Claim Missing Document
Check
Articles

Found 25 Documents
Search

ANALISIS EFEKTIVITAS DAN KENDALA PENGGUNAAN MEDIA PEMBELAJARAN BERBASIS DIGITAL DALAM PEMBELAJARAN MATEMATIKA KELAS IV SD NEGERI 23 MARAPALAM BERBASIS DEEP LEARNING Mutia Zakbania Zarah; Olivia Aulandari; Adrias Adrias; Nur Azmi Alwi
Pendas : Jurnal Ilmiah Pendidikan Dasar Vol. 11 No. 02 (2026): Volume 11 No. 2, Juni 2026 Publish
Publisher : Program Studi Pendidikan Guru Sekolah Dasar FKIP Universitas Pasundan

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.23969/jp.v11i02.48640

Abstract

This study is driven by the significance of using digital learning resources in mathematics education to help students grasp abstract notions. Nevertheless, there are challenges in its application that influence its overall effectiveness. The aim of this research is to examine both the effectiveness and the challengesassociated with incorporating digital learning resources in the Mathematics curriculum for Grade IV at SD Negeri 23 Marapalam. This investigation employs a qualitative methodology with a case study framework. The participants in this research included fourth-grade educators and students at SD Negeri 23 Marapalam. Data was gathered through methods such as observation, interviews, documentation, and analysis of literature. The analysis of data followed the Miles and Huberman model, which consists of data reduction, presentation of data, and conclusion drawing. The findings indicate that the use of digital learning resources can enhance student motivation, interest, and involvement during lessons. Digital tools facilitate the understanding of mathematical concepts for students and promote a meaningful, conscious, and enjoyable deep learning experience. However, challenges remain during implementation, including inadequate facilities and infrastructure, a lack of time for preparing the resources, and students' attention being diverted due to the visual aspects of the learning tools.
IMPLEMENTASI MEDIA DIGITAL BERBASIS POWER POINT DALAM PEMBELAJARAN IPA DI SEKOLAH DASAR Nurul Khotimah; Nania Wahyuni; Adrias; Nur Azmi Alwi
Pendas : Jurnal Ilmiah Pendidikan Dasar Vol. 11 No. 02 (2026): Volume 11 Nomor 02, Juni 2026 Public
Publisher : Program Studi Pendidikan Guru Sekolah Dasar FKIP Universitas Pasundan

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.23969/jp.v11i02.48674

Abstract

Technological developments provide opportunities for teachers to innovate in learning, especially in natural science subjects in elementary schools. The purpose of this article is to determine the benefits that can be obtained from the use of PowerPoint, the challenges that teachers may face, and the steps teachers take to overcome these challenges. This study uses a qualitative approach with a descriptive research type. The research subjects consisted of teachers and fifth-grade elementary school students. Data collection techniques were carried out through learning observations, interviews with teachers, and documentation of learning activities. The results of this study indicate that digital learning media based on PowerPoint has its own benefits in improving the quality of science learning in elementary schools and needs to be supported by improving teachers' technological competence and optimizing digital learning facilities.
ANALISIS STRATEGI GURU DALAM MENINGKATKAN MOTIVASI BELAJAR PESERTA DIDIK DI SEKOLAH DASAR Mutia Putri; Nabila Hidayatullah; Adrias; Nur Azmi Alwi
Pendas : Jurnal Ilmiah Pendidikan Dasar Vol. 11 No. 02 (2026): Volume 11 No. 2, Juni 2026 Publish
Publisher : Program Studi Pendidikan Guru Sekolah Dasar FKIP Universitas Pasundan

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.23969/jp.v11i02.48835

Abstract

Motivasi belajar merupakan salah satu faktor yang sangat penting dalam memengaruhi keberhasilan peserta didik dalam mengikuti proses pembelajaran di sekolah dasar, karena dengan adanya motivasi yang baik, peserta didik cenderung lebih aktif, bersemangat, serta mampu mencapai hasil belajar yang optimal sesuai dengan tujuan pembelajaran yang telah ditetapkan, namun dalam kenyataannya masih ditemukan peserta didik yang menunjukkan tingkat motivasi belajar yang rendah sehingga berdampak pada kurangnya keaktifan, partisipasi, serta hasil belajar yang belum maksimal, kondisi tersebut menuntut adanya peran aktif guru dalam merancang dan melaksanakan pembelajaran yang tidak hanya berfokus pada penyampaian materi, tetapi juga mampu membangkitkan serta meningkatkan semangat belajar peserta didik melalui berbagai strategi yang tepat dan sesuai dengan karakteristik siswa sekolah dasar. Tujuan penulisan ini adalah untuk mengetahui dan mendeskripsikan berbagai strategi yang dilakukan oleh guru dalam meningkatkan motivasi belajar peserta didik di sekolah dasar. Berdasarkan beberapa penelitian yang telah dibahas, ada beberapa strategi yang dapat digunakan guru untuk meningkatkan motivasi belajar peserta didik. Strategi ini meliputi penggunaan metode pembelajaran digital, penggunaan media video animasi, pengembangan hubungan positif dengan peserta didik, mengaitkan materi pembelajaran dengan kehidupan sehari-hari, dan insentif atau penghargaan.
DAMPAK FEAR OF MISSING OUT (FOMO) TERHADAP PERILAKU KONSUMTIF DAN IMPULSIF GENERASI Z DI ERA DIGITAL Nazita Oktia Putri; Putri Maharani; Adrias; Nur Azmi Alwi
Pendas : Jurnal Ilmiah Pendidikan Dasar Vol. 11 No. 02 (2026): Volume 11 No. 2, Juni 2026 Release
Publisher : Program Studi Pendidikan Guru Sekolah Dasar FKIP Universitas Pasundan

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.23969/jp.v11i02.49010

Abstract

This study aims to determine the impact of Fear of Missing Out (FoMO) on the consumptive and impulsive behavior of Generation Z in the digital era, particularly in online shopping activities influenced by social media and e-commerce platforms. Data were collected through a Google Form questionnaire distributed to 33 Generation Z respondents aged 19–23 years who actively use social media every day, using a purposive sampling technique. The results show that FoMO has a fairly strong influence on consumptive and impulsive behavior, where most respondents admitted to making purchases because they saw viral products, were attracted by promotions and discounts, and were driven by the fear of missing current trends. In addition, social media also triggers higher levels of social comparison behavior, increased spending, and feelings of regret after purchasing items that do not meet expectations or are rarely used. In conclusion, social media is the main factor that strengthens consumptive and impulsive behavior among Generation Z, so digital literacy and self-control are needed in social media use and online shopping activities.
Teachers' Perspectives on Primary School Students' Speaking and Presenting Skills: A Survey Study Adrias; Mansurdin; Yunisrul; Agus Ruswandi; Fadhilah Majid
Sekolah Dasar: Kajian Teori dan Praktik Pendidikan Vol. 35 No. 1 (2026)
Publisher : Universitas Negeri Malang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.17977/um009v35i12026p55-73

Abstract

Abstract: Speaking and presenting are learning outcomes that present greater challenges than other elements as they require students to possess both adequate verbal proficiency and psychological readiness. This study aims to describe teachers' perceptions of student achievement in speaking and to identify the factors perceived to influence these outcomes. A quantitative survey method was employed, utilizing questionnaires for data collection. The respondents consisted of 161 fifth and sixth-grade elementary school teachers in Padang City, selected through multistage random sampling. Data were analyzed using descriptive statistics. The results indicate that the overall achievement level of speaking and presenting in Phase C is 77.90%, categorized as "High". The highest achievement was found in students' post-learning confidence at 81.57% (Very High), while the lowest achievement was in the ability to organize a presentation with a clear structure (introduction, body, and conclusion), which only reached 69.57% and was categorized as "Moderate". Abstrak: Berbicara dan mempresentasikan merupakan salah satu hasil belajar yang lebih sulit dibandingkan unsur-unsur lain, karena keduanya menuntut siswa untuk memiliki kemampuan verbal yang memadai serta kesiapan psikologis. Penelitian ini bertujuan untuk menggambarkan persepsi guru terhadap pencapaian siswa dalam berbicara serta mengidentifikasi faktor-faktor yang dianggap memengaruhi hasil belajar tersebut. Metode survei kuantitatif digunakan dalam penelitian ini, dengan memanfaatkan kuesioner sebagai alat pengumpulan data. Responden terdiri dari 161 guru sekolah dasar kelas lima dan enam di Kota Padang, yang dipilih melalui pengambilan sampel acak bertahap. Data dianalisis menggunakan statistik deskriptif. Hasilnya menunjukkan bahwa tingkat pencapaian keseluruhan dalam berbicara dan mempresentasikan pada Fase C adalah 77,90%, yang dikategorikan sebagai "Tinggi". Pencapaian tertinggi ditemukan pada kepercayaan diri siswa pasca pembelajaran sebesar 81,57% (Sangat Tinggi), sedangkan hasil terendah terdapat pada kemampuan menyusun presentasi dengan struktur yang jelas (pendahuluan, isi, dan kesimpulan), yang hanya mencapai 69,57% dan dikategorikan sebagai "Sedang".
Development of Canva-Based Interactive Learning Media for Mixed Fractions in Elementary School Cecep Kurniawan; Sahrun Nisa; M. Habibi; Adrias; Masniladevi
Sekolah Dasar: Kajian Teori dan Praktik Pendidikan Vol. 35 No. 1 (2026)
Publisher : Universitas Negeri Malang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.17977/um009v35i12026p119-132

Abstract

Abstract: The development of interactive learning media is crucial in elementary mathematics education, as abstract concepts often challenge students’ comprehension. This study focused on creating Canva-based interactive learning media for mixed-fraction topics that met validity, practicality, and effectiveness criteria. The ADDIE model was implemented in three elementary schools. The results showed that the media validation score increased significantly from 58% to 93.9%. Teacher and student response rates were also very high, reaching 94% and 91.5%, respectively. Furthermore, student learning outcomes improved significantly from an average score of 33.84285 to 86.592885 with an N-Gain score of 0,8041009763 categorized as high. These findings indicate that Canva-based interactive learning media are highly valid, practical, and effective for mathematics instruction. In addition, the integration of visual elements, animations, and interactive features enhances student engagement and helps them better visualize complex concepts such as mixed fractions. The use of technology-based media also supports student-centered learning and increases active participation. Overall, Canva demonstrates strong potential as an innovative tool to improve learning outcomes and conceptual understanding among elementary school students. Abstrak: Pengembangan media pembelajaran interaktif sangat penting dalam pendidikan matematika sekolah dasar, karena konsep-konsep abstrak seringkali menyulitkan pemahaman siswa. Penelitian ini berfokus pada pembuatan media pembelajaran interaktif berbasis Canva untuk topik pecahan campuran yang memenuhi kriteria validitas, kepraktisan, dan efektivitas. Model ADDIE diterapkan di tiga sekolah dasar. Hasil penelitian menunjukkan bahwa skor validasi media meningkat secara signifikan dari 58% menjadi 93,9%. Tingkat respons guru dan siswa juga sangat tinggi, masing-masing mencapai 94% dan 91,5%. Selain itu, hasil belajar siswa meningkat secara signifikan dari skor rata-rata 33,84285 menjadi 86,592885 dengan skor N-Gain sebesar 0,8041009763 yang dikategorikan sebagai tinggi. Temuan ini menunjukkan bahwa media pembelajaran interaktif berbasis Canva sangat valid, praktis, dan efektif untuk pengajaran matematika. Selain itu, integrasi elemen visual, animasi, dan fitur interaktif meningkatkan keterlibatan siswa serta membantu mereka memvisualisasikan konsep-konsep rumit seperti pecahan campuran dengan lebih baik. Penggunaan media berbasis teknologi juga mendukung pembelajaran yang berpusat pada siswa dan meningkatkan partisipasi aktif mereka. Secara keseluruhan, Canva menunjukkan potensi yang besar sebagai alat inovatif untuk meningkatkan hasil belajar dan pemahaman konseptual di kalangan siswa sekolah dasar.
Penggunaan Media Interaktif Berbantuan Canva Dalam Pembelajaran IPAS Di Sekolah Dasar Octavia Maria Ririn Samosir; Renatasya Ahmady Putri; Adrias Adrias; Aissy Putri Zulkarnaini
Jurnal Pendidikan Transformatif (JPT) Vol. 4 No. 3 (2025): Juni 2025
Publisher : Yayasan Aya Sophia Indonesia

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.9000/jpt.v4i3.2111

Abstract

Canva adalah sebuah platform yang bisa digunakan untuk menghasilkan media pembelajaran menarik serta interaktif. Penelitian ini bermaksud untuk menelaah sejauh mana efektivitas pemakaian Canva selaku media interaktif dalam pembelajaran IPAS di sekolah dasar, juga membagikan rekomendasi bagi pengembangan strategi pembelajaran yang lagi kreatif dan canggih dan sesuai dengan tuntutan era digital. Metode yang digunakan Metode Literatur Riview, dimana mengkaji literatur yang sudah ada. Berdasarkan hasil kajian, Penggunaan media pembelajaran interaktif berbantuan Canva dalam pembelajaran IPAS di Sekolah Dasar mampu menambah pemahaman, kemampuan berpikir kritis serta hasil belajar siswa.  Stategi yangdapat dilakukan untuk pengoptimalan penggunaan media pembelajaran interaktif berbantuan Canva yaitu (1) Pelatihan guru; (2) Kolaborasi antar guru; (3) penyediaan sarana dan prasarana pendukung
Pendekatan Fun Learning Dalam Pembelajaran Matematika Untuk Meningkatkan Minat dan Mengatasi Kecemasan Resti Maurisza; Nuzulul Umairoh Rangkuti; Adrias Adrias; Aissy Putri Zulkarnaini
Jurnal Pendidikan Transformatif (JPT) Vol. 4 No. 3 (2025): Juni 2025
Publisher : Yayasan Aya Sophia Indonesia

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.9000/jpt.v4i3.2129

Abstract

Penelitian ini dilakukan untuk mengkaji efektivitas penerapan metode fun learning dalam mengurangi kecemasan matematika pada siswa sekolah dasar. Latar belakang penelitian ini berfokus pada masalah kecemasan yang sering dialami oleh siswa dalam pelajaran matematika, yang mana kecemasan ini dapat menghambat proses pembelajaran dan pencapaian hasil belajar mereka. Tujuan penelitian ini adalah untuk menganalisis peran metode fun learning dalam menciptakan lingkungan belajar yang menyenangkan dan mengurangi kecemasan matematika pada siswa. Metode yang digunakan dalam penelitian ini adalah Systematic Literature Review (SLR), dengan pendekatan Narrative Review. Data dikumpulkan melalui pencarian literatur di Google Scholar, dengan memilih artikel yang relevan dan memenuhi kriteria inklusi. Sampel penelitian terdiri dari 10 artikel yang diterbitkan dalam kurun waktu terbaru dan relevan dengan topik penelitian. Analisis data dilakukan dengan menelaah, menganalisis, dan mengevaluasi hasil penelitian terdahulu untuk memperoleh pemahaman yang mendalam mengenai penerapan metode fun learning dalam konteks kecemasan matematika. Hasil penelitian menunjukkan bahwa penerapan metode fun learning, yang melibatkan permainan interaktif dan media kreatif seperti ludo, dapat meningkatkan pemahaman siswa terhadap materi matematika, mengurangi rasa takut, dan meningkatkan minat belajar mereka. Peningkatan nilai rata-rata siswa yang signifikan antara nilai pretest dan posttest, membuktikan efektivitas metode ini dalam mengatasi kecemasan matematika. Oleh karena itu, disarankan untuk menerapkan metode fun learning secara konsisten dalam pembelajaran matematika untuk menciptakan lingkungan yang menyenangkan dan efektif dalam mengurangi kecemasan serta meningkatkan hasil belajar siswa sekolah dasar.
Problematika Calistung Bagi Anak Sekolah Dasar Kelas Rendah SD Negeri 06 Payakumbuh Nayzilla Mulia Putri; Zakiah; Adrias Adrias; Fadila Suciana
Jurnal Pendidikan Transformatif (JPT) Vol. 4 No. 3 (2025): Juni 2025
Publisher : Yayasan Aya Sophia Indonesia

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.9000/jupetra.v4i3.2141

Abstract

Pendidikan adalah elemen mendasar bagi manusia yang memiliki peranan signifikan dalam kehidupan dalam mencerdaskan masyarakat dan memperkuat bangsa. Di Indonesia, sistem pendidikan formal terdiri dari tiga jenjang: dasar, menengah, dan tinggi. Namun, di tingkat dasar, khususnya kelas awal, sering terjadi kesulitan pembelajaran terutama dalam kemampuan baca, tulis dan hitung (calistung). Penelitian ini bertujuan mengidentifikasi kesulitan calistung pada siswa kelas I, II, dan III di SD Negeri 06 Payakumbuh. Menggunakan metode deskriptif kualitatif dengan pendekatan studi kasus, data dikumpulkan melalui wawancara mendalam dengan guru kelas. Hasil penelitian menunjukkan 25% siswa kelas I, 50% siswa kelas II, dan 25% siswa kelas III mengalami kesulitan calistung. Faktor penyebabnya terdiri dari faktor internal seperti kondisi kesehatan dan kemampuan fonologis, serta faktor eksternal seperti kurangnya perhatian orang tua dan lingkungan belajar yang tidak mendukung. Program literasi dan pembelajaran tambahan merupakan sebuah upaya yang dilakukan oleh guru dan sekolah teteapi belum menunjukkan hasil optimal. Oleh karena itu, keterlibatan aktif orang tua dan dukungan lingkungan sangat diperlukan untuk mengembangkan kemampuan calistung siswa. Penelitian ini diharapkan memberikan wawasan kepada pendidik dan orang tua dalam mengatasi masalah pembelajaran di Sekolah Dasar.
Pengaruh Pendekatan Steam Terhadap Kreativitas dan Hasil Belajar Matematika Siswa SD Rekha Herlina Putri; Melva Zainil; Salmaini Salmaini; Adrias Adrias
Jurnal Inovasi Pendidikan dan Pembelajaran Sekolah Dasar Vol 9, No 2 (2025): JIPPSD
Publisher : Universitas Negeri Padang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.24036/jippsd.v9i2.137361

Abstract

This study aims to examine the effect of the STEAM (Science, Technology, Engineering, Arts, and Mathematics) approach on students’ creativity and mathematics learning outcomes in elementary school. This research employed a quantitative approach with a quasi-experimental design using a nonequivalent control group design. The subjects of this study were fifth-grade students, consisting of an experimental class and a control class. The experimental class received mathematics learning using the STEAM approach, while the control class received conventional learning. Data were collected through creativity observation sheets and mathematics learning outcome tests administered in pretest and posttest. The data were analyzed using descriptive and inferential statistics, including normality tests, homogeneity tests, and multivariate hypothesis testing. The results showed that there were significant differences between the experimental and control classes in terms of students’ creativity and mathematics learning outcomes. The experimental class demonstrated higher improvement and more homogeneous learning outcomes compared to the control class. These findings indicate that the STEAM approach is effective in enhancing students’ creativity and mathematics learning outcomes, particularly in geometry topics. Therefore, the STEAM approach can be recommended as an innovative and effective learning strategy in elementary mathematics education.