Claim Missing Document
Check
Articles

PENERAPAN TEKNOLOGI METAVERSE MELALUI PLATFORM META SCHOOL PADA SMKN 1 MERBAU MATARAM Jafar Adrian, Qadhli; Utami Putri, Novia; Febrian, Angga; Hidayat, Fajar; Wijaya, Trisna; Kasnadi, Kasnadi
Martabe : Jurnal Pengabdian Kepada Masyarakat Vol 7, No 12 (2024): MARTABE : JURNAL PENGABDIAN MASYARAKAT
Publisher : Universitas Muhammadiyah Tapanuli Selatan

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.31604/jpm.v7i12.4993-4998

Abstract

Pendidikan dalam era digital mengalami perubahan signifikan yang mendorong kebutuhan akan metode pembelajaran inovatif dan interaktif. Pengabdian ini mengeksplorasi penerapan teknologi Virtual Reality (VR) dan Augmented Reality (AR) melalui Meta School di SMKN 1 Merbau Mataram, dengan tujuan menciptakan pengalaman belajar yang lebih mendalam. Teknologi AR dan VR memungkinkan siswa untuk memvisualisasikan materi pembelajaran secara real-time dengan menggunakan objek tiga dimensi, meningkatkan minat dan motivasi belajar mereka. Metode pengembangan yang diterapkan adalah Multimedia Development Life Cycle (MDLC), yang terdiri dari enam tahapan: konsep, perancangan, pengumpulan materi, pembuatan, pengujian, dan pendistribusian. Hasil penelitian penggunaan Meta School dapat meningkatkan kualitas pendidikan dengan membuat pembelajaran menjadi lebih interaktif dan relevan dengan perkembangan zaman. Saran untuk pengembangan lebih lanjut mencakup penambahan materi dan fitur interaktif lainnya dalam Meta School.
Kajian Dan Praktik Ekranisasi Cerpen Perempuan di Rumah Panggung ke Film Pendek Angkon Jafar Fakhrurozi; Qadhli Jafar Adrian
Deiksis : Jurnal Pendidikan Bahasa dan Sastra Indonesia Vol 8 No 1 (2021): DEIKSIS: JURNAL PENDIDIKAN BAHASA DAN SASTRA INDONESIA
Publisher : Universitas Swadaya Gunung Jati

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.33603/dj.v8i1.4417

Abstract

Abstrak. Penelitian ini mengkaji proses pembelajaran ekranisasi dari cerpen Perempuan di Rumah Panggung ke film pendek Angkon. Proses tersebut meliputi proses penafsiran terhadap cerpen dan proses produksi film pendek. Metode yang digunakan adalah kulitatif deskriptif.  Sementara untuk analisis ekranisasi menggunakan teori ekranisasi, transformasi, dan alih wahana. Hasil penelitian menunjukkan bahwa terjadi pengurangan, penambahan, dan perubahan variasi yang terjadi dari cerpen ke film. Perubahan terjadi pada unsur intrinsik dan ekstrinsik. Perubahan tersebut diakibatkan oleh penafsiran sineas dan demi kepentingan film yang diproduksi. Hasil lain menunjukkan bahwa proses produksi film pendek membutuhkan kerja kolektif dan kolaboratif serta membutuhkan kompetensi khusus di bidang sinematografiKata kunci: Pembelajaran, Ekranisasi, Cerpen, Film Pendek, Transformasi, Pengurangan, Penambahan, Perubahan Variasi
PENGEMBANGAN GAME EDUKASI PENGENALAN KONJUNGSI BAHASA INDONESIA UNTUK SISWA SEKOLAH DASAR Kurniawan, Rizky; Ars, M. Ghufroni An; Adrian, Qadhli Jafar; Ruliyanti, Try; Rahayu, Masnia; Zain, M. Yanuardi
Lingua Rima: Jurnal Pendidikan Bahasa dan Sastra Indonesia Vol 14, No 2 (2025)
Publisher : Universitas Muhammadiyah Tangerang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.31000/lgrm.v14i2.14091

Abstract

Penelitian ini bertujuan untuk mengembangkan game edukasi kata hubung bahasa Indonesia untuk meningkatkan pemahaman siswa. Tahap initiation mencakup penentuan konsep dasar game seperti jenis, desain, cara bermain, dan target pengguna. Selanjutnya, tahap pre-production berfokus pada perancangan storyboard yang mencakup genre, alur cerita, karakter, dan rintangan dalam game. Pada tahap production, dilakukan pembuatan aset, pengkodean, dan pengembangan game secara keseluruhan. Tahap testing melibatkan pengujian fitur menggunakan metode black box testing untuk memastikan fungsi berjalan dengan baik. Tahap beta merupakan uji coba oleh pengguna eksternal guna mengevaluasi kelayakan dan kenyamanan permainan. Terakhir, pada tahap release, game dinyatakan siap diluncurkan ke publik setelah melalui seluruh proses pengujian dan perbaikan. Hasil penelitian mengenai Game edukasi Kata Penghubung Bahasa Indonesia dikembangkan menggunakan Construct 2 dan Adobe Photoshop CS5, dengan menerapkan metode GDLC yang mencakup enam tahapan: initiation, pre-production, production, testing, beta, dan release. Pengujian menggunakan metode Black Box Testing menunjukkan hasil alpha berhasil dan beta memperoleh persentase keberhasilan 93,33%. Berdasarkan hasil pre-test dan post-test di SD Negeri 1 Kedaton, terjadi peningkatan nilai dari 60,68 menjadi 94,48. Hal ini menunjukkan bahwa game edukasi tersebut efektif dalam meningkatkan pemahaman siswa terhadap materi kata hubung.Kata kunci: Game Edukasi, Bahasa Indonesia, Konjungsi
Pengaruh Prasarana Jalan terhadap Tingkat Keselamatan Pengguna Jalan di Jalan Desa Tarahan, Kecamatan Katibung, Kabupaten Lampung Selatan Sanjaya, Ketut Raditia; Misdalena, Felly; Adrian, Qadhli Jafar
Jurnal Talenta Sipil Vol 8, No 2 (2025): Agustus
Publisher : Universitas Batanghari Jambi

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.33087/talentasipil.v8i2.905

Abstract

Traffic safety is a condition to reduce the risk of accidents during traffic caused by drivers, vehicles and the environment. On the Tarahan road section there are no traffic signs and there are several road sections that do not have road markings or have faded. The importance of this study is to determine the level of safety on the Tarahan road section, Katibung District, South Lampung. The method used is the quantitative method and the survey method. The questionnaire for this study uses two tests, namely the validity test and the reliability test using SPSS software and has been declared valid and the data instrument can be trusted. The questionnaire to road users and the survey method are in the form of data on the speed of drivers and road infrastructure. The average speed obtained for Light Vehicles (KR) is 47.19 Km / Hour, Heavy Vehicles (KB) is 37.87 Km / Hour and Motorcycles (SM) is 44.64 Km / Hour. After distributing the questionnaire to 100 respondents, the Likert scale/level of importance of road infrastructure was 92.4% and can be seen in the score interpretation criteria, namely that drivers agree on the importance of road infrastructure for road safety.
Evaluasi Metode Smart Untuk Penentuan Bakat Anak Usia Dini Idharani, Errika; Adrian, Qadhli Jafar
Jurnal Pendidikan dan Teknologi Indonesia Vol 5 No 8 (2025): JPTI - Agustus 2025
Publisher : CV Infinite Corporation

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.52436/1.jpti.936

Abstract

Bakat anak merupakan segala faktor yang dibawa individu dari awal kehidupannya dan kemudian menumbuhkan keahlian, kecakapan, dan keterampilan khusus yang dimilikinya Bakat anak perlu dikenali oleh orang tua dengan melihat perilaku, tingkah laku dan aktifitas yang biasa dilakukan anak setiap harinya. Masalah yang terjadi saaat ini yaitu kurangnya ketelitian guru dalam menilai para murid nya sehingga terjadinya kesalahan dalam penilaian dan kurangnya keakuratan para guru dalam pengambilan keputusan untuk mengetahui bakat anak, serta keterbatasan waktu orang tua maupun pihak sekolah untuk melakukan konsultasi sehingga kurangnya perhatian terhadap bakat yang dimiliki anak. Metode yang digunakan dalam penelitian ini adalah kuantitatif dan metode analisis penentuan bakat anak menggunakan metode SMART yang merupakan teknik pengambilan keputusan multi kriteria ini didasarkan pada teori bahwa setiap alternatif terdiri dari sejumlah kriteria yang memiliki nilai-nilai dan setiap kriteria memiliki bobot yang menggambarkan seberapa penting dibandingkan dengan kriteria lain. Tujuan penelitian ini adalah untuk mengevaluasi bakat anak dengan menggunakan metode SMART. Hasil analisis yang dilakukan yaitu A. Queena memiliki bakat kearah psikotomorik dengan nilai 60, Abizar memiliki bakat kearah afektif dengan nilai 80, dan Aisyah Azzara memiliki bakan kearah kognitif dengan nilai 85. Hasil penelitian menunjukkan bahwa metode SMART memberikan dampak positif dalam meningkatkan akurasi identifikasi bakat, memperjelas arah pembinaan bakat, serta meningkatkan partisipasi aktif orang tua dalam mendukung pengembangan potensi anak. Selain itu, penelitian ini juga memberikan kontribusi dalam pengembangan model asesmen awal yang dapat diintegrasikan ke dalam kurikulum pendidikan anak usia dini. Dengan demikian, penerapan metode SMART memiliki dampak signifikan baik dari sisi praktik pendidikan maupun pengembangan kebijakan dalam pembinaan bakat sejak dini.
PENERAPAN TEKNOLOGI METAVERSE MELALUI PLATFORM META SCHOOL PADA SMKN 1 MERBAU MATARAM Jafar Adrian, Qadhli; Utami Putri, Novia; Febrian, Angga; Hidayat, Fajar; Wijaya, Trisna; Kasnadi, Kasnadi
Martabe : Jurnal Pengabdian Kepada Masyarakat Vol 7, No 12 (2024): MARTABE : JURNAL PENGABDIAN MASYARAKAT
Publisher : Universitas Muhammadiyah Tapanuli Selatan

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.31604/jpm.v7i12.4993-4998

Abstract

Pendidikan dalam era digital mengalami perubahan signifikan yang mendorong kebutuhan akan metode pembelajaran inovatif dan interaktif. Pengabdian ini mengeksplorasi penerapan teknologi Virtual Reality (VR) dan Augmented Reality (AR) melalui Meta School di SMKN 1 Merbau Mataram, dengan tujuan menciptakan pengalaman belajar yang lebih mendalam. Teknologi AR dan VR memungkinkan siswa untuk memvisualisasikan materi pembelajaran secara real-time dengan menggunakan objek tiga dimensi, meningkatkan minat dan motivasi belajar mereka. Metode pengembangan yang diterapkan adalah Multimedia Development Life Cycle (MDLC), yang terdiri dari enam tahapan: konsep, perancangan, pengumpulan materi, pembuatan, pengujian, dan pendistribusian. Hasil penelitian penggunaan Meta School dapat meningkatkan kualitas pendidikan dengan membuat pembelajaran menjadi lebih interaktif dan relevan dengan perkembangan zaman. Saran untuk pengembangan lebih lanjut mencakup penambahan materi dan fitur interaktif lainnya dalam Meta School.
PENERAPAN TEKNOLOGI MELALUI TRAINER KIT ENERGI BARU TERBARUKAN DI SMKN 1 MERBAU MATARAM, LAMPUNG SELATAN Utami Putri, Novia; Jafar Adrian, Qadhli; Febrian, Angga; Rizki Dalimunthe, Ernando; Wahyudi, Retno; Sembiring, Alexander; Edi Rosandi, Aditya
Martabe : Jurnal Pengabdian Kepada Masyarakat Vol 8, No 7 (2025): MARTABE : JURNAL PENGABDIAN KEPADA MASYARAKAT
Publisher : Universitas Muhammadiyah Tapanuli Selatan

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.31604/jpm.v8i7.2934-2940

Abstract

Penerapan teknologi melalui Trainer Kit EBT sebagai sumber energi terbarukan semakin penting dalam mengatasi krisis energi dan perubahan iklim global. Artikel ini membahas penerapan teknologi sebuah trainer kit ini dirancang sebagai media pembelajaran untuk meningkatkan pemahaman teknis dan keterampilan praktis dalam pemasangan, pengoperasian, dan pemeliharaan sistem tenaga surya di SMK Negeri 1 Merbau Mataram. Trainer kit ini mencakup modul-modul praktis yang meliputi instalasi panel surya, sistem penyimpanan energi, dan konfigurasi inverter, serta simulasi masalah nyata yang sering terjadi dalam implementasi PLTS.
Pengembangan Game Sebagai Media Pengenalan Hewan Dengan Metode Game Development Life Cycle Menggunakan Construct 2 Intan Cahya; Qadhli Jafar Adrian
JURNAL FASILKOM Vol. 13 No. 3 (2023): Jurnal FASILKOM (teknologi inFormASi dan ILmu KOMputer)
Publisher : Unversitas Muhammadiyah Riau

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.37859/jf.v13i3.6108

Abstract

Di dunia yang semakin digital ini, integrasi teknologi ke dalam lingkungan pendidikan menjadi komponen yang semakin penting dalam proses mencetak generasi masa depan. Melalui penggunaan video game edukasi, salah satu cara yang paling efektif untuk menggabungkan pendidikan dan teknologi dapat ditemukan. Oleh karena itu, game telah menjadi alat yang efektif untuk mengajarkan berbagai konsep yang berbeda. Penelitian ini berfokus pada pengembangan video game edukasi sebagai sarana untuk pengenalan hewan melalui penggunaan metode Game Development Life Cycle (GDLC) dengan menggunakan perangkat lunak Construct 2. Construct 2 dipilih karena mudah digunakan, sehingga cocok untuk pemula maupun guru yang tidak memiliki keahlian teknis di bidangnya. Metode penelitian ini mengikuti siklus R&D, yang mencakup observasi dan studi literatur yang ada. Hal ini disebut sebagai pendekatan desentralisasi R&D. GDLC digunakan sebagai panduan dalam pengembangan video game, dengan tahapan-tahapan yang meliputi inisiasi, pra-produksi, produksi, jaminan kualitas, serta pengujian dan evaluasi. Menurut temuan penelitian, game pengenalan hewan yang dikembangkan menggunakan Construct 2 dan GDLC menerima umpan balik positif dari dua puluh orang yang berpartisipasi dalam survei. Hasil survei menunjukkan bahwa game ini memiliki tingkat akseptabilitas yang tinggi dan diberi skor SUS sebesar 82,25, yang menunjukkan tingkat kepuasan yang sangat tinggi.
User Interface Design of Mykonter Mobile Application Using User Centered Design Method on Konter Sam Cell Ayu Astina, Beby; Adrian, Qadhli Jafar; Pasha, Donaya
Electronic Integrated Computer Algorithm Journal Vol. 1 No. 2 (2024): VOLUME 1, NO 2: APRIL 2024
Publisher : Yayasan Asmin Intelektual Berkah

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.62123/enigma.v1i2.16

Abstract

Sam Cell is a counter business where sales are still done manually without the help of technology. Sam Cell's sales only cover the area around the counter and are not yet widespread in all regions, so income is still relatively small compared to other counter businesses. Sam Cell also doesn't have a good promotional system to increase sales. So this research has sales innovation through application design. Therefore, to achieve this goal, the user centered design method was chosen in designing the Mykonter application which focuses on user convenience (usability) and satisfaction (satisfaction) with the application design. The user centered design method consists of 4 iterative stages which can be used to strengthen innovation, solve a problem and help understand user needs so as to provide the right solution. The results obtained from user validation when using the Prototype are the conclusion that the application design has met the benchmark criteria, by obtaining a user satisfaction level of 53.5 points, where these points have met the criteria rules for measuring the System Usability Scale so that this application design can be developed by the development team to serve as a basis for building a Mykonter application design.
Co-Authors ., Rusliyawati Ade Dwi Putra Adi Sucipto, Adi Aga Sari Agrananto Ghozanfar Agus Ambarwari Agus Ambarwari Agus Mulaynto Ahmad Ari Aldino Akhmad Jayadi Anggita, Rizki Devi Anggun Dwi Suryani Apriyanti Apriyanti Ardia Gita Pramesti Ars, M. Ghufroni An Ayu Astina, Beby Beby Ayu Astina Dedi Pramono Dian Pratiwi Dirga Rama Setiadi Donaya Pasha Donaya Pasha Dyah Ayu Megawaty Edi Rosandi, Aditya Elka Pranita Fajar Anggit Nugroho Fatmawati Isnaini FEBRIAN, ANGGA Fernando Kesuma Bhakti Firman Fahrodin Hadi Ismatullah Heni Sulistiani Hidayat, Fajar Husna, Nurul Husna Hutagalung, Samuel I Wayan Sudana Idharani, Errika Imam Ahmad Intan Cahya Irman Hermadi Isnain, Auliya Rahman Jafar Fakhrurozi Jafar Fakhrurozi Jaka Persada Sembiring Kasnadi, Kasnadi Kharis Furqonnil Hakim Kuswara, Muhammad Shidiq Mara Destiningrum Mawardi , M. Wildhan Ar Misdalena, Felly Moch. Aditya Febriza Muhammad Arsi Muhammad Reza Muharman Lubis Nasya Nabila Nasoba Na’im, Arif Ainun Novia Utami Novia Utami Putra Novia Utami Putri Nur Faqih Ardiantoro Nur Faqih Ardiantoro Nurul Husna Okky Adi Darmawan Olvi Lorensky Yeztiani Pasha, Donaya Prastowo, Agung Tri Rahayu, Masnia Ramadhani Ahmad Prayoga Reza Kumala Dewi Rilo Nur Devija Rizki Dalimunthe, Ernando Rizky Kurniawan Ruliyanti, Try Samanik Samanik Samanik Samanik Sanjaya, Ketut Raditia Selo Jelang Pangestu Sembiring, Alexander Setiaji, Rangga Setiawansyah Setiawansyah Shynta Octriana Solehudin Solehudin Styawati, Styawati Sugiyarti, Triyana Tria Prameswari Trisna Wijaya Usman Nur Ikhsan Utami Putri, Novia Wahyudi, Retno Wayan Rio Adi Pratama Wita Kurnia Yolanda Sherley Yusak Maryunianta Yusra Fernando Zahwa Khoirunnisa Zain, M. Yanuardi