p-Index From 2021 - 2026
6.891
P-Index
This Author published in this journals
All Journal Dialektika Humanus: Jurnal ilmiah Ilmu-ilmu Humaniora TARBIYA : Journal Education in Muslim Society Jurnal Penelitian Pendidikan Jurnal Metamorfosa Diksa : Jurnal Pendidikan Bahasa dan Sastra Indonesia JMIE (Journal of Madrasah Ibtidaiyah Education) EDUKATIF : JURNAL ILMU PENDIDIKAN JP-BSI (Jurnal Pendidikan Bahasa dan Sastra Indonesia) Aksis : Jurnal Pendidikan Bahasa dan Sastra Indonesia Pena Literasi Imajeri: Jurnal Pendidikan Bahasa dan Sastra Indonesia Jurnal Membaca Bahasa dan Sastra Indonesia Sasando : Jurnal Bahasa, Sastra Indonesia, dan Pengajarannya Jurnal Sasindo Unpam MEDAN MAKNA: Jurnal Ilmu Kebahasaan dan Kesastraan Jurnal Ilmiah Kesehatan Masyarakat : Media Komunikasi Komunitas Kesehatan Masyarakat Jurnal Didaktika Pendidikan Dasar Jurnal Evaluasi dan Pembelajaran Kalam Cendekia: Jurnal Ilmiah Kependidikan Eunoia : Jurnal Pendidikan Bahasa Indonesia Elementar : Jurnal Pendidikan Dasar Ndrumi : Jurnal Ilmu Pendidikan dan Humaniora Alinea: Jurnal Bahasa, Sastra, dan Pengajaran Inspirasi Dunia: Jurnal Riset Pendidikan dan Bahasa Jurnal Guru Indonesia Hortatori : Jurnal Pendidikan Bahasa dan Sastra Indonesia Socius: Social Sciences Research Journal Perspektif: Jurnal Pendidikan dan Ilmu Bahasa JECIE (Journal of Early Childhood and Inclusive Education) Journal of Religious Policy DIALEKTIKA: JURNAL BAHASA, SASTRA DAN BUDAYA Tabasa: Jurnal Bahasa, Sastra Indonesia, dan Pengajarannya Deiksis: Jurnal Pendidikan Bahasa dan Sastra Indonesia Sawerigading Fon: Jurnal Pendidikan Bahasa dan Sastra Indonesia Jurnal Pendidikan: Teori, Penelitian, dan Pengembangan
Claim Missing Document
Check
Articles

Model Pembelajaran Bahasa Indonesia di Program Studi Bahasa Asing di UIN Syarif Hidayatullah Jakarta Ahmad Bahtiar; Syihaabul Hudaa; Didah Nurhamidah
SAWERIGADING Vol 32, No 1 (2026): Sawerigading, Edisi Juni 2026
Publisher : Balai Bahasa Sulawesi Selatan

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.26499/sawer.v32i1.1660

Abstract

This research aims to develop an Indonesian language learning model that is in accordance with the needs of students in the foreign language study program of UIN Syarif Hidayatullah Jakarta. This study explores teaching strategies, teaching materials, and approaches that can accommodate the academic needs of students without neglecting the role of Indonesian as the official language of instruction in higher education. This research uses the Research and Development method with a 4D model (Four-D Model), which includes the Define, Design, Develop, and Disseminate stages. Data was collected through the study of learning documents, observations, lecturer questionnaires, study program head questionnaires, student questionnaires, expert validation, and limited trials. Data analysis techniques are carried out descriptively, qualitatively, and quantitatively through data reduction, data presentation, drawing conclusions, and calculating average scores and eligibility categories. The results of the study show that learning Indonesian language in foreign language study programs requires a more contextual, bilingual text-based, and academic literacy oriented model. This research produced the ABAH Model, namely Authentic, Meaningful, Analytical, and Holistic. The results of expert validation show that this model is in the feasible category with a total average of 4.31. Limited trials showed that the ABAH Model was able to improve student activity, discussion quality, bilingual text analysis skills, and scientific writing skills. Thus, the ABAH Model can be used as an alternative to the relevant Indonesian language learning model for foreign language study programs in universities. AbstrakPenelitian ini bertujuan untuk mengembangkan model pembelajaran Bahasa Indonesia yang sesuai dengan kebutuhan mahasiswa di program studi bahasa asing UIN Syarif Hidayatullah Jakarta. Kajian ini mengeksplorasi strategi pengajaran, bahan ajar, serta pendekatan yang dapat mengakomodasi kebutuhan akademik mahasiswa tanpa mengabaikan peran bahasa Indonesia sebagai bahasa pengantar resmi dalam pendidikan tinggi. Penelitian ini menggunakan metode Research and Development dengan model 4D (Four-D Model), yang meliputi tahap Define, Design, Develop, dan Disseminate. Data dikumpulkan melalui telaah dokumen pembelajaran, observasi, angket dosen, angket kaprodi, angket mahasiswa, validasi ahli, dan uji coba terbatas. Teknik analisis data dilakukan secara deskriptif kualitatif dan kuantitatif melalui reduksi data, penyajian data, penarikan simpulan, serta penghitungan skor rata-rata dan kategori kelayakan. Hasil penelitian menunjukkan bahwa pembelajaran Bahasa Indonesia di program studi bahasa asing memerlukan model yang lebih kontekstual, berbasis teks bilingual, dan berorientasi pada literasi akademik. Penelitian ini menghasilkan Model ABAH, yaitu Autentik, Bermakna, Analitis, dan Holistik. Hasil validasi ahli menunjukkan bahwa model ini berada pada kategori layak dengan rata-rata total 4,31. Uji coba terbatas menunjukkan bahwa Model ABAH mampu meningkatkan keaktifan mahasiswa, kualitas diskusi, kemampuan analisis teks bilingual, serta keterampilan menulis ilmiah. Dengan demikian, Model ABAH dapat digunakan sebagai alternatif model pembelajaran Bahasa Indonesia yang relevan untuk program studi bahasa asing di perguruan tinggi.
Implementasi Media Pembelajaran Augmented Reality pada Pengembangan Berpikir Kritis dan Keterampilan Menulis Putri Intan Wahyuni; Didah Nurhamidah
Fon: Jurnal Pendidikan Bahasa dan Sastra Indonesia Vol 22 No 2 (2026)
Publisher : Pendidikan Bahasa dan Sastra Indonesia Universitas Kuningan

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.25134/fon.v22i2.459

Abstract

Writing is often understood as merely an activity of putting words together. In reality, developing writing skills involves processes of understanding situations, considering meaning, and arranging experiences into ideas. This condition causes the writing process to become disconnected from students’ thinking experiences. This study addresses this gap by utilizing augmented reality–based learning media as a visual experience trigger prior to writing activities. The purpose of this study is to examine how three-dimensional visual stimuli influence students’ critical thinking processes and writing skills across educational levels. This study employs a descriptive qualitative approach with subjects consisting of elementary, junior high, and senior high school students who learned using the NegoCard AR Learning media. Data were obtained through classroom observation and analysis of students’ written work. The findings indicate that augmented reality visuals help students build situational understanding, connect everyday experiences, and develop ideas before translating them into writing. Differences in educational levels affect the depth of ideas, text structure, and the way students interpret visual contexts. This study confirms that writing instruction initiated through visual experiences encourages students’ cognitive engagement and naturally opens space for critical thinking. Augmented reality is viewed as a medium capable of bridging experience, thinking processes, and writing skills in Indonesian language learning.
Efektivitas Media Google Sites Dalam Pembelajaran Bahasa Indonesia Kelas VII SMP Cantika Meldiana; Didah Nurhamidah
Deiksis : Jurnal Pendidikan Bahasa dan Sastra Indonesia Vol 10 No 1 (2023)
Publisher : Universitas Swadaya Gunung Jati

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.33603/8h069526

Abstract

Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui efektivitas media pembelajaran Google Sites terhadap pembelajaran bahasa Indonesia, bagaimana daya tarik siswa dalam belajar menggunakan Google Sites, dan mendeskripsikan hubungan antara Google Sites dengan minat siswa dalam mempelajari mata pelajaran bahasa Indonesia. Metode penelitian yang digunakan adalah deskriptif kualitatif. Data yang diperoleh berasal dari pengamatan dalam praktik pembelajaran online menggunakan Google Sites dan wawancara online, kemudian data tersebut diinterpretasikan dengan narasi. Berdasarkan penelitian hasil yang diperoleh adalah media Google Sites merupakan media yang efektif digunakan untuk siswa kelas VII SMP. Dapat diketahui bahwa pembelajaran yang efektif adalah pembelajaran yang menyediakan kesempatan belajar sendiri atau melakukan aktivitas seluas-luasnya kepada siswa untuk belajar, dalam penelitian ini telah menunjukan efektivitas terhadap siswa untuk dapat belajar dengan nyaman, senang dan tenang karena materi yang disampaikan dikemas dengan sekreaktif mungkin oleh guru sehingga siswa dapat memahami materi dengan mudah. Selain itu juga terdapat beberapa manfaat dari penggunaan media pembelajaran Google Sites, di antaranya: 1) pembelajaran yang fleksibel, 2) pembelajaran yang menciptakan kemandirian siswa, 3) meningkatkan pengetahuan teknologi, 4) memperluas materi pembelajaran, 5) menghemat biaya, 6) meminimalisir kejenuhan kegiatan belajar.
PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF BERBASIS ANDROID SMART APPS CREATOR PADA MATA KULIAH BAHASA INDONESIA Elvi Susanti; Didah Nurhamidah; Lutfi Syauki Faznur
Dialektika: Jurnal Bahasa, Sastra, dan Pendidikan Bahasa dan Sastra Indonesia Vol. 8 No. 2 (2021)
Publisher : Department of Indonesia Language and Literature Teaching, UIN Syarif Hidayatullah Jakarta

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.15408/dialektika.v8i2.24717

Abstract

AbstrakPenelitian ini bertujuan untuk mengembangkan dan menghasilkan media pembelajaran interaktif Teroka Bahasa Indonesia berbasis android dengan menggunakan Smart Apps Creator yang valid dan efektif agar dapat diterapkan sebagai media pembelajaran Bahasa Indonesia interaktif. Metode penelitian yang digunakan adalah penelitian pengembangan Research and Development (R&D) dengan desain model ADDIE yang yaitu analysis, design, development, implementation, dan evaluation. Subjek penelitian adalah mahasiswa semester satu yang mendapatkan mata kuliah Bahasa Indonesia di UIN Syarif Hidayatullah Jakarta. Mahasiswa yang berjumlah 134 orang  berasal dari 4 kelas berbeda dari berbagai jurusan dan fakultas.  Jenis data pada penelitian ini berupa data kuantitatif dan kualitatif. Instrumen penelitian yang digunakan adalah kuesioner validasi ahli materi dan ahli media, uji lapangan yang merupakan respon dari mahasiswa setelah menggunakan media. Hasil penelitian menunjukkan bahwa (1) kevalidan media pembelajaran interaktif Teroka Bahasa Indonesia berbasis android dengan menggunakan Smart Apps Creator berdasarkan ahli materi dan ahli media mendapatkan rata-rata persentase sebesar 96,8% dengan kriteria “sangat baik atau sangat valid”. (2) Keefektifan media pembelajaran interaktif Teroka Bahasa Indonesia berbasis android dengan menggunakan Smart Apps Creator berdasarkan respon mahasiswa setelah menggunakan media mendapatkan rata-rata persentase 94,8% yang termasuk kriteria “sangat praktis”.  Kata Kunci: media pembelajaran interaktif; smart apps creator; teroka bahasa Indonesia
Development of an AI-Based Assessment Analytics Model for Transformative Teacher Professional Education Nurhamidah, Didah; Ridhwan, Muhammad; Nuryani, Nuryani
Jurnal Pendidikan: Teori, Penelitian, dan Pengembangan Vol. 11, No. 10
Publisher : citeus

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Transformative Teacher Professional Education (PPG) requires an assessment system that not only produces scores, but is also able to map competency achievements, identify risks, and provide data-driven follow-up recommendations. This research aims to develop  an artificial intelligence-based assessment analytics model  to support the monitoring of academic development and intervention of PPG UIN Syarif Hidayatullah Jakarta students. The research uses a Research and Development approach with the ADDIE model which includes the Analyze, Design, Develop, Implement, and Evaluate stages. Data was obtained through needs analysis, document review, interviews, observations, expert validation, system tests, user questionnaires, and assessment data in the form of tryout results and reflective essay responses. The results of the analysis showed that 91.6% of students needed automatic learning recommendations and 94.1% needed individual competency weakness mapping. The product developed is a web-based platform that contains a tryout dashboard, reflective essay analysis, risk mapping, essay forms, an administration panel, data filtering, and report export. The results of expert validation obtained an average score of 4.94 with the very feasible category, while the implementation results obtained an average score of 4.91 with the very feasible category. This model is considered very practical, operationally effective, and beneficial for supervisors and PPG managers. These findings suggest that AI-based assessment analytics have the potential to strengthen diagnostic assessments, achievement monitoring, and data-driven academic interventions, although their impact on graduation improvement still requires longitudinal testing.
PERMAINAN BAHASA DALAM PAPAN IKLAN DI WILAYAH TANGERANG SELATAN Mahmudah Fitriyah; Royan Raiskhana; Didah Nurhamidah
Pena Literasi : Jurnal Pendidikan Bahasa dan Sastra Indonesia Vol. 9 No. 1 (2026): Pena Literasi
Publisher : Fakultas Ilmu Pendidikan Universitas Muhammadiyah Jakarta

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.24853/pl.9.1.104-117

Abstract

Artikel ini membahas fenomena permainan bahasa yang digunakan dalam papan iklan di wilayah Tangerang Selatan sebagai bentuk kreativitas linguistik dalam ranah publik. Tujuan dari penelitian ini adalah untuk mengidentifikasi jenis-jenis permainan bahasa yang muncul serta menganalisis fungsi dan efek komunikatifnya terhadap khalayak. Metode yang digunakan adalah kualitatif dengan teknik pengumpulan data berupa dokumentasi dan observasi lapangan terhadap berbagai papan iklan, baik komersial maupun non-komersial, yang tersebar di ruang-ruang publik. Hasil penelitian menunjukkan bahwa permainan bahasa yang paling dominan adalah penggunaan homonim, aliterasi, rima, plesetan, dan campur kode, terutama antara bahasa Indonesia dan bahasa Inggris. Permainan ini digunakan tidak hanya untuk menarik perhatian, tetapi juga menciptakan kesan lucu, cerdas, atau kekinian yang dapat memperkuat citra merek atau pesan yang disampaikan. Selain itu, permainan bahasa menunjukkan adanya strategi adaptif dalam menghadapi persaingan pasar lokal yang dinamis, serta mencerminkan kreativitas budaya urban masyarakat Tangerang Selatan. Temuan ini memperlihatkan bahwa bahasa dalam iklan tidak hanya berfungsi sebagai alat komunikasi, tetapi juga sebagai media ekspresi identitas dan strategi pemasaran. Dengan demikian, permainan bahasa dalam papan iklan menjadi fenomena penting yang layak dikaji dalam kajian linguistik terapan dan komunikasi visual