Claim Missing Document
Check
Articles

Found 25 Documents
Search

Analisis Sentimen pada Aplikasi Translate Google Menggunakan Metode SVM (Studi Kasus: Komentar Pada Playstore) Ashari, Sri Ayu; Saputra, Muhammad Wahyu Ade; Larosa, Esta; Rijal, Bait Syaiful
Jurnal Teknik Vol 21 No 2 (2023): Jurnal Teknik
Publisher : Universitas Negeri Gorontalo

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.37031/jt.v21i2.412

Abstract

This research aims to analyze reviews in understanding the opinions and emotions expressed by users regarding the Google Translate application on the Google Play Store using sentiment analysis. By using the Support Vector Machine (SVM) method in sentiment analysis of the Google Translate application, to get a better understanding of how users respond to the application. This can help developers improve the application experience, responding better to user needs and preferences. This user review analysis uses the SVM method. The measuring tool in this research uses, firstly, the Indonesian Lexicon as a tool to obtain positive and negative results, secondly, term frequency–inverse document frequency (tf-idf) as a support for the results of the evaluation. Google Translate app has a dataset of 1000 user reviews collected from Google play store. The results of analysis using Support Vector Machine produced 95% accuracy, with "no" as the result of the most positive and negative reviews out of 1580 reviews.
Rancang Bangun Game Edukasi Berbasis Android SMK Negeri 1 Suwawa Kelas X TKJ Mania, Nurpita Sukmaya; Latief, Mukhlisulfatih; Muthia, Muthia; Pakaya, Jemmy A.; Olii, Salahudin; Polin, Muchlis; Rijal, Bait Syaiful
Inverted: Journal of Information Technology Education Vol 5, No 1: Januari 2025
Publisher : Universitas Negeri Gorontalo

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.37905/inverted.v5i1.26637

Abstract

Penelitian yang dilakukan bertujuan untuk merancang game edukasi guna membantu siswa memahami jenis, fungsi, dan penggunaan alat ukur jaringan, sehingga memudahkan mereka mengenal berbagai jenis alat ukur jaringan komputer dan telekomunikasi. Tujuan ini juga mendukung capaian pembelajaran dalam materi DTJKT dan kurikulum merdeka belajar, serta memberikan solusi dari masalah yang di alami guru dan siswa dalam proses belajar, sehingga pembelajaran menjadi lebih mudah. Metode penelitian yang digunakan adalah Research and Development (RD) dengan model 4D (Define, Design, Development, Disseminate). Pada tahap penelitian, dilakukan pengumpulan data serta pengujian kelayakan dan kepraktisan game edukasi yang dibuat. Instrumen penelitian yang digunakan mencakup Validasi Ahli Materi, Ahli Media, dan Respon Pengguna, yang telah melewati proses validasi oleh expert judgement. Validasi dilakukan dengan 2 ahli materi, 2 Ahli Media dan 26 Respon Siswa. Hasil validasi dari ahli materi memperoleh skor 96% yang dikategorikan “Sangat Layak” untuk digunakan dalam media. Selanjutnya, hasil validasi ahli media 92% yang berkategori “Sangat Layak” untuk digunakan dikelas. Kemudian hasil respon siswa memperoleh skor 94% yang dikategorikan “Sangat Praktis” untuk digunakan oleh siswa dalam belajar.
Pengembangan Sistem Informasi Monitoring Dan Penilaian Kinerja Guru Ngaji Pada Bagian Kesra Setda Kota Kotamobagu Korompot, Mohamad Lutfi; hadjaratie, lillyan; Rijal, Bait Syaiful; Dai, Roviana
Diffusion: Journal of Systems and Information Technology Vol 5, No 2 (2025): July 2025
Publisher : Gorontalo State University

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.37031/diffusion.v5i2.30556

Abstract

Dalam mengawasi dan menilai kinerja guru gaji, terdapat beberapa hambatan yang masih ada. Proses pengawasan dan evaluasi terhadap pengajar biasanya masih dilakukan dengan cara manual dan belum sepenuhnya terintegrasi ke dalam sistem informasi yang terpusat dengan baik. Tujuan dari pengembangan sistem informasi ini adalah untuk membantu Bagian Kesra Setda Kotamobagu dalam melakukan pengawasan dan penilaian kinerja guru mengaji dengan lebih efisien dan efektif. Saat ini, metode yang digunakan untuk pengembangan perangkat lunak adalah metode waterfall. Metode ini mengadopsi pendekatan yang sistematis dan teratur. Disebut waterfall karena setiap tahap hanya bisa dimulai setelah tahap sebelumnya selesai dan berlangsung secara berurutan. Metode ini bersifat linier, dimulai dari pengembangan sistem di tahap perencanaan hingga tahap pemeliharaan. Secara keseluruhan, pengembangan sistem informasi untuk pemantauan dan penilaian kinerja guru mengaji ini telah berhasil memenuhi kebutuhan yang telah diidentifikasi. Diharapkan, sistem ini dapat menjadi solusi efektif yang mempermudah proses pengawasan, meningkatkan mutu pengajaran, dan mendukung pengambilan keputusan di Bagian Kesra Setda Kotamobagu. Dengan demikian, sistem ini tidak hanya memiliki manfaat secara teknis, tetapi juga berkontribusi pada peningkatan kualitas pendidikan agama di daerah tersebut. Kata Kunci: Sistem Informasi Monitoring, Penilaian Kinerja, Website, dan waterfall
Pengembangan Sistem Informasi Pengelolaan Data Diri Peserta Didik Menggunakan Metode Prototype di Raudhatul Athfal Almourky Mohi, Nur Zalfaa Alfathi; Katili, Muhammad Rifai; Pakaya, Nikmasari; Abdillah, Tajuddin; Suhada, Sitti; Rijal, Bait Syaiful
Diffusion: Journal of Systems and Information Technology Vol 4, No 2 (2024): July 2024
Publisher : Gorontalo State University

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.37031/diffusion.v4i2.25611

Abstract

Pengelolaan data memiliki peranan yang penting di berbagai sektor, termasuk dalam lembaga pendidikan seperti Raudhatul Athfal Almourky. Saat ini, pengelolaan data peserta didik di Raudhatul Athfal Almourky masih terdapat beberapa permasalahan seperti; data-data peserta didik baru, data peserta didik aktif, maupun data alumni masih ditulis pada buku induk sehingga proses pencarian data memakan waktu yang lama, formulir-formulir pendaftaran di kumpulkan dan disatukan ke dalam buku album besar. sehingga memakan banyak tempat penyimpanan di lemari arsip, serta tidak teraturnya manajemen data peserta didik di Raudhatul Athfal Almourky yang mengakibatkan kehilangan data peserta didik. Tujuan penelitian ini adalah untuk mengembangkan sistem informasi data diri peserta didik berbasis web yang dapat meningkatkan efektivitas dan efisiensi proses pengelolaan data siswa dan alumni serta proses pendaftaran siswa baru di RA Almourky. Metode pengembangan sistem yang digunakan pada penelitian ini yaitu menggunakan metode prototype. Bahasa pemrograman yang digunakan adalah Hypertext Preprocessor (PHP) dengan database MySQL. Penelitian ini menggunakan metode Alpha testing untuk pengujian secara internal dan Beta testing untuk pengujian yang melibatkan pengguna. Hasil dari penelitian ini adalah sistem informasi pengelolaan data diri peserta didik berbasis website yang dapat digunakan oleh pegawai administrasi untuk mempermudah pengelolaan data peserta didik di Raudhatul Athfal Almourky.
Pengembangan Aplikasi Jaringan dan Dokumentasi Informasi Hukum dengan Metode User Centered Design Bouty, Abd Azis; Kadim, Ahmad Azhar; Rijal, Bait Syaiful; Tuloli, Mohamad Syafri; Kaharu, Ramadan
Jambura Journal of Informatics VOL 5, NO 1: APRIL 2023
Publisher : Universitas Negeri Gorontalo

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.37905/jji.v5i1.17923

Abstract

The JDIH application used by the Regional Secretariat of the Legal Section of Bone Bolango to manage legal information documentation still lacks features in the application. There is no question and answer feature for the public, the function of the search feature is not good, the application user satisfaction survey is not yet available, and the user interface display is not attractive to users. The research objectives are (1) Designing the JDIH Bone Bolango application according to user needs, (2) Applying the User Centered Design method to the JDIH Bone Bolango application, (3) Knowing the user's response to the JDIH Bone Bolango application. The method used is User Centered Design with 4 stages namely specify context of use, specify user and organizational requirements, design solution, and evaluate design of requirements. System testing uses black box testing and sus methods. Data collection techniques using observation and interviews. The results of the study found that the application developed was in accordance with user needs with the calculation results of the SUS method obtaining a result of 84 with an acceptable level, which means that the application can be accepted and used. Aplikasi JDIH yang digunakan oleh Sekretariat Daerah Bagian Hukum Bone Bolango untuk mengelola dokumentasi informasi hukum masih terdapat kekurangan dalam hal fitur dalam aplikasi. Tidak adanya fitur tanya jawab untuk publik, kurang baiknya fungsi dari fitur pencarian, belum tersedianya survey kepuasan pengguna aplikasi, dan tampilan user interface yang kurang menarik bagi pengguna. Tujuan penelitian yakni (1) Merancang aplikasi JDIH Bone Bolango sesuai kebutuhan pengguna, (2) Menerapkan metode User Centered Design pada aplikasi JDIH Bone Bolango, (3) Mengetahui respon pengguna terhadap aplikasi JDIH Bone Bolango. Metode yang digunakan User Centered Design dengan 4 tahapan yaitu specify context of use, specify user and organizational requirement, design solution, dan evaluate design of requirement. Pengujian sistem menggunakan metode black box testing dan SUS. Teknik pengambilan data menggunakan observasi dan wawancara. Hasil penelitian didapatkan bahwa aplikasi yang dikembangkan sudah sesuai dengan kebutuhan pengguna dengan hasil perhitungan metode SUS mendapatkan hasil 84 dengan tingkat acceptable yang berarti aplikasi dapat diterima dan digunakan.
Klasifikasi dan Rekomendasi Strategi Pembelajaran berbasis Gaya Belajar menggunakan Artificial Neural Network Yusuf, Mohamad Fauzi; Rohandi, Manda; Rijal, Bait Syaiful; Olii, Salahudin; Pakaja, Jemmy A.; Suwandi, Ihsanulfu'ad
Jambura Journal of Informatics VOL 8, N0 1: APRIL 2026
Publisher : Universitas Negeri Gorontalo

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.37905/jji.v8i1.35294

Abstract

Differences in student learning styles demand adaptive and personalized learning strategies. This study aims to develop a web-based learning strategy recommendation system utilizing Artificial Neural Network (ANN) to model the relationship between students' learning styles and appropriate learning strategies. Learning style identification was conducted using the Felder-Silverman questionnaire encompassing four dimensions: active–reflective, sensing–intuitive, visual–verbal, and sequential–global. The study employed a Research and Development (R&D) method with the 4D model and Personal Extreme Programming (PXP) approach. Data were collected from 25 seventh-grade students at SMP Negeri 1 Tomilito. A Multilayer Perceptron ANN model was trained using the backpropagation algorithm over 3,000 epochs, yielding a Mean Squared Error (MSE) value of 0.0541, indicating a relatively low prediction error rate. System feasibility testing obtained a score of 85.42%, categorized as "Very Feasible." The developed system is capable of identifying students' learning styles and automatically generating learning strategy recommendations, thereby potentially supporting teachers in designing more adaptive and personalized learning experiences. Perbedaan gaya belajar siswa menuntut adanya strategi pembelajaran yang adaptif dan terpersonalisasi. Penelitian ini bertujuan mengembangkan sistem rekomendasi strategi pembelajaran berbasis web yang memanfaatkan Artificial Neural Network (ANN) untuk memodelkan hubungan antara gaya belajar dan strategi pembelajaran yang sesuai. Identifikasi gaya belajar dilakukan menggunakan kuesioner Felder-Silverman yang mencakup empat dimensi: aktif–reflektif, sensori–intuitif, visual–verbal, dan sequential–global. Penelitian menggunakan metode Research and Development (R&D) dengan model 4D dan pendekatan Personal Extreme Programming (PXP). Data dikumpulkan dari 25 siswa kelas VII SMP Negeri 1 Tomilito. Model ANN Multilayer Perceptron dilatih menggunakan algoritma backpropagation dengan 3000 epoch dan menghasilkan nilai Mean Squared Error (MSE) sebesar 0,0541, yang mengindikasikan tingkat kesalahan prediksi yang relatif rendah. Hasil uji kelayakan sistem memperoleh skor 85,42% dengan kategori "Sangat Layak". Sistem yang dikembangkan mampu mengidentifikasi gaya belajar siswa dan memberikan rekomendasi strategi pembelajaran secara otomatis, sehingga berpotensi mendukung guru dalam merancang pembelajaran yang lebih adaptif dan personal.
Efektivitas Media Pembelajaran berbasis Augmented Reality pada Mata Pelajaran Informatika terhadap Hasil Belajar Siswa di SMA Negeri 1 Paguat Rahmat Darmawan Paputungan; Dian Novian; Bait Syaiful Rijal
Research Review: Jurnal Ilmiah Multidisiplin Vol. 5 No. 1 (2026): Research Review: Jurnal Ilmiah Multidisiplin (Februari 2026 - Juli 2026)
Publisher : Transbahasa

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.54923/researchreview.v5i1.438

Abstract

This study aimed to determine the effectiveness of Augmented Reality (AR)-based learning media on students' learning outcomes in the Informatics subject at SMA Negeri 1 Paguat. The study employed a quantitative approach using a quasi-experimental design with a pretest–posttest control group design. The research sample consisted of 60 students divided into an experimental group and a control group. Data were collected through learning achievement tests, classroom observations, and interviews. The research instrument consisted of multiple-choice questions that had been tested for validity and reliability. Data were analyzed using IBM SPSS through normality testing, homogeneity testing, N-Gain analysis, Paired Samples t-Test, and Independent Samples t-Test. The results revealed that the use of AR-based learning media had a significant positive effect on improving students' learning outcomes. The experimental group demonstrated greater improvement in learning outcomes than the control group after receiving instruction using AR-based media. Furthermore, the implementation of AR enhanced students' engagement and learning motivation through interactive visualizations and three-dimensional simulations of computer networking concepts. Therefore, Augmented Reality-based learning media can be considered an effective instructional tool for improving students' learning outcomes in Informatics education.
Pengembangan Modul Elektronik Interaktif untuk Meningkatkan Minat dan Kemandirian Belajar Informatika di SMK Negeri 1 Pajangan Akhi Ha Runi Nur Rahayu; Deni Hardianto; Bait Syaiful Rijal
Ideguru: Jurnal Karya Ilmiah Guru Vol. 10 No. 2 (2025): May 2025 Edition
Publisher : Dinas Pendidikan, Pemuda dan Olahraga Daerah Istimewa Yogyakarta

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.51169/ideguru.v10i2.1840

Abstract

This study aimed to develop and analyze the effectiveness of an interactive electronic module in enhancing students’ interest and independent learning in the Informatics subject. The research method used was Research and Development (R&D) with the ADDIE model, which included analysis, design, development, implementation, and evaluation. The analysis phase involved observations, questionnaire distribution, curriculum review, and interviews. The module design included identifying subject elements, setting minimum competency criteria, and designing assessment forms. The module development process involved creating learning content, supporting media, and making formative revisions based on initial trials and expert validation. The module was tested by subject matter and media experts, as well as through field trials involving 34 students from SMK Negeri 1 Pajangan using a pre-experimental design. The research results indicated that the module was highly feasible for use, receiving a score of 3.93 from subject matter experts and 3.92 from media experts. The module's practicality was also rated highly by students, with a score of 3.71. In terms of effectiveness, there was an increase in students' learning interest with a gain score of 0.48 and independent learning with a gain score of 0.57 (moderate category), with 82% of students meeting the minimum competency criteria. These findings suggested that the developed module was effective in supporting Informatics learning.
Pengaruh Model Pembelajaran Cooperative Numbered Head Together Berbantuan QR-Code Terhadap Keaktifan Belajar Siswa Kelas X Pada Materi Dampak Sosial Informatika Nevita Larasati Mokoginta; Mukhlisulfatih Latief; Muthia Muthia; Arip Mulyanto; Roviana H. Dai; Bait Syaiful Rijal; Eka Vickraien Dangkua
Inverted: Journal of Information Technology Education Vol 6, No 1: Januari 2026
Publisher : Universitas Negeri Gorontalo

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.37905/inverted.v6i1.26942

Abstract

Keaktifan belajar siswa pada saat proses pembelajaran sangat diperlukan, dimana siswa yang dikatakan aktif adalah siswa yang berpartisipasi, berinteraksi dan berkolaborasi baik dengan siswa lain maupun dengan guru. Dari hasil wawancara di SMA Negeri 6 Gorontalo Utara, adapun permasalahan yang peneliti temukan dalam penelitian ini adalah mengenai keaktifan belajar siswa yang kurang terhadap pembelajaran di kelas salah satunya dalam pembelajaran informatika yang diantaranya yaitu 1) siswa yang kurang aktif bertanya di dalam kelas, 2) siswa yang tidak mampu menjawab pertanyaan yang diberikan guru karena tidak memperhatikan materi yang diberikan oleh guru, dan 3) guru belum menggunakan model pembelajaran inovatif. Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui pengaruh model pembelajaran kooperatif Numbered Heads Together (NHT) berbantuan QR-Code terhadap keaktifan belajar siswa kelas X SMA Negeri 6 Gorontalo Utara. Jenis penelitian yang digunakan adalah penelitian quasi eksperimen  dengan design nonequivalent control group design. Sampel penelitian ini kelas X-1 yang berjumlah 20 siswa dan kelas X-2 dengan jumlah 27 siswa sehinggah jumlah keseluruhan sampel adalah 47 sampel atau responden. Instrumen penelitian ini berupa lembar skala keaktifan belajar siswa. Teknik analisis data yang digunakan adalah uji prasyarat uji Normalitas, uji Homogenitas dan pengujian hipotesis menggunakan Paired Tample T Test dan Independent Sampel T Test.  Hasil penelitian menunjukkan bahwa berdasarkan hasil rata-rata uji-t nilai keaktifan setelah perlakuan (Posttest) yaitu 69.15% untuk kelas eksperimen dan 45.44% untuk kelas kontrol. Jadi, kesimpulannya bahwa model pembelajaran Cooperative Numbered Head Together Berbantuan QR-Code Berpengaruh Terhadap Keaktifan Belajar siswa kelas X-1 pada materi Dampak Sosial Informatika di SMA Negeri 6 Gorontalo Utara.
Pengembangan Media Pembelajaran Mobile Learning Berbasis Android Pada Materi Berpikir Komputasional Di SMA Negeri 7 Prasetya Gorontalo Dzulfian Pauweni; Tajuddin Abdillah; Huzaima Mas’ud; Dian Novian; Bait Syaiful Rijal; Sri Ayu Ashari
Inverted: Journal of Information Technology Education Vol 6, No 1: Januari 2026
Publisher : Universitas Negeri Gorontalo

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.37905/inverted.v6i1.33202

Abstract

Penelitian ini bertujuan untuk: 1) Mengembangkan media pembelajaran Mobile Learning berbasis Android yang layak untuk diterapkan sebagai media pembelajaran Berpikir Komputasional. 2) Mengetahui kelayakan produk media pembelajaran Mobile Learning berbasis Android untuk diterapkan sebagai media pembelajaran Berpikir Komputasional di SMA Negeri 7 Prasetya Gorontalo. Teknik analisis data dalam penelitian ini menggunakan analisis statistik deskriptif dengan alat analisis data Microsoft Exel. Metode yang digunakan pada penelitian ini yaitu Multimedia Development  Life  Cycle (MDLC) yang  terdiri  dari  tahapan  berikut: konsep, perancangan, pengumpulan bahan, pembuatan, pengujian, dan distribusi. Hasil pengujian alpha oleh ahli media sebesar 78% dengan kategori “Layak” dan ahli materi memperoleh persentase 84% dengan kategori “Sangat Layak”. Sedangkan hasil pengujian beta oleh siswa  memperoleh persentase  sebesar 92% dengan kategori “Sangat Layak”, sehingga dinyatakan sangat layak untuk  digunakan  dalam membantu  proses  pembelajaran.  Berdasarkan  hasil penelitian, media pembelajaran Mobile Learning berbasis Android terbukti sangat layak digunakan untuk membantu proses belajar mengajar pada materi pelajaran Berpikir Komputasional di SMA Negeri 7 Prasetya Gorontalo.