Claim Missing Document
Check
Articles

Found 24 Documents
Search

DEVELOPMENT OF VIRTUAL REALITY APPLICATION FOR DESKTOP COMPUTER ASSEMBLY Sapta, Andy; Mansur, Hamsi; Hakim, Abdul; Agung, Muhammad; Dalu, Zaudah Cyly Arrum
JURTEKSI (Jurnal Teknologi dan Sistem Informasi) Vol 11, No 1 (2024): Desember 2024
Publisher : Universitas Royal

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.33330/jurteksi.v11i1.3680

Abstract

Abstract: Both hardware and software technologies offer their advantages in helping to facili- tate student learning activities. Virtual reality technology allows users to interact directly with  the virtual reality environment, giving the effect of a pleasant learning sensation because it pro- vides direct experience for students to actively do desktop computer assembly practicum inde- pendently and guided. This research is R & D (Research and Development), which aims to pro- duce a product as a desktop computer assembly virtual reality learning application. This re- search procedure adapts the Lee & Owens development model. The subjects of this research  were students at the Open University, Makassar State University, and Lambung Mangkurat  University. The results showed that using Virtual Reality in desktop computer assembly can  provide extraordinary experiences to users, bridging the gap between the real and virtual worlds.  This is achieved through specially designed hardware to create a virtual environment that re- sembles the actual reality or even creates an entirely new reality.  Keywords: desktop computer; assembly; virtual reality     Abstrak: Teknologi perangkat keras (hardware) maupun lunak (software) menawarkan  keunggulannya dalam membantu memfasilitasi aktivitas belajar dan pembelajaran ma- hasiswa. Teknologi virtual reality memiliki kemampuan bagi penggunanya untuk dapat  melakukan interaksi langsung dengan lingkungan realitas maya, memberi efek sensasi  pembelajaran yang menyenangkan karena memberikan pengalaman langsung bagi ma- hasiswa untuk aktif melakukan pratikum perakitan computer desktop secara mandiri  maupun terbimbing. Penelitian ini adalah R & D (Research and Development) yang ber- tujuan untuk menghasilkan suatu produk yaitu berupa aplikasi pembelajaran virtual real- ity perakitan computer desktop. Prosedur penelitian ini mengadaptasi model pengem- bangan Lee & Owens. Subjek penelitian ini adalah mahasiswa pada Universitas Ter- buka,  Universitas  Negeri  Makassar,  dan  Unibversitas  Lambung  Mangkurat.  Hasil  penelitian diperoleh bahwa penggunaan Virtual Reality dalam perakitan computer desk- top mampu memberikan pengalaman luar biasa kepada pengguna, menjembatani jurang  antara dunia nyata dan dunia maya. Hal ini dicapai melalui penggunaan perangkat keras  yang dirancang khusus untuk menciptakan lingkungan virtual yang menyerupai realitas  sebenarnya atau bahkan menciptakan realitas yang sama sekali baru. Kata kunci: computer desktop; perakitan; virtual reality  
Impacts of Problem-Based Online Learning and Online Self-Efficacy on Students’ Ability in Writing Problem Solution Essays Vitasmoro, Pamadya; Maftuhan, Muhamad; Jatmiko; Rahardini, Nimas Ayu; Dalu, Zaudah Cyly Arrum
JTP - Jurnal Teknologi Pendidikan Vol. 27 No. 1 (2025): Jurnal Teknologi Pendidikan
Publisher : Lembaga Penelitian dan Pengabdian kepada Masyarakat, Universitas Negeri Jakarta

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.21009/jtp.v27i1.54179

Abstract

This research aims to determine the impact of applying problem-based online learning strategy and online self-efficacy on the EFL students’ ability in writing a problem-solution essay. This research used quasi-experimental design. It was conducted at a reputable university in Kediri City of East Java, Indonesia, involving 81 first semester students of Pharmacy study program of Health Sciences Faculty. The students were divided into 2 groups: experimental group consisting of 41 students and control group consisting of 40 students. This research showed that the experimental group can improve their ability in writing a problem-solution essay better than the control group who did not gain online self-efficacy. Thus, having been taught how to apply a problem-based online strategy and applied online self-efficacy, students can improve their ability in writing a problem-solution essay.
DEVELOPMENT OF VIRTUAL REALITY APPLICATION FOR DESKTOP COMPUTER ASSEMBLY Sapta, Andy; Mansur, Hamsi; Hakim, Abdul; Agung, Muhammad; Dalu, Zaudah Cyly Arrum
JURTEKSI (jurnal Teknologi dan Sistem Informasi) Vol. 11 No. 1 (2024): Desember 2024
Publisher : Lembaga Penelitian dan Pengabdian Kepada Masyarakat (LPPM) STMIK Royal Kisaran

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.33330/jurteksi.v11i1.3680

Abstract

Abstract: Both hardware and software technologies offer their advantages in helping to facili- tate student learning activities. Virtual reality technology allows users to interact directly with  the virtual reality environment, giving the effect of a pleasant learning sensation because it pro- vides direct experience for students to actively do desktop computer assembly practicum inde- pendently and guided. This research is R & D (Research and Development), which aims to pro- duce a product as a desktop computer assembly virtual reality learning application. This re- search procedure adapts the Lee & Owens development model. The subjects of this research  were students at the Open University, Makassar State University, and Lambung Mangkurat  University. The results showed that using Virtual Reality in desktop computer assembly can  provide extraordinary experiences to users, bridging the gap between the real and virtual worlds.  This is achieved through specially designed hardware to create a virtual environment that re- sembles the actual reality or even creates an entirely new reality.  Keywords: desktop computer; assembly; virtual reality     Abstrak: Teknologi perangkat keras (hardware) maupun lunak (software) menawarkan  keunggulannya dalam membantu memfasilitasi aktivitas belajar dan pembelajaran ma- hasiswa. Teknologi virtual reality memiliki kemampuan bagi penggunanya untuk dapat  melakukan interaksi langsung dengan lingkungan realitas maya, memberi efek sensasi  pembelajaran yang menyenangkan karena memberikan pengalaman langsung bagi ma- hasiswa untuk aktif melakukan pratikum perakitan computer desktop secara mandiri  maupun terbimbing. Penelitian ini adalah R & D (Research and Development) yang ber- tujuan untuk menghasilkan suatu produk yaitu berupa aplikasi pembelajaran virtual real- ity perakitan computer desktop. Prosedur penelitian ini mengadaptasi model pengem- bangan Lee & Owens. Subjek penelitian ini adalah mahasiswa pada Universitas Ter- buka,  Universitas  Negeri  Makassar,  dan  Unibversitas  Lambung  Mangkurat.  Hasil  penelitian diperoleh bahwa penggunaan Virtual Reality dalam perakitan computer desk- top mampu memberikan pengalaman luar biasa kepada pengguna, menjembatani jurang  antara dunia nyata dan dunia maya. Hal ini dicapai melalui penggunaan perangkat keras  yang dirancang khusus untuk menciptakan lingkungan virtual yang menyerupai realitas  sebenarnya atau bahkan menciptakan realitas yang sama sekali baru. Kata kunci: computer desktop; perakitan; virtual reality  
Pengembangan E-Learning Sebagai Media Pembelajaran Simulasi dan Komunikasi Digital bagi Siswa SMK Arrum Dalu, Zaudah Cyly; Rohman, Mojibur
JUPITER (JURNAL PENDIDIKAN TEKNIK ELEKTRO) Vol. 4 No. 1 (2019)
Publisher : Universitas PGRI Madiun

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (352.212 KB) | DOI: 10.25273/jupiter.v4i1.4132

Abstract

Pada dasarnya, proses mengajar adalah proses komunikasi antara guru dan siswa, serta siswa dengan siswa lain. Dengan demikian, bahan atau informasi yang disampaikan oleh guru harus diterima dengan baik oleh siswa dan menerima umpan balik yang benar. Namun pada kenyataannya, terdapat beberapa masalah ketika simulasi digital dan proses pengajarankomunikasi dilakukan. Beberapa permasalahan tersebut antara lain waktu, ruang/ jarak, media, ataupun sumber belajar yang terbatas yang tidak mampu memenuhi kebutuhan proses pengajaran di kelas, dan juga hambatan psikologis dalam diri siswa. Berdasarkan permasalahantersebut, media e-learning ini dikembangkan dengan melihat kebutuhan, karakteristik, dan gaya siswa sebagai generasi Z saat ini.Pengembangan media e-learning ini menerapkan langkah-langkah dari model Lee Owens, yaitu analisis, desain, pengembangan, implementasi, dan evaluasi. Hasil pengembangan kemudian divalidasi oleh ahli materi, ahli media, dan siswa. Hasil keseluruhan menunjukkan media yang dikembangkan peneliti valid dan cocok untuk digunakan sebagai alternatif untuk mendapatkan sumber belajar. Hasil uji kompetensi rata-rata siswa mencapai 81,7%, yang menunjukkan bahwa ada peningkatan hasil belajar menggunakane-learning dan mencapai kriteria ketuntasan minimal.