Claim Missing Document
Check
Articles

Pelatihan Pembuatan Sistem Penyiraman Tanaman Otomatis Berbasis Internet of Things (IoT) Bagi Siswa SMK Swadhipa 2 Natar Akhmad Jayadi; Qadhli Jafar Adrian; Elka Pranita; Jaka Persada Sembiring; Novia Utami Putri; Tria Prameswari; Dirga Rama Setiadi; Solehudin Solehudin; Zahwa Khoirunnisa; Agrananto Ghozanfar
Journal of Engineering and Information Technology for Community Service Vol 2, No 1 (2023): Volume 2, Issue 1, Juli 2023
Publisher : Universitas Teknokrat Indonesia

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.33365/jeit-cs.v2i1.277

Abstract

Internet of Things (IoT) merupakan teknologi yang akhir-akhir ini banyak diperbincangkan. Dengan teknologi tersebut, setiap perangkat yang kita gunakan dapat terkoneksi dengan internet, sehingga dapat dikendalikan dari jarak jauh dengan smartphone atau bahkan perintah suara. Misalnya di rumah kita, akan banyak perangkat yang terhubung dengan internet of things, seperti kulkas, lampu, TV, pintu rumah, dan barang-barang lainnya. Kita bisa membuat sistem otomatis untuk menyiram tanaman atau mengontrolnya secara manual dengan smartphone kita. Teknologi IoT bekerja menggunakan relay dan NodeMCU sebagai alat penyimpan kode-kode yang telah dibuat pada software Arduino IDE
Pelatihan Sepeda Listrik Di MAN 2 Bandar Lampung Novia Utami; Jaka Persada Sembiring; Akhmad Jayadi; Elka Pranita; Qadhli Jafar Adrian; Selo Jelang Pangestu; Nur Faqih Ardiantoro; Wayan Rio Adi Pratama; Ramadhani Ahmad Prayoga; Firman Fahrodin
Journal of Engineering and Information Technology for Community Service Vol 2, No 1 (2023): Volume 2, Issue 1, Juli 2023
Publisher : Universitas Teknokrat Indonesia

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.33365/jeit-cs.v2i1.259

Abstract

Sepeda listrik dapat dijadikan media pembelajaran yang menarik bagi siswa SMK/SMA. Salah satunya sekolah MAN 2 Bandar Lampung. Penggunaan sepeda listrik dapat membantu siswa memahami prinsip-prinsip dasar teknologi dan teknik yang terkait dengan sepeda listrik, serta memperoleh keterampilan praktis dalam merancang dan memelihara sepeda listrik. Selain itu, penggunaan sepeda listrik sebagai media pembelajaran juga dapat membantu siswa memahami pentingnya transportasi berkelanjutan dan ramah lingkungan dalam mengurangi dampak perubahan iklim. Dengan demikian, sepeda listrik dapat menjadi sarana pembelajaran yang efektif dan bermanfaat bagi siswa SMK/SMA dalam mengembangkan keterampilan dan pengetahuan mereka di bidang teknologi, lingkungan, dan transportasi.
Pelatihan aplikasi Canva Di SMK Swadhipa 2 Lampung Selatan Akhmad Jayadi; Novia Utami Putra; Jaka Persada Sembiring; Elka Pranita; Qadhli Jafar Adrian; Tria Prameswari; Dirga Rama Setiadi; Solehudin Solehudin; Zahwa Khoirunnisa; Agrananto Ghozanfar
Journal of Engineering and Information Technology for Community Service Vol 2, No 1 (2023): Volume 2, Issue 1, Juli 2023
Publisher : Universitas Teknokrat Indonesia

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.33365/jeit-cs.v2i1.261

Abstract

Swadhipa 2 Lampung Selatan memiliki potensi di bidang teknologi. Oleh karena itu, kami akan memperkenalkan teknologi aplikasi software Canva. Canva adalah aplikasi software yang digunakan untuk membuat berbagai jenis konten visual, seperti poster, presentasi, infografis, dan lain-lain. Selain itu, Canva juga dapat digunakan untuk membuat tugas atau proyek siswa yang berbasis desain grafis, sehingga siswa dapat belajar dan mengembangkan keterampilan desain grafis mereka. Aplikasi Canva juga memiliki template desain yang sudah disediakan, sehingga siswa tidak perlu memulai desain dari awal. Template ini dapat disesuaikan dengan kebutuhan dan tema yang diinginkan. Target dari pelatihan aplikasi canva ini agar siswa dapat mengembangkan kreatifitas di era teknologi modern berbasis software.
Pelatihan Penulisan Berita dan Pembuatan Media Online di SMK Widya Yahya Gadingrejo Pringsewu Jafar Fakhrurozi; Qadhli Jafar Adrian; Samanik Samanik
Journal of Engineering and Information Technology for Community Service Vol 2, No 2 (2023): Volume 2, Issue 2, October 2023
Publisher : Universitas Teknokrat Indonesia

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.33365/jeit-cs.v2i1.298

Abstract

Kegiatan ini merupakan salah satu rangkaian kegiatan Pengabdian kepada Masyarakat (PKM). Kegiatan PKM dilaksanakan di SMK Widya Yahya Gading Rejo pada medio 2021 sampai 2022. Kegiatan PKM dilaksanakan kegiatan pelatihan jurnalistik, pembuatan portal berita, dan manajemen konten protal berita. Tujuan dari kegiatan ini adalah meningkatkan kemampuan jurnalistik siswa dalam hal penulisan berita dan praktik jurnalistik lainnya melalui website portal berita. Kompetensi jurnalistik yang dimiliki siswa dapat dimanfaatkan untuk keperluan promosi sekolah dan sarana informasi sekolah. Kegiatan pelatihan dilaksanakan sebanyak sinkronus dan asinkronus. Kegiatan sinkronus dilakukan secara tatap muka sementara kegiatan asinkronus dilakukan dalam bentuk pendampingan secara daring melalui grup whatsapp. Hasil dari kegiatan menunjukkan bahwa siswa dapat menulis berita, membuat portal berita berbasis wordpress, dan mengisi konten website
Perancangan User Experience Aplikasi Bus Antar Kota Menggunakan Metode Design Thinking Muhammad Reza; Donaya Pasha; Qadhli Jafar Adrian
Journal of Artificial Intelligence and Technology Information Vol. 1 No. 3 (2023): Volume 1 Number 3 September 2023
Publisher : PT. Tech Cart Press

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.58602/jaiti.v1i3.62

Abstract

PO Puspa Jaya has not made maximum use of internet technology as a means of developing services to passengers, almost all activities in the process of inter-city bus activities are carried out manually, this has resulted in a lack of services provided to customers so that it can reduce the number of customers and ultimately lose out in competition with other companies. The purpose of this research is to design a User Experience for intercity bus applications at PO Puspa Jaya using the Design Thinking method which includes low to high-fidelity prototypes. The results of the application so that it provides convenience and increases satisfaction in inter-city bus services provided by PO Puspa Jaya. The results of measuring the efficiency of the average completion rate are 97.22 percent. Measurement of satisfaction, measured at the level of user satisfaction when interacting or human interaction with applications using the System Usability Scale (SUS) obtained a score of 80.625 points where the score has reached the standard value of the Experience Questionnaire (UEQ), measured at the level of user satisfaction when interacting or human interaction with the application obtained a score of 74.81 where the score has achieved a good grade standard.
User Interface Design of Mykonter Mobile Application Using User Centered Design Method on Konter Sam Cell Beby Ayu Astina; Qadhli Jafar Adrian; Donaya Pasha
Electronic Integrated Computer Algorithm Journal Vol. 1 No. 2 (2024): VOLUME 1, NO 2: APRIL 2024
Publisher : Yayasan Asmin Intelektual Berkah

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.62123/enigma.v1i2.16

Abstract

Sam Cell is a counter business where sales are still done manually without the help of technology. Sam Cell's sales only cover the area around the counter and are not yet widespread in all regions, so income is still relatively small compared to other counter businesses. Sam Cell also doesn't have a good promotional system to increase sales. So this research has sales innovation through application design. Therefore, to achieve this goal, the user centered design method was chosen in designing the Mykonter application which focuses on user convenience (usability) and satisfaction (satisfaction) with the application design. The user centered design method consists of 4 iterative stages which can be used to strengthen innovation, solve a problem and help understand user needs so as to provide the right solution. The results obtained from user validation when using the Prototype are the conclusion that the application design has met the benchmark criteria, by obtaining a user satisfaction level of 53.5 points, where these points have met the criteria rules for measuring the System Usability Scale so that this application design can be developed by the development team to serve as a basis for building a Mykonter application design.
Pengembangan Game Sebagai Media Pengenalan Hewan Dengan Metode Game Development Life Cycle Menggunakan Construct 2 Intan Cahya; Qadhli Jafar Adrian
JURNAL FASILKOM Vol 13 No 3 (2023): Jurnal FASILKOM (teknologi inFormASi dan ILmu KOMputer)
Publisher : Unversitas Muhammadiyah Riau

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.37859/jf.v13i3.6108

Abstract

Di dunia yang semakin digital ini, integrasi teknologi ke dalam lingkungan pendidikan menjadi komponen yang semakin penting dalam proses mencetak generasi masa depan. Melalui penggunaan video game edukasi, salah satu cara yang paling efektif untuk menggabungkan pendidikan dan teknologi dapat ditemukan. Oleh karena itu, game telah menjadi alat yang efektif untuk mengajarkan berbagai konsep yang berbeda. Penelitian ini berfokus pada pengembangan video game edukasi sebagai sarana untuk pengenalan hewan melalui penggunaan metode Game Development Life Cycle (GDLC) dengan menggunakan perangkat lunak Construct 2. Construct 2 dipilih karena mudah digunakan, sehingga cocok untuk pemula maupun guru yang tidak memiliki keahlian teknis di bidangnya. Metode penelitian ini mengikuti siklus R&D, yang mencakup observasi dan studi literatur yang ada. Hal ini disebut sebagai pendekatan desentralisasi R&D. GDLC digunakan sebagai panduan dalam pengembangan video game, dengan tahapan-tahapan yang meliputi inisiasi, pra-produksi, produksi, jaminan kualitas, serta pengujian dan evaluasi. Menurut temuan penelitian, game pengenalan hewan yang dikembangkan menggunakan Construct 2 dan GDLC menerima umpan balik positif dari dua puluh orang yang berpartisipasi dalam survei. Hasil survei menunjukkan bahwa game ini memiliki tingkat akseptabilitas yang tinggi dan diberi skor SUS sebesar 82,25, yang menunjukkan tingkat kepuasan yang sangat tinggi.
Pelatihan Pengelolaan Keuangan Usaha Kecil Menengah Berbasis POS Pada Usaha Pengrajin Batik Febrian, Angga; Husna, Nurul; Na’im, Arif Ainun; Adrian, Qadhli Jafar
Prosiding Konferensi Nasional Pengabdian Kepada Masyarakat dan Corporate Social Responsibility (PKM-CSR) Vol 6 (2023): INOVASI PERGURUAN TINGGI & PERAN DUNIA INDUSTRI DALAM PENGUATAN EKOSISTEM DIGITAL & EK
Publisher : Asosiasi Sinergi Pengabdi dan Pemberdaya Indonesia (ASPPI)

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.37695/pkmcsr.v6i0.1977

Abstract

Pengelolaan keuangan menjadi salah satu hal yang paling penting dalam suatu usaha atau bisnis UMKM. Dengan pengelolaan keuangan yang baik, maka pelaku usaha dapat memiliki laporan keuangan yang bermanfaat sebagai informasi dalam proses pengambilan keputusan bisnis. Seiring dengan perkembangan digital yang semakin pesat juga mempengaruhi kemajuan teknologi pada bidang keuangan, salah satu diantaranya yaitu adanya sistem POS (Point of Sale) atau sistem pencatatan dan pelaporan keuangan digital. Namun kehadiran sistem tersebut belum dapat dimanfaatkan oleh para pelaku UMKM, salah satunya yaitu CV Barata Batik. CV Barata Batik masih melakukan pengelolaan keuangan secara manual, tentu hal ini membutuhkan cukup banyak waktu untuk mendapatkan laporan keuangan. Dengan adanya kegiatan pengabdian kepada masyarakat dimaksudkan guna memberikan pemahaman kepada CV Barata Batik tentang dasar pengelolaan keuangan dengan memanfaatkan sistem POS berbasis platform digital. Kegiatan pengabdian ini dilaksanakan dengan beberapa metode, diantaranya tahap persiapan, pemberian materi, dan praktik penggunakan POS. Hasil dari kegiatan pelatihan ini yaitu mitra mengikuti pelatihan dengan antusias dan acara pelatihan berjalan dengan lancar tanpa adanya hambatan yang berarti, selanjutnya mitra diberikan kesempatan untuk memiliki akun aplikasi POS premium yang memungkinkan penggunanya mendapatkan akses fitur lengkap serta akan dilakukan pendampingan secara berkala.
Pelatihan Dasar Adobe Photoshop dan Penggunaan AI pada CV Barata Batik Febrian, Angga; Adrian, Qadhli Jafar; Husna, Nurul Husna; Mawardi , M. Wildhan Ar; Setiaji, Rangga; Hutagalung, Samuel
Yumary: Jurnal Pengabdian kepada Masyarakat Vol. 5 No. 1 (2024): September
Publisher : Penerbit Goodwood

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.35912/yumary.v5i1.2378

Abstract

Purpose: CV Barata Batik has not been able to maximize technology and the internet into its business processes. The service team formulated several solutions to overcome this with professional graphic design training conducted to improve performance to make it more effective and efficient. Research methodology: The method of implementing this activity aims to improve the understanding and skills of batik craftsmen. It involves the use of Adobe Photoshop and artificial intelligence (AI) such as ChatGPT and Adobe Firefly in batik design, allowing creative exploration, idea development, and mockup creation. A competency-based approach encourages the development of practical skills, while a convenient training location at the Horison Bandar Lampung Hotel supports the effectiveness of the training. Results: The discussions that were carried out resulted in the conclusion that the service participants felt very satisfied and happy with the training they received. In fact, there was a request from the participants to continue a similar program on an ongoing basis. Limitation: The discussion may be limited to the context of CV Barata Batik, so readers from other industries may find it less relevant. Cotribution: Through community service carried out by a team from the University of Lampung and the Indonesian Technocrat University, the cooperation in maximizing technology.  
Perancangan Visualisasi Elektronik Pencegahan Jantung Koroner Berbasis Teknologi Augmented Reality Adrian, Qadhli Jafar; Styawati, Styawati; Prastowo, Agung Tri; Kuswara, Muhammad Shidiq; Anggita, Rizki Devi
Jurnal Informatika: Jurnal Pengembangan IT Vol 10, No 1 (2025)
Publisher : Politeknik Harapan Bersama

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.30591/jpit.v10i1.8137

Abstract

Augmented reality (AR) merupakan teknologi yang memungkinkan benda maya yang dimasukan secara real time di dalam dunia nyata. Teknologi augmented reality sangat menarik dan mudah untuk diterapkan dan digunakan bagi penggunanya. Pemanfaatan teknologi augmented reality pada saat ini telah meluas ke berbagai aspek termasuk kesehatan. Di dunia kesehatan, penyakit jantung koroner masih menjadi ancaman di Indonesia bahkan di dunia. Penyakit jantung koroner adalah gangguan fungsi jantung, akibat otot jantung kekurangan nutrisi dan oksigen karena adanya penyempitan pada pembuluh darah koroner, namun masyarakat masih sering menilai bahwa penyakit jantung merupakan penyakit yang dapat sembuh dengan sekali pengobatan. Maka di butuhkan suatu media informasi yang kuat, yang dapat meningkatkan pengetahuan masyarakat mengenai penyakit jantung khususnya penyakit jantung koroner karena penyakit jantung jenis ini yang paling populer di masyarakat. Penelitian ini bertujuan untuk mengembangkan sebuah aplikasi berbasis augmented reality (AR) pada platform Android yang dapat digunakan sebagai media visualisasi penyakit jantung, khususnya penyakit jantung coroner. Hal ini untuk meningkatkan pengetahuan masyarakat mengenai penyakit jantung khususnya penyakit jantung coroner. Dalam membangun aplikasi ini, metode yang digunakan adalah metode Multimedia Development Life Cycle (MDLC). Dari hasil pengujian yang dilakukan dengan metode Alpha dan Beta, dapat disimpulkan bahwa aplikasi ini dinilai layak untuk digunakan sebagai media edukasi interaktif tentang penyakit jantung koroner, hal ini dibuktikan dengan hasil pengujian beta test yang telah dilakukan dan menghasilkan nilai rata-rata tingkat persetujuan usability aplikasi secara keseluruhan sebesar 89,3 %.
Co-Authors ., Rusliyawati Ade Dwi Putra Adi Sucipto, Adi Aga Sari Agrananto Ghozanfar Agus Ambarwari Agus Ambarwari Agus Mulaynto Ahmad Ari Aldino Akhmad Jayadi Anggita, Rizki Devi Anggun Dwi Suryani Apriyanti Apriyanti Ardia Gita Pramesti Ars, M. Ghufroni An Beby Ayu Astina Dedi Pramono Dian Pratiwi Dirga Rama Setiadi Donaya Pasha Donaya Pasha Dyah Ayu Megawaty Edi Rosandi, Aditya Elka Pranita Fajar Anggit Nugroho Fatmawati Isnaini FEBRIAN, ANGGA Fernando Kesuma Bhakti Firman Fahrodin Hadi Ismatullah Heni Sulistiani Hidayat, Fajar Husna, Nurul Husna Hutagalung, Samuel I Wayan Sudana Idharani, Errika Imam Ahmad Intan Cahya Irman Hermadi Isnain, Auliya Rahman Jafar Fakhrurozi Jafar Fakhrurozi Jaka Persada Sembiring Kasnadi, Kasnadi Kharis Furqonnil Hakim Kuswara, Muhammad Shidiq Mara Destiningrum Mawardi , M. Wildhan Ar Misdalena, Felly Moch. Aditya Febriza Muhammad Arsi Muhammad Reza Muharman Lubis Nasya Nabila Nasoba Na’im, Arif Ainun Novia Utami Novia Utami Putra Novia Utami Putri Nur Faqih Ardiantoro Nur Faqih Ardiantoro Nurul Husna Okky Adi Darmawan Olvi Lorensky Yeztiani Prastowo, Agung Tri Rahayu, Masnia Ramadhani Ahmad Prayoga Reza Kumala Dewi Rilo Nur Devija Rizki Dalimunthe, Ernando Rizky Kurniawan Ruliyanti, Try Samanik Samanik Samanik Samanik Sanjaya, Ketut Raditia Selo Jelang Pangestu Sembiring, Alexander Setiaji, Rangga Setiawansyah Setiawansyah Shynta Octriana Solehudin Solehudin Styawati, Styawati Sugiyarti, Triyana Tria Prameswari Trisna Wijaya Usman Nur Ikhsan Utami Putri, Novia Wahyudi, Retno Wayan Rio Adi Pratama Wita Kurnia Yolanda Sherley Yusak Maryunianta Yusra Fernando Zahwa Khoirunnisa Zain, M. Yanuardi