Claim Missing Document
Check
Articles

Found 4 Documents
Search

Mengasah Kemampuan Kognitif Siswa Sekolah Dasar dengan Media Board berbasis Game Educaplay Prayuda, Juwanda; Aprianti, Fitri; Jannah, Widia Nur
Jurnal Ilmu Pendidikan Dasar Indonesia Vol 3 No 4 (2024): SEPTEMBER
Publisher : Educational and Talent Development Center of Indonesia

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.51574/judikdas.v3i4.1982

Abstract

Penelitian ini bertujuan untuk meningkatkan kemampuan kognitif siswa sekolah dasar melalui integrasi media board self dan game-based learning menggunakan platform Educaplay. Metode yang digunakan dalam penelitian ini adalah penelitian tindakan kelas dengan model Kurt Lewin, yang terdiri dari empat tahap: perencanaan, tindakan, observasi, dan refleksi, dan dilaksanakan dalam dua siklus. Pada siklus I, fokus utama adalah penerapan media board self sebagai sarana pembelajaran. Setelah siklus pertama dievaluasi melalui post-test, ditemukan bahwa meskipun ada peningkatan, hasil belum optimal. Pada siklus II, media board self diperkuat dengan teknologi game-based learning melalui Educaplay, untuk memberikan stimulus interaktif yang lebih dinamis dalam pembelajaran. Setiap siklus diukur menggunakan pre-test dan post-test dengan instrumen tes yang sama, yang mencakup enam indikator kognitif berdasarkan taksonomi Bloom, yaitu mengingat, memahami, menerapkan, menganalisis, mengevaluasi, dan mencipta. Hasil penelitian menunjukkan peningkatan signifikan dalam nilai rata-rata kemampuan kognitif siswa dari 46,66 pada pra-siklus, menjadi 67,77 pada siklus I, dan 80,07 pada siklus II. Peningkatan paling signifikan terlihat pada kemampuan mencipta, yang meningkat dari 26,67 pada siklus I menjadi 50,00 pada siklus II. Integrasi media board self dan game-based learning terbukti efektif dalam meningkatkan kemampuan kognitif siswa.
Pelatihan disiplin positif bagi guru SMP untuk menciptakan lingkungan belajar yang inklusif dan empatik : dari hukuman ke pemahaman Winarto, Eline Rozaliya; Aprianti, Fitri; Adha, Irka Fitri; Putry, Rizki Aprillia Nabila
SELAPARANG: Jurnal Pengabdian Masyarakat Berkemajuan Vol 9, No 4 (2025): Juli
Publisher : Universitas Muhammadiyah Mataram

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.31764/jpmb.v9i4.32270

Abstract

Abstrak Penerapan pendekatan disiplin yang bersifat menghukum masih banyak ditemukan dalam praktik pengelolaan kelas, meskipun pendekatan tersebut sering kali menimbulkan dampak negatif terhadap hubungan guru dan siswa serta tidak efektif dalam jangka panjang. Oleh karena itu, disiplin positif menjadi alternatif yang relevan untuk menciptakan lingkungan belajar yang mendidik, aman, dan menghargai martabat peserta didik. Pelatihan disiplin positif merupakan upaya strategis dalam mendukung terciptanya lingkungan belajar yang aman, empatik, dan mendidik. Kegiatan pelatihan dilaksanakan melalui pemaparan konsep, studi kasus, diskusi kelompok, serta evaluasi sebelum dan sesudah pelatihan (pre-test dan post-test). Hasil menunjukkan adanya peningkatan signifikan pada pemahaman guru mengenai perbedaan antara hukuman dan disiplin positif, pentingnya menyusun kesepakatan kelas bersama siswa, serta penerapan konsekuensi logis yang mendidik. Guru juga mulai memahami pentingnya komunikasi yang empatik dan konsisten sebagai landasan hubungan yang sehat dengan siswa. Refleksi dari para peserta menunjukkan adanya perubahan paradigma dari pendekatan otoriter menuju pola pembinaan yang lebih dialogis dan partisipatif. Pelatihan ini menjadi titik awal yang penting dalam membangun budaya sekolah yang lebih manusiawi dan mendukung perkembangan karakter siswa secara holistik. Kata kunci: disiplin positif; pelatihan guru; lingkungan belajar inklusif; komunikasi empatik; pendidikan karakter Abstract Punitive disciplinary measures are still widely used in classroom management practices, despite the fact that they frequently harm teacher-student relationships and are unproductive in the long run. As a result, positive discipline becomes an important alternative for creating an instructive, safe, and dignified learning environment for pupils. Positive disciplinary training is a systematic endeavor to help create a secure, sympathetic, and informative learning environment. The training activities included idea presentations, case studies, group discussions, and evaluations both before and after the training. The findings reveal a significant improvement in instructors' comprehension of the distinction between punishment and positive discipline, the significance of reaching class agreements with students, and the use of educational logical consequences. Teachers are increasingly starting to see the need of compassionate and regular communication as the cornerstone for a strong connection with pupils. The participants' reflections show a paradigm shift from an authoritarian approach to a more dialogic and participative mentoring model. This training is a vital first step toward developing a more humane school culture and supporting children' overall character development. Keywords: positive discipline; teacher training; inclusive learning environment; empathetic communication; character education
Legal Protection for Kitcar Manufacturing Based on Motor Vehicle Customization Regulations in Indonesia Nanda Oktavia, Okeu; Faza Lutfia, Danyla; Aprianti, Fitri; Maulida, Irma; Handiriono, Rd.
Journal of Social Research Vol. 4 No. 6 (2025): Journal of Social Research
Publisher : International Journal Labs

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.55324/josr.v4i6.2531

Abstract

Car designs owned by industrial design owners have exclusive rights to exercise moral rights and economic rights. However, this right has a certain time limit, as long as the product's design is still under the registrant's ownership. This often causes problems related to industrial designs by other parties who are not entitled to the use of similar designs, such as kitcar production practices in Indonesia. The kitcar certification process typically involves several stages that must be passed by the vehicle assembler or manufacturer to ensure that the vehicle meets applicable standards by testing safety and environmental standards. This study aims to find out the legal protection related to industrial design used in the manufacture of kitcars in Indonesia and to find out the regulations regarding kitcar certification in Indonesia. This study uses a normative juridical approach consisting of two sources, namely primary materials and secondary data. The primary material used in this study is laws and regulations. Meanwhile, the secondary materials used are the results of research interviews, expert opinions in books, journals, and articles related to this research. The results of this study prove that kitcar manufacturing activities are not included in violations, as long as the industrial design used is in accordance with applicable provisions and its legality has been regulated in terms of reviews related to legal protection of industrial design and legal certainty regarding kitcar certification. This kitcar activity is not categorized as a violation as long as the industrial design used in its manufacture has expired its protection period and the nature of the design has become public property. So, the industrial design can be used freely. Kitcar needs to follow several stages of testing that have been regulated in legislation. If all stages of testing have been met, the status of the kitcar can be declared legal.
Mengasah Kemampuan Kognitif Siswa Sekolah Dasar dengan Media Board berbasis Game Educaplay Prayuda, Juwanda; Aprianti, Fitri; Jannah, Widia Nur
Jurnal Ilmu Pendidikan Dasar Indonesia Vol 3 No 4 (2024): SEPTEMBER
Publisher : Pusat Pengembangan Pendidikan dan Bakat Indonesia

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.51574/judikdas.v3i4.1982

Abstract

Penelitian ini bertujuan untuk meningkatkan kemampuan kognitif siswa sekolah dasar melalui integrasi media board self dan game-based learning menggunakan platform Educaplay. Metode yang digunakan dalam penelitian ini adalah penelitian tindakan kelas dengan model Kurt Lewin, yang terdiri dari empat tahap: perencanaan, tindakan, observasi, dan refleksi, dan dilaksanakan dalam dua siklus. Pada siklus I, fokus utama adalah penerapan media board self sebagai sarana pembelajaran. Setelah siklus pertama dievaluasi melalui post-test, ditemukan bahwa meskipun ada peningkatan, hasil belum optimal. Pada siklus II, media board self diperkuat dengan teknologi game-based learning melalui Educaplay, untuk memberikan stimulus interaktif yang lebih dinamis dalam pembelajaran. Setiap siklus diukur menggunakan pre-test dan post-test dengan instrumen tes yang sama, yang mencakup enam indikator kognitif berdasarkan taksonomi Bloom, yaitu mengingat, memahami, menerapkan, menganalisis, mengevaluasi, dan mencipta. Hasil penelitian menunjukkan peningkatan signifikan dalam nilai rata-rata kemampuan kognitif siswa dari 46,66 pada pra-siklus, menjadi 67,77 pada siklus I, dan 80,07 pada siklus II. Peningkatan paling signifikan terlihat pada kemampuan mencipta, yang meningkat dari 26,67 pada siklus I menjadi 50,00 pada siklus II. Integrasi media board self dan game-based learning terbukti efektif dalam meningkatkan kemampuan kognitif siswa.