Claim Missing Document
Check
Articles

THE REPRESENTATION OF KEJAWEN VALUES IN THE SPATIAL ARRANGEMENT OF THE ALUN-ALUN: A COMPARATIVE STUDY OF THE ALUN-ALUN IN NGANJUK AND BLITAR Nara Setya Wiratama; Bagus Amirul Mukmin; Yunita Dwi Pristiani
JURNAL HISTORICA Vol. 9 No. 1 (2025): June 2025
Publisher : History Education, University of Jember

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.19184/jhis.v9i1.53691

Abstract

Alun-alun kota dalam tata ruang tradisional Jawa merepresentasikan nilai-nilai Kejawen, seperti keseimbangan kosmis, harmoni sosial, dan hubungan spiritual. Penelitian ini bertujuan menganalisis serta membandingkan representasi nilai-nilai Kejawen dalam tata ruang Alun-Alun Nganjuk dan Blitar. Menggunakan pendekatan kualitatif dengan metode studi komparatif, data dikumpulkan melalui observasi, wawancara mendalam, dan studi dokumentasi. Proses analisis data dimulai dengan pengelompokan data, kemudian dilakukan perbandingan antara kedua alun-alun. Hasil analisis ini diinterpretasikan untuk memahami nilai-nilai Kejawen tetap terjaga atau mengalami perubahan. Analisis menggunakan pendekatan triangulasi untuk memastikan validitas dan reliabilitas temuan penelitian. Hasil penelitian menunjukkan bahwa Alun-Alun Blitar masih mempertahankan elemen tradisional seperti tanah lapang, pohon beringin, dan hubungan spasial sakral. Sementara itu, Alun-Alun Nganjuk telah dimodernisasi sebagai taman kota, namun simbolisme Kejawen tetap terjaga melalui kedekatannya dengan Kantor Bupati, masjid, pusat pemerintahan, sekolah, lembaga pemasyarakatan, dan pusat perbelanjaan. Simpulan menunjukkan bahwa meskipun terjadi transformasi ruang akibat modernisasi, nilai-nilai Kejawen tetap terwakili dalam tata ruang kedua alun-alun.
Penguatan Pemahaman Masyarakat terhadap Sejarah Cerita Panji sebagai Warisan Budaya Kediri melalui Seminar Nasional Erna Fatmawati; Sheva Rahmadhani; Nara Setya Wiratama
ARDHI : Jurnal Pengabdian Dalam Negri Vol. 4 No. 2 (2026): April: ARDHI : Jurnal Pengabdian Dalam Negri
Publisher : Asosiasi Riset Pendidikan Agama dan Filsafat Indonesia

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.61132/ardhi.v4i2.1852

Abstract

The Panji Story is one of the Intangible Cultural Heritage (ICH) that has historical, cultural, and local identity values, especially for the people of Kediri. However, currently, the community's understanding of the Panji Story tends to be limited and is often considered only as a romantic story, so that the historical and cultural values contained therein are not fully understood. This activity aims to strengthen the community's understanding of the Panji Story as a source of history and local cultural heritage through a national seminar. The activity was conducted in the form of a seminar involving presentations by expert speakers, interactive discussions, and question and answer sessions with participants from various backgrounds, such as students, the general public, and cultural activists. The results of the activity showed an increase in participants' understanding and awareness of the historical, cultural, and educational value of the Panji Story. Participants not only understood the diversity of versions of the Panji Story, but also began to view it as an important part of local cultural identity that needs to be preserved and sustained. This activity showed that national seminars can be an effective educational medium in building collective public awareness of the sustainable preservation of local history and culture.
Analisis Kebutuhan Pengembangan Media Pembelajaran Articulate Storyline pada Pembelajaran IPAS Materi Gaya Magnet Rois Rahmat Kurnia; Abdul Aziz Hunaifi; Nara Setya Wiratama
Jurnal Penelitian Ilmu Pendidikan Indonesia Vol. 5 No. 2 (2026)
Publisher : Lembaga Penelitian dan Pengabdian Masyarakat, Universitas Pahlawan Tuanku Tambusai

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.31004/jpion.v5i2.1377

Abstract

Penelitian ini bertujuan untuk mengembangkan media pembelajaran Articulate Storyline pada pembelajaran IPAS materi gaya magnet untuk meningkatkan hasil belajar peserta didik kelas V sekolah dasar. Penelitian ini menggunakan metode Research and Development (R&D) dengan model pengembangan ADDIE yang meliputi tahap Analysis, Design, Development, Implementation, dan Evaluation. Subjek penelitian adalah peserta didik kelas V SDN Tarokan 3. Instrumen penelitian yang digunakan meliputi lembar validasi ahli materi, lembar validasi ahli media, angket respons peserta didik, serta tes pretest dan posttest. Data dianalisis menggunakan teknik analisis deskriptif kuantitatif. Hasil penelitian menunjukkan bahwa media pembelajaran yang dikembangkan memperoleh tingkat kevalidan sebesar 84% berdasarkan penilaian ahli materi dan 84% berdasarkan penilaian ahli media dengan kategori sangat valid. Tingkat kepraktisan media memperoleh persentase sebesar 84% dengan kategori sangat praktis berdasarkan respons peserta didik. Adapun tingkat keefektifan media ditunjukkan oleh peningkatan hasil belajar peserta didik, yaitu nilai rata-rata pretest pada uji coba terbatas sebesar 75 meningkat menjadi 80 pada posttest, sedangkan pada uji coba luas nilai rata-rata pretest sebesar 87 meningkat menjadi 94,33 pada posttest. Dengan demikian, media pembelajaran Articulate Storyline yang dikembangkan dinyatakan valid, praktis, dan efektif sehingga layak digunakan dalam pembelajaran IPAS materi gaya magnet di kelas V sekolah dasar.
Pengembangan Media Pembelajaran Sejarah Berbasis Estafet Soal untuk Meningkatkan Literasi Peserta Didik Annur Rifna Dewannia; Nara Setya Wiratama; Zainal Afandi
Jurnal Penelitian Ilmu Pendidikan Indonesia Vol. 5 No. 2 (2026)
Publisher : Lembaga Penelitian dan Pengabdian Masyarakat, Universitas Pahlawan Tuanku Tambusai

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.31004/jpion.v5i2.1388

Abstract

Penelitian ini bertujuan mengembangkan media pembelajaran sejarah berbasis estafet soal untuk meningkatkan literasi peserta didik kelas XI. Penelitian menggunakan metode Research and Development (R&D) dengan model ADDIE yang meliputi tahap analisis, desain, pengembangan, implementasi, dan evaluasi. Pengumpulan data dilakukan melalui observasi, wawancara, angket, dan tes pretest-posttest. Validitas media dinilai oleh ahli media dan ahli materi, sedangkan kepraktisan diperoleh melalui angket respons guru dan peserta didik. Keefektifan media dianalisis menggunakan ketuntasan klasikal dan skor N-Gain. Hasil penelitian menunjukkan bahwa media estafet soal memperoleh persentase validasi media sebesar 92% dan validasi materi sebesar 97,5% dengan kategori sangat valid. Kepraktisan media juga tergolong sangat praktis dengan persentase respons guru sebesar 91,42% dan peserta didik sebesar 90,12%. Keefektifan media ditunjukkan oleh peningkatan rata-rata nilai pretest dan posttest dari 59,81 menjadi 88,72, ketuntasan klasikal sebesar 90,9%, serta skor N-Gain sebesar 0,71 yang termasuk kategori tinggi. Temuan tersebut menunjukkan bahwa media pembelajaran berbasis estafet soal efektif digunakan dalam pembelajaran sejarah dan mampu mendorong aktivitas membaca, berdiskusi, serta mengomunikasikan pemahaman sejarah sehingga mendukung penguatan literasi peserta didik.
Pengembangan Media Sejarah Colour Card (SCC) Berbasis TGT untuk Meningkatkan Literasi Peserta Didik SMK Erwinata Widya Eka Putri; Nara Setya Wiratama; Zainal Afandi
PTK: Jurnal Tindakan Kelas Vol. 7 No. 1 (2026): November 2026
Publisher : Cipta Media Harmoni

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.53624/ptk.v7i1.961

Abstract

Latar Belakang: Literasi sejarah merupakan kompetensi yang penting untuk dikembangkan dalam pembelajaran abad ke-21. Namun, media yang digunakan untuk meningkatkan keaktifan di kelas masih terbatas. Tujuan: Penelitian ini bertujuan melakukan pengembangan media Sejarah Colour Card (SCC) berbasis TGT yang valid, praktis, seerta efektif untuk meningkatkan literasi pada jenjang Sekolah Menengah Kejuruan. Metode: Memanfaatkan R&D dan didukung oleh langkah-langkah ADDIE. Hasil: Hasil yang didapat adalah SCC mendapat tingkat validitas 97,5% oleh ahli materi sehingga termasuk sangat valid dan 80% oleh ahli media sehingga termasuk kategori valid. Kepraktisan media ditunjukkan melalui respon guru sebesar 97,5% dan respon peserta sebesar 89,19%, sehingga masuk kategori sangat praktis. Tingkat efektif didapat melalui rumus klasikal dan mendapat 92,10% serta rerata skor N-Gain sebanyak 0,71 dan masuk kategori tinggi. Kesimpulan: Media Sejarah Colour Card (SCC) berbasis TGT dinyatakan layak digunakan karena berhasil terbukti valid, praktis, serta efektif dalam meningkatkan literasi pada jenjang SMK. Riset berikutnys diharapkan dapat menerapkan media SCC terhadap materi dan subjek lain.
Pengembangan Media Game Papan Prize Win or Lose untuk Meningkatkan Literasi Sejarah Peserta Didik Laura Citra Permatasari; Nara Setya Wiratama; Zainal Afandi
PTK: Jurnal Tindakan Kelas Vol. 7 No. 1 (2026): November 2026
Publisher : Cipta Media Harmoni

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.53624/ptk.v7i1.963

Abstract

Latar Belakang: Pembelajaran sejarah umumnya masih mengandalkan pendekatan konvensional, melibatkan rendahnya keaktifan peserta didik serta kurang berkembangnya kemampuan literasi mereka. Kondisi ini menuntut kehadiran media edukasi yang inovatif, interaktif, dan mampu mendongkrak keterlibatan aktif peserta didik. Tujuan: Sudi ini bertujuan merancang media Game Papan Prize Win Or Lose yang valid, praktis, dan efektif guna meningkatkan literasi peserta didik kelas XI SMK Negeri 1 Semen. Metode: Studi ini mengaplikasikan pendekatan R&D dengan model ADDIE yang meliputi fase analisis, perancangan, pengembangan, implementasi, dan evaluasi. Teknik mengumpulkan lembar observasi, wawancara, kuesioner validasi ahli, angket respons pendidik dan peserta didik, serta instrumen tes awal dan tes akhir. Analisis data dijalankan secara deskriptif kuantitatif serta memanfaatkan perhitungn (N-Gain). Hasil: Produk ini sukses meraih skor validitas 97,5% dari ahli materi dan 94% dari ahli media. Respon guru mencapai 96,42% dan peserta didik 92,55% dalam kategori sangat praktis. Selain itu, rata-rata nilai peserta didik naik dari 59,83 pre-test menjadi 89,74 post-test dengan perolehan N-Gain 0,74(tinggi). Kesimpulan: Media pembelajaran sejarah berbasis Game Papan Prize Win Or Loe terbukti memiliki tingkat kevalidan, kepraktisan, dan efektivitas yyang tinggi dalam meningkatkan literasi peserta didik, sehigga layak diapllikasikan di dalam kelas. Guna menyempurnkan temuan ini, peneitian lanjutan disarankan untuk mengembangkan produk serupa dengan cakupan materi sejarah yang lebih bervariasi serta melibatkan subjek peneitian yang lebih luas.
PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF BERBASIS WEB GOOGLE SITES PADA MATERI KEBERAGAMAN BUDAYA KEBERAGAMAN BUDAYA KELAS V SD NEGERI KETAMI II Dwi Lingga Astuti; Frans Aditia Wiguna; Nara Setya Wiratama
Didaktik : Jurnal Ilmiah PGSD STKIP Subang Vol. 12 No. 03 (2026): Volume 12 No. 3, September 2026 Publish
Publisher : STKIP Subang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.36989/didaktik.v12i03.16702

Abstract

This study was motivated by the low understanding of fifth-grade students at SD Negeri Ketami II Kediri City regarding cultural diversity material due to learning activities that were still dominated by lecture methods and textbooks. The purpose of this study was to determine the validity, practicality, and effectiveness of an interactive learning media based on Google Sites. This study employed the Research and Development (R&D) method using the ADDIE model, which consists of Analysis, Design, Development, Implementation, and Evaluation stages. The research subjects were 28 fifth-grade students. Data were collected through observation, interviews, questionnaires, and tests. The results showed that the media achieved a very high level of validity, with media expert validation reaching 96% and material expert validation reaching 94%. The practicality level was indicated by teacher responses of 96% and student responses of 97.5%. The media was also found to be highly effective, with a post-test learning mastery percentage of 94.2%. Therefore, the interactive learning media based on Google Sites is feasible to support cultural diversity learning in elementary schools.
Analisis Kebutuhan Media Pembelajaran Berbasis PBL pada Materi Keberagaman Agama Kartika Aprillia Nur Fahma Kartika; Abdul Aziz Hunaifi; Nara Setya Wiratama
DIKSI: Jurnal Kajian Pendidikan dan Sosial Vol. 7 No. 3 (2026): Diksi: Jurnal Kajian Pendidikan dan Sosial
Publisher : Yayasan Pendidikan Bima Berilmu

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.53299/diksi.v7i3.5101

Abstract

Penelitian ini dilatarbelakangi oleh masih terbatasnya penggunaan media pembelajaran yang mampu membantu peserta didik memahami materi keberagaman agama secara optimal. Pembelajaran Pendidikan Pancasila pada materi keberagaman agama di sekolah dasar masih didominasi oleh penggunaan buku paket dan metode ceramah sehingga peserta didik kurang aktif, mudah merasa bosan, serta mengalami kesulitan dalam memahami materi. Penelitian ini bertujuan untuk menganalisis kebutuhan pengembangan media KERAG (Kincir Keberagaman Agama) berbasis Problem Based Learning (PBL) pada materi keberagaman agama di sekolah dasar. Penelitian menggunakan pendekatan deskriptif kualitatif yang dilaksanakan di SD Negeri Burengan 1 Kota Kediri dengan melibatkan satu guru kelas V dan 28 peserta didik kelas V sebagai subjek penelitian. Teknik pengumpulan data meliputi observasi, wawancara, dan angket. Data dianalisis melalui tahap reduksi data, penyajian data, dan penarikan kesimpulan. Hasil penelitian menunjukkan bahwa guru membutuhkan media pembelajaran yang konkret, interaktif, dan mampu membantu peserta didik memahami materi keberagaman agama. Hasil angket menunjukkan bahwa 85% peserta didik mengalami kesulitan memahami materi melalui buku paket, 80% merasa bosan selama pembelajaran, 95% antusias terhadap media visual, 90% aktif dalam diskusi, dan 90% tertarik menggunakan media KERAG. Temuan penelitian ini mengindikasikan bahwa media KERAG berbasis Problem Based Learning berpotensi menjadi alternatif media pembelajaran yang mampu meningkatkan pemahaman, minat belajar, dan keterlibatan peserta didik dalam pembelajaran keberagaman agama, sehingga penelitian selanjutnya disarankan untuk menguji efektivitasnya pada cakupan subjek dan jenjang pendidikan yang lebih beragam guna memperoleh bukti keberlakuan yang lebih luas, serta mengembangkan media melalui integrasi teknologi digital atau fitur interaktif dan mengkaji pengaruh penggunaannya terhadap kemampuan berpikir kritis, sikap toleransi, serta hasil belajar peserta didik.
Analisis Kebutuhan Media Komik Edukatif Berbasis Problem Bassed Learning pada Materi Kebutuhan dan Keinginan Siswa Sekolah Dasar Annisa Nur Rohmah; Abdul Aziz Hunaifi; Nara Setya Wiratama
DIKSI: Jurnal Kajian Pendidikan dan Sosial Vol. 7 No. 3 (2026): Diksi: Jurnal Kajian Pendidikan dan Sosial
Publisher : Yayasan Pendidikan Bima Berilmu

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.53299/diksi.v7i3.5106

Abstract

Pembelajaran materi kebutuhan dan keinginan siswa di sekolah dasar dilatarbelakangi oleh masih berpusatnya pada guru yang menggunakan buku paket dan metode ceramah sebagai media utamanya sehingga siswa merasa kesulitan sekaligus merasa bosan dalam memahami materi. Kondisi tersebut menyatakan bahwa pentingnya media pembelajaran yang lebih menarik dan menyesuaikan karakteristik siswa. Penelitian ini bertujuan untuk menganalisis kebutuhan media komik edukatif pada materi kebutuhan dan keinginan di kelas IV SDN 1 Sukorejo. Penelitian ini merupakan penelitian analisis kebutuhan (need assessment). Pada penelitian ini peneliti menggunakan pendekatan deskriptif kualitatif. Penelitian dilaksanakan di SDN 1 Sukorejo dengan subjek 1 guru kelas IV dan 21 siswa. Data diperoleh melalui observasi, wawancara, dan kuisoner, kemudian dianalisis menggunakan teknik analisis data melalui reduksi data, penyajian data, dan penarikan kesimpulan. Hasil penelitian menyatakan bahwa 85% peserta didik kesulitan memahami materi dari buku paket dan 80% merasa bosan saat pembelajaran. Sebaliknya, 95% lebih tertarik pada media bergambar, 90% aktif berdiskusi, dan 90% telah mengenal komik. Hasil tersebut menunjukkan bahwa siswa sangat membutuhkan media pembelajaran yang cukup menarik, dan sesuai dengan karakteristik siswa, serta tidak membuat bosan tentunya, sehingga media komik edukatif dianggap sesuai untuk dikembangkan sebagai media pembelajaran untuk meningkatkan pengetahuan materi, kerja sama antar siswa, dan memotivasi belajar agar lebih semangat lagi.
Pengembangan Aplikasi Mobile Augmented Reality "Pancahero" untuk Menumbuhkan Karakter Kepahlawanan Peserta Didik Kelas IV SD Fiky Febriansyah; Frans Aditia Wiguna; Nara Setya Wiratama
Jurnal Penelitian Ilmu Pendidikan Indonesia Vol. 5 No. 2 (2026)
Publisher : Lembaga Penelitian dan Pengabdian Masyarakat, Universitas Pahlawan Tuanku Tambusai

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.31004/jpion.v5i2.1417

Abstract

Pembelajaran materi pahlawan nasional di sekolah dasar masih banyak menggunakan metode ceramah dan buku teks, sehingga peserta didik sulit memahami sejarah dan meneladani nilai kepahlawanan. Penelitian ini bertujuan mengembangkan aplikasi mobile berbasis Augmented Reality (AR) bernama "Pancahero" untuk membantu peserta didik kelas IV SD memahami materi pahlawan nasional sekaligus menumbuhkan karakter kepahlawanan, serta mengukur tingkat kevalidan, kepraktisan, dan keefektifannya. Penelitian menggunakan metode Research and Development dengan model ADDIE (Analysis, Design, Development, Implementation, Evaluation). Data diperoleh dari validasi ahli media dan ahli materi, angket respons guru dan peserta didik, serta tes hasil belajar sebelum dan sesudah penggunaan aplikasi. Hasil penelitian menunjukkan aplikasi "Pancahero" sangat valid dengan skor 93%, sangat praktis dengan skor 95,97%, dan sangat efektif meningkatkan hasil belajar peserta didik dari 66,25% menjadi 90,55% dengan ketuntasan klasikal 100%. Aplikasi mobile Augmented Reality "Pancahero" terbukti layak digunakan sebagai media pembelajaran yang menumbuhkan karakter kepahlawanan peserta didik kelas IV SDN Sukorame 2.