Claim Missing Document
Check
Articles

Found 34 Documents
Search

Digitalization of MSMEs Businesses in Boalemo Regency: Strategies and skills enhancement Ade Yusupa; Aditya Lapu Kalua; Victor Tarigan
Community Empowerment Vol 9 No 4 (2024)
Publisher : Universitas Muhammadiyah Magelang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.31603/ce.10384

Abstract

In the current digital era, many MSME players in Boalemo Regency still employ conventional methods in marketing their products. The objective of this service activity is to assist MSME players in enhancing their skills and knowledge regarding business digitalization. The methods utilized in this service activity include training sessions and post-training mentoring. Training is conducted through discussion sessions with instructors and assistance in integrating businesses into the digital realm. The results of this service activity indicate that 50 participants from MSMEs have successfully improved their skills and knowledge regarding business digitalization, such as registering their business legality with the Business Identification Number (BIN), creating a Google Business Profile, and creating digital promotional photos or videos using Canva. The majority of partners have successfully completed the training program and have shown significant progress in transitioning their businesses into the digital world.
Towards competitive UMKM: Capacity building program in North Sulawesi Ade Yusupa; Victor Tarigan; Jimmy Reagen Robot
Community Empowerment Vol 9 No 8 (2024)
Publisher : Universitas Muhammadiyah Magelang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.31603/ce.11529

Abstract

APIK North Sulawesi MSME members, particularly in Manado City, face challenges in accessing quality raw materials, production technology, and effective management knowledge. To address these issues, this community service program aimed to enhance the capacity and competitiveness of MSMEs through intensive training in NIB registration, digital marketing using Google Business, and graphic design with Canva. The program successfully increased participants’ understanding and skills, with 67.5% completing all training modules. MSMEs improved business legality through NIB registration, enhanced online visibility via Google Business, and created more appealing promotional materials. Ongoing mentoring contributed to increased sales and overall business performance. This program significantly addressed APIK MSME challenges and stimulated local economic growth.
PENGEMBANGAN SISTEM INFORMASI PENGHITUNGAN PAJAK KENDARAAN BERBASIS WEB UNTUK OPTIMALISASI LAYANAN SAMSAT WILAYAH SULAWESI UTARA RAHAYAAN, JACOB ALFANICOLLS; MOKANSI, MISAEL TELDI; BATJO, LOURDES CHRISTIAN PASKAH; TARIGAN, VICTOR; YUSUPA, ADE
Jurnal Informatika dan Teknik Elektro Terapan Vol 13, No 2 (2025)
Publisher : Universitas Lampung

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.23960/jitet.v13i2.6396

Abstract

Abstrak. Perhitungan pajak kendaraan di Sulawesi Utara masih menghadapi berbagai tantangan, terutama terkait akurasi, efisiensi, dan aksesibilitas informasi bagi masyarakat. Proses manual yang diterapkan sering kali menyebabkan keterlambatan, kesalahan pencatatan, dan ketidak transparan dalam perhitungan pajak. Penelitian ini bertujuan untuk mengembangkan sistem  informasi berbasis web yang mampu mempermudah proses perhitungan pajak kendaraan secara cepat, akurat, dan transparan. Metode pengembangan perangkat lunak yang digunakan adalah Waterfall yang terdiri dari tahapan analisis kebutuhan, desain sistem, implementasi, pengujian, dan pemeliharaan. Sistem ini dirancang menggunakan bahasa pemrograman PHP dan database MySQL, dengan fitur utama meliputi kalkulasi otomatis pajak kendaraan, pencatatan data wajib pajak, serta penyajian informasi tagihan secara real-time. Hasil akhir dari penelitian ini berupa pengembangan sistem informasi perhitungan pajak kendaraan berbasis web ini mampu menjadi solusi efektif untuk mengatasi permasalahan administrasi perpajakan di Sulawesi Utara..Abstract.Calculation of vehicle tax in North Sulawesi still faces various challenges, especially regarding accuracy, efficiency and accessibility of information for the public. The manual processes implemented often cause delays, recording errors and non-transparency in tax calculations. This research aims to develop a web-based information system that is able to simplify the process of calculating vehicle tax quickly, accurately and transparently. The software development method used is Waterfall which consists of the stages of requirements analysis, system design, implementation, testing and maintenance. This system is designed using the PHP programming language and MySQL database, with main features including automatic vehicle tax calculations, recording taxpayer data, and real-time presentation of billing information. The final result of this research is the development of a web-based vehicle tax calculation information system that can be an effective solution for overcoming tax administration problems in North Sulawesi.
Implementasi Sistem E-Book Rekomendasi Berbasis Web Sederhana Menggunakan Content-Based Filtering Supoyo, Bertrand; Fabiano Antonius Mamangkey, Xavier; Martien Mengko, Riky; Made Hendy Wijaya, I; Tarigan, Victor; Yusupa, Ade
Applied Information Technology and Computer Science (AICOMS) Vol 4 No 1 (2025)
Publisher : Pengelola Jurnal Politeknik Negeri Ketapang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.58466/aicoms.v4i1.1789

Abstract

The rapid expansion of digital libraries necessitates efficient recommendation systems to help users discover relevant e-books. This study presents the implementation of a simple web-based e-book recommendation system using content-based filtering, developed with the Next.js framework to enhance web loading speed and performance. The system analyzes book metadata and textual content to generate personalized recommendations based on user preferences. Core functionalities include a responsive user interface, book similarity calculations using and cosine similarity, and real-time dynamic suggestions. By leveraging Next.js, the system benefits from server-side rendering (SSR) and static site generation (SSG), ensuring faster page loads and improved user experience. Experimental results indicate that content-based filtering effectively suggests relevant e-books but faces challenges such as the cold-start problem. Future work may integrate hybrid filtering techniques to improve recommendation accuracy and user engagement.
PENGEMBANGAN GAME EDUKATIF UNTUK MENINGKATKAN KETERAMPILAN EJAAN DAN KOSAKATA BAHASA INGGRIS ANAK Shakila Maisa Ayu; Nadira Tri Ardianti Purnomo; Salsabilla Putrihanda; Victor Tarigan; Ade Yusupa
Kohesi: Jurnal Sains dan Teknologi Vol. 7 No. 9 (2024): Kohesi: Jurnal Sains dan Teknologi
Publisher : CV SWA Anugerah

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.3785/kohesi.v7i9.12358

Abstract

Kemampuan mengeja dalam bahasa Inggris merupakan keterampilan dasar yang penting dalam pengembangan literasi anak, termasuk keterampilan membaca dan menulis. Namun, banyak anak mengalami kesulitan dalam mengeja kata dalam bahasa Inggris karena perbedaan antara pelafalan dan penulisan kata. Selain itu, metode pembelajaran konvensional seringkali kurang menarik, sehingga anak-anak cenderung kehilangan motivasi dalam belajar. Untuk mengatasi permasalahan tersebut, dikembangkanlah "Spelling Bee Kids", sebuah aplikasi berbasis permainan edukatif dua dimensi yang dirancang untuk membantu anak-anak usia 6 hingga 10 tahun dalam meningkatkan keterampilan mengeja dan memperluas kosakata bahasa Inggris dengan cara yang lebih interaktif dan menyenangkan. Penelitian ini menggunakan metode Research and Development (R&D) dengan model Multimedia Development Life Cycle (MDLC) yang terdiri dari enam tahap utama, yaitu Concept, Design, Material Collecting, Assembly, Testing, dan Distribution. Teknik pengumpulan data dilakukan melalui tes (pre-test dan post-test), observasi, serta analisis kualitatif dan kuantitatif. Hasil penelitian menunjukkan bahwa penggunaan "Spelling Bee Kids" dapat meningkatkan keterampilan mengeja dan pemahaman kosakata anak secara signifikan. Berdasarkan perbandingan antara dua pie chart, terdapat peningkatan signifikan dalam persepsi siswa terhadap pembelajaran Bahasa Inggris setelah menggunakan game edukatif ini. Sebelum penggunaan game, 38,5% siswa merasa sering mengalami kesulitan dalam memahami pelajaran Bahasa Inggris, sementara setelah penggunaan game, 58,4% responden memberikan skor tertinggi (5) untuk aspek ketertarikan dan kemudahan penggunaan game. Selain itu, seluruh responden (100%) menyatakan bahwa game ini sesuai untuk anak usia 6–10 tahun dan fitur-fiturnya sudah lengkap. Observasi terhadap respons pengguna menunjukkan bahwa game ini mampu menarik perhatian anak-anak, meningkatkan keterlibatan mereka dalam proses pembelajaran, serta memberikan pengalaman belajar yang lebih menyenangkan.
Evaluasi UI/UX Portal INSPIRE Universitas Sam Ratulangi Menggunakan Metode Usability Testing Dan System Usability Scale Natalia Kristiani Pangemanan; Gizelda Felicya Jeanette Lewu; Ade Yusupa; Victor Tarigan
Kohesi: Jurnal Sains dan Teknologi Vol. 7 No. 9 (2024): Kohesi: Jurnal Sains dan Teknologi
Publisher : CV SWA Anugerah

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.3785/kohesi.v7i9.12362

Abstract

Portal INSPIRE Universitas Sam Ratulangi merupakan sistem informasi akademik berbasis web yang memfasilitasi mahasiswa dan dosen dalam mengakses layanan akademik. Namun, efektivitas portal tidak hanya bergantung pada kelengkapan fitur, tetapi juga pada kualitas antarmuka (UI) dan pengalaman pengguna (UX). Penelitian ini bertujuan mengevaluasi UI/UX Portal INSPIRE dengan menggabungkan metode Usability Testing (melibatkan 6 responden) dan System Usability Scale (SUS). Hasil menunjukkan skor SUS 46.75, mengindikasikan usability yang buruk (unacceptable). Identifikasi masalah utama meliputi navigasi yang rumit, proses login ambigu, dan kurangnya umpan balik sistem. Rekomendasi perbaikan mencakup redesain antarmuka, penyederhanaan alur tugas, dan penambahan panduan interaktif. Temuan ini menjadi acuan bagi peningkatan kualitas portal akademik di masa depan.
ANALISIS FAKTOR-FAKTOR KECANDUAN SOSIAL MEDIA MENGGUNAKAN TEKNIK DATA MINING: STUDI KASUS PADA APLIKASI STAYFREE Jeheskiel Liwe; Cleantha Polii; Barca Sembeng; Ade Yusupa; Victor Tarigan
Kohesi: Jurnal Sains dan Teknologi Vol. 7 No. 10 (2025): Kohesi: Jurnal Sains dan Teknologi
Publisher : CV SWA Anugerah

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.3785/kohesi.v7i10.12612

Abstract

Kecanduan media sosial merupakan fenomena yang semakin meluas seiring dengan peningkatan penggunaan perangkat digital. Penelitian ini bertujuan untuk menganalisis faktor-faktor yang memengaruhi kecanduan sosial media dengan menerapkan teknik data mining. Studi kasus dilakukan menggunakan aplikasi StayFree, yang berfungsi merekam dan memantau durasi serta frekuensi penggunaan media sosial. Data yang terkumpul mencakup variabel seperti durasi pemakaian harian, frekuensi login, dan jumlah sesi setiap hari. Metode analisis melibatkan beberapa tahapan, mulai dari preprocessing data (pembersihan dan transformasi) hingga penerapan algoritma data mining seperti clustering dan classification. Hasil penelitian menunjukkan bahwa durasi penggunaan harian dan frekuensi login berperan signifikan dalam memprediksi kecenderungan kecanduan. Selain itu, intensitas interaksi dengan konten juga memberikan kontribusi yang tidak kalah penting dalam mengindikasikan perilaku kecanduan. Temuan ini memberikan pemahaman yang lebih mendalam mengenai pola perilaku pengguna media sosial dan faktor-faktor yang berpotensi memicu kecanduan. Implikasi praktisnya dapat membantu pengembang aplikasi dan pemangku kepentingan lain dalam merancang fitur pengingat atau pembatasan waktu guna meminimalisir dampak negatif kecanduan media sosial.
Penerapan Unity2D dalam Pengembangan Aplikasi Pembelajaran Abjad BISINDO Berbasis Augmented Reality Pasanda, Marlin Syellen; Kerenhapukh Priskila Waworuntu; Wanda Angella Pantouw; Yusupa, Ade; Tarigan, Victor
Jurnal Ilmu Komputer dan Multimedia Vol. 2 No. 1 (2025): ILKOMEDIA Edisi Juni 2025
Publisher : Akademi Komunitas Negeri Putra Sang Fajar Blitar

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.46510/ilkomedia.v2i1.48

Abstract

Komunikasi merupakan kebutuhan dasar manusia, termasuk bagi penyandang Tuna Rungu Wicara. Bahasa Isyarat Indonesia (BISINDO) adalah sarana komunikasi utama untuk komunitas Tuna Rungu Wicara. Namun, proses pembelajaran BISINDO masih mengalami berbagai tantangan, terutama keterbatasan media pembelajaran yang interaktif, visual, dan mudah diakses oleh masyarakat umum maupun anak-anak dengan kebutuhan khusus. Media konvensional seperti buku atau gambar statis dianggap kurang efisien dalam menyampaikan gerakan isyarat secara menyeluruh. Penelitian ini bertujuan untuk mengembangkan aplikasi pembelajaran abjad BISINDO yang berbasis teknologi Augmented Reality (AR) dengan menggunakan metode Marker-Based Tracking. Aplikasi ini dirangcang dengan memanfaatkan platform Unity2D dan Vuforia SDK, memungkinkan pengguna untuk memindai marker tertentu agar dapat menampilkan animasi visual huruf-huruf BISINDO secara real-time. Metode pengembangan yang digunakan mencakup tahapan pengumpulan data, perancang sistem, implementasi, serta pengujian melalui uji deteksi marker dan uji pengguna. Hasil pengujian menunjukkan bahwa aplikasi mampu mendeteksi marker dengan tingkat akurasi hingga 95% pada kondisi pencahayaan optimal. Selain itu, aplikasi memberikan pengalaman belajar yang interaktif, menarik, dan mudah dipahami oleh pengguna. Temuan ini menunjukkan bahwa integrasi teknologi AR dalam media pembelajaran memiliki potensi besar dalam meningkatkan efektivitas dan aksesbilitas pembelajaran BISINDO. Aplikasi ini diharapkan dapat berfungsi sebagai media edukatif yang inklusif, dan mendukung pemerataan pembelajaran bahasa isyarat di berbagai kalangan.
ANALISIS SENTIMEN PUBLIK DI MEDIA SOSIAL TERHADAP KENAIKAN PPN 12% DI INDONESIA MENGGUNAKAN INDOBERT Manoppo, Michael Reynald; Kolang, Indri Claudia; Nur Fiat, Daffa Nur; Mawara, Reza Michelly Cantika; Sumarno, Anggraini Dwi Putri; Yusupa, Ade; Tarigan, Victor
Jurnal Kecerdasan Buatan dan Teknologi Informasi Vol. 4 No. 2 (2025): May 2025
Publisher : Ninety Media Publisher

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.69916/jkbti.v4i2.322

Abstract

Penelitian ini menganalisis sentimen publik terkait rencana kenaikan Pajak Pertambahan Nilai (PPN) 12% di Indonesia menggunakan model transformer berbasis Bahasa Indonesia, IndoBERT. Dengan mengumpulkan 2.581 sampel data dari platform media sosial X, Instagram, dan TikTok, penelitian ini BERTujuan untuk memahami respons publik secara mendalam. Data melalui tahapan pra-pemrosesan, tokenisasi, dan label mapping sebelum dibagi 80/10/10 menjadi set pelatihan, validasi, dan pengujian. Model IndoBERT dasar yang di-fine-tuned selama tiga epoch menunjukkan kinerja yang signifikan pada set pengujian. Secara kuantitatif, model mencapai accuracy 84,94%, precision 85,60%, recall 84,94%, dan F1-score (weighted) 84,37%. Analisis distribusi sentimen lebih lanjut menunjukkan bahwa sentimen publik yang dominan adalah negatif. Tingginya nilai metrik evaluasi ini menegaskan efektivitas IndoBERT untuk tugas klasifikasi sentimen berbahasa Indonesia pada data media sosial. Kesimpulannya, temuan ini tidak hanya menunjukkan kapabilitas model, tetapi juga memberikan dasar analisis yang kuat mengenai tingkat penerimaan atau penolakan publik terhadap kebijakan kenaikan PPN 12%, menawarkan nilai tambah bagi pemahaman dampak kebijakan publik.
ANALISIS SENTIMEN PEMILIHAN REMAJA TELADAN WILAYAH RATAHAN MENGGUNAKAN ALGORITMA NAIVE BAYES Punusingon, Paskal; Yusupa, Ade; Tarigan, Victor
Journal Computer and Technology Vol. 3 No. 1 (2025): Juli 2025
Publisher : Ninety Media Publisher

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.69916/comtechno.v3i1.337

Abstract

Penelitian ini menganalisis sentimen publik terhadap "Pemilihan Remaja Teladan GMIM Wilayah Ratahan" menggunakan algoritma Naive Bayes. Data kuesioner terbuka dikumpulkan dari peserta dan pemangku kepentingan, kemudian diproses melalui tahapan pra-pemrosesan teks meliputi case folding, penghapusan tanda baca, dan tokenisasi. Sebagian kecil dari respons dilabeli secara manual ke dalam kategori positif, netral, dan negatif untuk melatih model Naive Bayes. Model yang telah dilatih kemudian digunakan untuk mengklasifikasikan data sentimen yang tersisa. Hasil penelitian mengungkapkan distribusi sentimen secara keseluruhan dan menyoroti aspek-aspek spesifik dari proses pemilihan yang mendapatkan umpan balik positif, netral, atau negatif, seperti pelaksanaan program, transparansi, dan dampaknya terhadap perkembangan remaja. Studi ini memberikan wawasan berharga untuk perbaikan inisiatif pengembangan remaja di organisasi keagamaan di masa mendatang. This research analyzes public sentiment regarding the "Pemilihan Remaja Teladan GMIM Wilayah Ratahan" using the Naive Bayes algorithm. Open-ended questionnaire data was collected from participants and stakeholders, then processed through text preprocessing steps including case folding, punctuation removal, and tokenization. A subset of the responses was manually labeled into positive, neutral, and negative categories to train the Naive Bayes model. The trained model was subsequently used to classify the remaining sentiment data. The findings reveal the overall sentiment distribution and highlight specific aspects of the election process that garnered positive, neutral, or negative feedback, such as program execution, transparency, and impact on youth development. This study provides valuable insights for improving future youth development initiatives within religious organizations.