Claim Missing Document
Check
Articles

Found 17 Documents
Search

Pengembangan Modul Elektronik Interaktif untuk Meningkatkan Minat dan Kemandirian Belajar Informatika di SMK Negeri 1 Pajangan Rahayu, Akhi Ha Runi Nur; Hardianto, Deni; Rijal, Bait Syaiful
Ideguru: Jurnal Karya Ilmiah Guru Vol 10 No 2 (2025): Edisi Mei 2025
Publisher : Dinas Pendidikan, Pemuda dan Olahraga Daerah Istimewa Yogyakarta

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.51169/ideguru.v10i2.1840

Abstract

Penelitian ini bertujuan untuk mengembangkan dan menganalisis efektivitas modul elektronik interaktif dalam meningkatkan minat dan kemandirian belajar siswa pada mata pelajaran Informatika. Metode yang digunakan adalah Research and Development (R&D) dengan model ADDIE yang meliputi analisis, desain, pengembangan, implementasi, dan evaluasi. Analisis dilakukan melalui observasi, penyebaran angket, peninjauan kurikulum, serta wawancara. Desain modul mencakup identifikasi elemen mata pelajaran, penyusunan kriteria ketuntasan minimal, dan bentuk evaluasi. Pengembangan modul melibatkan pembuatan konten, media pendukung, serta revisi berdasarkan uji coba awal dan validasi ahli. Modul ini diuji oleh ahli materi dan media, serta melalui uji coba lapangan dengan 34 siswa SMK Negeri 1 Pajangan menggunakan metode pre-experimental design. Hasil penelitian menunjukkan bahwa modul sangat layak digunakan dengan skor 3,93 dari ahli materi dan 3,92 dari ahli media. Kepraktisan modul dinilai tinggi oleh siswa dengan skor 3,71. Dari segi efektivitas, terdapat peningkatan minat belajar dengan gain score 0,48 dan kemandirian belajar 0,57 (kategori sedang), serta 82% siswa mencapai kriteria ketuntasan minimal. Hasil ini menunjukkan bahwa modul yang dikembangkan efektif dalam mendukung pembelajaran Informatika.
Pengaruh Model Pembelajaran Project Based Learning Dengan Bantuan Video Tuorial Terhadap Hasil Belajar Siswa Pada Mata Pelajaran DDPK Kelas X Di SMK Negeri 1 Pulubala Gani, Abdul Wahid; Koniyo, Moh. Hidayat; Rijal, Bait Syaiful; Mulyanto, Arip; Novian, Dian; Dangkua, Eka Vickraien
Inverted: Journal of Information Technology Education Vol 5, No 2: Juli 2025
Publisher : Universitas Negeri Gorontalo

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.37905/inverted.v5i2.31431

Abstract

Penelitian dilatar belakangi permasalahan di SMA Negeri 1 Pulubala yaitu proses pembelajaran DDPK di sekolah  belum optimal dikarenakan siswa sulit memahami pembelajaran, dilihat dari hasil belajar  hanya 7 dari 20 siswa yang memenuhi standar ketuntasan. Tujuan penelitian untuk mengetahui pengaruh signifikan model pembelajaran Project Based Learning dengan bantuan video tutorial terhadap hasil belajar siswa. Metode penelitian dipakai eksperimen true experimental desain penelitian Pre-Test dan Post-test Control Group Design. Populasi berjumlah 20 siswa. Hasil data penelitian  terdapat perbedaan hasil belajar siswa yang menggunakan model pembelajaran project based learning dengan bantuan video tutorial dan yang tidak menggunakan model pembelajaran ini. Dibuktikan dengan hasil nilai rata-rata uji t yang dibandingkankan antara kelas kontrol sebesar 41, sedangkan pada kelas eksperimen sebesar 85. Dan nilai sig adalah 0,0000,05 maka H₀ ditolak dan H₁ diterima.  Menunjukan model pembelajaran project based learning dengan bantuan video tutorial terhadap hasil belajar siswa memberikan pengaruh signifikan dan cukup efisien terhadap peningkatan hasil belajar siswa.
Pengembangan Lembar Kerja Peserta Didik (LKPD) Berbasis Web Pada Mata Pelajaran Komputer Grafis Husen, Parif Priano Palewangi; Latief, Mukhlisulfatih; Rijal, Bait Syaiful; Rohandi, Manda; Mas'ud, Huzaimah; Ashari, Sri Ayu; H, Haeriani
Inverted: Journal of Information Technology Education Vol 5, No 2: Juli 2025
Publisher : Universitas Negeri Gorontalo

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.37905/inverted.v5i2.31427

Abstract

Penelitian ini dilatarbelakangi oleh penerapan Kurikulum Merdeka berdasarkan Permendikbud Ristek Nomor 12 Tahun 2024, yang menuntut guru menghadirkan pembelajaran yang interaktif dan mendukung kemandirian belajar siswa. Namun, keterbatasan bahan ajar dan akses siswa terhadap sumber belajar mandiri menjadi kendala. Sebagai solusi, penelitian ini mengembangkan Lembar Kerja Peserta Didik (LKPD) berbasis web pada mata pelajaran Komputer Grafis, dengan fokus pada materi efek di CorelDRAW, ditujukan untuk siswa kelas XI Program Keahlian Desain Komunikasi Visual di SMKN 1 Kaidipang. Pengembangan dilakukan menggunakan model Project-Based Learning (PjBL) dengan platform Google Sites, sehingga materi dapat diakses melalui berbagai perangkat digital. Pendekatan RD dengan model ADDIE diterapkan, meliputi tahap analisis, desain, pengembangan, implementasi, dan evaluasi. Hasil validasi menunjukkan Lembar Kerja Peserta Didik berbasis web layak digunakan, dengan skor kelayakan 86% dari ahli media dan 82% dari ahli materi. Uji coba oleh 15 siswa menghasilkan nilai kelayakan sebesar 88%, sehingga produk dinilai efektif untuk mendukung pembelajaran, baik di kelas maupun secara mandiri.
Pengaruh Penggunaan Media Pembelajaran Berbasis Canva AI Pada Materi Sistem Komputer Kelas VIII Terhadap Minat Belajar Siswa di MTs Salsa, Salsabila Nakia; Mukhlisulfatih Latief; Huzaima Mas'ud; Sitti Suhada; Nikmasari Pakaya; Bait Syaiful Rijal
Bitnet: Jurnal Pendidikan Teknologi Informasi Vol. 10 No. 3 (2025): Bitnet: Jurnal Pendidikan Teknologi Informasi
Publisher : Institute for Research and Community Services Universitas Muhammadiyah Palangkaraya

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.33084/bitnet.v10i3.9903

Abstract

Tujuan dari penelitian ini adalah untuk mengetahui bagaimana pengaruh penggunaan media pembelajaran berbasis Canva AI pada materi Sistem Komputer kelas VIII terhadap minat belajar siswa di MTs Negeri 1 Kota Gorontalo yang telah digunakan guru. Media pembelajaran Canva AI merupakan sebuah platform daring untuk mendesain grafis dalam merancang berbagai desain kreatif dengan memudahkan penggunanya seperti poster, infografis, hingga presentas. Bukan hanya untuk mendesain, namum juga bisa digunakan sebagai media pembelajaran bagi guru, siswa dan sekolah dalam proses pembelajaran dikelas. Pada penelitian ini menggunakan pendekatan kuantitatif dengan metode Quasi Eksperimen (eksperimen semu). Dengan desain penelitian Nonequivalent Control Group Delsign. Teknik pengambilan sampel adalah purposive sampling. Instrumen yang digunakan dalam penelitian ini berupa instrumen kuesioner minat belajar siswa. Berdasarkan hasil uji hipotesis, diketahui Uji Paired Sample T Test diperoleh nilai Sig (2-tailed) sebesar 0,001 < 0,05. Maka dapat disimpulkan bahwa terdapat pengaruh penggunaan media pembelajaran berbasis Canva AI terhadap minat belajar siswa. Adapun pada Uji Independent Sample T Test diperoleh hasil Signifikan sebesar 0,001 < 0,05 sehingga dapat disimpulkan bahwa terdapat perbedaan yang signifikan antara rata-rata hasil minat belajar siswa yang menggunakan media pembelajaran berbasis Canva AI dan yang tidak menggunakan media pembelajaran berbasis Canva AI.   The purpose of this study is to determine the influence of using Canva AI-based instructional media on the topic of Computer Systems for Grade VIII students on their learning interest at MTs Negeri 1 Kota Gorontalo city, as implemented by the teacher. Canva is an online graphic design platform that allows user to easily create various creative designs such as posters, infographics, and presentations. In addition to being a design tool, it can also be used as instructional media by teachers, students, and schools during the classroom learning process. This research used a quantitative approach with a quasi-experimental method. The research design used was the Nonequivalent Control Group Design. The sampling technique was purposive sampling. The instrument used in this study was a student learning Interest questionnaire. Based on the hypothesis testing result, the Paired Sample T-Test showed a Sig (2-tailed) score of 0.001 <0.05. Therefore, it can be concluded that there is a significant influence of using Canva AI-based instructional media on student’s learning interest. Furthermore, the Independent Sample T-Test showed a significant result of 0.001 <0.05, indicating that there is a significant difference between the average learning interest of students, who Canva AI-based instructional media and those who did not.
Penerapan Model Pembelajaran Berbasis Proyek (PjBL) Menggunakan Scratch Untuk Meningkatkan Kreativitas dan Kemampuan Pemecahan Masalah Pada Siswa hasan, febriyanto; Manda Rohandi; Bait Syaiful Rijal; Dian Novian; Ahmad Azhar Kadim; Hermila A
Bitnet: Jurnal Pendidikan Teknologi Informasi Vol. 10 No. 3 (2025): Bitnet: Jurnal Pendidikan Teknologi Informasi
Publisher : Institute for Research and Community Services Universitas Muhammadiyah Palangkaraya

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.33084/bitnet.v10i3.10576

Abstract

Keterampilan berpikir kreatif dan pemecahan masalah merupakan kompetensi utama abad ke-21 yang perlu dikembangkan dalam pembelajaran. Namun, pembelajaran informatika di SMP Negeri 1 Wonosari masih didominasi metode konvensional, sehingga siswa cenderung pasif dan mengalami kesulitan memahami materi seperti algoritma dan pemrograman. Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui perbedaan hasil belajar siswa yang menggunakan model pembelajaran berbasis proyek (PjBL) berbantuan aplikasi Scratch dengan siswa yang menggunakan pembelajaran konvensional pada mata pelajaran Informatika. Penelitian ini menggunakan metode quasi eksperimen dengan desain nonequivalent control group design. Sampel terdiri dari dua kelas VIII, masing-masing 20 siswa. Instrumen penelitian berupa soal pre-test dan post-test. Analisis data meliputi statistik deskriptif, uji normalitas, uji homogenitas, serta uji hipotesis menggunakan Paired Sample t-Test dan Independent Sample t-Test. Hasil penelitian menunjukkan nilai signifikansi < 0,001 pada kedua uji, yang berarti terdapat peningkatan signifikan pada kelas eksperimen serta perbedaan signifikan antara kelas eksperimen dan kelas kontrol. Dengan demikian, model PjBL berbantuan Scratch terbukti lebih efektif dibandingkan pembelajaran konvensional dalam meningkatkan hasil belajar siswa pada mata pelajaran Informatika. Kata kunci: Project-Based Learning, Scratch, Kreativitas, Pemecahan Masalah, Informatika
Pengaruh Metode Pembelajaran Mind Mapping Terhadap Motivasi dan Hasil Belajar Siswa Pada Mata Pelajaran Dasar-Dasar Teknik Komputer Jaringan dan Telekomunikasi Mas’ud, Huzaima; Suhada, Sitti; Izah, Nurul; Bouty, Abd. Azis; Pakaya, Nikmasari; Rijal, Bait Syaiful
Jurnal Pendidikan Teknologi Informasi dan Vokasional Vol 6, No 2 (2024): Jurnal Pendidikan Teknologi Informasi dan Vokasional
Publisher : Universitas Lampung

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.23960/jptiv.v6i2.31757

Abstract

This research is motivated by the lack of motivation and learning outcomes of students in the subject of basic computer network and telecommunication engineering. One of the factors that affect student motivation and learning outcomes is the lack of use of learning methods. The mind mapping learning method is a creative, effective and literally note-taking technique that will map thoughts very simply, so that it can improve student motivation and learning outcomes. This study aims to determine the effect of the mind mapping learning method on student motivation and learning outcomes in the subject of basic computer network and telecommunication engineering of class X TKJ-A with 26 students and class X TKJ-B with 27 students. The instruments used were questionnaires for student learning motivation and test questions (posttest) for learning outcomes. Based on the results of the study based on data analysis and hypothesis testing, a significant value of 0.000 <0.05 was obtained where Ho was rejected and Ha was accepted where the mind mapping learning method had a significant effect on student motivation and learning outcomes. So it can be concluded that the mind mapping learning method has an effect on the motivation and learning outcomes of class X TKJ students in the subject of basic computer network and telecommunications engineering at SMK Negeri 1 Suwawa.Keywords: Mind Mapping learning method, Learning motivation, Learning outcomes
Pengaruh Model Pembelajaran Kooperatif Tipe Two Stay Two Stray Terhadap Minat Belajar Siswa Pada Mata Pelajaran Informatika Kelas X Paulutu, Masniyati; Hadjaratie, Lillyan; Rijal, Bait Syaiful
Jurnal Pendidikan Teknologi Informasi dan Vokasional Vol 6, No 2 (2024): Jurnal Pendidikan Teknologi Informasi dan Vokasional
Publisher : Universitas Lampung

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.23960/jptiv.v6i2.31484

Abstract

Penelitian ini dilatarbelakangi oleh kurangnya minat belajar siswa pada mata pelajaran informatika. Salah satu faktor yang mempengaruhi minat belajar siswa adalah kurangnya penggunaan model pembelajaran. Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui pengaruh model pembelajaran kooperatif tipe Two Stay Two Stray (TSTS) terhadap minat belajar siswa pada mata pelajaran informatika kelas X di SMA Negeri 3 Gorontalo Utara. Penelitian ini menggunakan metode penelitian pre-experimental dengan design One Group Pretest Posttest yang dilakukan di SMA Negeri 3 Gorontalo Utara. Adapun sampel dalam penelitian ini yaitu kelas X-A dengan jumlah 28 siswa. Instrumen yang digunakan berupa angket untuk minat belajar siswa. Berdasarkan hasil penelitian yang didasarkan pada analisis data dan pengujian hipotesis, didapat bahwa model pembelajaran kooperatif tipe Two Stay Two Stray (TSTS) memberikan pengaruh signifikan terhadap minat belajar siswa. Maka dapat disimpulkan bahwa model pembelajaran kooperatif tipe Two Stay Two Stray (TSTS) berpengaruh terhadap minat belajar siswa kelas X pada mata pelajaran informatika kelas X di SMA Negeri 3 Gorontalo Utara