Claim Missing Document
Check
Articles

Found 33 Documents
Search

Pendampingan Pengembangan Sistem Informasi AMI Berbasis PPEPP dengan Vibe Coding pada Program Studi Informatika UNIM Ahmad Syaifuddin; Ronny Makhfuddin Akbar; Hafizh Fianto Putra; Yanuarini Nur Sukmaningtiyas; Anita
Jurnal Bakti Dirgantara Vol. 3 No. 2 (2026): Jurnal Bakti Dirgantara (In-Press)
Publisher : Universitas Dirgantara Marsekal Suryadarma

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.35968/jdqrbx63

Abstract

Implementing the Internal Quality Assurance System (SPMI) via the PPEPP cycle is a mandatory requirement for study programs to align with LAM INFOKOM accreditation criteria. The assessment process is often hindered by the management of the Self-Evaluation Report (LED) and Internal Quality Audit (AMI) documentation, which still rely on manual, conventional filing methods. To address these issues, this community service initiative was organized to assist the quality assurance team in designing an integrated management information platform. The innovative approach adopted for this software development is "vibe coding" leveraging artificial intelligence as a virtual assistant to accelerate code syntax generation. The system's data architecture and logic were developed using a PHP framework, while the user interface design utilized the flexibility of Tailwind CSS. The project outcomes confirm that the application of vibe coding drastically reduced the time required to build the application. This system enables the quality assurance team to conduct simulated assessments using LAM INFOKOM instruments much more efficiently, a success reflected in a high user satisfaction index of 94.4%. Furthermore, the series of technical assistance sessions, combined with Focus Group Discussions (FGDs), proved effective
Implementasi dan Evaluasi Aplikasi Text-To-Image Berbasis Stable Diffusion Menggunakan Streamlit Dengan Optimasi Parameter Generasi Citra Ronny Makhfuddin Akbar; Yanuarini Nur Sukmaningtyas
SUBMIT: Jurnal Ilmiah Teknologi Infomasi dan Sains Vol. 6 No. 1 (2026): Juni 2026
Publisher : Program Studi Teknik Informatika, Universitas Islam Majapahit Mojokerto, Indonesia

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.36815/submit.v6i1.4790

Abstract

Perkembangan Generative Artificial Intelligence (Generative AI) mendorong pemanfaatan teknologi text-to-image untuk menghasilkan citra digital berdasarkan deskripsi teks. Salah satu model yang banyak digunakan adalah Stable Diffusion karena mampu menghasilkan citra berkualitas tinggi dengan kebutuhan komputasi yang relatif efisien. Namun, kualitas citra sangat dipengaruhi oleh konfigurasi parameter inferensi sehingga diperlukan evaluasi untuk memperoleh konfigurasi yang optimal. Penelitian ini bertujuan mengimplementasikan dan mengevaluasi aplikasi Text-to-Image berbasis Stable Diffusion menggunakan Streamlit serta menganalisis pengaruh parameter CFG Scale, Inference Steps, dan Scheduler terhadap kualitas citra dan efisiensi inferensi. Penelitian menggunakan metode eksperimen dengan pendekatan One Factor at a Time (OFAT). Pengujian dilakukan menggunakan lima text prompt yang mewakili kategori Human Portrait, Animal, Nature, Architecture, dan Fantasy. Evaluasi dilakukan menggunakan metrik Inference Time, Image Entropy, Brightness, Contrast, dan Image Size. Hasil penelitian menunjukkan bahwa CFG Scale 7.5 menghasilkan keseimbangan terbaik antara kualitas visual dan naturalitas citra, Inference Steps 30 memberikan kualitas citra yang baik dengan waktu inferensi yang efisien, sedangkan Scheduler DPM++ menghasilkan performa terbaik berdasarkan kompleksitas informasi visual dan kontras citra. Kombinasi ketiga parameter tersebut direkomendasikan sebagai konfigurasi optimal untuk menghasilkan citra berkualitas dengan efisiensi komputasi yang baik pada aplikasi Text-to-Image berbasis Stable Diffusion.
PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN SEJARAH BERBASIS GAME SIDE SCROLLING 2D MENGGUNAKAN UNITY Muhammad Ariel Rahmadani; Soffa Zahara; Yanuarini Nur Sukmaningtyas
Jurnal Informatika dan Teknik Elektro Terapan Vol. 14 No. 3 (2026)
Publisher : Universitas Lampung

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.23960/jitet.v14i3.10725

Abstract

Pembelajaran sejarah di tingkat dasar hingga menengah masih menghadapi tantangan berupa rendahnya minat belajar siswa akibat metode penyampaian yang cenderung konvensional dan kurang interaktif. Di sisi lain, perkembangan teknologi digital menunjukkan bahwa game berpotensi menjadi media pembelajaran yang mampu meningkatkan keterlibatan dan pemahaman peserta didik. Salah satu peristiwa sejarah penting adalah Pertempuran 10 November 1945 di Surabaya yang memiliki nilai perjuangan dan nasionalisme tinggi. Penelitian ini bertujuan merancang dan mengimplementasikan game edukasi side scrolling 2D bergaya pixel art dengan genre Gun and Run menggunakan Unity sebagai simulasi peristiwa tersebut.Metode penelitian yang digunakan adalah Research and Development (R&D) yang meliputi tahap analisis kebutuhan, perancangan, implementasi, pengujian, dan evaluasi produk. Game dikembangkan dengan mengintegrasikan materi sejarah ke dalam mekanika berbasis tugas “task-based mechanics”, di mana pemain menyelesaikan misi yang merepresentasikan alur peristiwa secara kronologis. Target pengguna adalah anak usia 8–12 tahun dengan desain visual dan mekanika yang disesuaikan dengan karakteristik kognitif dan minat mereka