p-Index From 2021 - 2026
6.891
P-Index
This Author published in this journals
All Journal Dialektika Humanus: Jurnal ilmiah Ilmu-ilmu Humaniora TARBIYA : Journal Education in Muslim Society Jurnal Penelitian Pendidikan Jurnal Metamorfosa Diksa : Jurnal Pendidikan Bahasa dan Sastra Indonesia JMIE (Journal of Madrasah Ibtidaiyah Education) EDUKATIF : JURNAL ILMU PENDIDIKAN JP-BSI (Jurnal Pendidikan Bahasa dan Sastra Indonesia) Aksis : Jurnal Pendidikan Bahasa dan Sastra Indonesia Pena Literasi Imajeri: Jurnal Pendidikan Bahasa dan Sastra Indonesia Jurnal Membaca Bahasa dan Sastra Indonesia Sasando : Jurnal Bahasa, Sastra Indonesia, dan Pengajarannya Jurnal Sasindo Unpam MEDAN MAKNA: Jurnal Ilmu Kebahasaan dan Kesastraan Jurnal Ilmiah Kesehatan Masyarakat : Media Komunikasi Komunitas Kesehatan Masyarakat Jurnal Didaktika Pendidikan Dasar Jurnal Evaluasi dan Pembelajaran Kalam Cendekia: Jurnal Ilmiah Kependidikan Eunoia : Jurnal Pendidikan Bahasa Indonesia Elementar : Jurnal Pendidikan Dasar Ndrumi : Jurnal Ilmu Pendidikan dan Humaniora Alinea: Jurnal Bahasa, Sastra, dan Pengajaran Inspirasi Dunia: Jurnal Riset Pendidikan dan Bahasa Jurnal Guru Indonesia Hortatori : Jurnal Pendidikan Bahasa dan Sastra Indonesia Socius: Social Sciences Research Journal Perspektif: Jurnal Pendidikan dan Ilmu Bahasa JECIE (Journal of Early Childhood and Inclusive Education) Journal of Religious Policy DIALEKTIKA: JURNAL BAHASA, SASTRA DAN BUDAYA Tabasa: Jurnal Bahasa, Sastra Indonesia, dan Pengajarannya Deiksis: Jurnal Pendidikan Bahasa dan Sastra Indonesia Sawerigading Fon: Jurnal Pendidikan Bahasa dan Sastra Indonesia Jurnal Pendidikan: Teori, Penelitian, dan Pengembangan
Claim Missing Document
Check
Articles

MEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF ARTICULATE STORYLINE TERHADAP MOTIVASI BELAJAR PEMBELAJARAN BAHASA INDONESIA Hafiedz, Ridho; Nurhamidah, Didah
Pena Literasi Vol 6, No 1 (2023): Pena Literasi
Publisher : Fakultas Ilmu Pendidikan Universitas Muhammadiyah Jakarta

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.24853/pl.6.1.54-64

Abstract

Articulate storyline merupakan aplikasi perangkat lunak yang memiliki fungsi sebagai pendukung dalam pembelajaran. Aplikasi tersebut berbasis poin-poin presentasi layaknya powerpoint pada microsoft.  Dalam aplikasi tersebut membuat presentasi lebih menarik dengan penggunaan animasi bergerak, backsound dan gambar serta video yang interaktif. Tujuan penelitian ini adalah mengetahui keefektivan, pengertian dan gambaran aplikasi Articulate storyline. Penelitian ini menggunakan metode eksperimen yang mendeskripsikan hasil menggunakan deskriptif kualitatif. Alat instrumen yang digunakan adalah kuisioner menggunakan  google form yang diberikan kepada responden serta penggunaan data kuantitaftif menggunakan  nstrumen skala likert untuk mengukur tingkat efektivitas media pembelajaran. Hasil peneltitian dinyatakan dari 30 responden dengan 10 pertanyaan pendukung pengukuran efektivitas terdapat 81% responden yang memberikan respon bahwa media tersevbut efektiv digunakan pada proses pembelajaran Bahasa Indonesia. Hal ini didasari karena penggunaanya yang mudah, hemat, tepat dan bermanfaaat . Selanjutnya berisikan animasi, ganbar dan audio menjadikan media tersebut  intetaktif dan efektiv.
KOLABORASI CLASSCRAFT DAN BING IMAGE CREATOR (AI) SEBAGAI MEDIA PEMBELAJARAN BAHASA INDONESIA Saroh, Siti; Nurhamidah, Didah
Jurnal Metamorfosa Vol 12 No 2 (2024)
Publisher : Program Studi Pendidikan Bahasa Indonesia, STKIP Bina Bangsa Getsempena

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.46244/metamorfosa.v12i2.2437

Abstract

Pada penelitian ini, penulis bertujuan untuk mendeskripsikan terkait kolaborasi Classcraft dengan Bing Image Creator (AI) sebagai media pembelajaran Bahasa Indonesia. Penelitian ini menggunakan metode kualitatif dengan penjabaran analisis secara deskriptif. Penelitian ini menggunakan data berupa pendapat dan tanggapan 20 mahasiswa UIN Syarif Hidayatullah Jakarta Program Studi Pendidikan Bahasa dan Sastra Indonesia. Teknik pengumpulan data berupa observasi dan pengisian kuesioner yang telah disediakan oleh peneliti. Pengisian kuesioner dilakukan secara online melalui Google Form, yang disebarkan melalui platform WhatsApp. Kemudian, data yang terkumpul dianalisis berdasarkan hasil diagram yang menunjukkan persentase. Hasil dari penelitian ditemukan bahwa terdapat beberapa mahasiswa yang masih belum mengetahui media pembelajaran Classcraft dan Bing Image Creator (AI). Namun, mahasiswa setuju bahwa media pembelajaran berbasis game dapat menciptakan kelas yang menarik dan interaktif, terutama dalam pembelajaran Bahasa Indonesia dalam materi puisi.AbstractIn this research, the author aims to describe the collaboration between Classcraft and Bing Image Creator (AI) as a medium for learning the Indonesian language. This research employs a qualitative method with descriptive analysis. The data consists of opinions and responses from 20 students of UIN Syarif Hidayatullah Jakarta, majoring in Indonesian Language and Literature Education. The data collection techniques involve observation and the completion of questionnaires provided by the researcher. The questionnaires were filled out online via Google Forms and distributed through the WhatsApp platform. Subsequently, the collected data were analyzed based on the results presented in diagrams showing percentages. The findings of the study revealed that some students were still unaware of the learning media Classcraft and Bing Image Creator (AI). However, the students agreed that game-based learning media can create an engaging and interactive classroom, especially in teaching the Indonesian language with a focus on poetry.
Penerapan Blooket sebagai Media Digital Terhadap Pembelajaran Bahasa Indonesia di Sekolah Menengah Kejuruan Nabila, Nabila; Nurhamidah, Didah
EDUKATIF : JURNAL ILMU PENDIDIKAN Vol 6, No 1 (2024)
Publisher : Universitas Pahlawan Tuanku Tambusai

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.31004/edukatif.v6i1.6148

Abstract

Media pembelajaran berbasis ICT di era digital semakin berkembang. Keberadaan media pembelajaran ini mendorong proses pembelajaran menjadi pelajaran yang disukai oleh siswa. Tujuan penelitian ini dilaksanakan untuk mengetahui hasil evaluasi pembelajaran bahasa Indonesia siswa dengan menggunakan media Blooket. Media pembelajaran berbasis Information and Communication Technology Dapat menjadi alternatif bagi guru karena berbagai manfaatnya. Blooket membantu meminimalkan kelemahan yang terkait dengan praktik penilaian tradisional. Penelitian ini menggunakan pendekatan deskriptif dengan metode kuantitatif dan  kualitatif. Sumber data  penelitian ini adalah hasil evaluasi pembelajaran siswa Kelas XII berjumlah 27 orang pada mata pelajaran Bahasa Indonesia dengan menggunakan media Blooket. Teknik pengumpulan data dalam penelitian ini menggunakan tes secara online dan pengisian angket. Angket dikirimkan secara online menggunakan Google Forms. Berdasarkan hasil penelitian menunjukkan respon baik mengenai Blooket. Pertanyaan terhadap mengaksesan memiliki persentase 100%, pertanyaan manfaat Blooket memiliki persentase 96,3%, pertanyaan terhadap menariknya Blooket dengan presentase 44,4%, pertanyaan terhadap menariknya Blooket di sekolah dengan persentase 92,6%, dan pertanyaan terhadap efektifitas Blooket dengan presentase 85,2%. Hal tersebut menyatakan bahwa Blooket layak digunakan dalam pembelajaran di sekolah
Penggunaan Media Pembelajaran Bahasa Indonesia Menggunakan Smart App Creator Intan Rossa; Didah Nurhamidah
Inspirasi Dunia: Jurnal Riset Pendidikan dan Bahasa Vol. 2 No. 4 (2023): November : Inspirasi Dunia : Jurnal Riset Pendidikan dan Bahasa
Publisher : Universitas Maritim AMNI Semarang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.58192/insdun.v2i4.1447

Abstract

This research was conducted to see the effectiveness of using the Smart App Creator learning media in learning material elements of folk poetry at SMP Negeri 153 Jakarta. This research is a research that uses a qualitative descriptive method. The research population was all students of class VII with a total of 36 students. The data collection technique used was a questionnaire using a questionnaire research instrument with a total of 10 statements filled out by students through the Google Form. Based on research data and discussion results, it shows that the Smart App Creator learning media is effectively used in learning material elements of folk poetry for class VII at SMP Negeri 153 Jakarta. However, some respondents still considered doubtful and disagreed, therefore the teacher had to develop various forms of variations on Smart App Creator learning media, and needed to test comparisons between the use of Smart App Creator learning media and using other digital learning media so that teachers can use learning media in teaching activities to be more diverse.
Potential of CoSpaces Edu Platform as Interactive Learning Media: Student Perspective Rizky, Istiana; Nurhamidah, Didah
Jurnal Evaluasi dan Pembelajaran Vol 6 No 2 (2024)
Publisher : STKIP Al Islam Tunas Bangsa dan HEPI

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.52647/jep.v6i2.237

Abstract

The purpose of this study was to determine the potential use of the CoSpaces Edu platform learning media in Indonesian language learning as an interactive media. The method used is a descriptive qualitative method. The data in the study were questionnaire results regarding the potential difficulties experienced by students or prospective educators in implementing the platform. The source of the research data was 5th-semester students of Language and Literature Education at Syarif Hidayatullah State Islamic University Jakarta. The data collection technique was observation through presentations and questionnaire distribution. The data analysis techniques used were 1) reducing data by selecting appropriate data, 2) presenting data descriptively, and 3) drawing conclusions to find out the study results. The results of this study are that the CoSpaces Edu platform has great potential as an interactive learning media with sufficient training and internet conditions and devices that allow it. The right efforts will produce CoSpaces Edu as an interactive and effective learning tool in the teaching and learning process.
Penerapan Permainan Look Make and Fix Menggunakan Media Tangram untuk Meningkatkan Kecerdasan Visual-Spasial Anak Nurhamidah, Didah
JECIE (Journal of Early Childhood and Inclusive Education) Vol. 8 No. 1 (2024): Desember
Publisher : Program Studi PG PAUD - FKIP - UNIPAR JEMBER

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.31537/jecie.v8i1.1334

Abstract

Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui perbedaan peningkatan kecerdasan visual anak sebelum memperoleh perlakuan berupa permainan look, make and fix menggunakan media tangram dan setelah memperoleh perlakuan. Penelitian ini adalah penelitian pre-eksperimental dengan variabel terikat berupa kecerdasan visual spasial serta variabel bebasnya adalah permainan look, make and fix menggunakan meida tangram. Desain penelitian yang digunakan adalah One Group Pretest Postes. Populasi dalam penelitian ini adalah seluruh siswa kelas B RA Miftahul Khoer Khoer Tahun Ajaran 2023/2024 dengan menggunakan teknik sampling purposive. Perolehan data pretes dan postes kemudian dijadikan syarat untuk medapatkan data Ngain yang kemudian akan dianalisis. Untuk melihat adanya perbedaan dilakukan uji Paired Sample T-test. Hasil penelitian menunjukkan bahwa terdapat perbedaan peningkatan kecerdasan visual spasial anak sebelum memperoleh perlakuan berupa permainan look, make and fix menggunakan media tangram dan setelah memperoleh perlakuan.
PEMANFAATAN MEDIA WESITE WIZER.ME BERBANTUAN CANVA PADA TEKS FABEL DALAM PELAJARAN BAHASA INDONESIA Pertiwi, Dora Hatika; Nurhamidah, Didah
MEDAN MAKNA: Jurnal Ilmu Kebahasaan dan Kesastraan Vol 21, No 2 (2023): Medan Makna Desember
Publisher : Balai Bahasa Sumatera Utara

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.26499/mm.v22i2.6605

Abstract

This research aims to determine the use of learning media on the Wizer.me website assisted by Canva in Indonesian Fable Text lessons. The method used in this research is descriptive qualitative. The data source in this research is class VIII B students of SMP IP Yakin Jakarta located in Cengkareng, West Jakarta. This research instrument uses field observations. In collecting data using the Wizer.me website which has been modified using the Canva application link to be applied to class VIII B students in class and a questionnaire in the form of a Google form. The technique used in the research is a note-taking technique by describing the scores for each aspect. The assessment score uses a Likert scale. The use of Wizer.me media with the help of Canva is quite effective as a student worksheet on fable texts in Indonesian language lessons. The results of research on class VIII B students at SMP IP Yakin Jakarta showed that 75.9% of students liked the Wizer.me learning media, 79.3% students chose Wizer.me media as suitable for Fable Text material, 72.4% of students agreed that the learning material was suitable for Wizer.me Student Worksheets, 72.4% of students were interested in Wizer.me media as worksheets rather than paper, 72.4% students agree that the Wizer.me learning media assisted by Canva makes them  easier to access Fable Text material, and 65.5% of students.
Psycholinguistic insights into interaction patterns for meaning acquisition in BIPA learning at the university level Nurhamidah, Didah; Rafli, Zainal; Murtadho, Fathiaty; Mahfuzo, Muhammad Rizal
TARBIYA: Journal of Education in Muslim Society TARBIYA: JOURNAL OF EDUCATION IN MUSLIM SOCIETY | VOL. 11 NO. 2 2024
Publisher : Faculty of Educational Sciences, Syarif Hidayatullah State Islamic University

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.15408/tjems.v11i2.43364

Abstract

AbstractThis study investigates psycholinguistic perspectives on interaction patterns that facilitate meaning acquisition in BIPA (Bahasa Indonesia bagi Penutur Asing/Indonesian for Speakers of Other Languages) learning at UIN Syarif Hidayatullah Jakarta. Employing a descriptive-analytic qualitative approach, the research examines how specific interaction patterns namely Student-Centered, Reciprocal, Collaborative, and Authentic Interactive support cognitive and linguistic processes in second language acquisition. Data were collected through classroom observations, interviews with two instructors and eight students from culturally diverse backgrounds, and thematic analysis of relevant teaching materials. The findings highlight the effectiveness of interactive and contextually enriched teaching strategies in improving students’ grasp of literal and contextual meanings, vocabulary mastery, and cultural competence. Drawing on Krashen’s Input Hypothesis and Vygotsky’s Zone of Proximal Development, this study emphasizes the importance of comprehensible input and scaffolding in fostering meaningful learning. The practical outcomes include recommendations for psycholinguistics-based teacher training programs and the design of interactive instructional materials tailored to the needs of culturally diverse learners. These findings contribute to advancing BIPA teaching practices and strengthening Indonesia’s cultural diplomacy initiatives.AbstrakPenelitian ini mengkaji wawasan psikolinguistik terhadap pola interaksi yang mendukung pemerolehan makna dalam pembelajaran BIPA (Bahasa Indonesia bagi Penutur Asing) di UIN Syarif Hidayatullah Jakarta. Dengan pendekatan kualitatif deskriptif-analitis, penelitian ini menganalisis bagaimana pola interaksi seperti Student-Centered, Reciprocal, Collaborative, dan Authentic Interactive memfasilitasi proses kognitif dan linguistik dalam pemerolehan bahasa kedua. Data diperoleh melalui observasi kelas, wawancara dengan dua pengajar dan delapan siswa dari berbagai latar belakang budaya, serta analisis dokumen yang dianalisis secara tematik. Hasil penelitian menunjukkan bahwa strategi pengajaran yang interaktif dan kaya konteks efektif dalam meningkatkan pemahaman siswa terhadap makna literal dan kontekstual, penguasaan kosakata, dan wawasan budaya. Dengan mengintegrasikan teori seperti Input Hypothesis dari Krashen dan Zone of Proximal Development dari Vygotsky, penelitian ini menegaskan pentingnya comprehensible input dan scaffolding dalam menciptakan pengalaman belajar yang bermakna. Implikasi praktis dari penelitian ini mencakup perancangan program pelatihan guru berbasis psikolinguistik dan pengembangan bahan ajar interaktif yang disesuaikan dengan kebutuhan siswa dari latar belakang budaya yang beragam, sehingga berkontribusi pada peningkatan metode pengajaran BIPA dan mendukung diplomasi budaya Indonesia. How to Cite: Nurhamidah, D., Rafli, Z., Murtadho, F., &  Mahfuzo, M.R, (2024). Psycholinguistic insights into interaction patterns for meaning acquisition in BIPA learning at the university level. TARBIYA: Journal of Education in Muslim Society, 11(2), 197-210. https://doi.org/10.15408/tjems.v11i2.43364.
PENERAPAN MODEL PEMBELAJARAN PROBLEM BASEDLEARNING (PBL) UNTUK MENINGKATKAN AKTIVITAS BELAJAR SISWA SEKOLAH DASAR Maghpiri, Uni; Nurhamidah, Didah
Elementar : Jurnal Pendidikan Dasar Vol 4, No 2 (2024): Elementar : Jurnal Pendidikan Dasar
Publisher : Faculty of Educational Sciences,Universitas Islam Negeri (UIN) Syarif Hidayatullah Jakarta

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.15408/elementar.v4i2.43531

Abstract

Education is a conscious and planned effort to create a learning environment that supports students in developing their potential, whether spiritually, intellectually, or in skills, for the benefit of individuals, society, the nation, and the state. In modern learning, students play an active role as learning partners, while teachers act as facilitators and mediators. Islamic Religious Education (PAI) aims to guide students to understand, internalize, and practice Islamic teachings based on the Quran and Hadith for happiness in this world and the hereafter. However, PAI is often perceived as boring by students due to monotonous teaching methods such as lectures and assignments, which make students passive and less interested. This issue was identified during observations at SDN 005 Batu Aji, where students were afraid to ask questions, reluctant to solve problems in front of the class, and felt that the teacher's dominance was too strong. The proposed solution is the implementation of the Problem-Based Learning (PBL) model, which actively involves students in group discussions to solve problems, express opinions, and act as peer tutors. PBL is expected to improve student activity and learning outcomes, transforming their performance from below average to good or excellent
Efektivitas iSpring Suite dalam Meningkatkan Motivasi Belajar Siswa Kelas 10 MA. Annida Al-Islamy Jakarta pada Materi Teks Negosiasi Rahmah, Annisa; Nurhamidah, Didah
EUNOIA (Jurnal Pendidikan Bahasa Indonesia) Vol 4, No 2 (2024): EUNOIA (Jurnal Pendidikan Bahasa Indonesia)
Publisher : Fakultas Ilmu Tarbiyah dan Keguruan UIN Sumatera Utara

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.30821/eunoia.v4i2.4157

Abstract

Penelitian ini mengevaluasi efektivitas iSpring Suite dalam meningkatkan motivasi belajar siswa kelas 10 MA. Annida Al-Islamy Jakarta pada materi teks negosiasi. Metode penelitian yang digunakan adalah partisipatif dengan kuesioner dan penelitian tindakan kelas (PTK). Hasil penelitian menunjukkan bahwa penggunaan iSpring Suite berdampak positif terhadap motivasi dan minat belajar siswa. Mayoritas responden merasa nyaman dan terbantu dalam memahami materi teks negosiasi dengan aplikasi ini.