Muthia; Pakaya, Jemmy A.; Olii, Salahudin; Polin, Muchlis; Rijal, Bait Syaiful
Inverted: Journal of Information Technology Education Vol 5, No 1: Januari 2025
Publisher : Universitas Negeri Gorontalo

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.37905/inverted.v5i1.26637

Abstract

Penelitian yang dilakukan bertujuan untuk merancang game edukasi guna membantu siswa memahami jenis, fungsi, dan penggunaan alat ukur jaringan, sehingga memudahkan mereka mengenal berbagai jenis alat ukur jaringan komputer dan telekomunikasi. Tujuan ini juga mendukung capaian pembelajaran dalam materi DTJKT dan kurikulum merdeka belajar, serta memberikan solusi dari masalah yang di alami guru dan siswa dalam proses belajar, sehingga pembelajaran menjadi lebih mudah. Metode penelitian yang digunakan adalah Research and Development (RD) dengan model 4D (Define, Design, Development, Disseminate). Pada tahap penelitian, dilakukan pengumpulan data serta pengujian kelayakan dan kepraktisan game edukasi yang dibuat. Instrumen penelitian yang digunakan mencakup Validasi Ahli Materi, Ahli Media, dan Respon Pengguna, yang telah melewati proses validasi oleh expert judgement. Validasi dilakukan dengan 2 ahli materi, 2 Ahli Media dan 26 Respon Siswa. Hasil validasi dari ahli materi memperoleh skor 96% yang dikategorikan “Sangat Layak” untuk digunakan dalam media. Selanjutnya, hasil validasi ahli media 92% yang berkategori “Sangat Layak” untuk digunakan dikelas. Kemudian hasil respon siswa memperoleh skor 94% yang dikategorikan “Sangat Praktis” untuk digunakan oleh siswa dalam belajar.
Pengembangan Sistem Informasi Monitoring Dan Penilaian Kinerja Guru Ngaji Pada Bagian Kesra Setda Kota Kotamobagu Korompot, Mohamad Lutfi; hadjaratie, lillyan; Rijal, Bait Syaiful; Dai, Roviana
Diffusion: Journal of Systems and Information Technology Vol 5, No 2 (2025): July 2025
Publisher : Gorontalo State University

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.37031/diffusion.v5i2.30556

Abstract

Dalam mengawasi dan menilai kinerja guru gaji, terdapat beberapa hambatan yang masih ada. Proses pengawasan dan evaluasi terhadap pengajar biasanya masih dilakukan dengan cara manual dan belum sepenuhnya terintegrasi ke dalam sistem informasi yang terpusat dengan baik. Tujuan dari pengembangan sistem informasi ini adalah untuk membantu Bagian Kesra Setda Kotamobagu dalam melakukan pengawasan dan penilaian kinerja guru mengaji dengan lebih efisien dan efektif. Saat ini, metode yang digunakan untuk pengembangan perangkat lunak adalah metode waterfall. Metode ini mengadopsi pendekatan yang sistematis dan teratur. Disebut waterfall karena setiap tahap hanya bisa dimulai setelah tahap sebelumnya selesai dan berlangsung secara berurutan. Metode ini bersifat linier, dimulai dari pengembangan sistem di tahap perencanaan hingga tahap pemeliharaan. Secara keseluruhan, pengembangan sistem informasi untuk pemantauan dan penilaian kinerja guru mengaji ini telah berhasil memenuhi kebutuhan yang telah diidentifikasi. Diharapkan, sistem ini dapat menjadi solusi efektif yang mempermudah proses pengawasan, meningkatkan mutu pengajaran, dan mendukung pengambilan keputusan di Bagian Kesra Setda Kotamobagu. Dengan demikian, sistem ini tidak hanya memiliki manfaat secara teknis, tetapi juga berkontribusi pada peningkatan kualitas pendidikan agama di daerah tersebut. Kata Kunci: Sistem Informasi Monitoring, Penilaian Kinerja, Website, dan waterfall
Pengembangan Sistem Informasi Pengelolaan Data Diri Peserta Didik Menggunakan Metode Prototype di Raudhatul Athfal Almourky Mohi, Nur Zalfaa Alfathi; Katili, Muhammad Rifai; Pakaya, Nikmasari; Abdillah, Tajuddin; Suhada, Sitti; Rijal, Bait Syaiful
Diffusion: Journal of Systems and Information Technology Vol 4, No 2 (2024): July 2024
Publisher : Gorontalo State University

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.37031/diffusion.v4i2.25611

Abstract

Pengelolaan data memiliki peranan yang penting di berbagai sektor, termasuk dalam lembaga pendidikan seperti Raudhatul Athfal Almourky. Saat ini, pengelolaan data peserta didik di Raudhatul Athfal Almourky masih terdapat beberapa permasalahan seperti; data-data peserta didik baru, data peserta didik aktif, maupun data alumni masih ditulis pada buku induk sehingga proses pencarian data memakan waktu yang lama, formulir-formulir pendaftaran di kumpulkan dan disatukan ke dalam buku album besar. sehingga memakan banyak tempat penyimpanan di lemari arsip, serta tidak teraturnya manajemen data peserta didik di Raudhatul Athfal Almourky yang mengakibatkan kehilangan data peserta didik. Tujuan penelitian ini adalah untuk mengembangkan sistem informasi data diri peserta didik berbasis web yang dapat meningkatkan efektivitas dan efisiensi proses pengelolaan data siswa dan alumni serta proses pendaftaran siswa baru di RA Almourky. Metode pengembangan sistem yang digunakan pada penelitian ini yaitu menggunakan metode prototype. Bahasa pemrograman yang digunakan adalah Hypertext Preprocessor (PHP) dengan database MySQL. Penelitian ini menggunakan metode Alpha testing untuk pengujian secara internal dan Beta testing untuk pengujian yang melibatkan pengguna. Hasil dari penelitian ini adalah sistem informasi pengelolaan data diri peserta didik berbasis website yang dapat digunakan oleh pegawai administrasi untuk mempermudah pengelolaan data peserta didik di Raudhatul Athfal Almourky.
Rancang Bangun Model Pengelolaan Organisasi Untuk Pembimbingan Jamaah Haji Dan Umroh Berbasis IT (Studi Kasus: KBIHU Multazam Telaga-Gorontalo) Ibrahim, Mohamad Aqshal Safatullah; Dai, Roviana H; Abdillah, Tajuddin; Yusuf, Rampi; Tuloli, Mohamad Syafri; Rijal, Bait Syaiful
Journal Automation Computer Information System Vol. 6 No. 1 (2026): Mei
Publisher : Indonesian Journal Publisher

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.47134/jacis.v6i1.133

Abstract

Pengelolaan data dan administrasi di Kelompok Bimbingan Ibadah Haji dan Umroh (KBIHU) Multazam yang masih dilakukan secara manual menimbulkan berbagai kendala, seperti kesulitan dalam pencatatan absensi dan inefisiensi manajemen keuangan. Penelitian ini bertujuan membangun sistem informasi manajemen berbasis web yang mengintegrasikan pengelolaan data jamaah, validasi kehadiran, dan pelaporan keuangan. Sistem dikembangkan menggunakan metode Waterfall dan dibangun dengan framework Laravel serta database MySQL. Kebaruan (novelty) penelitian ini terletak pada integrasi fitur absensi mandiri berbasis Global Positioning System (GPS) dengan modul otomatisasi Rencana Anggaran Biaya (RAB) dan Laporan Pertanggungjawaban (LPJ) dalam satu platform terpadu. Pengujian fungsionalitas dilakukan menggunakan Blackbox Testing pada 12 skenario uji krusial. Hasil pengujian menunjukkan tingkat keberhasilan 100% (valid) pada seluruh fitur, dengan rata-rata waktu pemrosesan transaksi vital tercatat di bawah 1 detik (646 ms), yang mengindikasikan performa sistem yang andal. Implementasi sistem ini terbukti berhasil meningkatkan efisiensi operasional dan transparansi keuangan di KBIHU Multazam, serta meminimalisir risiko kesalahan rekapitulasi manual
Rancang Bangun Sistem Informasi Manajemen Tabungan Haji dan Umroh Berbasis Web (Studi Kasus: THU Ummul Jannah Provinsi Gorontalo) Saputra, Mohamad Agung; Abdillah, Tajuddin; Dai, Roviana; Yusuf, Rampi; Tuloli, Mohamad Syafri; Rijal, Bait Syaiful
Journal Automation Computer Information System Vol. 6 No. 1 (2026): Mei
Publisher : Indonesian Journal Publisher

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.47134/jacis.v6i1.142

Abstract

Pengelolaan dana tabungan haji dan umroh di THU Ummul Jannah Provinsi Gorontalo yang dilakukan secara manual menimbulkan berbagai permasalahan fundamental, seperti risiko kesalahan pencatatan, inefisiensi waktu, dan rendahnya transparansi. Penelitian ini bertujuan untuk merancang dan membangun Sistem Informasi Manajemen (SIM) yang menawarkan kebaruan melalui integrasi Payment Gateway dan digitalisasi alur dana talangan guna meningkatkan akuntabilitas pengelolaan dana. Menggunakan metode pengembangan Waterfall yang sistematis, aplikasi ini dikembangkan menggunakan teknologi web modern untuk memastikan performa yang andal. Hasil pengujian sistem menunjukkan performa yang sangat baik: dari 18 skenario pengujian yang dilakukan, seluruh fungsi berhasil divalidasi dengan tingkat keberhasilan 100% (pass rate). Secara kuantitatif, implementasi sistem ini memberikan dampak signifikan, di mana waktu rekonsiliasi laporan menurun hingga 80% berkat fitur otomasi pembayaran, risiko kesalahan pencatatan (human error) berkurang secara signifikan (mendekati 0%), dan efisiensi operasional keseluruhan meningkat sebesar 50%. Kesimpulannya, transformasi digital ini berhasil menciptakan alur kerja yang terintegrasi, akurat, dan transparan bagi manajemen dan jamaah
Sistem Monitoring Kegiatan Kampus Merdeka Universitas Negeri Gorontalo Berbasis Web Service Boderingan, Rangga Saputra; Padiku, Indhitya R; Rijal, Bait Syaiful
Journal Automation Computer Information System Vol. 6 No. 1 (2026): Mei
Publisher : Indonesian Journal Publisher

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.47134/jacis.v6i1.148

Abstract

Program Kampus Merdeka merupakan kebijakan strategis untuk memberikan pengalaman belajar di luar kampus. Universitas Negeri Gorontalo sebagai pelaksana menghadapi beberapa kendala, seperti keterlambatan informasi, pencatatan logbook manual, dan dokumentasi kegiatan yang kurang terstruktur. Untuk mengatasi permasalahan tersebut, dikembangkan sistem informasi monitoring kegiatan berbasis web service dengan metode Waterfall. Sistem ini mendukung proses administrasi dan pelaporan secara digital, mulai dari pendaftaran, pengisian logbook, hingga verifikasi oleh pamong, dosen pembimbing lapangan, dan operator. Pengembangan sistem dilakukan melalui tahap analisis, perancangan berbasis UML, implementasi menggunakan Laravel dan MySQL, serta pengujian black box. Hasil implementasi menunjukkan bahwa sistem mampu menyediakan akses informasi real-time, meningkatkan efisiensi administrasi, dan menata dokumentasi kegiatan secara lebih terstruktur. Pemanfaatan web service juga memungkinkan integrasi pengguna lintas perangkat. Sistem ini diharapkan dapat meningkatkan kualitas pengelolaan Program Kampus Merdeka di Universitas Negeri Gorontalo dan menjadi referensi bagi perguruan tinggi lainnya. sistem sejenis
Pengembangan Media Pembelajaran Mobile Learning Berbasis Android Pada Materi Berpikir Komputasional Di SMA Negeri 7 Prasetya Gorontalo Pauweni, Dzulfian; Abdillah, Tajuddin; Mas’ud, Huzaima; Novian, Dian; Rijal, Bait Syaiful; Ashari, Sri Ayu
Inverted: Journal of Information Technology Education Vol 6, No 1: Januari 2026
Publisher : Universitas Negeri Gorontalo

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.37905/inverted.v6i1.33202

Abstract

Penelitian ini bertujuan untuk: 1) Mengembangkan media pembelajaran Mobile Learning berbasis Android yang layak untuk diterapkan sebagai media pembelajaran Berpikir Komputasional. 2) Mengetahui kelayakan produk media pembelajaran Mobile Learning berbasis Android untuk diterapkan sebagai media pembelajaran Berpikir Komputasional di SMA Negeri 7 Prasetya Gorontalo. Teknik analisis data dalam penelitian ini menggunakan analisis statistik deskriptif dengan alat analisis data Microsoft Exel. Metode yang digunakan pada penelitian ini yaitu Multimedia Development  Life  Cycle (MDLC) yang  terdiri  dari  tahapan  berikut: konsep, perancangan, pengumpulan bahan, pembuatan, pengujian, dan distribusi. Hasil pengujian alpha oleh ahli media sebesar 78% dengan kategori “Layak” dan ahli materi memperoleh persentase 84% dengan kategori “Sangat Layak”. Sedangkan hasil pengujian beta oleh siswa  memperoleh persentase  sebesar 92% dengan kategori “Sangat Layak”, sehingga dinyatakan sangat layak untuk  digunakan  dalam membantu  proses  pembelajaran.  Berdasarkan  hasil penelitian, media pembelajaran Mobile Learning berbasis Android terbukti sangat layak digunakan untuk membantu proses belajar mengajar pada materi pelajaran Berpikir Komputasional di SMA Negeri 7 Prasetya Gorontalo.
Pengaruh Model Pembelajaran Cooperative Numbered Head Together Berbantuan QR-Code Terhadap Keaktifan Belajar Siswa Kelas X Pada Materi Dampak Sosial Informatika Mokoginta, Nevita Larasati; Latief, Mukhlisulfatih; Muthia, Muthia; Mulyanto, Arip; Dai, Roviana H.; Rijal, Bait Syaiful; Dangkua, Eka Vickraien
Inverted: Journal of Information Technology Education Vol 6, No 1: Januari 2026
Publisher : Universitas Negeri Gorontalo

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.37905/inverted.v6i1.26942

Abstract

Keaktifan belajar siswa pada saat proses pembelajaran sangat diperlukan, dimana siswa yang dikatakan aktif adalah siswa yang berpartisipasi, berinteraksi dan berkolaborasi baik dengan siswa lain maupun dengan guru. Dari hasil wawancara di SMA Negeri 6 Gorontalo Utara, adapun permasalahan yang peneliti temukan dalam penelitian ini adalah mengenai keaktifan belajar siswa yang kurang terhadap pembelajaran di kelas salah satunya dalam pembelajaran informatika yang diantaranya yaitu 1) siswa yang kurang aktif bertanya di dalam kelas, 2) siswa yang tidak mampu menjawab pertanyaan yang diberikan guru karena tidak memperhatikan materi yang diberikan oleh guru, dan 3) guru belum menggunakan model pembelajaran inovatif. Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui pengaruh model pembelajaran kooperatif Numbered Heads Together (NHT) berbantuan QR-Code terhadap keaktifan belajar siswa kelas X SMA Negeri 6 Gorontalo Utara. Jenis penelitian yang digunakan adalah penelitian quasi eksperimen  dengan design nonequivalent control group design. Sampel penelitian ini kelas X-1 yang berjumlah 20 siswa dan kelas X-2 dengan jumlah 27 siswa sehinggah jumlah keseluruhan sampel adalah 47 sampel atau responden. Instrumen penelitian ini berupa lembar skala keaktifan belajar siswa. Teknik analisis data yang digunakan adalah uji prasyarat uji Normalitas, uji Homogenitas dan pengujian hipotesis menggunakan Paired Tample T Test dan Independent Sampel T Test.  Hasil penelitian menunjukkan bahwa berdasarkan hasil rata-rata uji-t nilai keaktifan setelah perlakuan (Posttest) yaitu 69.15% untuk kelas eksperimen dan 45.44% untuk kelas kontrol. Jadi, kesimpulannya bahwa model pembelajaran Cooperative Numbered Head Together Berbantuan QR-Code Berpengaruh Terhadap Keaktifan Belajar siswa kelas X-1 pada materi Dampak Sosial Informatika di SMA Negeri 6 Gorontalo Utara.