Claim Missing Document
Check
Articles

Found 39 Documents
Search

PENGEMBANGAN KERANGKA SISTEM PELATIHAN BERBASIS KOMPETENS I SECARA DARING UNTUK PERSIAPAN UJI KOMPETENSI RUMPUN ILMU KOMPUTER Yeni, Refliza; Febriani, Yeza; Djusar, Syahtriatna; Fajrizal; Van FC, Lucky Lhaura; Afriansyah; Wiza, Fana
ZONAsi: Jurnal Sistem Informasi Vol. 5 No. 1 (2023): Publikasi artikel ZONAsi: Jurnal Sistem Informasi Periode Januari 2023
Publisher : Universitas Lancang Kuning

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.31849/zn.v5i1.12956

Abstract

The success of the digital digitization process is influenced by various factors, including the competence of national human resources in the digital field. Learning or training activities to increase competency as a preparation for potential competency test participants, cannot be included in a formal learning activity, because in a training, participants come from various diverse backgrounds, will have various obstacles and problems in participating in formal learning or training. Development of an online training system framework that can be used to improve the competence of prospective workers or competency test participants at a training institution or institution where competency tests are held, especially in the field of computer science. The framework structure developed includes: a) Determination of competency unit achievements in accordance with the competency test scheme to be followed, b) Online presentation of material divided into competency units, c) Initial self-assessment, d) Online independent learning, e) Discussion and f) Final independent assessment. In addition to developing the framework, an online training application was also developed as a tool in the implementation of the developed training system framework. The practicality test results for using the application for 33 respondents were an average percentage of 91%. The effectiveness value obtained after carrying out the initial independent assessment for 18 experimental class participants was: 48% competent, and became 94% in the final assessment
PENERAPAN ALGORITMA CAESAR CIPHER DALAM METODE KRIPTOGRAFI KLASIK PADA PANIC BUTTON Vebby, Vebby; Ahmad, Sya'banu; Lhaura Van FC, Lucky
ZONAsi: Jurnal Sistem Informasi Vol. 5 No. 1 (2023): Publikasi artikel ZONAsi: Jurnal Sistem Informasi Periode Januari 2023
Publisher : Universitas Lancang Kuning

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.31849/zn.v5i1.13075

Abstract

Fakultas Ilmu Komputer Universitas Lancang Kuning adalah fakultas yang selalu ingin meningkatkan kualitasnya baik secara akademik maupun non-akademik, salah satunya layanan pengaduan atau keluhan bagi mahasiswa. layanan pengaduan secara lisan atau tulisan belum ada pelaksanaannya di Fakultas Ilmu Komputer. Mahasiswa juga merasa takut apabila mereka melaporkan kritik atau keluhan mereka akan mempengaruhi nilai akademik, keamanan data mahasiswa juga menjadi aspek penting karena ditakutkan nantinya akan ada orang-orang yang tidak bertanggung jawab melakukan pengaduan palsu dengan menggunakan data yang ada. Sistem ini didukung dengan Algoritma Caesar Cipher dan dimodelkan dengan metode FAST. Dimana nantinya sistem login untuk user akan dienkripsi dengan metode kriptografi klasik. Hasil penelitian ini berupa sistem pengaduan berbasis web yang akan memudahkan mahasiswa dalam melaporkan pengaduan yang mana sistem ini bersifat anonim.
PELATIHAN DAN PENERAPAN FLIPHTML5 DENGAN PUSTAKA DIGITAL SMA NEGERI 7 PEKANBARU Darmayunata, Yuvi; Lucky Lhaura Van FC; Keumala Anggraini
J-COSCIS : Journal of Computer Science Community Service Vol. 4 No. 1 (2024): J-COSCIS : Journal of Computer Science Community Service
Publisher : Fakultas Ilmu Komputer

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.31849/jcoscis.v4i1.15465

Abstract

Perpustakaan digital secara ekonomis lebih menguntungkan dibandingkan perpustakaan tradisional. Hal ini dikarenakan dengan adanya perpustakaan digital mampu berbagi koleksi buku perpustakaan dan mempermudah pencarian informasi buku yang dibutuhkan serta mampu memudahkan pelayanan dalam proses peminjaman dan pengembalian buku serta pembuatan laporan bulanan. Tetapi ada juga hal terpenting yaitu bagaimana anggota pustaka atau masyarakat bisa langsung membaca buku tanpa harus meminjam, sehingga membuat lebih efisiensi waktu dan tempat karena anggota tidak perlu khawatir akan keterlambatan dalam pengembalian buku. Dengan pelatihan fliphtml dan web pustaka digital akan memberikan banyak kemudahan bagi staf pustaka. Disamping itu juga membuat pustaka digital tersistem sehingga tidak ada lagi kehilangan atau kesalahan dalam penyimpanan atau keterlambatan dalam pengembalian buku yang dipinjam secara fisik. Hal tersebut diharapkan dapat membantu kegiatan di SMA Negeri 7 Pekanbaru. Pelatihan sistem ini sangat bermafaat untuk ebook yang masih tersimpan di media penyimpanan sekolah yang selama ini tidak bisa dimanfaatkan.
PELATIHAN MANAJEMEN PENDIDIK PAUD DALAM MEMBUAT MEDIA PEMBELAJARAN BERBASIS DIGITAL SE-KECAMATAN MARPOYAN DAMAI KOTA PEKANBARU Lucky Lhaura Van FC; Sean Marta Efastri
J-COSCIS : Journal of Computer Science Community Service Vol. 4 No. 1 (2024): J-COSCIS : Journal of Computer Science Community Service
Publisher : Fakultas Ilmu Komputer

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.31849/jcoscis.v4i1.16843

Abstract

Kendala lapangan guru paud belum srata satu kemudian tidak bisa menggunakan laptop menjadi problem nyata yang menjadi masukan bagi pemerintah agar lebih banyak memberikan bantuan kepada guru paud agar guru-guru tersebut tidak ketinggalan zaman dalam menjalankan proses pembelajaran. Keterbatasan ekonomi di kalangan guru paud karena dengan gaji yang tidak banyak sehingga menjadi faktor utama juga bagi guru paud tidak memiliki laptop sehingga hanya memanfaatkan media karton dan media dari bahan bekas dalam proses pembelajaran. khususnya dalam memperoleh wawasan membuat media yang menarik. Padahal media pembelajaran berbasis digital ini sangat mampu membuat anak-anak untuk tetap fokus dalam proses pembelajaran, terutama menggunakan video animasi, melalui youtube atau aplikasi kekinian.
SOSIALISASI DAN PELATIHAN APLIKASI E-SCORE SMA NEGERI 2 MANDAU Lhaura Van FC, Lucky; Darmayunata, Yuvi; Anggraini, Keumala
J-COSCIS : Journal of Computer Science Community Service Vol. 4 No. 2 (2024): J-COSCIS : Journal of Computer Science Community Service
Publisher : Fakultas Ilmu Komputer

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.31849/jcoscis.v4i2.19168

Abstract

Pengabdian kepada masyarakat ini berjudul "Sosialisasi dan Pelatihan Aplikasi E-Score di SMA Negeri 2 Mandau". Kegiatan ini bertujuan untuk meningkatkan disiplin siswa dengan memperkenalkan dan melatih penggunaan aplikasi E-Score yang membantu dalam pencatatan pelanggaran dan absensi siswa. Dengan adanya aplikasi ini, diharapkan proses pendisiplinan dapat lebih terstruktur dan efektif, serta meminimalisir kesalahan dalam pencatatan pelanggaran. Kegiatan ini melibatkan guru BK SMA Negeri 2 Mandau sebagai objek pengabdian dengan masa pelaksanaan dari November 2023 hingga Januari 2024. Aplikasi E-Score diharapkan dapat memberikan kontribusi dalam bidang pendidikan dengan meningkatkan kesadaran disiplin siswa melalui sistem poin pelanggaran yang lebih akurat dan transparan. Selain itu, diharapkan juga terjadi kolaborasi antara orang tua dan pihak sekolah dalam mengawasi dan mendisiplinkan siswa. Luaran dari kegiatan ini akan dipublikasikan dalam jurnal ilmiah serta media online.
The Effectiveness of Steam Digitalization in Slow Pedagogy: Building Early Childhood Literacy Through Malay Culture Suharni Suharni; Sean Marta Efastri; Lucky Lhaura Van FC
Jurnal Penelitian Pendidikan IPA Vol 11 No 9 (2025): September
Publisher : Postgraduate, University of Mataram

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.29303/jppipa.v11i9.12614

Abstract

Developing early childhood literacy requires innovative and contextual learning approaches that integrate technology and local cultural values. This study aims to analyze the effectiveness of STEAM digitalization within a slow pedagogy framework to enhance literacy skills among early childhood learners by incorporating Malay cultural elements into the learning process. The proposed solution is the implementation of a digitalized STEAM-based learning model supported by interactive multimedia, designed to create meaningful, engaging, and culturally relevant learning experiences. This research employed a quantitative experimental design involving two groups of early childhood students: an experimental group receiving instruction through digitalized STEAM-based slow pedagogy and a control group using conventional teaching methods. The study involved 60 children selected through purposive sampling. Data were collected using literacy performance tests, observation sheets, and teacher assessments. The findings indicate that the implementation of STEAM digitalization in slow pedagogy significantly improved children's literacy achievement. Results of the paired sample t-test show a significant difference between pre-test and post-test scores in the experimental group (t = 8.412; p < 0.05), demonstrating the effectiveness of the approach. Furthermore, the independent sample t-test revealed a significant difference between the experimental and control groups (t = 2.132; p < 0.05). The study concludes that STEAM digitalization combined with slow pedagogy is an effective strategy for enhancing early childhood literacy while promoting Malay cultural identity. It is recommended that culturally grounded and interactive digital STEAM resources be integrated into early childhood education to foster sustainable and meaningful literacy development
Pelatihan Aplikasi Computer Asisted Test di SMA Negeri 16 Pekanbaru Keumala Anggraini; Lucky Lhaura Van FC; Yuvi
Jurnal Pengabdian Masyarakat Variasi Vol. 1 No. 2 (2024)
Publisher : LPPM STMIK Methodist Binjai

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Pelatihan Aplikasi CAT (Computer Assisted Test) di SMA Negeri 16 Pekanbaru merupakan kegiatan pengabdian kepada masyarakat yang bertujuan untuk meningkatkan efisiensi penilaian di lingkungan sekolah. Penggunaan CAT memudahkan para guru dalam proses ujian dan evaluasi, serta mempercepat rekapitulasi nilai secara digital. Pelatihan ini melibatkan guru dan siswa dalam penggunaan fitur-fitur CAT, seperti pengelolaan data siswa, soal ujian, dan penilaian otomatis. Hasil dari pelatihan ini menunjukkan peningkatan pemahaman guru terhadap teknologi berbasis web dan mampu mempersiapkan siswa menghadapi ujian berbasis komputer. Dampak utama dari penerapan CAT adalah pengurangan penggunaan kertas, peningkatan transparansi dalam penilaian, serta efisiensi dalam administrasi ujian. Dengan ini, sekolah diharapkan dapat meningkatkan kualitas proses pembelajaran dan evaluasi.
Penerapan Optimasi Gradient Boosting dalam Prediksi Nilai Transaksi Pelanggan di E-CRM Fluffy Cat Shop Tiara; Lisnawita; Lucky Lhaura Van FC
IndoAI: Journal of Artificial Intelligence and Computational Logic Vol. 1 No. 1 (2026): IndoAI: Journal of Artificial Intelligence and Computational Logic
Publisher : IndoAI: Journal of Artificial Intelligence and Computational Logic

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

The development of e-commerce encourages companies to optimally leverage customer data through an Electronic Customer Relationship Management (E-CRM) system. Fluffy Cat Shop, an online store for cat supplies, faces challenges in accurately predicting customer transaction value. This study aims to optimize the Gradient Boosting algorithm for predicting customer transaction value within the E-CRM system of Fluffy Cat Shop. The research methods include collecting customer transaction data, data preprocessing (cleaning, encoding, and normalization), building a Gradient Boosting model, and optimizing hyperparameters using the Grid Search method. Model evaluation is conducted using the MAE, RMSE, and R² Score metrics. The results show that after optimization, the model’s performance improves with an R² Score of 0.8, indicating that the model can explain 80% of the variation in customer transaction value. The error values also decrease compared to the initial model.
Pelatihan Pembuatan Media Pembelajaran Interaktif Berbasis Teknologi untuk meningkatkan Kompetensi Guru Lisnawita; Lucky Lhaura Van FC; Elvira Asril
JCoos: Journal of Community Outreach in Science & Society Vol. 1 No. 1 (2026): Journal of Community Outreach in Science & Society (JCoos)
Publisher : JCoos: Journal of Community Outreach in Science & Society

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Conventional lecture-based still dominates the learning process at one of the vocational high schools (SMK) in Pekanbaru causing students to be less focused and less motivated in participating in teaching and learning activities. This community service program aims to improve teachers’ knowledge and skill in developing interactive learning media using an interactive presentation application. The training was carried out in four stages, namely pre-test, material introduction and explanation, demonstration and practice, and post-test and evaluation. The activity was held at laboratory of the Faculty of Computer Science, Universitas Lancang Kuning, with five teachers as participants. Participants’ level understanding before and after the training was measured using the Guttman Scale. The evaluation result showed an increase in the average level of understanding from 7.50% in the pre-test to 90.50% in the post-test, representing an improvement of 85%. The training proved effective in enhancing teachers’ ability to design interactive learning materials while also fostering their enthusiasm for the use of learning technology