Claim Missing Document
Check
Articles

Found 38 Documents
Search

Pelatihan Pengembangan Aplikasi Mobile menggunakan IONIC untuk Siswa SMK Muhammadiyah 2 Pekanbaru Darmayunata, Yuvi; Lucky Lhaura Van FC; Vebby
J-COSCIS : Journal of Computer Science Community Service Vol. 5 No. 2 (2025): J-COSCIS : Journal of Computer Science Community Service
Publisher : Fakultas Ilmu Komputer

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.31849/v34xvc80

Abstract

Dalam era digital, penguasaan teknologi menjadi keterampilan penting bagi siswa kejuruan, terutama dalam pengembangan aplikasi mobile. Program Pengabdian kepada Masyarakat (PKM) ini bertujuan untuk meningkatkan kompetensi siswa SMK Muhammadiyah 2 Pekanbaru dalam pengembangan aplikasi mobile berbasis framework IONIC. Metode yang digunakan dalam pelatihan ini mencakup pendekatan blended learning, yang mengombinasikan teori dan praktik langsung dalam membangun aplikasi lintas platform. Evaluasi program dilakukan melalui pre-test dan post-test untuk mengukur peningkatan pemahaman dan keterampilan siswa. Hasil pelatihan menunjukkan peningkatan signifikan dalam pemahaman konsep dasar pengembangan aplikasi mobile serta kepercayaan diri siswa dalam mengimplementasikan proyek berbasis IONIC. Program ini berkontribusi dalam memperkaya pengalaman belajar siswa serta mempersiapkan mereka untuk kebutuhan industri teknologi yang terus berkembang.
PENGEMBANGAN KERANGKA SISTEM PELATIHAN BERBASIS KOMPETENS I SECARA DARING UNTUK PERSIAPAN UJI KOMPETENSI RUMPUN ILMU KOMPUTER Yeni, Refliza; Febriani, Yeza; Djusar, Syahtriatna; Fajrizal; Van FC, Lucky Lhaura; Afriansyah; Wiza, Fana
ZONAsi: Jurnal Sistem Informasi Vol. 5 No. 1 (2023): Publikasi artikel ZONAsi: Jurnal Sistem Informasi Periode Januari 2023
Publisher : Universitas Lancang Kuning

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.31849/zn.v5i1.12956

Abstract

The success of the digital digitization process is influenced by various factors, including the competence of national human resources in the digital field. Learning or training activities to increase competency as a preparation for potential competency test participants, cannot be included in a formal learning activity, because in a training, participants come from various diverse backgrounds, will have various obstacles and problems in participating in formal learning or training. Development of an online training system framework that can be used to improve the competence of prospective workers or competency test participants at a training institution or institution where competency tests are held, especially in the field of computer science. The framework structure developed includes: a) Determination of competency unit achievements in accordance with the competency test scheme to be followed, b) Online presentation of material divided into competency units, c) Initial self-assessment, d) Online independent learning, e) Discussion and f) Final independent assessment. In addition to developing the framework, an online training application was also developed as a tool in the implementation of the developed training system framework. The practicality test results for using the application for 33 respondents were an average percentage of 91%. The effectiveness value obtained after carrying out the initial independent assessment for 18 experimental class participants was: 48% competent, and became 94% in the final assessment
PENERAPAN ALGORITMA CAESAR CIPHER DALAM METODE KRIPTOGRAFI KLASIK PADA PANIC BUTTON Vebby, Vebby; Ahmad, Sya'banu; Lhaura Van FC, Lucky
ZONAsi: Jurnal Sistem Informasi Vol. 5 No. 1 (2023): Publikasi artikel ZONAsi: Jurnal Sistem Informasi Periode Januari 2023
Publisher : Universitas Lancang Kuning

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.31849/zn.v5i1.13075

Abstract

Fakultas Ilmu Komputer Universitas Lancang Kuning adalah fakultas yang selalu ingin meningkatkan kualitasnya baik secara akademik maupun non-akademik, salah satunya layanan pengaduan atau keluhan bagi mahasiswa. layanan pengaduan secara lisan atau tulisan belum ada pelaksanaannya di Fakultas Ilmu Komputer. Mahasiswa juga merasa takut apabila mereka melaporkan kritik atau keluhan mereka akan mempengaruhi nilai akademik, keamanan data mahasiswa juga menjadi aspek penting karena ditakutkan nantinya akan ada orang-orang yang tidak bertanggung jawab melakukan pengaduan palsu dengan menggunakan data yang ada. Sistem ini didukung dengan Algoritma Caesar Cipher dan dimodelkan dengan metode FAST. Dimana nantinya sistem login untuk user akan dienkripsi dengan metode kriptografi klasik. Hasil penelitian ini berupa sistem pengaduan berbasis web yang akan memudahkan mahasiswa dalam melaporkan pengaduan yang mana sistem ini bersifat anonim.
Match or Mismatch of Expectation-Realization Behind the Motives in Supporting Social Entrepreneurship Programs Widayat, Prama; Suci, Afred; Maryanti, Sri; Van FC, Lucky Lhaura; Fauzi, Abu Amar; Nanda, Satria Tri
Journal of Economics, Business, and Accountancy Ventura Vol. 26 No. 3 (2023): December 2023 - March 2024
Publisher : Universitas Hayam Wuruk Perbanas

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.14414/jebav.v26i3.4110

Abstract

Abundant studies regarding motives in social enterprise have been conducted but have barely explored the gaps between motivational expectations and realizations. Particularly in waste bank studies, such a study has yet to be scholarly discussed. Using expectancy theory and mismatch hypotheses, this study explored the motives in waste bank participation towards owners/managers and customers and measured the gaps between the motive expectations and realizations. Quantitative comparison tests were employed on 45 Indonesian waste bank owners/managers and 162 customers whose data were collected directly and through online surveys. The findings reveal that the most expected motive was the environmental, while the least was the economic; this went for both waste bank owners/managers and customers. The results also show that severe mismatches occurred between expectations and realizations, in which the most significant gap for waste bank owners/managers was educational, while the environmental motive was the biggest for customers. This study's findings enrich the social entrepreneurship literature by showing that the motives per se are insufficient to reveal individuals' actual situations in supporting the social programs, as disparities are very likely to occur between expectations and realities. The gap analysis in this study provides a different alternative to conducting studies related to the underlying motives for supporting social entrepreneurship programs.
PELATIHAN DAN PENERAPAN FLIPHTML5 DENGAN PUSTAKA DIGITAL SMA NEGERI 7 PEKANBARU Darmayunata, Yuvi; Lucky Lhaura Van FC; Keumala Anggraini
J-COSCIS : Journal of Computer Science Community Service Vol. 4 No. 1 (2024): J-COSCIS : Journal of Computer Science Community Service
Publisher : Fakultas Ilmu Komputer

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.31849/jcoscis.v4i1.15465

Abstract

Perpustakaan digital secara ekonomis lebih menguntungkan dibandingkan perpustakaan tradisional. Hal ini dikarenakan dengan adanya perpustakaan digital mampu berbagi koleksi buku perpustakaan dan mempermudah pencarian informasi buku yang dibutuhkan serta mampu memudahkan pelayanan dalam proses peminjaman dan pengembalian buku serta pembuatan laporan bulanan. Tetapi ada juga hal terpenting yaitu bagaimana anggota pustaka atau masyarakat bisa langsung membaca buku tanpa harus meminjam, sehingga membuat lebih efisiensi waktu dan tempat karena anggota tidak perlu khawatir akan keterlambatan dalam pengembalian buku. Dengan pelatihan fliphtml dan web pustaka digital akan memberikan banyak kemudahan bagi staf pustaka. Disamping itu juga membuat pustaka digital tersistem sehingga tidak ada lagi kehilangan atau kesalahan dalam penyimpanan atau keterlambatan dalam pengembalian buku yang dipinjam secara fisik. Hal tersebut diharapkan dapat membantu kegiatan di SMA Negeri 7 Pekanbaru. Pelatihan sistem ini sangat bermafaat untuk ebook yang masih tersimpan di media penyimpanan sekolah yang selama ini tidak bisa dimanfaatkan.
PELATIHAN MANAJEMEN PENDIDIK PAUD DALAM MEMBUAT MEDIA PEMBELAJARAN BERBASIS DIGITAL SE-KECAMATAN MARPOYAN DAMAI KOTA PEKANBARU Lucky Lhaura Van FC; Sean Marta Efastri
J-COSCIS : Journal of Computer Science Community Service Vol. 4 No. 1 (2024): J-COSCIS : Journal of Computer Science Community Service
Publisher : Fakultas Ilmu Komputer

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.31849/jcoscis.v4i1.16843

Abstract

Kendala lapangan guru paud belum srata satu kemudian tidak bisa menggunakan laptop menjadi problem nyata yang menjadi masukan bagi pemerintah agar lebih banyak memberikan bantuan kepada guru paud agar guru-guru tersebut tidak ketinggalan zaman dalam menjalankan proses pembelajaran. Keterbatasan ekonomi di kalangan guru paud karena dengan gaji yang tidak banyak sehingga menjadi faktor utama juga bagi guru paud tidak memiliki laptop sehingga hanya memanfaatkan media karton dan media dari bahan bekas dalam proses pembelajaran. khususnya dalam memperoleh wawasan membuat media yang menarik. Padahal media pembelajaran berbasis digital ini sangat mampu membuat anak-anak untuk tetap fokus dalam proses pembelajaran, terutama menggunakan video animasi, melalui youtube atau aplikasi kekinian.
SOSIALISASI DAN PELATIHAN APLIKASI E-SCORE SMA NEGERI 2 MANDAU Lhaura Van FC, Lucky; Darmayunata, Yuvi; Anggraini, Keumala
J-COSCIS : Journal of Computer Science Community Service Vol. 4 No. 2 (2024): J-COSCIS : Journal of Computer Science Community Service
Publisher : Fakultas Ilmu Komputer

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.31849/jcoscis.v4i2.19168

Abstract

Pengabdian kepada masyarakat ini berjudul "Sosialisasi dan Pelatihan Aplikasi E-Score di SMA Negeri 2 Mandau". Kegiatan ini bertujuan untuk meningkatkan disiplin siswa dengan memperkenalkan dan melatih penggunaan aplikasi E-Score yang membantu dalam pencatatan pelanggaran dan absensi siswa. Dengan adanya aplikasi ini, diharapkan proses pendisiplinan dapat lebih terstruktur dan efektif, serta meminimalisir kesalahan dalam pencatatan pelanggaran. Kegiatan ini melibatkan guru BK SMA Negeri 2 Mandau sebagai objek pengabdian dengan masa pelaksanaan dari November 2023 hingga Januari 2024. Aplikasi E-Score diharapkan dapat memberikan kontribusi dalam bidang pendidikan dengan meningkatkan kesadaran disiplin siswa melalui sistem poin pelanggaran yang lebih akurat dan transparan. Selain itu, diharapkan juga terjadi kolaborasi antara orang tua dan pihak sekolah dalam mengawasi dan mendisiplinkan siswa. Luaran dari kegiatan ini akan dipublikasikan dalam jurnal ilmiah serta media online.
The Effectiveness of Steam Digitalization in Slow Pedagogy: Building Early Childhood Literacy Through Malay Culture Suharni, Suharni; Efastri, Sean Marta; Van FC, Lucky Lhaura
Jurnal Penelitian Pendidikan IPA Vol 11 No 9 (2025): September
Publisher : Postgraduate, University of Mataram

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.29303/jppipa.v11i9.12614

Abstract

Developing early childhood literacy requires innovative and contextual learning approaches that integrate technology and local cultural values. This study aims to analyze the effectiveness of STEAM digitalization within a slow pedagogy framework to enhance literacy skills among early childhood learners by incorporating Malay cultural elements into the learning process. The proposed solution is the implementation of a digitalized STEAM-based learning model supported by interactive multimedia, designed to create meaningful, engaging, and culturally relevant learning experiences. This research employed a quantitative experimental design involving two groups of early childhood students: an experimental group receiving instruction through digitalized STEAM-based slow pedagogy and a control group using conventional teaching methods. The study involved 60 children selected through purposive sampling. Data were collected using literacy performance tests, observation sheets, and teacher assessments. The findings indicate that the implementation of STEAM digitalization in slow pedagogy significantly improved children's literacy achievement. Results of the paired sample t-test show a significant difference between pre-test and post-test scores in the experimental group (t = 8.412; p < 0.05), demonstrating the effectiveness of the approach. Furthermore, the independent sample t-test revealed a significant difference between the experimental and control groups (t = 2.132; p < 0.05). The study concludes that STEAM digitalization combined with slow pedagogy is an effective strategy for enhancing early childhood literacy while promoting Malay cultural identity. It is recommended that culturally grounded and interactive digital STEAM resources be integrated into early childhood education to foster sustainable and meaningful literacy development