Claim Missing Document
Check
Articles

Found 11 Documents
Search

PENDIDIKAN MITIGASI BENCANA ERUPSI GUNUNGAPI MENGGUNAKAN GAME EDUKATIF PASGA (PASUKAN SIAGA GUNUNGAPI) Rizky, Rizky; Permatasari, Afrinia Lisditya
Jurnal Penelitian dan Pengabdian Kepada Masyarakat UNSIQ Vol 7 No 2 (2020): Mei
Publisher : Lembaga Penelitian, Penerbitan dan Pengabdian Masyarakat (LP3M) UNSIQ

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.32699/ppkm.v7i2.973

Abstract

Kabupaten Sleman yang berada di Daerah Istimewa Yogyakarta memiliki tingkat bahaya yang besar terhadap bencana Erupsi Gunungapi. Diperlukan pendidikan mitigasi bencana sejak usia dini, terutama siswa Sekolah Dasar. Pelaksanaan pendidikan mitigasi bencana memiliki variasi yang banyak, salah satunya adalah menggunakan alat peraga berupa game. Media game edukasi tepat digunakan untuk proses Pendidikan mitigasi bencana kepada anak. Salah satu kelebihan utama dari media game edukasi adalah meningkatkan komunikasi antar pemain, disini anak akan diajarkan untuk bersimulasi sambil berempati dengan rekan sebaya. Metode pelaksanaan yang digunakan adalah pelatihan kepada siswa SD kelas 4-6 sejumlah 52 orang. Pengukuran hasil dilakukan dengan membagikan dua kuesioner di awal dan akhir kegiatan. Hasil dari kegiatan ini adalah peningkatan pengetahuan mitigasi bencana sebanyak 10,76%, seluruh siswa laki-laki mengalami peningkatan, sedangkan 2 siswa perempuan mengalamai penurunan nilai.
PEMBERDAYAAN PROGAM PEMBELAJARAN BLENDED LEARNING KEPADA GURU DENGAN MODEL GAMIFIKASI Rizky, Rizky
Jurnal Penelitian dan Pengabdian Kepada Masyarakat UNSIQ Vol 8 No 1 (2021): Januari
Publisher : Lembaga Penelitian, Penerbitan dan Pengabdian Masyarakat (LP3M) UNSIQ

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.32699/ppkm.v8i1.1493

Abstract

Komunitas Guru Belajar Jogja adalah sebuah organisasi yang beranggotakan guru-guru dari berbagai jenjang, tujuan pengabdian ini adalah untuk memberikan solusi terhadap masalah dalam proses pelaksanaan pembelajaran digital di masa pandemi. Tim pengabdi menggunakan metode seminar dan workshop dalam proses pelaksanaan kegiatan. Pengadaan seminar diisi tentang konsep dasar pembelajaran digital dan blended learning. Sedangkan workshop dilakukan dengan pelatihan penggunaan tool pembelajaran digital yang dikombinasikan dengan model gamifikasi. Diharapkan guru dapat memilih dan mengembangkan penggunaan media pembelajaran yang menyenangkan. Pelaksanan pengabdian ini dilakukan oleh dosen dan dibantu oleh dua asisten dari mahasiswa program studi S1 Teknologi Informasi Universitas AMIKOM Yogyakarta
Comparison Between Usability and User Acceptance Testing on Educational Game Assessment Vanesha, Nellya Anggun; Rizky, Rizky; Purwanto, Agus
Jurnal Sisfokom (Sistem Informasi dan Komputer) Vol 13, No 2 (2024): JULY
Publisher : ISB Atma Luhur

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.32736/sisfokom.v13i2.2099

Abstract

User Acceptance Testing (UAT) and Usability Testing are two methods commonly used in evaluating software or systems. UAT is concerned with overall system acceptance, while Usability Testing is specifically aimed at assessing the user's experience in interacting with the product. These two testing methods play an important role in ensuring the quality and user satisfaction of software and systems. Including being used to evaluate the Little Panda's Forest Animals game against 106 respondents consisting of two different campuses. The purpose of this research is to see the comparison between Usability Testing and User Acceptance Testing. With the research stages of literature review, questionnaire creation, data collection, data processing, and conclusions. The results of data processing show that there are differences in results where Usability Testing gets a lower score than User Acceptance Testing. Usability Testing results received an assessment range of 65 - 84 with the Usability statement being acceptable to users, while User Acceptance Testing received a range of 81% - 100% with the score interpretation criteria being very good.
Media Pembelajaran Video Animasi Biomekanika Melalui Metode Circuit Training untuk Meningkatkan Keterampilan Dasar Volleyball Susila, Linda; Hidayat, Taufiq; Shohibul, Shohibul; Rizky, Rizky
Jurnal Porkes Vol 7 No 2 (2024): PORKES
Publisher : Universitas Hamzanwadi

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.29408/porkes.v7i2.27429

Abstract

This study aims to produce learning media based on animated video applications through the circuit training method to improve basic volleyball skills. This research is a development (Research & Development) that refers to Thiangarajan's 4-D (Four-D) device development model. define, design, develop, disseminate. The stages of this model include define, design, develop and disseminate at the product validation stage through review by experts and product trials to students. The data collection instrument used was a questionnaire. The results of this study are the process of developing biomechanical animation media and the feasibility of animated videos obtained based on the average of each validator. Data analysis of volleyball skills test content/material expert review reached 90% very good. Biomechanics animation media expert review 91% good, media review reached 93% good, small group validation reached 93% good and large group validation reached 94 very good. It is concluded that in this learning design, using the R&D model, define, design, develop, disseminte, a biomechanical animated video learning media has been produced through the circuit training method.
Penggunaan Model TAM (Technology Acceptance Model) untuk Mengukur Penerimaan Layanan Google Classroom Destya, Senie; Rizky, Rizky
Jurnal Nasional Komputasi dan Teknologi Informasi (JNKTI) Vol 7, No 6 (2024): Desember 2024
Publisher : Program Studi Teknik Komputer, Fakultas Teknik. Universitas Serambi Mekkah

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.32672/jnkti.v7i6.8186

Abstract

Abstrak - Pesatnya perkembangan teknologi saat ini cukup mempengaruhi aktivitas belajar di bidang pendidikan. Di lingkungan universitas, teknologi ini juga mengekspresikan keunggulan mereka ketika dikombinasikan dengan metode pengajaran tradisional di kelas. Menyadari manfaat yang signifikan tersebut, penerapan sistem e-learning untuk mahasiswa telah menjadi kecenderungan. Universitas AMIKOM juga memanfaatkan perkembangan teknologi pada system pembelajaranya. Salah satu sistem informasi yang digunakan adalah google classroom. Pada penelitian ini peneliti ingin mengukur seberapa besar manfaat yang dirasakan oleh mahasiswa dan kesiapan menggunakan system yang sebelumnya manual dibandingkan dengan sekarang yang memanfaatkan teknologi informasi pada proses pembelajaran. Penelitian ini menggunakan model TAM (Technology Acceptance Model) untuk mengukur penerimaan layanan google classroom teknologi informasi, untuk mengukur keberhasilan penelitian menggunakan instrumen kuesioner atau angket untuk memperoleh hasil informasi yang relevan dan untuk memperoleh tingkat keandalan (reliability) dan keabsahan (validity) setinggi mungkin. Peneliti menggunakan kuesioner dengan skala Likert (Likert Scale).  Hasil dari penelitian ini berupa Analisis , adapun analisisnya dalam penelitian ini meliputi uji hipotesis dengan alat analisis regresi linier berganda yang terdiri dari uji T, Uji F dan koefisien Determinasi, menunjukkan bahwa mahasiswa di lingkungan Universitas AMIKOM Yogyakarata pada tiap fakultas yang berbeda memiliki tingkat kesiapan sistem teknologi informasi yang baik dan  mengetahui manfaat yang didapat apabila menggunakan teknologi informasi atau sistem informasi.Kata kunci: teknologi informasi, skala Likert , sistem informasi, TAM (Technology Acceptance Model) Abstract - The rapid development of technology is currently sufficient to affect learning activities in the field of education. In the university environment, In the university environment, this technology also expresses their superiority when combined with traditional teaching methods in the classroom. Recognizing these significant benefits, the application of e-learning systems for students has become a trend. AMIKOM University also utilizes technological developments in its learning systems. One of the information systems used is google classroom. In this study, researchers wanted to measure how much the benefits felt by students and the readiness to use a system that was previously manual compared to now that utilizes information technology in the learning process. This study uses the TAM (Technology Acceptance Model) model to measure the acceptance of information technology google classroom services, to measure the success of research using a questionnaire or questionnaire to obtain the results of relevant information and to obtain the highest level of reliability and validity. Researchers used a questionnaire with a Likert scale (Likert Scale). The results of this study are in the form of Analysis, while the analysis in this study includes hypothesis testing with multiple linear regression analysis tools consisting of T test, F Test and Determination coefficient, shows that students at the University of AMIKOM Yogyakarata at each different faculty have a good level of information technology system readiness and know the benefits obtained when using information technology or information systems.Keywords: information technology, Likert scale, information systems, TAM (Technology Acceptance Model)
Klasifikasi Fitur Game Edukasi Berdasarkan Kebutuhan Pengguna Menggunakan Model Kano Aprilia, Hanifah; Rizky, Rizky; Filza, Muhammad Fairul
Techno.Com Vol. 24 No. 1 (2025): Februari 2025
Publisher : LPPM Universitas Dian Nuswantoro

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.62411/tc.v24i1.12084

Abstract

Game edukasi memiliki berbagai fitur yang dapat meningkatkan proses pembelajaran, namun banyaknya fitur ini harus `disesuaikan dengan kebutuhan pengguna untuk meningkatkan efektivitas pembelajaran. Penelitian ini menganalisis fitur dalam game edukasi berdasarkan kebutuhan pengguna menggunakan model Kano. Peneliti mencari bagaimana Model Kano dapat diterapkan untuk mengklasifikasikan fitur permainan edukasi berdasarkan preferensi pengguna, dan bagaimana hasil analisis Kano dapat membantu pengembang dalam mengarahkan pengembangan fitur untuk meningkatkan kepuasan pengguna. Metode penelitian ini melibatkan analisis literatur terkait, survei kebutuhan pengguna, dan penerapan Model Kano untuk mengklasifikasikan fitur permainan edukasi. Peneliti membandingkan kebutuhan fitur game oleh guru dan mahasiswa. Hasil penelitian menunjukkan bahwa terdapat perbedaan fitur yang signifikan antara guru dan mahasiswa, hal ini dapat dilihat dari klasifikasi yang dihasilkan oleh Model Kano.   Kata Kunci: Klasifikasi, Model Kano, Identifikasi
Perbandingan Fun Experience Berdasarkan Tipe User Persona pada Konsep Gamifikasi Octaviana , Sindi; Rizky, Rizky; Filza , Muhammad Fairul
Techno.Com Vol. 24 No. 2 (2025): Mei 2025
Publisher : LPPM Universitas Dian Nuswantoro

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.62411/tc.v24i2.12496

Abstract

Penelitian yang dibuat untuk membangun pengalaman yang menyenangkan khususnya di kalangan remaja, khususnya penelitian dalam gamifikasi. Upaya untuk memberikan kegiatan yang menyenangkan dilakukan oleh remaja. Penelitian ini bertujuan untuk menciptakan seseorang berdasarkan pengalaman yang menyenangkan. Oleh karena itu, selama 1 jam dilakukan pengisian kuesioner tentang model hexad dan pengukuran kesenangan dengan mengisi kuesioner Fun Q. Total responden sebanyak 142 mahasiswa berusia sekitar 20-23 tahun. Pengisian kuesioner menggunakan metode random sampling dan skala likert yang terdiri dari 5-6 poin dengan hasil pengumpulan data heksad yaitu Achievements (23, Disruptors (12), Philanthropists (31), Free Spirits (34, Players (24), Socializers (18) dan secara total Fun Q yang sesuai dengan tipe Heksad maka dihitung rata-rata Fun Q dengan hasil sebagai berikut; Achiever (118,6), Disruptor (125,1), Philanthropist (115,7), Free Spirit (105,9), Player (115,1), Socializer (114,7). Hasil penelitian ini untuk membantu peneliti lain yang sedang mengembangkan gamifikasi untuk menemukan persona dalam penelitian selanjutnya. Kata kunci: User persona, Pengalaman menyenangkan, Skala, Gamifikasi, Aplikasi
IMPLEMENTASI TEKNOLOGI E-OX LEVEL PADA MITRA SASARAN POKDAKAN KE TIGA DI WILAYAH KABUPATEN CIREBON, GUNA MEMBANTU PERMASALAHAN DALAM ASPEK MANAJEMEN USAHA DAN PENINGKATAN KAPASITAS PRODUKSI Elinah, Elinah; Kusumah, Billi Rifa; Ruspendi, Ruspendi; Rizky, Rizky; Hawa, Putri; Aufaa, Muhamad Ibnu Abi; Rizki, Muhamad; Martin, Martin; Nuha, Ulin; Siskandar, Ridwan
Jurnal Abdi Insani Vol 12 No 3 (2025): Jurnal Abdi Insani
Publisher : Universitas Mataram

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.29303/abdiinsani.v12i3.2167

Abstract

Mitra Pokdakan Aji Segoro Ilir di Kabupaten Cirebon menghadapi dua masalah utama: (1) penurunan kualitas air kolam akibat ketergantungan pada air sungai selama musim kemarau, (2) biaya listrik tinggi untuk pompa sirkulasi dan penerangan. Keduanya menyebabkan kematian benih ikan mencapai 15% dan produksi tidak optimal. Kelompok ini juga kesulitan mengelola kolam intensif karena keterbatasan SDM. Untuk itu, diperlukan solusi teknologi tepat guna berbasis energi terbarukan guna meningkatkan efisiensi produksi. Tujuan kegiatan adalah mengimplementasikan Teknologi E-Ox Level untuk memantau kualitas air kolam, mengurangi biaya listrik, dan meningkatkan kapasitas produksi ikan lele. Selain itu, teknologi ini diharapkan memudahkan manajemen usaha mitra. Metode meliputi penyuluhan teknis, instalasi E-Ox Level berbasis panel surya, pendampingan selama 6 bulan, dan monitoring parameter kualitas air (suhu, pH, oksigen terlarut). Teknologi ini diuji pada kolam bioflok mitra dengan kepadatan 150 ekor/m² dan dibandingkan dengan data historis. Implementasi E-Ox Level berhasil menurunkan tingkat kematian benih dari 10% menjadi 1% dan mempersingkat durasi panen dari 4 bulan menjadi 3 bulan. Produksi ikan meningkat dari rata-rata 652 kg/panen menjadi 784 kg/panen. Teknologi ini menghilangkan ketergantungan pada listrik PLN melalui penggunaan energi surya. Mitra mampu melakukan perawatan mandiri, seperti membersihkan filter pompa dan memantau baterai. Hasil kuisioner menunjukkan 90% mitra puas dengan efisiensi dan kemudahan penggunaan alat. E-Ox Level terbukti efektif meningkatkan produksi ikan lele dan mengurangi biaya operasional. Teknologi ini layak direplikasi ke kelompok pembudidaya lain di wilayah Cirebon.
Comparison Between Usability and User Acceptance Testing on Educational Game Assessment Vanesha, Nellya Anggun; Rizky, Rizky; Purwanto, Agus
Jurnal Sisfokom (Sistem Informasi dan Komputer) Vol. 13 No. 2 (2024): JULY
Publisher : ISB Atma Luhur

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.32736/sisfokom.v13i2.2099

Abstract

User Acceptance Testing (UAT) and Usability Testing are two methods commonly used in evaluating software or systems. UAT is concerned with overall system acceptance, while Usability Testing is specifically aimed at assessing the user's experience in interacting with the product. These two testing methods play an important role in ensuring the quality and user satisfaction of software and systems. Including being used to evaluate the Little Panda's Forest Animals game against 106 respondents consisting of two different campuses. The purpose of this research is to see the comparison between Usability Testing and User Acceptance Testing. With the research stages of literature review, questionnaire creation, data collection, data processing, and conclusions. The results of data processing show that there are differences in results where Usability Testing gets a lower score than User Acceptance Testing. Usability Testing results received an assessment range of 65 - 84 with the Usability statement being acceptable to users, while User Acceptance Testing received a range of 81% - 100% with the score interpretation criteria being very good.
Implementasi website e-commerce sebagai media platform jual beli akun game di rizzstore Rizky, Rizky
ABDIMAS : Jurnal Pengabdian Masyarakat Vol. 2 No. 2 (2024): Februari 2024
Publisher : PT. ZIVANA CENDEKIAWAN BANGSA

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Penelitian ini merupakan penelitian pada Rizzstore yang menjual akun game online Penelitian ini mengambil judul: “Pelatihan Dan Implementasi website e commerce Untuk Penjualan akun Game Online Berbasis Web ”. Tujuan penelitian ini adalah untuk untuk membantu  mengembangkan dan mengimplementasikan web e-commerce  pada toko rizzstore agar semakin bisa di akses di berbagai platform. Dengan membuatkan web e-commerce ini di harapkan bisa lebih meingkatkan penjualan rizzstore