Claim Missing Document
Check
Articles

THE EFFECT OF THE IMPLEMENTATION OF LEARNING MEDIA BASED ON INTERACTIVE MULTIMEDIA ON THE LEARNING OUTCOMES MATHEMATICS OF STUDENTS IN JUNIOR HIGH SCHOOL Ririn Febriyanti; Billy Prasetyo
Jurnal Prinsip Pendidikan Matematika Vol 3 No 1 (2020): Jurnal Prinsip Pendidikan Matematika November 2020
Publisher : Prodi. Pendidikan Matematika, FKIP, Universitas Riau

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (656.289 KB) | DOI: 10.33578/prinsip.v3i1.65

Abstract

Learning media is an intermediary. The media or technology used in the learning process must be able to implement an effective communication process. The media must also be able to improve student learning outcomes. The purpose of this study was to determine whether there is an effect of student learning outcomes on mathematics after using interactive multimedia-based learning media. This research uses quantitative research methods with quasi experimental design and nonequivalent control group design. This research carried out using interactive multimedia-based learning media. From the data of this study, the SPSS output shows that the Sig. value of Independent Sample T-Test obtained 0.029. Means Sig. (2-tailed) <α that is 0.029 <0.05. To support this result, then look at the average value in the two classes. The average score of the experimental class is 73.06 and the control class average score 60. From these data, it can be seen that the mathematics learning outcomes of students using interactive multimedia-based learning media are higher than learning outcome student mathematics without using interactive multimedia-based learning media.
PELATIHAN PENGOLAHAN MAKANAN DARI BUAH PISANG PADA ANGGOTA KARANGTARUNA DESA KESAMBEN Laili Puji Hardini; Shanti Nugroho Sulistyowati; Ririn Febriyanti
SELAPARANG: Jurnal Pengabdian Masyarakat Berkemajuan Vol 6, No 2 (2022): Juni
Publisher : Universitas Muhammadiyah Mataram

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.31764/jpmb.v6i2.8323

Abstract

ABSTRAKKegiatan Pengabdian Kepada Masyarakat  dilaksanakan di Desa Kesamben yang terletak di Kecamatan Ngoro Jombang. Masyarakat sasaran kegiatan pengabdian ini adalah Pemuda-Pemudi Karang Taruna Desa Kesamben. Kegiatan ini bertujuan untuk memberikan, 1) pengetahuan terkait produk makanan dari olahan pisang dan cara memasarkannya; 2)  pelatihan penerapan teknik atau metode untuk menghasilkan produk yang berkualitas. Metode pelaksanaan kegiatan pengabdian menggunakan; Observasi, digunakan untuk mengetahui permasalahan dan kondisi awal tempat pengabdian; Perencanaan, merencakanan kegiatan yang akan dilaksanakan di lokasi pengabdian Pelaksanaan, melaksanakan kegiatan pengabdian sesuai yang sudah di rencanakan antara lain; 1) penyajian informasi dengan ceramah berkaitan pengetahuan umum jenis pisang dan nilai gizi pisang; 2) Praktek pembuatan makanan olahan produk makanan berbahan dasar pisang, peralatan dan bahan tambahan makanan yang digunakan dalam pengolahan pisang; 3) tanya jawab untuk menyelesaikan permasalahan terkait kegiatan pelatihan, 4 Refleksi, untuk mengetahui keberhasilan pelaksanaan kegiatan pelatihan. Hasil kegiatan pelatihan menunjukkan bahwa kegiatan pengabdian kepapada masyarakat ini dapat; 1) meningkatkan pengetahuan dan keterampilan pemuda pemudi karang taruna terkait potensi, cara pengolahan pisang, dan cara memasarkannya; 2) membuat produk dari buah pisang berupa nugget pisang dan bolu pisang kukus. Kata kunci: pelatihan; produk; pisang ABSTRACTCommunity Service Activities are carried out in Kesamben Village, located in Ngoro Jombang District. The target community for this service activity is the Youth Youth Organization of the Kesamben Village. This activity aims to provide, 1) knowledge related to banana-processed food products and how to market them; 2) training on the application of techniques or methods to produce quality products. The method of implementing service activities uses; Observation, used to find out the problems and initial conditions of the place of service; Planning, planning activities to be carried out at the service location. Implementation, carrying out service activities as planned, including; 1) presentation of information with lectures related to general knowledge of banana types and the nutritional value of bananas; 2) The practice of making banana-based processed food products, equipment and food additives used in banana processing; 3) questions and answers to solve problems related to training activities, 4 reflections, to find out the success of the implementation of training activities. The results of the training activities show that this community service activity can; 1) improve the knowledge and skills of youth and youth related to the potential, how to process bananas, and how to market them; 2) make products from bananas in the form of banana nuggets and steamed banana cake. Keywords: training; product; banana
Penerapan Media Pembelajaran Berbentuk Game dalam Rangka Meningkatkan Hasil Belajar Matematika Siswa Ririn Febriyanti; Ama Noor Fikrati; Slamet Boediono
Musamus Journal of Mathematics Education Vol 4 No 2 (2022): Musamus Journal of Mathematics Education
Publisher : Musamus University

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.35724/mjme.v4i2.4219

Abstract

Abstrak: Penelitian ini merupakan penelitian tindakan kelas yang bertujuan untuk meningkatkan hasil belajar matematika siswa. Pelaksanaan penelitian ini dilaksanakan di MI Badang Jombang Propinsi Jawa Timur kelas IV yang berjumlah 19 siswa yang terdiri dari 2 siklus. Metode yang digunakan dalam pengumpulan data adalah metode observasi dan metode tes. Instrumen penelitian ini berupa lembar observasi dan lembar tes materi pecahan. Berdasarkan hasil pada siklus I memperoleh aktivitas guru sebesar 68% dengan kriteria cukup baik, ketuntasan hasil belajar siklus I sebesar 63,15% dengan rata-rata 67,10 dan aktivitas siswa dalam siklus I sebesar 61% dengan kriteria cukup baik. Sedangkan data pada siklus II diperoleh aktivitas guru meningkat menjadi 90% dengan kriteria sangat baik, aktivitas siswa menjadi 86% dengan kriteria sangat baik dan ketuntasan belajar menjadi sebesar 89,47% dengan rata-rata 82,89. Pada siklus II telah tercapai kriteria keberhasilan yaitu aktivitas guru, aktivitas siswa dan hasil belajar siswa > 75% secara klasikal. Berdasarkan hasil penelitian didapatkan bahwa media berbentuk game dapat meningkatkan hasil belajar matematika siswa. Abstract: This research is a classroom action research with purpose to improve mathematics learning outcome. This research has been done at MI Badang Jombang, East Java Province, class IV, with 19 students consisting of 2 cycles. The research method are observation and test method. The research instrument is an observation sheet and a test sheet for fractional materials. Based on the results in the first cycle, the teacher activity was 68% with quite good criteria, the learning outcomes was 63.15% with an average of 67.10 and student activity in the first cycle was 61% with good enough criteria. While the data in the second cycle obtained teacher activity increased to 90% with very good criteria, student activity became 86% with very good criteria. and learning outcome was 89.47% with an average of 82.89. In the second cycle the success criteria have been achieved, teacher activities, student activities and student learning outcomes > 75% classically. Based on the results of the study, it was found that the media like games could improve students' mathematics learning outcomes.
Profil Kreativitas Siswa SMP Dalam Menyelesaikan Masalah Matematika Ditinjau Berdasarkan Perbedaan Temperamen Ririn Febriyanti
Al-Khwarizmi : Jurnal Pendidikan Matematika dan Ilmu Pengetahuan Alam Vol 2, No 2 (2014): Al-Khwarizmi: Jurnal Pendidikan Matematika dan Ilmu Pengetahuan Alam
Publisher : Prodi Pendidikan Matematika FTIK IAIN Palopo

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (456.113 KB) | DOI: 10.24256/jpmipa.v2i2.109

Abstract

Pertanyaan dalam penelitian ini adalah (1). Bagaimana profil kreativitas siswa SMP dengan temperamen melankoli dalam menyelesaikan masalah matematika? (2). Bagaimana profil kreativitas siswa SMP dengan temperamen sanguin dalam menyelesaikan masalah matematika? (3). Bagaimana profil kreativitas siswa SMP dengan temperamen phlegmatik dalam menyelesaikan masalah matematika? (4). Bagaimana profil kreativitas siswa SMP dengan temperamen kolerik dalam menyelesaikan masalah matematika?.Penelitian ini termasuk jenis penelitian deskriptif dengan pendekatan kualitatif. Subjek penelitian ini terdiri empat orang siswa kelas VIII SMP Nasional Ngoro Mojokerto yang dipilih berdasarkan angket temperamen yang diadaptasi peneliti dari i daftar pertanyaan temperamen yang dibuat oleh Florence Littauer (2011). Data penelitian ini diperoleh dengan cara memberikan tes pemecahan masalah matematika kepada subjek penelitian. Hasil penelitian menunjukan Kreativitas siswa dengan temperamen kolerik dari aspek kefasihannya subjek mampu menggambar 7 jawaban yang berbeda dan bernilai benar. Jawaban yang ia tuliskan bervariasi baik bentuk bangun maupun perhitungannya. Siswa dengan temperamen kolerik dalam aspek fleksibilitas memberikan cara yang berbeda yaitu menggunakan volume bangun ruang, menggunakan kotak mainan, mengadakan percobaan fisika, melihat sudut-sudut yang bersesuaian. Dari aspek orisinal, subjek menjelaskan munculnya ide dari kehidupan sehari-hari.(2). Kreativitas oleh siswa SMP dengan temperamen sanguin dalam aspek kefasihan subjek membagi kue bolu menjadi dua bagian yang sama. Aspek fleksibilitas subjek hanya mampu menemukan satu cara yaitu dengan menggunakan rumus volume bangun ruang. Penyelesaian yang dibuatnya berasal dari pikian siswa itu sendiri. Sedangkan aspek orisinal menjelaskan asal ide diperoleh dari pengalaman sendiri. (3). Kreativitas siswa SMP dengan temperamen phlegmatis pada aspek kefasihan subjek menuliskan sebanyak 5 jawaban,tetapi dalam aspek fleksibiltas hanya bisa menggambar lalu menentukan ukurannya dan rumus volumenya untuk menghitung volumenya. Pada aspek orisinal subjek terinspirasi dari kegiatan yang dilakukan baik dari subjek sendiri ataupun dari orang-orang sekitar, (4). Kreativitas dalam menyelesaikan masalah matematika oleh siswa SMP dengan temperamen melankolik dalam aspek kefasihan subjek hanya mampu menuliskan 2 jawaban. Subjek dalam aspek fleksibilitas hanya bisa menggambar lalu menentukan ukurannya dan rumus volumenya.Pada aspek orisinal, subjek berangan-angan kalau kue tersebut akan dibagi di tengah-tengah panjang kue tersebut.
Implementasi Construct 2 dalam Pengembangan Game Edukatif sebagai Media Pembelajaran Pada Siswa Sekolah Dasar Ririn Febriyanti; Slamet Boediono
Al-Khwarizmi : Jurnal Pendidikan Matematika dan Ilmu Pengetahuan Alam Vol 9, No 2 (2021): Al-Khwarizmi : Jurnal Pendidikan Matematika dan Ilmu Pengetahuan Alam had Accred
Publisher : Prodi Pendidikan Matematika FTIK IAIN Palopo

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (2689.606 KB) | DOI: 10.24256/jpmipa.v9i2.1971

Abstract

Abstract:Students' understanding can be improved through the use of learning media in the form of applications that can be accessed via smartphones. This study tries to develop mathematics learning media in the form of educational games using the Construct 2 application. The type of research used is Research and Development (R&D) which refers to the Thiagarajan model which consists of define, design, development stages, and dissemination. The educational games that have been designed are assessed by media experts, material experts, and students as users of learning media. The educational game produced is in the form of a Mathventure Game with features tailored to the needs of elementary school students. To assess the feasibility of the product, individual, small group, and large group trials were conducted. The results showed that the Mathventure Game developed was valid and feasible to use. Further development can be done with more variety and take some basic competencies.Abstrak:Salah satu cara meningkatkan pemahaman siswa adalah dengan media pembelajaran dalam bentuk aplikasi yang dapat diakses melalui smartphone. Penelitian ini mencoba mengembangkan media pembelajaran matematika dalam bentuk game edukatif menggunakan aplikasi construct 2. Jenis penelitian yang digunakan adalah Research and Development (R&D) yang mengacu pada model Thiagarajan yang yang terdiri dari tahap define (pendefinisian), design (perancangan), development (pengembangan) dan dissemination (penyebaran). Game edukatif dinilai oleh ahli media, ahli materi, dan siswa sebagai pengguna media pembelajaran. Game edukatif yang dihasilkan berbentuk Game Mathventure dengan fitur yang disesuaikan dengan kebutuhan siswa tingkat Sekolah Dasar. Untuk menilai kelayakan produk, dilakukan uji coba perseorangan, uji coba kelompok kecil dan uji coba kelompok besar. Hasil penelitian menunjukkan Game Mathventure yang dikembangkan telah valid dan layak untuk digunakan. Pengembangan lebih lanjut dapat dilakukan dengan lebih variatif dan mengambil beberapa kompetensi dasar.
OPTIMALISASI KOLAM PANCING DALAM MENDUKUNG PROGRAM DESA WISATA SUMBERMULYO JOMBANG Ririn Febriyanti; Mario Gunawan; Shelvi Anggraita Puspa
SELAPARANG: Jurnal Pengabdian Masyarakat Berkemajuan Vol 6, No 3 (2022): September
Publisher : Universitas Muhammadiyah Mataram

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.31764/jpmb.v6i3.8925

Abstract

ABSTRAKKolam pemancingan ikan dengan nama MURNI JAYA inii diresmikan pada tahun 2019 tetapi belum dikelola secara maksimal. Contoh konkritnya yaitu lingkungan sekitar tempat kolam pancing tidak terurus dengan baik, kurangnya kesadaran, pengetahuan masyarakat sekitar yang sebenarnya memiliki potensi yang tinggi daam pengemabangan desa wisata. Maka selaku pengemban Tri darma Perguruan Tinggi yang salah satunya adalah kegiatan pengabdian masyarakat ini secara langsung memberikan pendampingan untuk meningkatkan destinasi kolam pemancingan tersebut dengan  melibatkan unsur-unsur kepariwisataan di Desa SumberMulyo. Adapun permasalahan  yang dihadapi antara lain adalah (1). Belum maksimal  publikasi  kolam pemancingan  MURNI JAYA ke khalayak umum sehingga mengakibatkan jumlah pengunjung yang minim, (2). Masih kurang kesiapan Sumber daya Kelompok Mitra dalam hal pengelolaan Wisata Kolam Pancing. Metode yang digunakan dalam program pengabdian ini diantaranya: 1). Participatory Rural Appraisal (PRA) yaitu metode yang melibatkan masyarakat sekitar, 2). Pendampingan untuk meningkatkan pemahaman mitra mengenai pengelolaan wisata kolam pancing meliputi manajemen e-busines, dan lain lain; 3). Diskusi yang berupa tanya jawab tetapi lebih tepatnya sharing pengalaman mengenai pengelolaan wisata kolam pancing. Hasil dari pengabdian ini diantaranya pengelola BUMDES Kolam Pancing dan Cafe Murni Jaya dapat mengetahui mengenai apa itu E-Business dan bisa menerapkan proses pengaplikasian shopee sebagai media penjualan produk, serta khalayak umum mengetahui kolam pancingyang berada pada Desa SumberMulyo. Kata kunci: optimalisasi  kolam pancing; pemberdayaan ekonomi; desa wisata ABSTRACTThis fishing pond with the name MURNI JAYA was inaugurated in 2019 but has not been managed optimally. Concrete examples are the environment around where the fishing pond is not well maintained, lack of awareness, knowledge of the surrounding community which actually has high potential in developing a tourist village. So as the bearer of the Tri Dharma of Higher Education, one of which is this community service activity, he directly provides assistance to improve the destination of the fishing pond by involving tourism elements in SumberMulyo Village. The problems faced include (1). The publication of MURNI JAYA's fishing pond has not been maximized to the general public, resulting in a minimal number of visitors, (2). There is still a lack of readiness of Partner Group Resources in terms of management of Fishing Pond Tourism. The methods used in this service program include: 1). Participatory Rural Appraisal (PRA) is a method that involves the surrounding community, 2). Assistance to increase partners' understanding of fishing pond tourism management including e-business management, and others; 3). Discussions in the form of questions and answers, but more precisely sharing experiences regarding the management of fishing pond tourism. The results of this service include the managers of BUMDES Fishing Ponds and Cafe Murni Jaya being able to find out what E-Business is and being able to apply the shopee application process as a product sales medium, as well as the general public knowing the fishing pond located in Sumber Mulyo Village. Keywords: fishing pond optimization; economic empowerment; tourism village
HUBUNGAN KEPERCAYAAN DIRI TERHADAP HASIL BELAJAR MATEMATIKA SISWA KELAS V SD NEGERI PURISEMANDING 2 TAHUN AJARAN 2021/2022 Ita Nur Fajriyah; Ririn Febriyanti
Prosiding Conference on Research and Community Services Vol 4, No 1 (2022): Fourth Prosiding Conference on Research and Community Services
Publisher : STKIP PGRI Jombang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Matematika merupakan salah satu mata pelajaran wajib dipelajari dalam dunia pendidikan. Secara umum, permasalahan yang sering muncul adalah bahwa matematika dianggap sulit oleh siswa. Dari kesulitan yang dialami siswa dapat menyebabkan rendahnya hasil belajar. Ada beberapa faktor yang mempengaruhi hasil belajar seorang siswa, salah satunya faktor kepercayaan diri. Kepercayaan diri adalah sikap yakin dan percaya atas kemampuan dirinya sendiri yang akan menjadi modal dasar dalam menghadapi segala hal. Tujuan penelitian ini adalah untuk mengetahui ada atau tidaknya hubungan kepercayaan diri terhadap hasil belajar matematika siswa kelas V SD Negeri Purisemanding 2 Tahun Ajaran 2021/2022. Penelitian ini merupakan penelitian korelasi yang berkaitan dengan pengumpulan data untuk menentukan ada atau tidaknya hubungan antara dua variabel. Populasi penelitian ini adalah siswa kelas V SD Negeri Purisemanding 2 tahun ajaran 2021/2022. Pengambilan sampel pada penelitian ini menggunakan teknik sampling total. Sampel yang diteliti adalah seluruh bagian dari populasi yaitu 21 siswa. Metode pengumpulan data yang digunakan adalah metode tes dan angket. Instrumen dalam penelitian ini adalah lembar tes dengan jenis tes uraian dan angket dengan jenis angket tertutup. Pengujian hipotesis pada penelitian ini menggunakan uji korelasi product moment.  Hasil penelitian menunjukkan pada perhitungan korelasi product moment diperoleh nilai   hitung = 0,627 dan  0,433, serta perhitugan dengan SPSS diperoleh nilai sig. (2-tailed) = 0,002  yang lebih kecil dari nilai signifikan Dapat disimpulkan bahwa  ditolak dan  diterima atau ada hubungan antara kepercayaan diri terhadap hasil belajar matematika siswa kelas V SD Negeri Purisemanding 2 tahun ajaran 2021/2022.
GERAKAN EDUKASI POLA HIDUP SEHAT MENUJU KELUARGA YANG MANDIRI BAGI MASYARAKAT DESA JOMBOK KEC. NGORO JOMBANG Ririn Febriyanti; Novita Nur Synthiawati; Slamet Boediono
SELAPARANG: Jurnal Pengabdian Masyarakat Berkemajuan Vol 6, No 4 (2022): Desember
Publisher : Universitas Muhammadiyah Mataram

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.31764/jpmb.v6i4.11637

Abstract

ABSTRAKKeluarga merupakan pengalaman pertama bagi anak-anak. Kondisi sehat dengan cara merubah perilaku dapat dimulai dari lingkungan tatanan rumah tangga. Lingkungan rumah tangga merupakan lingkungan awal dimana manusia itu belajar. Pembentukan perilaku individu sangat diperlukan terlebih di masa Pandemi seperti saat ini. Tantangan menjadi semakin berat sejalan dengan kebutuhan hidup yang terhambat mobilitasnya dikarenakan wabah virus COVID 19,  sehingga keluarga adalah satu - satunya harapan untuk tetap tangguh dan tanggap dalam mengatasi segala kemungkinan yang terjadi hingga terwujudnya keluarga yang sehat, mandiri dan keluarga yang bebas dari stunting. Pengabdi sebagai pengemban Tri darma Perguruan Tinggi melakukan kegiatan dengan memberikan edukasi dan pendampingan untuk mewujudkan keluarga sehat dan mandiri. Permasalahan  yang dihadapi mitra Desa Jombok Kecamatan Ngoro antara lain adalah (1). Kurangnya pemahaman Kemandirian Keluarga dalam hal ini adalah pengembangan karakter remaja sehingga berdampak pada perilaku remaja dan gizi, (2). Pernikahan Usia Muda dan perceraian relatif tinggi pada tahun 2020 sd 2021; 3) Kurangnya Pengetahuan tentang Pola Asuh baik terhadap Balita, Remaja dan Bumil. Metode yang digunakan dalam program pengabdian ini yaitu 1). dengan pendekatan asset based comununity driven develompment melalui edukasi dan pendampingan yang mengarah pada konteks pemahaman dan internalisasi aset, potensi, kekuatan dan pendayagunaan secara mandiri dan maksimal ; 2). Diskusi yang berupa tanya jawab tetapi lebih tepatnya sharing pengalaman mengenai bagaimana menanamkan dan mengembangkan karakter pada remaja serta perkembangan gizi keluarga. Hasil dari pengabdian ini yaitu 1). Meningkatnya pemahaman peran keluarga (ayah/bunda) sebagai perwujudan keluarga sehat dan mandiri , (2) Meningkatnya  pemahaman tentang pola pikir dan pola asuh serta peroblematika yang dihadapi remaja sebagai perwujudan keluarga sehat , mandiri dan bebas stunting. Kata kunci: edukasi; keluarga mandiri; pola hidup sehat ABSTRACTFamily is the first experience for children. Healthy conditions by changing behavior can be started from the household environment. The home environment is the initial environment in which humans learn. The formation of individual behavior is very necessary especially in this time of Pandemic. The challenges are getting tougher in line with the needs of life whose mobility is hampered due to the COVID-19 virus outbreak, so the family is the only hope to remain strong and responsive in overcoming all possibilities that occur until the realization of a healthy, independent family and a family free from stunting. Servants as carriers of the Tri Dharma of Higher Education carry out activities by providing education and assistance to create healthy and independent families. The problems faced by the partners of Jombok Village, Ngoro District, include (1). Lack of understanding of Family Independence in this case is the development of adolescent character so that it has an impact on adolescent behavior and nutrition, (2). Young Marriage and divorce are relatively high in 2020 to 2021; 3) Lack of Knowledge about Good Parenting for Toddlers, Teenagers and Pregnant Women. The methods used in this service program are 1). with an asset-based community driven development approach through education and assistance that leads to the context of understanding and internalizing assets, potentials, strengths and utilization independently and maximally; 2). Discussions in the form of questions and answers, but rather sharing experiences on how to instill and develop character in adolescents and the development of family nutrition. The results of this service are 1). Increased understanding of the role of the family (father/mother) as the embodiment of a healthy and independent family, (2) Increased understanding of mindset and parenting patterns and problems faced by adolescents as the embodiment of a healthy, independent and stunting-free family. Keywords: education; independent family; healthy lifestyle
STRATEGI DIGITAL MARKETING UNTUK MENINGKATKAN VOLUME PENJUALAN PRODUK GENTENG DESA KARANGLO KABUPATEN JOMBANG Ririn Febriyanti; Yuyun Cahya Ningsih; Renaldi Pamungkas
SELAPARANG: Jurnal Pengabdian Masyarakat Berkemajuan Vol 7, No 1 (2023): March
Publisher : Universitas Muhammadiyah Mataram

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.31764/jpmb.v7i1.13528

Abstract

ABSTRAKPemasaran digital adalah salah satu bentuk pemanfaatan teknologi informasi yang berkembang. Pemanfaatan teknologi informasi dalam pemasaran suatu produk dapat dikenal oleh konsumen dengan jangkauan lebih luas. Masalah yang dihadapi pengrajin genteng di Desa Karanglo yaitu dalam bidang pemasaran, yang mana pemasaran hanya terbatas secara tradisional sehingga jangkaunnya kurang luas. Metode yang digunakan dalam pengabdian ini yaitu sosialisasi digital marketing dengan sasaran dari kegiatan ini adalah pengrajin genteng dan pihak BUMDES Karanglo. Prosedur yang digunakan yaitu tahap observasi, perencanaan, pelaksanaan dan penyusunan laporan. Adapun hasil pengabdian pada masyarakat sebagian masyarakat mengetahui bahwa perkembangan teknologi sangat membawa dampak yang sangat besar bagi usaha di khalayak luas. Dalam pengabdian ini tim pengabdi membantu dalam pembuatan akun e-commerce berupa pembuatan akun shopee yang akan diserahkan dan dikelola oleh BUMDES. Dengan adanya hal ini tim pengabdi memberikan inovasi baru di bidang pemasaran berupa pengolahan akun e-commerce aplikasi shopee yang bisa membantu memasarkan genteng dengan sasaran pasar yang lebih luas. Kata kunci: pemasaran; digital marketing; e-commerce ABSTRACTDigital marketing is a form of developing information technology utilization. Utilization of information technology in marketing a product can be recognized by consumers with a wider range. The problem faced by tile craftsmen in Karanglo Village is in the field of marketing, where marketing is only limited in the traditional way so that the reach is not wide. The method used in this service is digital marketing socialization with the target of this activity being tile craftsmen and Karanglo BUMDES. The procedures used are the stages of observation, planning, implementation and preparation of reports. As for the results of community service, some people know that technological developments have had a very large impact on businesses in a wide audience. In this service the service team assists in creating e-commerce accounts in the form of creating a shopee account which will be submitted and managed by BUMDES. With this in mind, the service team provides new innovations in the field of marketing in the form of processing e-commerce accounts, the Shopee application, which can help market roof tiles to a wider target market. Kata kunci: marketing, digital marketing; e-commerce
DEVELOPMENT OF MATHEMATICS LEARNING MEDIA BECA GAME MATERIAL FRACTURES Ririn Febriyanti; Ayu Triska Arianti
Jurnal Prinsip Pendidikan Matematika Vol 5 No 2 (2023): Jurnal Prinsip Pendidikan Matematika Mei 2023
Publisher : Prodi. Pendidikan Matematika, FKIP, Universitas Riau

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.33578/prinsip.v5i2.178

Abstract

The learning process cannot be separated from learning media. One of the functions and benefits of learning media is to convey information on subject matter, evaluation questions, increase student motivation, and present material in an interesting form. Current learning media can be in the form of applications whose use is based on an Android smartphone. The purpose of this research is to produce and test the feasibility of BeCa game-based mathematics learning media for elementary students. This research is included in research and development or Research and Development (R&D). The research design refers to the Thiagarajan research model which has 4 steps (4D), namely define, design, development, and dissemination. The instrument used was a questionnaire for material experts, media experts, and students. According to the results of the development of learning media, it has five components, namely the home page, the concept map page for fraction material, the material list page for fractions, the KD & indicators page, the evaluation play list page (game). There are 2 stages of learning media trials in this research, namely small group trials and large group trials. The results of the small group trials obtained an average value for each aspect in the range of 3.4<X≤4.2 with a good category. While the results of the large group trial obtained an average value for each aspect of 3.4<X≤4.2 in the good category. The conclusion from the study is that the Beca Game learning media can be used.