Claim Missing Document
Check
Articles

Found 38 Documents
Search

Perancangan Game Edukasi Marbel Mengenal Huruf Hijaiyah Menggunakan Metode t-Test Saputri, Fiqih Hana; Ramdhan, Syaipul; Baktiar, Nurul Ainun
JURNAL SISFOTEK GLOBAL Vol 11, No 1 (2021): JURNAL SISFOTEK GLOBAL
Publisher : STMIK Bina Sarana Global

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.38101/sisfotek.v11i1.343

Abstract

Perkembangan teknologi yang pesat ini berpengaruh terhadap proses pembelajaran di Taman Kanak-Kanak dan berpengaruh juga pada materi pembelajaran serta cara penyampaian materi dalam proses kegiatan belajar mengajar. Mempelajari dasar Alquran salah satunya dimulai dengan mempelajari huruf hijaiyah. Guru biasanya menyampaikan materi hanya ceramah atau bercakap-cakap, sehingga siswa sering merasa jenuh. Dalam menghafal huruf hijaiyah perlu metode yang menarik seperti game edukasi yang bisa diakses dengan mudah melalui smartphone. Metode yang digunakan dalam penelitian ini yaitu metode kualitatif dan metode selanjutnya menggunakan OOAD yang di gambarkan dengan UML. Hasil penelitian ini yaitu, game edukasi MARBEL (Mari Belajar) dan mengenal huruf hijaiyah yang dibuat menggunakan Construct 2 ini terdapat ada perbedaan secara signifikan dan efektif digunakan untuk anak TK.
Pembuatan Dokumenter Mengenai Keberhasilan Pemanfaatan Youtube Sebagai Mata Pencaharian Melalui Konten Kreatif Saputri, Fiqih Hana; Tullah, Rahmat; Koswara, Dwiki Afrilian
JURNAL SISFOTEK GLOBAL Vol 10, No 2 (2020): JURNAL SISFOTEK GLOBAL
Publisher : STMIK Bina Sarana Global

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.38101/sisfotek.v10i2.292

Abstract

YouTube merupakan portal atau situs video sharing milik Google Inc. YouTube merupakan salah satu malah merupakan yang terbesar di dunia maya.  Konten kreator pun semakin banyak di platform ini. Dikarenakan banyaknya peminat tontonan Youtube.Mereka berlomba-lomba untuk menunjukan karyanya masing-masing. Identifikasi masalah pada penelitian ini adalah kurangnya pengetahuan masyarakat mengenai bagaimana pembuatan konten di Youtube sehingga bisa menghasilkan uang dari konten yang di unggah. Adapun yang menjadi tujuan dalam penelitian ini adalah bagaimana membuat konten yang bagus dan bisa dinikmati banyak viewers dan memiliki nilai jual. Penelitian ini menggunakan metode kualitatif karena didalamnya peneliti melakukan observasi, wawancara, dan juga dokumentasi. Hasil yang di dapatkan dari penelitian ini adalah sebuah dokumenter yang mengulas mengenai youtuber sukses. Dokumenter kemudian di unggah ke Youtube dan mendapatkan respon 90,8 % positif dari penonton.
Development of Media for Introduction and Prevention of Covid-19 Based on Role Playing Game for Elementary School Saputri, Fiqih Hana; Ferawati, Ferawati
JURNAL SISFOTEK GLOBAL Vol 11, No 2 (2021): JURNAL SISFOTEK GLOBAL
Publisher : STMIK Bina Sarana Global

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.38101/sisfotek.v11i2.402

Abstract

This research aim to create game based on role playing game for introduction and prevention of Covid-19 in elementary school. In education, technology is needed to support the learning process, especially during the current Covid-19 pandemic, which requires students to study at home. Of course, in online learning between students and teachers, liaison media is needed to carry out the learning process, one of which is the introduction and prevention of Covid-19, which many children still do not understand. Therefore, games are needed to open and prevent Covid-19 from facilitating information for students in recognizing and knowing the prevention of Covid-19. The game is designed using Role Playing Game Maker MV in which there are characters. The game contains six grade levels. In each game, there are questions that students must answer to move up to the next grade level. Based on the questionnaire results using the Software Quality Assurance metric, the Monster Corona game has a value obtained from the results of the questionnaire, which is 82.6. At the same time, the value of the feasibility of the Monster Corona game quality is 80. The value obtained from the questionnaire is 2.6 different, and it is considered that the Monster Corona game is suitable for use. This game can be used as a student resource for the introduction and prevention of Covid-19.
THE APPLICATION OF GRAPHOLOGY AND ENNEAGRAM TECHNIQUES IN DETERMINING PERSONALITY TYPE BASED ON HANDWRITING FEATURES Dian Pratiwi; Gatot Budi Santoso; Fiqih Hana Saputri
Jurnal Ilmu Komputer dan Informasi Vol 10, No 1 (2017): Jurnal Ilmu Komputer dan Informasi (Journal of Computer Science and Information
Publisher : Faculty of Computer Science - Universitas Indonesia

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (442.139 KB) | DOI: 10.21609/jiki.v10i1.372

Abstract

This research was conducted with the aim of developing previous studies that have successfully applied the science of graphology to analyze digital handwriting and characteristics of his personality through shape based feature extraction, which in the present study will be applied one method of psychological tests commonly used by psychologists to recognize human’s personality that is Enneagram. The Enneagram method in principle will classify the personality traits of a person into nine types through a series of questions, which then calculated the amount of the overall weight of the answer. Thickness is what will provide direction personality type, which will then be matched with the personality type of the result of the graphology analysis of the handwriting. Personality type of handwritten analysis results is processed based on the personality traits that are the result of the identification of a combination of four dominant form of handwriting through the software output of previous studies, that Slant (tilt writing), Size (font size), Baseline, and Breaks (respite each word). From the results of this research can be found there is a correlation between personality analysis based on the psychology science to the graphology science, which results matching personality types by 81.6% of 49  respondents data who successfully tested.
PEMBUATAN GAME RPG “ RORO JONGGRANG” DENGAN RPG MAKER MV Fiqih Hana Saputri; Dian Pratiwi
PROSIDING SEMINAR NASIONAL CENDEKIAWAN Prosiding Seminar Nasional Cendekiawan 2016
Publisher : Lembaga Penelitian Universitas Trisakti

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.25105/semnas.v0i0.881

Abstract

Game saat ini sudah menjadi alternatif hiburan untuk berbagai kalangan. Role Playing Game(RPG) adalah game yang memiliki unsur cerita yang kompleks dan seni peran yang membuat seseorang merasa seperti menjadi seorang tokoh pada game tersebut.Riset ini bertujuan untuk membuat sebuah softwaregame dalam bentuk game RPG menggunakan perangkat lunak RPG Maker MV. Game yang ditampilkan dalam tugas akhir ini berdasar dari cerita rakyat Jawa Tengah berjudul Roro Jonggrang. Diharapkan dengan game ini, cerita rakyat dapat dikenal oleh generasi muda dan terlestarikan. Metode penelitian yang digunakan dalam pembuatan game RPG ini adalah Rapid Application Development (RAD) dimana Implementasi. Tahap rencana kebutuhan mencakup identifikasi tujuan dari aplikasi atau sistem dan melakukan identifikasi kebutuhan informasi untuk mencapai tujuan. Tahap proses desain mencakup proses desain dan melakukan perbaikan-perbaikan apabila masih terdapat ketidaksesuaian disain antara user dan analyst. Tahap implementasi, pada tahap ini programmer mengembangkan desain menjadi suatu program yang dapat di uji.Dari hasil penelitian ini berhasil menciptakan sebuah game RPG berjudul “Roro Jonggrang” dengan kolaborasi beberapa tokoh dari cerita rakyat lainnya sehingga game yang dihasilkan tidak monoton. Dengan game RPG “Roro Jonggrang” pemain dapat mengenal salah satu cerita rakyat yang berjudul “Roro Jonggrang”. tahapan penelitiannya berupa Rencana Kebutuhan, Proses Desain, dan Implementasi. Tahap rencana kebutuhan mencakup identifikasi tujuan dari aplikasi atau sistem dan melakukan identifikasi kebutuhan informasi untuk mencapai tujuan. Tahap proses desain mencakup proses desain dan melakukan perbaikan-perbaikan apabila masih terdapat ketidaksesuaian disain antara user dan analyst. Tahap implementasi, pada tahap ini programmer mengembangkan desain menjadi suatu program yang dapat di uji.Dari hasil penelitian ini berhasil menciptakan sebuah game RPG berjudul “Roro Jonggrang” dengan kolaborasi beberapa tokoh dari cerita rakyat lainnya sehingga game yang dihasilkan tidak monoton. Dengan game RPG “Roro Jonggrang” pemain dapat mengenal salah satu cerita rakyat yang berjudul “Roro Jonggrang”
Perancangan Game Edukasi Marbel Mengenal Huruf Hijaiyah Menggunakan Metode t-Test Fiqih Hana Saputri; Syaipul Ramdhan; Nurul Ainun Baktiar
JURNAL SISFOTEK GLOBAL Vol 11, No 1 (2021): JURNAL SISFOTEK GLOBAL
Publisher : Institut Teknologi dan Bisnis Bina Sarana Global

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (958.222 KB) | DOI: 10.38101/sisfotek.v11i1.343

Abstract

Perkembangan teknologi yang pesat ini berpengaruh terhadap proses pembelajaran di Taman Kanak-Kanak dan berpengaruh juga pada materi pembelajaran serta cara penyampaian materi dalam proses kegiatan belajar mengajar. Mempelajari dasar Alquran salah satunya dimulai dengan mempelajari huruf hijaiyah. Guru biasanya menyampaikan materi hanya ceramah atau bercakap-cakap, sehingga siswa sering merasa jenuh. Dalam menghafal huruf hijaiyah perlu metode yang menarik seperti game edukasi yang bisa diakses dengan mudah melalui smartphone. Metode yang digunakan dalam penelitian ini yaitu metode kualitatif dan metode selanjutnya menggunakan OOAD yang di gambarkan dengan UML. Hasil penelitian ini yaitu, game edukasi MARBEL (Mari Belajar) dan mengenal huruf hijaiyah yang dibuat menggunakan Construct 2 ini terdapat ada perbedaan secara signifikan dan efektif digunakan untuk anak TK.
Pembuatan Dokumenter Mengenai Keberhasilan Pemanfaatan Youtube Sebagai Mata Pencaharian Melalui Konten Kreatif Fiqih Hana Saputri; Rahmat Tullah; Dwiki Afrilian Koswara
JURNAL SISFOTEK GLOBAL Vol 10, No 2 (2020): JURNAL SISFOTEK GLOBAL
Publisher : Institut Teknologi dan Bisnis Bina Sarana Global

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (197.997 KB) | DOI: 10.38101/sisfotek.v10i2.292

Abstract

YouTube merupakan portal atau situs video sharing milik Google Inc. YouTube merupakan salah satu malah merupakan yang terbesar di dunia maya.  Konten kreator pun semakin banyak di platform ini. Dikarenakan banyaknya peminat tontonan Youtube.Mereka berlomba-lomba untuk menunjukan karyanya masing-masing. Identifikasi masalah pada penelitian ini adalah kurangnya pengetahuan masyarakat mengenai bagaimana pembuatan konten di Youtube sehingga bisa menghasilkan uang dari konten yang di unggah. Adapun yang menjadi tujuan dalam penelitian ini adalah bagaimana membuat konten yang bagus dan bisa dinikmati banyak viewers dan memiliki nilai jual. Penelitian ini menggunakan metode kualitatif karena didalamnya peneliti melakukan observasi, wawancara, dan juga dokumentasi. Hasil yang di dapatkan dari penelitian ini adalah sebuah dokumenter yang mengulas mengenai youtuber sukses. Dokumenter kemudian di unggah ke Youtube dan mendapatkan respon 90,8 % positif dari penonton.
Development of Media for Introduction and Prevention of Covid-19 Based on Role Playing Game for Elementary School Fiqih Hana Saputri; Ferawati Ferawati
JURNAL SISFOTEK GLOBAL Vol 11, No 2 (2021): JURNAL SISFOTEK GLOBAL
Publisher : Institut Teknologi dan Bisnis Bina Sarana Global

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (1313.294 KB) | DOI: 10.38101/sisfotek.v11i2.402

Abstract

This research aim to create game based on role playing game for introduction and prevention of Covid-19 in elementary school. In education, technology is needed to support the learning process, especially during the current Covid-19 pandemic, which requires students to study at home. Of course, in online learning between students and teachers, liaison media is needed to carry out the learning process, one of which is the introduction and prevention of Covid-19, which many children still do not understand. Therefore, games are needed to open and prevent Covid-19 from facilitating information for students in recognizing and knowing the prevention of Covid-19. The game is designed using Role Playing Game Maker MV in which there are characters. The game contains six grade levels. In each game, there are questions that students must answer to move up to the next grade level. Based on the questionnaire results using the Software Quality Assurance metric, the Monster Corona game has a value obtained from the results of the questionnaire, which is 82.6. At the same time, the value of the feasibility of the Monster Corona game quality is 80. The value obtained from the questionnaire is 2.6 different, and it is considered that the Monster Corona game is suitable for use. This game can be used as a student resource for the introduction and prevention of Covid-19.
Aplikasi Media Pembelajaran Rumah Adat di Pulau Jawa Berbasis Multimedia dengan Bahasa Inggris Menggunakan Adobe Flash Siti Maisaroh; Fiqih Hana Saputri; Yuhana Widi Rahayu
Academic Journal of Computer Science Research Vol 4, No 1 (2022): Academic Journal of Computer Science Research (AJCSR)
Publisher : Institut Teknologi dan Bisnis Bina Sarana Global

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (577.489 KB) | DOI: 10.38101/ajcsr.v4i1.435

Abstract

Rumah Adat Jawa dalam aplikasi ini merupakan rumah yang dapat dijadikan pembelajaran dalam melestarikan Budaya di Indonesia, setelah mempelajari Rumah Adat Jawa dan Sejarahnya evaluasi juga merupakan bagian yang sangat penting karena evaluasi bertujuan untuk memperbaiki proses pembelajaran Rumah Adat Jawa dan Sejarahnya dengan mengetahui bagian mana yang belum dipahami oleh banyak orang. Dalam ajaran Budaya kita wajib mengetahui dan mengenal Rumah Adat Jawa dan Sejarahnya yang terdapat di sekitar kita mulai dari Adat Jawa Timur sampai Banten . Pada umumnya Rumah Adat Jawa dan Sejarahnya dikenalkan pada anak-anak karena sejarah dan budaya yang sangat baik untuk dicontoh dan ditiru oleh anak-anak agar anak tersebut dapat berkembang menjadi pribadi yang memiliki akhlak yang baik meskipun Indonesia semakin berkembang budaya nya namun anak-anak tidak lupa dengan budaya yang sekarang jarang ditemui disekitar kita.Pada aplikasi ini pengguna akan disuguhkan sejarah rumah adat sebagai bahan bacaan dan bentuk rumah di Pulau Jawa untuk memperdalam pengetahuan mengenai Rumah Adat Jawa dan Sejarahnya.
Pengenalan Planet-Planet Menggunakan Augmented Reality Berbasis Android Jarudin Jarudin; Fiqih Hana Saputri; Rahmad Adi Saputra
Academic Journal of Computer Science Research Vol 4, No 1 (2022): Academic Journal of Computer Science Research (AJCSR)
Publisher : Institut Teknologi dan Bisnis Bina Sarana Global

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (328.787 KB) | DOI: 10.38101/ajcsr.v4i1.444

Abstract

Penelitian ini menyajikan Implementasi augmented reality (AR), untuk pembelajaran interaktif tentang Tatasurya. Dengan menerapkan konsep AR pada metode pembelajaran tentang tatasurya, diharapkan dapat menciptakan suasana belajar yang menarik dan menyenangkan. Karna dengan menerapkan konsep AR pada metode pembelajaran para guru atau orang tua dapat menciptakan suasana belajar yang lebih nyata kepada siswa sekolah dengan ditampilkannya objek 3D yang mendukung suasana pembelajaran. Diharapkan dengan dibuatnya apllikasi pengenalan planet ini dapat memotivasi para pengajar untuk membuat sistem pembelajaran yang menarik belajar para siswa. Penelitian ini menggunakan marker sebagai media scaning yang nantinya menampilkan objek virtual 3D. Hasil penelitian ini adalah membuat aplikasi pengenalan planet yang tersusun di tatasurya dengan menampilkan objek virtual 3D diatas marker. Dalam mengiplementasikan aplikasi AR digunakan Illustrator, Unity3D, Blender dan Vuforia.