cover
Contact Name
-
Contact Email
-
Phone
-
Journal Mail Official
-
Editorial Address
-
Location
Kota malang,
Jawa timur
INDONESIA
Jurnal Pengembangan Teknologi Informasi dan Ilmu Komputer
Published by Universitas Brawijaya
ISSN : -     EISSN : -     DOI : -
Jurnal Pengembangan Teknlogi Informasi dan Ilmu Komputer (J-PTIIK) Universitas Brawijaya merupakan jurnal keilmuan dibidang komputer yang memuat tulisan ilmiah hasil dari penelitian mahasiswa-mahasiswa Fakultas Ilmu Komputer Universitas Brawijaya. Jurnal ini diharapkan dapat mengembangkan penelitian dan memberikan kontribusi yang berarti untuk meningkatkan sumber daya penelitian dalam Teknologi Informasi dan Ilmu Komputer.
Arjuna Subject : -
Articles 6,923 Documents
Pengembangan Aplikasi Pelaporan Nilai Akademik dan Kompetensi Peserta Didik berbasis Website (Studi Kasus: SD Islam Riyadlul Mubtadiin Turen) Ihza Aulya Nanda; Issa Arwani; Hariz Farisi
Jurnal Pengembangan Teknologi Informasi dan Ilmu Komputer Vol 7 No 4 (2023): April 2023
Publisher : Fakultas Ilmu Komputer (FILKOM), Universitas Brawijaya

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Upaya pemerataan digitalisasi oleh pemerintah telah menyusuri semua lapisan masyarakat termasuk pada aspek pendidikan. Kebermanfaatan teknologi informasi dibutuhkan untuk menunjang kegiatan belajar mengajar serta mendukung kinerja dari guru dan tenaga pendidik. Proses kegiatan belajar mengajar meliputi pengolahan dan pelaporan nilai peserta didik pada tiap akhir semester pembelajaran. Pada prosesnya, pengolahan dan pelaporan nilai di SD Islam Riyadlul Mubtadiin masih dilakukan secara manual. Hal ini menimbulkan keresahan karena sering kali terjadi kesalahan dalam proses perhitungan nilai serta proses pengisian nilai yang membutuhkan waktu lama karena harus melewati berbagai langkah pengisian nilai yang cukup panjang. Selain itu, pada beberapa kali sering terjadi kejadian buku raport yang hilang atau terselip sehingga pihak sekolah kesulitan untuk melakukan arsip nilai peserta didik. Berlandaskan permasalahan-permasalahan tersebut, dilakukan penelitian pengembangan aplikasi nilai akademik dan kompetensi peserta didik berbasis website yang akan dibangun dengan metodologi waterfall. Penelitian ini mengembangkan aplikasi pelaporan nilai akademik dan kompetensi peserta didik yang mampu membantu guru dan tenaga pendidik dalam pengolahan dan pelaporan nilai, membantu operator sekolah dalam pengolahan data dan arsip nilai peserta didik, serta membantu orang tua/wali peserta didik untuk memantau perkembangan nilai peserta didik secara online. Pada proses analisis dan perancangan diterapkan permodelan UML meliputi use case diagram, use case scenario, activity diagram, sequence diagram, class diagram, serta physical data model. Digunakan framework Laravel untuk pengimplementasian aplikasi. Untuk menguji fungsional sistem, dilakukan pengujian black box dan mendapatkan hasil 100% yang berarti valid. Sedangkan untuk menguji nonfungsional sistem, dilakukan pengujian User Acceptance Test (UAT) dan didapatkan skor perhitungan 87,4% sehingga aplikasi dapat dikategorikan sebagai acceptable yang menandakan bahwa aplikasi dapat diterima oleh pengguna dan dapat diterapkan.
Identifikasi Penyakit Tanaman Cabai menggunakan Metode Learning Vector Quantization (LVQ) Kukuh Haryobismoko; Lailil Muflikhah; Rizal Setya Perdana
Jurnal Pengembangan Teknologi Informasi dan Ilmu Komputer Vol 7 No 4 (2023): April 2023
Publisher : Fakultas Ilmu Komputer (FILKOM), Universitas Brawijaya

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Penyakit tanaman cabai dapat menyebabkan kerugian yang signifikan bagi petani. Oleh karena itu, identifikasi penyakit dengan cepat dan akurat menjadi hal yang penting untuk mengendalikan penyebaran penyakit dan mengambil tindakan pencegahan yang tepat. Penelitian ini bertujuan untuk mengidentifikasi penyakit tanaman cabai menggunakan metode LVQ (Learning Vector Quantization). Dalam penelitian ini, kami menggunakan dataset yang terdiri dari 121 baris data. Data ini mencakup empat kelas penyakit yang umum terjadi pada tanaman cabai, dengan masing-masing kelas memiliki 18 gejala yang berbeda. Untuk melatih dan menguji model, kami menggunakan rasio data latih dan data uji sebesar 80%:20%. Hal ini dilakukan untuk memastikan bahwa model memiliki kinerja yang baik dalam mengklasifikasikan penyakit pada tanaman cabai yang belum pernah dilihat sebelumnya. Dalam pengujian, kami menentukan beberapa parameter untuk mencapai hasil yang optimal. Nilai alfa yang digunakan adalah 0.1 dengan minimum alfa 0,01. Kami memilih satu iterasi dalam proses pelatihan model. Learning rate yang kami gunakan adalah 0,2. Dengan konfigurasi ini, kami mencapai tingkat akurasi sebesar 100%. Hasil ini menunjukkan bahwa metode LVQ dapat menjadi alat yang efektif dalam mengidentifikasi penyakit pada tanaman cabai. Dengan menggunakan 18 gejala yang berbeda, model ini mampu membedakan dengan baik antara kelas penyakit yang berbeda. Tingkat akurasi yang tinggi ini memungkinkan petani untuk dengan cepat mengidentifikasi penyakit pada tanaman mereka dan mengambil langkah-langkah pengendalian yang diperlukan.
Perancangan User Experience Aplikasi Online Course berbasis Mobile menggunakan Metode Design Thinking (Studi Kasus: Dicoding.com) Amin Fadilah; Herman Tolle
Jurnal Pengembangan Teknologi Informasi dan Ilmu Komputer Vol 7 No 4 (2023): April 2023
Publisher : Fakultas Ilmu Komputer (FILKOM), Universitas Brawijaya

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Pembelajaran melalui media online menjadi salah satu alternatif pelajar dalam mengembangkan kemampuan mereka dalam bidang akademik maupun nonakademik selain melalui media pertemuan di sekolah atau kampus. Salah satu situs penyedia pembelajaran online yang cukup banyak penggunanya yaitu Dicoding. Dicoding merupakan platform pembelajaran online berupa aplikasi website yang bergerak di bidang teknologi. Layanan yang diberikan oleh Dicoding hanya melalui media website, yang tentu memiliki banyak kekurangan tanpa adanya dukungan aplikasi mobile, sehingga perancangan desain aplikasi mobile Dicoding diperlukan sebagai landasan proses pengembangan aplikasi end-user nantinya. Metode pendekatan design thinking digunakan sebagai proses perancangan user experience aplikasi Dicoding, dimana metode ini memiliki tahap rancangan mulai dari empathize, define, ideate, prototype dan evaluation. Pada metode design thinking, selain mengedepankan penuangan ide dan gagasan baru pada perancangannya, metode ini juga tidak melupakan peran pengguna di dalamnya, sehingga proses perancangan user experience aplikasi Dicoding ini dirancang berdasarkan kebutuhan penggunanya. Adapun data yang dianalisis yaitu hasil wawancara pengguna dan stakeholder untuk kemudian didefinisikan sebagai persona, sehingga dapat ditemukan apa saja tujuan dan tugas pengguna aplikasi. Hasil definisi pengguna yang telah digambarkan kemudian dirancang menjadi user flow aplikasi, sehingga halaman dan konten kebutuhan dapat diimplementasikan menjadi desain solusi aplikasi. Kemudian desain solusi yang telah dirancang selnjutnya dievaluasi menggunakan metode kuantitatif yaitu user experience questionnare dan metode kualitatif yaitu heuristic evaluation.
Perancangan Mekanik Gim Edukasi Kimia Tabel Periodik Unsur Menggunakan Metode Iterative dan Rapid Prototyping Davin Benaya; Tri Afirianto; Muhammad Aminul Akbar
Jurnal Pengembangan Teknologi Informasi dan Ilmu Komputer Vol 7 No 5 (2023): Mei 2023
Publisher : Fakultas Ilmu Komputer (FILKOM), Universitas Brawijaya

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Pelajaran kimia merupakan merupakan salah satu kurikulum dalam kegiatan belajar mengajar siswa SMA yang baru dan belum diajarkan sebelumnya. Karena belum adanya pembelajaran yang didapat sebelumnya, siswa masih sulit untuk memahami beberapa materi di pelajaran kimia karena konsep kimia yang abstrak dan sulit dipahami. Salah satu standar kompetensi mata pelajaran kimia adalah tabel periodik unsur dan meskipun menjadi standar kompetensi, nyatanya masih sedikit siswa yang mengetahui penamaan tabel periodik unsur. Kesulitan siswa juga diakibatkan oleh kurangnya guru yang mengajar di beberapa sekolah. Bahkan kegiatan belajar mengajar di beberapa sekolah masih diajarkan oleh guru biologi dan fisika, membuat pelajaran hanya mengaju pada buku ajar tanpa adanya demonstrasi. Karena masalah tersebut, metode pembelajaran interaktif merupakan salah satu metode yang dapat diterapkan untuk menambah partisipasi siswa dalam kegiatan belajar mengajar. Implementasi pembelajaran interaktif meliputi diskusi kelas, pertanyaan terbuka, latihan praktek, dan juga game edukasi. Dengan permasalahan di atas, penelitian ini melakukan perancangan mekanik game edukasi pelajaran kimia untuk meningkatkan tingkat ketertarikan siswa dalam pembelajaran tabel periodik unsur. Penelitian ini merancangan lima rancangan game dengan paper prototyping yang memiliki mekanik berbeda dan dibandingkan tingkat ketertarikan pemain menggunakan metode pengujian Game Experience Questionnaire (GEQ). Rancangan terbaik didapat dengan melihat rancangan mana yang memiliki tingkat positif tertinggi pada Core Module dan Postgame module kemudian akan diiterasikan menggunakan metode Iterative and Rapid Prototyping agar membuat rancangan menjadi lebih baik dan menarik untuk dimainkan oleh para pemain. Berdasarkan evaluasi yang dilakukan didapatkan rancangan mekanik game terbaik adalah rancangan game Role-play dengan nilai Positive Affect Core Module 4,2 kategori baik dan Post-game Module Positive 4,25 dengan kategori baik.
Pengembangan Media Pembelajaran e-Modul Interaktif untuk Meningkatkan Hasil Belajar Siswa pada Mata Pelajaran Dasar Program Keahlian Jurusan Desain Komunikasi Visual (DKV) di SMK Negeri 5 Malang Kadek Dwitya Arya Sujaya; Admaja Dwi Herlambang; Tri Afirianto
Jurnal Pengembangan Teknologi Informasi dan Ilmu Komputer Vol 7 No 4 (2023): April 2023
Publisher : Fakultas Ilmu Komputer (FILKOM), Universitas Brawijaya

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Pada saat melakukan observasi penelitian ditemui permasalahan yaitu kurangnya bahan ajar memadai sebagai pedoman dalam pembelajaran yang menjadikan kurangnya hasil belajar. Penelitian ini bertujuan untuk mengembangkan e-modul pembelajaran interaktif mata pelajaran Dasar Program Keahlian (DPK) pada jurusan DKV SMK Negeri 5 Malang untuk meningkatkan hasil belajar siswa. Metode yang digunakan dalam penelitian ini adalah metode four-D. Sampel dari penelitian ini adalah 16 siswa dari kelas DKV 1 dan 21 siswa dari kelas DKV 2 yang diambil berdasarkan nilai siswa yang cenderung kurang memuaskan. Hasil penelitian modul pembelajaran di uji validitas materi, validitas media dan uji praktikalitas. Hasil uji materi menunjukan bahwa materi valid dan sangat praktis. Hasil uji materi sebanyak 80,00% yang berarti valid dan dapat untuk dipergunakan. Hasil uji praktikalitas sebanyak 84,5% yang berarti sangat praktis dan dapat digunakan. Penelitian ini menghasilkan perolehan bahwa hasil belajar siswa meningkat setelah menggunakan e-modul interaktif yang diuji menggunakan uji wilcoxon dengan adanya hasil positive rank pada setiap siswa yang menggunakan modul.
Perancangan Antarmuka Aplikasi Pembelajaran Sistem Bilangan untuk Mata Pelajaran Sistem Komputer dengan Metode Human Centered Design (Studi Kasus Kelas X SIJA 1 SMK Negeri 6 Malang) Muthia Rifdah Mardatillah; Hanifah Muslimah Az-Zahra; Wibisono Sukmo Wardhono
Jurnal Pengembangan Teknologi Informasi dan Ilmu Komputer Vol 7 No 5 (2023): Mei 2023
Publisher : Fakultas Ilmu Komputer (FILKOM), Universitas Brawijaya

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Sistem bilangan adalah sebuah materi yang diajarkan pada mata pelajaran sistem komputer di Jurusan Sistem Informasi, Jaringan, dan Aplikasi kelas X SMK Negeri 6 Malang. Proses pembelajaran yang masih menggunakan cara-cara konvensional dengan media terbatas membuat siswa kesulitan untuk belajar secara mandiri. Hal ini didasarkan pada hasil observasi dan wawancara yang dilakukan dengan guru dan siswa. Penelitian ini dilakukan untuk merancangang antarmuka aplikasi pembelajaran sistem bilangan dengan metode Human Centered Design (HCD) yang berupa prototype. Hasil analisis konteks dan kebutuhan pengguna yang diperoleh melalui observasi, wawancara, dan penyebaran kuesioner menjadi dasar untuk menetapkan fitur serta tampilan untuk aplikasi. Setelah dilakukan perancangan desain materi dan desain prototype aplikasi, selanjutnya dilakukan uji validasi materi dan media kepada ahli materi dan media dengan menggunakan metode Gregory. Hasil uji validasi materi menghasilkan nilai 0,67 dan hasil uji validasi media menghasilkan nilai 1,0. Hasil ini menunjukkan bahwa prototype desain solusi aplikasi pembelajaran sistem bilangan sudah cukup memenuhi aspek media pembelajaran dan menjadi alternatif referensi dan memberikan gambaran untuk menciptakan aplikasi pembelajaran sistem bilangan.
Perancangan User Experience Aplikasi Jasa Foto Produk menggunakan Human Centered Design Hafiz Azhari Aritonang; Riswan Septriayadi Sianturi; Agi Putra Kharisma
Jurnal Pengembangan Teknologi Informasi dan Ilmu Komputer Vol 7 No 5 (2023): Mei 2023
Publisher : Fakultas Ilmu Komputer (FILKOM), Universitas Brawijaya

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Foto produk merupakan bagian penting dari bisnis online. Dampak dari Covid-19 membuat semua pelaku usaha bertransformasi dari toko fisik menjadi toko online. Pelaku usaha melakukan berbagai cara agar usahanya tetap berjalan dengan memasarkan foto produknya di marketplace dan sosial media. Tujuan foto produk adalah menghasikan foto yang menarik sebagai media promosi untuk pelaku usaha. Archival adalah badan usaha kreatif yang menyediakan jasa foto produk. Tujuan Archival adalah untuk membantu memudahkan pemilik usaha dalam berjualan dengan menyediakan layanan jasa foto produk. Dalam pelaksanaan prosesnya, Archival memiliki banyak kekurangan dan mendapat keluhan dari konsumennya yaitu pemilik usaha. Mulai dari kurangnya informasi jadwal, status paket yang tidak dapat dipantau, hingga pemesanan yang cukup rumit. Aplikasi mobile dapat membantu Archival menyelesaikan masalah ini. Dengan keseharian pengguna yang selalu menggunakan smartphone, aplikasi mobile menjadi pusat layanan dan pengumuman Archival. Aplikasi Archival memerlukan perancangan pengalaman pengguna yang baik agar dapat digunakan secara mudah dan efisien. Penelitian menggunakan pendekatan Human Centered Design (HCD) dalam merancang desain solusi aplikasi Archival. Pendekatan HCD adalah pendekatan design yang lebih berfokus kepada kebutuhan dan kapabilitas manusia. Penelitian dilakukan dengan menganalisis konteks penggunaan dan kebutuhan pengguna, hingga menghasilkan desain solusi. Hasil uji rancangan desain berupa prototype dalam bentuk high fidelity. Prototype diuji dengan metode heuristic evaliation dan menghasilkan dua belas temuan masalah yang harus diperbaiki. Prototype juga diuji dengan metode usability testing dan didapatkan hasil efisiensi sebesar 96% dan hasil efektifitas dengan rata-rata 0,08 task per second yang menurut time based efficiency tergolong sangat cepat.
Perancangan Pengalaman Pengguna Situs Web Jasa Layanan Importir menggunakan Metode Design Thinking (Studi Kasus: PT Dian Sentosa Abadi) Krishna Yudie Aqilla Iqbal; Buce Trias Hanggara; Intan Sartika Eris Maghfiroh
Jurnal Pengembangan Teknologi Informasi dan Ilmu Komputer Vol 7 No 4 (2023): April 2023
Publisher : Fakultas Ilmu Komputer (FILKOM), Universitas Brawijaya

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

PT Dian Sentosa Abadi merupakan perusahaan Business to Business (B2B) penyedia jasa layanan impor. PT Dian Sentosa Abadi masih mengandalkan pemasaran langsung dengan menawarkan produk kepada para kliennya melalui kunjungan langsung atau pemberian pesan penawaran. Perusahaan ini memberikan layanan kepada para kliennya secara manual melalui e-mail atau aplikasi pesan lainnya. Dalam rangka menjangkau target pasar yang lebih luas serta meningkatkan pelayanan, PT Dian Sentosa Abadi membutuhkan suatu situs web. Namun, sebelum itu perlu dilakukan perancangan pengalaman pengguna terhadap situs web tersebut agar mampu menghasilkan pengalaman pengguna yang baik dalam penggunaannya. Metode design thinking dipilih dalam penelitian ini karena dalam pelaksanaannya melibatkan pengguna untuk perumusan dan pemecahan masalahnya. Sehingga, diharapkan akan mampu menghasilkan suatu solusi yang kreatif, efektif, serta mampu menyelesaikan masalah sesuai dengan kebutuhan dan keinginan pengguna. Penelitian ini menghasilkan rancangan situs web dalam bentuk prototipe high-fidelity yang telah melalui tahap pengujian menggunakan metode usability testing dan User Experience Questionnaire (UEQ). Hasil pengujian menunjukkan nilai 98,5% untuk komponen efektivitas, 98% untuk komponen efisiensi dengan time based efficiency sebesar 0,036 goals/sec, 84% untuk komponen kepuasan, dan kategori excellent untuk hampir seluruh skala dalam UEQ, kecuali skala kejelasan yang masih berada pada kategori good.
Analisis Perbandingan Pengalaman Pengguna Aplikasi Shopee dan Mobile Website Aurora menggunakan Kuesioner MeCUE (Studi Kasus PT Aurora Harapan Bangsa) Fitrantika Diashafira; Komang Candra Brata; Muhammad Aminul Akbar
Jurnal Pengembangan Teknologi Informasi dan Ilmu Komputer Vol 7 No 4 (2023): April 2023
Publisher : Fakultas Ilmu Komputer (FILKOM), Universitas Brawijaya

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

PT Aurora Harapan Bangsa merupakan perusahaan yang bergerak dalam bidang skincare dan kosmetik. Perusahaan ini mendistribusikan berbagai macam brand kecantikan kepada konsumen melalui offline dan online store. Salah satu platform yang digunakan oleh perusahaan ini adalah aplikasi Shopee. Aplikasi Shopee saat ini merupakan aliran penghasil terbesar dari seluruh platform yang digunakan oleh PT Aurora Harapan Bangsa, namun perusahaan beberapa kali mengalami kendala error pada waktu-waktu tertentu. Oleh karena itu diperlukan alternatif agar pengguna tetap dapat memesan produk di PT Aurora Harapan Bangsa ketika platform lain tidak dapat digunakan. Maka dari itu di sini PT Aurora Harapan Bangsa mengembangkan website Aurora Gorgeous untuk dijadikan alternatif. Di sini juga diketahui bahwa terdapat beberapa perbedaan flow atau langkah-langkah pada aplikasi Shopee dan mobile website Aurora Gorgeous. Perbedaan flow tersebut salah satunya terdapat pada fitur utama yaitu fitur belanja. Dengan adanya perbedaan flow ini kemungkinan akan membuat pengalaman pengguna juga berbeda. Maka di sini dilakukan analisis terhadap perbedaan flow pada fitur belanja lalu membandingkan hasil pengalaman pengguna dari kedua platform. Dengan harapan bahwa adanya mobile website alternatif ini dapat memberikan pengalaman pengguna yang minimal sama atau bahkan lebih baik daripada aplikasi Shopee. Kemudian dilakukanlah penelitian perbandingan pengalaman pengguna diantara kedua platform tersebut menggunakan metode kuesioner meCUE. Setelah adanya penelitian ini maka diketahui bahwa terdapat beberapa indikator yang diungguli oleh aplikasi Shopee dan beberapa indikator lain diungguli oleh website Aurora Gorgeous. Indikator yang diungguli oleh aplikasi Shopee adalah Usefulness, Usability, dan Commitment. Sedangkan untuk Visual Aesthetic, Status, Emotions. Intention of Use dan Product Loyalty website Aurora lebih unggul. Selain itu secara keseluruhan mobile website Aurora juga lebih unggul dibandingkan dengan aplikasi Shopee.
Pengembangan Lanjut Aplikasi berbasis Android Sistem Presensi Online dengan Penambahan Fitur Notifikasi dan Fitur Permohonan Ijin atau Cuti di PT. Bintang Mas Glassolutions I Putu Sancaya Saraswaha; Agi Putra Kharisma; Aryo Pinandito
Jurnal Pengembangan Teknologi Informasi dan Ilmu Komputer Vol 7 No 4 (2023): April 2023
Publisher : Fakultas Ilmu Komputer (FILKOM), Universitas Brawijaya

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Perusahaan mewajibkan presensi untuk mengetahui hadir dan tidaknya seorang karyawan, hal ini dilakukan untuk menilai kedisiplinan di tempat kerja diantara para karyawan, sehingga dikembangkan aplikasi sistem presensi online berbasis android di PT. Bintang Mas Glassolutions dengan 2 akses login yaitu akses admin dan akses karyawan. Namun aplikasi presensi online di PT. Bintang Mas Glasolutions masih memiliki kekurangan seperti fitur permohonan ijin tidak masuk kerja. Selanjutnya dilakukan wawancara dengan salah satu karyawan dan membuat kuesioner yang di respon oleh 16 karyawan di PT. Bintang Mas Glassolutions, dari hasil kuesioner didapatkan data bahwa terdapat 50% karyawan pernah lupa melakukan presensi keluar atau masuk dan terdapat 73,3% karyawan yang kesulitan melakukan permohonan ijin, berdasarkan permasalahan tersebut maka dilakukan pengembangan lanjut aplikasi berbasis android sistem presensi online dengan penambahan fitur notifikasi dan permohonan ijin atau cuti di PT. Bintang Mas Glassolutions. Penelitian ini menggunakan metode waterfall. Tahap pertama pada penelitian ini adalah analisis yang menghasilkan 2 aktor pengguna, 14 kebutuhan fungsional dan 2 kebutuhan non fungsional. Tahap selanjutnya adalah perancangan yang mana merancang arsitektur sistem, merancang alur penggunaan aplikasi dengan flowchart, melakukan perancangan sistem dengan membuat interaksi objek, pseoudocode, dan struktur aplikasi, merancang struktur database sistem, dan merancang antarmuka pengguna. Tahap selanjutnya adalah implementasi kode program, dan implementasi database menggunakan firebase. Tahap terakhir adalah pengujian, pada pengujian sistem menggunakan pengujian blackbox dengan hasil 14 kebutuhan fungsional yang diujikan dapat berjalan tanpa adanya error, pengujian compatibility dengan hasil pengujian 4 sistem operasi android yang berbeda dapat menjalankan aplikasi sistem presensi, terakhir pengujian usability dengan metode System Usability Scale (SUS) dengan hasil yaitu pada akses karyawan mendapatkan skor SUS 85 dan pada akses admin mendapatkan skor SUS 75.

Filter by Year

2017 2026


Filter By Issues
All Issue Vol 10 No 13 (2026): Publikasi Khusus Tahun 2026 Vol 10 No 01 (2026): Januari 2026 Vol 10 No 4 (2026): April 2026 Vol 10 No 3 (2026): Maret 2026 Vol 10 No 2 (2026): Februari 2026 Vol 9 No 13 (2025): Publikasi Khusus Tahun 2025 Vol 9 No 12 (2025): Desember 2025 Vol 9 No 11 (2025): November 2025 Vol 9 No 10 (2025): Oktober 2025 Vol 9 No 9 (2025): September 2025 Vol 9 No 8 (2025): Agustus 2025 Vol 9 No 7 (2025): Juli 2025 Vol 9 No 6 (2025): Juni 2025 Vol 9 No 5 (2025): Mei 2025 Vol 9 No 4 (2025): April 2025 Vol 9 No 3 (2025): Maret 2025 Vol 9 No 2 (2025): Februari 2025 Vol 9 No 1 (2025): Januari 2025 Vol 8 No 13 (2024): Publikasi Khusus Tahun 2024 Vol 8 No 10 (2024): Oktober 2024 Vol 8 No 9 (2024): September 2024 Vol 8 No 8 (2024): Agustus 2024 Vol 8 No 7 (2024): Juli 2024 Vol 8 No 6 (2024): Juni 2024 Vol 8 No 5 (2024): Mei 2024 Vol 8 No 4 (2024): April 2024 Vol 8 No 3 (2024): Maret 2024 Vol 8 No 2 (2024): Februari 2024 Vol 8 No 1 (2024): Januari 2024 Vol 7 No 13 (2023): Publikasi Khusus Tahun 2023 Vol 7 No 9 (2023): September 2023 Vol 7 No 8 (2023): Agustus 2023 Vol 7 No 7 (2023): Juli 2023 Vol 7 No 6 (2023): Juni 2023 Vol 7 No 5 (2023): Mei 2023 Vol 7 No 4 (2023): April 2023 Vol 7 No 3 (2023): Maret 2023 Vol 7 No 2 (2023): Februari 2023 Vol 7 No 1 (2023): Januari 2023 Vol 7 No 14 (2023): Antrian Publikasi Vol 6 No 13 (2022): Publikasi Khusus Tahun 2022 Vol 6 No 12 (2022): Desember 2022 Vol 6 No 11 (2022): November 2022 Vol 6 No 10 (2022): Oktober 2022 Vol 6 No 9 (2022): September 2022 Vol 6 No 8 (2022): Agustus 2022 Vol 6 No 7 (2022): Juli 2022 Vol 6 No 6 (2022): Juni 2022 Vol 6 No 5 (2022): Mei 2022 Vol 6 No 4 (2022): April 2022 Vol 6 No 3 (2022): Mei 2022 Vol 6 No 2 (2022): Februari 2022 Vol 6 No 1 (2022): Januari 2022 Vol 5 No 13 (2021): Publikasi Khusus Tahun 2021 Vol 5 No 12 (2021): Desember 2021 Vol 5 No 11 (2021): November 2021 Vol 5 No 10 (2021): Oktober 2021 Vol 5 No 9 (2021): September 2021 Vol 5 No 8 (2021): Agustus 2021 Vol 5 No 7 (2021): Juli 2021 Vol 5 No 6 (2021): Juni 2021 Vol 5 No 5 (2021): Mei 2021 Vol 5 No 4 (2021): April 2021 Vol 5 No 3 (2021): Maret 2021 Vol 5 No 2 (2021): Februari 2021 Vol 5 No 1 (2021): Januari 2021 Vol 5 No 13 (2021) Vol 4 No 13 (2020): Publikasi Khusus Tahun 2020 Vol 4 No 12 (2020): Desember 2020 Vol 4 No 11 (2020): November 2020 Vol 4 No 10 (2020): Oktober 2020 Vol 4 No 9 (2020): September 2020 Vol 4 No 8 (2020): Agustus 2020 Vol 4 No 7 (2020): Juli 2020 Vol 4 No 6 (2020): Juni 2020 Vol 4 No 5 (2020): Mei 2020 Vol 4 No 4 (2020): April 2020 Vol 4 No 3 (2020): Maret 2020 Vol 4 No 2 (2020): Februari 2020 Vol 4 No 1 (2020): Januari 2020 Vol 3 No 12 (2019): Desember 2019 Vol 3 No 11 (2019): November 2019 Vol 3 No 10 (2019): Oktober 2019 Vol 3 No 9 (2019): September 2019 Vol 3 No 8 (2019): Agustus 2019 Vol 3 No 7 (2019): Juli 2019 Vol 3 No 6 (2019): Juni 2019 Vol 3 No 5 (2019): Mei 2019 Vol 3 No 4 (2019): April 2019 Vol 3 No 3 (2019): Maret 2019 Vol 3 No 2 (2019): Februari 2019 Vol 3 No 1 (2019): Januari 2019 Vol 2 No 12 (2018): Desember 2018 Vol 2 No 11 (2018): November 2018 Vol 2 No 10 (2018): Oktober 2018 Vol 2 No 9 (2018): September 2018 Vol 2 No 8 (2018): Agustus 2018 Vol 2 No 7 (2018): Juli 2018 Vol 2 No 6 (2018): Juni 2018 Vol 2 No 5 (2018): Mei 2018 Vol 2 No 4 (2018): April 2018 Vol 2 No 3 (2018): Maret 2018 Vol 2 No 2 (2018): Februari 2018 Vol 2 No 1 (2018): Januari 2018 Vol 2 No 8 (2018) Vol 2 No 6 (2018) Vol 1 No 12 (2017): Desember 2017 Vol 1 No 11 (2017): November 2017 Vol 1 No 10 (2017): Oktober 2017 Vol 1 No 9 (2017): September 2017 Vol 1 No 8 (2017): Agustus 2017 Vol 1 No 7 (2017): Juli 2017 Vol 1 No 6 (2017): Juni 2017 Vol 1 No 5 (2017): Mei 2017 Vol 1 No 4 (2017): April 2017 Vol 1 No 3 (2017): Maret 2017 Vol 1 No 2 (2017): Februari 2017 Vol 1 No 1 (2017): Januari 2017 More Issue