cover
Contact Name
-
Contact Email
-
Phone
-
Journal Mail Official
-
Editorial Address
-
Location
Kota malang,
Jawa timur
INDONESIA
Jurnal Pengembangan Teknologi Informasi dan Ilmu Komputer
Published by Universitas Brawijaya
ISSN : -     EISSN : -     DOI : -
Jurnal Pengembangan Teknlogi Informasi dan Ilmu Komputer (J-PTIIK) Universitas Brawijaya merupakan jurnal keilmuan dibidang komputer yang memuat tulisan ilmiah hasil dari penelitian mahasiswa-mahasiswa Fakultas Ilmu Komputer Universitas Brawijaya. Jurnal ini diharapkan dapat mengembangkan penelitian dan memberikan kontribusi yang berarti untuk meningkatkan sumber daya penelitian dalam Teknologi Informasi dan Ilmu Komputer.
Arjuna Subject : -
Articles 6,923 Documents
Pengembangan Sistem Informasi Usaha Gadai berbasis Web (Studi Kasus: UD. Ricky Gadai Medan) Surbakti, Osvaldo Rios Junior; Brata, Adam Hendra; Brata, Komang Candra
Jurnal Pengembangan Teknologi Informasi dan Ilmu Komputer Vol 7 No 6 (2023): Juni 2023
Publisher : Fakultas Ilmu Komputer (FILKOM), Universitas Brawijaya

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Proses layanan gadai di UD. Ricky Gadai Medan masih dilakukan secara konvensional dengan tulisan tangan pada buku. Penggunakan buku untuk proses layanan gadai membuat penyimpanan data menjadi kurang maksimal dan memakan waktu yang lebih lama. Pencarian terhadap surat perjanjian dan bukti transaksi memakan waktu yang lebih lama karena penyimpanan data dilakukan dengan menumpukkan surat perjanjian dan bukti transaksi. Kekurangan tersebut mempengaruhi efisiensi kerja dan mempengaruhi penilaian nasabah. Untuk mengatasi permasalahan tersebut, sistem informasi usaha gadai berbasis website dikembangkan dengan tujuan mempermudah proses layanan gadai. Sistem informasi usaha gadai akan mempermudah pihak gadai untuk membuat data gadai, memperbarui data gadai, dan mempermudah pencarian data gadai. Pengembangan sistem ini menggunakan model pengembangan perangkat lunak waterfall dan menggunakan pendekatan berorientasi objek. Sistem ini diimplementasikan menggunakan bahasa pemrograman PHP dengan framework CodeIgniter. Pengujian unit dari 3 fungsional dan pengujian validasi dari 66 fungsional yang dilakukan mendapatkan hasil 100% data valid yang diuji. Pengujian efisiensi menghasilkan pengurangan waktu sebesar 76,33% sehingga dapat disimpulkan bahwa proses layanan gadai lebih cepat menggunakan sistem dibanding secara manual.
Pengembangan Bahan Ajar e-Modul Interaktif pada Mata Pelajaran Dasar Desain Grafis menggunakan Model Addie Sofyanda, Erika Yussi; Rokhmawati, Retno Indah; Bachtiar, Fitra Abdurrachman
Jurnal Pengembangan Teknologi Informasi dan Ilmu Komputer Vol 7 No 9 (2023): September 2023
Publisher : Fakultas Ilmu Komputer (FILKOM), Universitas Brawijaya

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Kurangnya pemahaman siswa terhadap mata pelajaran dasar desain grafis disebabkan kurangnya bahan ajar dari guru kepada siswa yang dijadikan sebagai bahan pembelajaran di rumah maupun di sekolah. Oleh karena itu dilakukan penelitian dan pengembangan bahan ajar modular Young berbasis Flip PDF Corporate Edition. Jenis penelitian adalah penelitian dan pengembangan (R&D) dengan menggunakan model pengembangan ADDIE yang terdiri dari lima tahapan yaitu Analisis, desain, pengembangan, implementasi dan evaluasi. Subyek penelitian ini adalah siswa kelas X DKV SMK Negeri 7 Malang. Ekonomi media pembelajaran dievaluasi melalui tes dengan ahli materi dan ahli media. Teknik analisis data menggunakan uji-t sampel berpasangan dengan taraf Sig.Value 0,05. Berdasarkan uji validitas materi diperoleh rata-rata 88,3 pada kriteria Validitas dan 84,5 pada kriteria Validitas pada uji ahli media. Bahan ajar yang dikembangkan dengan demikian memenuhi kriteria ahli materi dan media. Uji-t sampel berpasangan dengan tingkat Sig.Value 0,05 digunakan dalam teknik analisis data sebelum dan sesudah tes. Berdasarkan hasil analisis data yang dilakukan, diberikan Sig.value 0,00. Penerapan dan penggunaan E-modul berpengaruh terhadap hasil belajar karena terdapat perbedaan antara hasil pre-test sebelum menggunakan E-modul dengan hasil tes setelah penggunaan E-modul dengan Sig.Value 0,00 <; 0,05.
Pengembangan Aplikasi Home Nursing menggunakan Geocoding berbasis Mobile dengan Metode Prototyping Hernawan, Zildan Isrezkinurahman; Fanani, Lutfi; Brata, Komang Candra
Jurnal Pengembangan Teknologi Informasi dan Ilmu Komputer Vol 7 No 8 (2023): Agustus 2023
Publisher : Fakultas Ilmu Komputer (FILKOM), Universitas Brawijaya

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Layanan kesehatan saat ini tidak hanya terbatas pada layanan di tempat seperti rumah sakit, klinik, dan intansi kesehatan lainnya. Terdapat alternatif kesehatan lain yang disebut dengan layanan kesehatan rumah atau home care. Layanan home care menyediakan layanan yang lebih fleksibel dengan melakukan kunjungan rumah oleh tenaga kesehatan seperti dokter atau perawat, dengan begitu pasien dapat lebih menghemat waktu dan tidak perlu pergi ke rumah sakit. Saat ini masih banyak pasien yang kesulitan untuk mancari jasa layanan home care di sekitarnya secara personal, dan perawat tidak punya wadah lain selain intansi kesehatan jika ingin membuka layanan home care pribadi. Dengan begitu dikembangkanlah aplikasi Home Nursing menggunakan geocoding berbasis mobile dengan metode prototyping. Tujuan utama penggunakan geocoding adalah untuk dapat menemukan lokasi perawat di sekitar dengan bantuan layanan peta, sedangkan penggunaan metode prototyping bertujuan agar menciptakan aplikasi yang sesuai dengan kebutuhan pengguna dan mudah untuk digunakan oleh pengguna. Berdasarkan hasil pengujian, untuk pengujian unit dan validasi mendapatkan hasil 100% valid di seluruh fungsional, sedangkan untuk pengujian usability mendapatkan hasil 96,2% untuk efektivitas, 0,203 untuk waktu efisiensi, dan 86% untuk nilai kepuasan menggunakan SUS. Dari hasil tersebut dapat disimpulkan bahwa aplikasi sudah memenuhi kebutuhan pengguna dan mudah untuk dipelajari dan diterima oleh pengguna.
Perancangan User Experience Aplikasi Penyewaan Jas dengan Metode Human Centered Design (HCD) Studi Kasus Rumah Jas Kendari Pangayoman, Wishnuadji Surya; Az-Zahra, Hanifah Muslimah; Brata, Komang Candra
Jurnal Pengembangan Teknologi Informasi dan Ilmu Komputer Vol 7 No 7 (2023): Juli 2023
Publisher : Fakultas Ilmu Komputer (FILKOM), Universitas Brawijaya

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Tujuan dilakukannya penelitian ini adalah untuk menciptakan user experience yang dapat dinilai baik pada rancangan aplikasi Android Penyewaan Jas RJK (Rumah Jas Kendari). Hal ini dilandasi oleh proses transaksi yang dilakukan oleh Rumah Jas Kendari masih secara konvensional dan stakeholders di perusahaan tersebut sedikit kesulitan untuk memasarkan serta menerapkan strategi pemasaran bisnisnya. Penelitian ini juga didukung oleh kebutuhan masyarakat Indonesia terhadap jas yang memiliki harga tinggi. Pendekatan yang dipilih selama perancangan adalah Human Centered Design (HCD), dengan wawancara sebagai proses pengambilan datanya, serta penelitian ini diverifikasi dengan menggunakan usability test dengan tools Maze dan System Usability Scale (SUS), dan divalidasi dengan menggunakan User Experience Questionnaire (UEQ).
Perancangan User Experience Aplikasi Storyou untuk Meningkatkan Engagement di Kalangan Remaja dengan Pemanfaatan Gamification (Studi Kasus: hayVee) Chintami, Ayura Safa; Az-Zahra, Hanifah Muslimah; Hikmiah, Ziadatul
Jurnal Pengembangan Teknologi Informasi dan Ilmu Komputer Vol 7 No 6 (2023): Juni 2023
Publisher : Fakultas Ilmu Komputer (FILKOM), Universitas Brawijaya

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Sejumlah data terkait kesehatan mental mengenai kesadaran para remaja akan isu tersebut masih tergolong rendah. HayVee telah membuat berbagai macam program belajar terkait isu-isu tersebut. Namun, jumlah audiens remaja pada program hayVee masih sedikit sehingga memerlukan peningkatan user engagement. Untuk melaksanakan peningkatan user engagement, maka dirancang sebuah user experience bernama Storyou yang dapat mengedukasi para remaja di hayVee dengan cara belajar yang seru dan menyenangkan dengan mengimplementasikan berbagai elemen game meliputi perolehan poin, peringkat, papan peringkat, dan lain sebagainya. Untuk mengimplementasikan beberapa elemen game tersebut, diperlukan adanya penerapan gamification. Metode yang dirasa paling tepat dalam proses penerapan gamification adalah Player Centered Design, di mana user atau player menjadi pusatnya. Proses Player Centered Design meliputi analisis player, perancangan motivasi, implementasi game mechanics, serta evaluasi desain solusi. Proses tersebut menghasilkan 9 kebutuhan user terkait fitur dan konten serta 3 player scenario terkait penggunaan sistem, 11 misi terkait misi yang dapat membantu user, 6 motivasi untuk mendukung implementasi game mechanics, 5 strategi besar gamifikasi berdasarkan octalysis framework, serta hasil high-fidelity prototype sebagai hasil akhir. Sedangkan, untuk evaluasi dengan metode playtesting dilaksanakan sebanyak dua kali serta menghasilkan 5 rancangan iterasi sistem untuk iterasi awal dan 1 rancangan iterasi sistem untuk iterasi kedua.
Pengembangan Sistem Aplikasi Pembelajaran Business Process Model and Notation (BPMN) Fathah, Zamachsyari; Santoso, Nurudin
Jurnal Pengembangan Teknologi Informasi dan Ilmu Komputer Vol 7 No 7 (2023): Juli 2023
Publisher : Fakultas Ilmu Komputer (FILKOM), Universitas Brawijaya

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Pemodelan proses bisnis digunakan untuk mengevaluasi dan melakukan perbaikan proses bisnis di masa mendatang. Kompleksitas proses bisnis yang terjadi membuat perusahaan mencari cara untuk menggambarkan proses bisnis. Memiliki karyawan dengan jumlah banyak, pertukaran dan perpindahan antar departemen, dan keluar masuk karyawan dari perusahaan memerlukan waktu dan biaya dalam mentransfer pengetahuan perusahaan. Masalah yang ingin dipecahkan oleh sistem ini adalah memberikan pembelajaran perihal business process model and notation (BPMN) kepada karyawan agar dalam proses pemodelan bisnis dapat dilakukan secara benar dan bisa melibatkan berbagai pihak. Sistem dibuat dengan metode Software Development Life Cycle waterfall, diawali dengan tahap analisis dan perancangan yaitu merancang use case diagram yang memiliki 17 kebutuhan fungsional dan satu kebutuhan non fungsional, perancangan sequence diagram dan class diagram. Sistem dikembangkan menggunakan bahasa pemrograman JavaScript dan menerapkan framework ReactJS. Pola yang digunakan dalam mengembangkan sistem adalah pola perancangan Model, View, Controller (MVC) dan database MySQL. Setelah sistem selesai dibangun, akan dilakukan pengujian menggunakan metode white-box testing terhadap beberapa sempel uji, yaitu total 3 fungsional dan terdapat 6 test case dengan hasil 100% valid dan nilai rata-rata nilai complexity number 2. Kemudian dilakukan pengujian menggunakan metode black-box testing terhadap 30 kasus uji dan menghasilkan data 100% valid. Kemudian pengujian yang terakhir yaitu pengujian compatibility testing dengan hasil menunjukkan bahwa sistem dapat diakses pada 7 browser yang berbeda, artinya sistem kompatibel dengan seluruh browser yang diuji.
Analisis Sentimen berbasis Aspek terhadap Data Ulasan menggunakan Metode K-Nearest Neighbor (Studi Kasus: Aplikasi Olsera POS) Haris, Haris; Ratnawati, Dian Eka
Jurnal Pengembangan Teknologi Informasi dan Ilmu Komputer Vol 7 No 6 (2023): Juni 2023
Publisher : Fakultas Ilmu Komputer (FILKOM), Universitas Brawijaya

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Aplikasi Point of Sales (POS) sangat dibutuhkan dalam menjalankan kegiatan bisnis terutama dalam hal pencatatan transaksi, pengelolaan persediaan, dan keuangan. Salah satu aplikasi POS yang populer di Indonesia adalah Olsera POS. Analisis sentimen pada data ulasan dilakukan untuk mengetahui bobot ulasan karena tidak semua bobot data ulasan memiliki nilai yang akurat. Oleh karena itu, penulis bertujuan melakukan penelitian analisis sentimen aplikasi Olsera POS untuk mengetahui ulasan pengguna secara lebih spesifik dengan metode KNN yang mengklasifikasikan ulasan pengguna berdasarkan aspek yang dibahas. Data ulasan yang digunakan adalah data dari rentang tahun 2019 hingga Mei 2023 dengan jumlah ulasan sebanyak 473 data ulasan dengan 2 aspek yaitu User Interface dan User Experience. Evaluasi dilakukan dengan perhitungan K-Fold Cross Validation sebanyak 10 kali. Pada aspek User Interface, Akurasi tertinggi didapat pada perhitungan fold ke-2 yang menghasilkan akurasi 92.8%, precision 93.7%, recall 92.8%, dan F1-Score 92.8%. Rerata menunjukkan jumlah akurasi 89.8%, precision 91.7%, recall 89,8%, dan F1-Score 89,7%. Pada aspek User Experience, akurasi tertinggi didapat pada perhitungan fold ke-10 yang menghasilkan akurasi 97.2%, precision 97.3%, recall 97.2%, dan F1-Score 97%. Rerata memilik jumlah akurasi 94.9%, precision 95.2%, recall 94.9%, dan F1-Score 94.3%. Hasil nilai metrik evaluasi menunjukkan bahwa model dengan algoritma KNN memiliki performa yang sangat baik dalam melakukan prediksi atau klasifikasi.
Analisis Perbandingan Metode Ekstraksi Fitur Mean Absolute Value, Root Mean Square, dan Variance untuk Deteksi Kelelahan Otot Biceps Brachii Daffa, Ali Zhafran; Widasari, Edita Rosana; Syauqy, Dahnial
Jurnal Pengembangan Teknologi Informasi dan Ilmu Komputer Vol 7 No 7 (2023): Juli 2023
Publisher : Fakultas Ilmu Komputer (FILKOM), Universitas Brawijaya

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Otot berperan penting dalam berbagai aktivitas manusia seperti bekerja, berolahraga, belajar, bahkan saat tidur. Namun, olahraga berlebihan pada otot biceps brachii bisa menyebabkan kelelahan, cedera, bahkan kerusakan otot. Untuk deteksi kelelahan otot, peneliti menggunakan electromyography (EMG) dengan ekstraksi fitur Mean Absolute Value, Root Mean Square, dan Variance. Lalu menganalisisnya menggunakan metode T-Test untuk membandingkan hasil dari ketiga ekstraksi fitur. Ketiga fitur ini berhasil deteksi kelelahan otot dengan baik. Mean Absolute Value memiliki T-Hitung 4,941687744 > T-Tabel 1,671552762, dan P-Value 0,0000035 < 0,05. Root Mean Square memiliki T-Hitung 4,839272502 > T-Tabel 1,671552762, dan P-Value 0,0000050 < 0,05. Lalu Variance memiliki T-Hitung 4,137935321 > T-Tabel 1,671552762, dan P-Value 0,0000574 < 0,05. Ketiganya memenuhi standar uji hipotesis yaitu T-Hitung > T-Tabel, dan P-Value < 0,05. Sehingga membuktikan adanya perbedaan nilai yang signifikan antara nilai waktu normal dengan waktu lelah. Sementara itu untuk waktu komputasi dan penggunaan memori paling baik adalah Root Mean Square dengan waktu komputasi 0,452 s dan penggunaan memori sebanyak 2477 MB.
Sistem Penghitung Skor Menembak Otomatis menggunakan Pengolahan Citra Digital Amaliah, Ichlasuning Diah; Utaminingrum, Fitri; Adikara, Putra Pandu
Jurnal Pengembangan Teknologi Informasi dan Ilmu Komputer Vol 7 No 7 (2023): Juli 2023
Publisher : Fakultas Ilmu Komputer (FILKOM), Universitas Brawijaya

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Teknologi pendukung yang memadai dalam pelaksanaan olahraga terkadang sulit untuk didapatkan karena beberapa faktor, salah satunya karena harga yang mahal. Pada pertandingan olahraga menembak berskala besar dapat digunakan Electronic Scoring Target, namun dengan harga yang berkisar antara 1.500 hingga 2.000 USD tidak semua daerah dan klub menembak memiliki alat ini untuk menunjang perlombaan dengan skala yang lebih kecil ataupun kegiatan latihan sehingga pengamatan dan perhitungan skor masih dilakukan secara tradisional. Untuk menyelesaikan permasalahan ini digunakan pengolahan citra digital dengan tiga proses inti yaitu pendeteksian bagian sasaran tembak, pendeteksian bekas tembak, dan pemberian skor. Pendeteksian sasaran tembak dan bekas tembak memenfaatkan deteksi kontur dengan memanfaatkan komponen saturasi sebagai proses pre-processing pada pendeteksian bekas tembak, sedangkan pemberian skor bekas tembak memanfaatkan jarak Euclidean. Pengujian dilakukan pada pemberian batas bawah pada komponen saturasi sebesar 25, 40, 45, 50, 55, 60, dan 75 dengan batas atas tetap sebesar 100. Hasil pendeteksian terbaik ada pada penggunaan low boundary sebesar 45 dengan nilai precision 100%, recall 99,6%, dan F1-score 99,8%. Akurasi dari pemberian skor pada penggunaan low boundary sebesar 45 mencapai 73,33% jika satu citra dihitung dihitung sebagai satu data dan 96,65% jika tiap bekas tembak dihitung sebagai satu data.
Pengembangan Aplikasi Pembelajaran Bahasa Jawa Materi Basa Rinengga berbasis Android di SMA Negeri 1 Blitar Saputra, Arlinno Ganda; Ananta, Mahardeka Tri; Kharisma, Agi Putra
Jurnal Pengembangan Teknologi Informasi dan Ilmu Komputer Vol 7 No 6 (2023): Juni 2023
Publisher : Fakultas Ilmu Komputer (FILKOM), Universitas Brawijaya

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Penggunaan Bahasa Jawa untuk pembelajaran sudah tertera pada peraturan Gubernur No.19 Tahun 2014. Peraturan diberikan dengan tujuan untuk melestarikan, mengembangkan, dan mengkreasikan Bahasa dan Sastra Daerah. Kurikulum Merdeka menjadi terobosan baru yang membutuhkan keahlian dan kemampuan untuk beradaptasi dengan berbagai situasi diperlukan. Ternyata terdapat pengurangan jam pelajaran guru akibat dari penerapan Kurikulum Merdeka yang membuat jam pelajaran muatan lokal berkurang. Oleh karena itu, dikembangkan aplikasi pembelajaran Basa Rinengga untuk siswa di SMA Negeri 1 Blitar. Aplikasi menggunakan Pengembangan Prototipe, bahasa pemrograman Kotlin, penyimpanan data Firebase, dan arsitektur MVVM untuk pengembangannya. Dihasilkan persona yaitu siswa dan fitur yang dapat digunakan pengguna seperti daftar materi, quiz, dan ujian. Pengujian aplikasi berupa Black Box Testing, Usability Testing, dan Compatibility Testing yang digunakan untuk memverifikasi aplikasi dapat digunakan dengan baik. Pada Black Box Testing didapatkan hasil pengujian dengan tingkat efektivitas 100%. Pada Usability Testing didapatkan hasil pengujian dengan tingkat efektivitas 100% dengan keberhasilan seluruh scenario uji dan hasil dari SUS dengan nilai 81.3. Pada Compatibility Testing didapatkan hasil pengujian dengan tingkat keberhasilan 100% yang diujikan pada perangkat Android dengan versi minimal 7.1.1 dengan nama Nougat atau API 25 hingga versi 13.0.

Filter by Year

2017 2026


Filter By Issues
All Issue Vol 10 No 13 (2026): Publikasi Khusus Tahun 2026 Vol 10 No 01 (2026): Januari 2026 Vol 10 No 4 (2026): April 2026 Vol 10 No 3 (2026): Maret 2026 Vol 10 No 2 (2026): Februari 2026 Vol 9 No 13 (2025): Publikasi Khusus Tahun 2025 Vol 9 No 12 (2025): Desember 2025 Vol 9 No 11 (2025): November 2025 Vol 9 No 10 (2025): Oktober 2025 Vol 9 No 9 (2025): September 2025 Vol 9 No 8 (2025): Agustus 2025 Vol 9 No 7 (2025): Juli 2025 Vol 9 No 6 (2025): Juni 2025 Vol 9 No 5 (2025): Mei 2025 Vol 9 No 4 (2025): April 2025 Vol 9 No 3 (2025): Maret 2025 Vol 9 No 2 (2025): Februari 2025 Vol 9 No 1 (2025): Januari 2025 Vol 8 No 13 (2024): Publikasi Khusus Tahun 2024 Vol 8 No 10 (2024): Oktober 2024 Vol 8 No 9 (2024): September 2024 Vol 8 No 8 (2024): Agustus 2024 Vol 8 No 7 (2024): Juli 2024 Vol 8 No 6 (2024): Juni 2024 Vol 8 No 5 (2024): Mei 2024 Vol 8 No 4 (2024): April 2024 Vol 8 No 3 (2024): Maret 2024 Vol 8 No 2 (2024): Februari 2024 Vol 8 No 1 (2024): Januari 2024 Vol 7 No 13 (2023): Publikasi Khusus Tahun 2023 Vol 7 No 9 (2023): September 2023 Vol 7 No 8 (2023): Agustus 2023 Vol 7 No 7 (2023): Juli 2023 Vol 7 No 6 (2023): Juni 2023 Vol 7 No 5 (2023): Mei 2023 Vol 7 No 4 (2023): April 2023 Vol 7 No 3 (2023): Maret 2023 Vol 7 No 2 (2023): Februari 2023 Vol 7 No 1 (2023): Januari 2023 Vol 7 No 14 (2023): Antrian Publikasi Vol 6 No 13 (2022): Publikasi Khusus Tahun 2022 Vol 6 No 12 (2022): Desember 2022 Vol 6 No 11 (2022): November 2022 Vol 6 No 10 (2022): Oktober 2022 Vol 6 No 9 (2022): September 2022 Vol 6 No 8 (2022): Agustus 2022 Vol 6 No 7 (2022): Juli 2022 Vol 6 No 6 (2022): Juni 2022 Vol 6 No 5 (2022): Mei 2022 Vol 6 No 4 (2022): April 2022 Vol 6 No 3 (2022): Mei 2022 Vol 6 No 2 (2022): Februari 2022 Vol 6 No 1 (2022): Januari 2022 Vol 5 No 13 (2021): Publikasi Khusus Tahun 2021 Vol 5 No 12 (2021): Desember 2021 Vol 5 No 11 (2021): November 2021 Vol 5 No 10 (2021): Oktober 2021 Vol 5 No 9 (2021): September 2021 Vol 5 No 8 (2021): Agustus 2021 Vol 5 No 7 (2021): Juli 2021 Vol 5 No 6 (2021): Juni 2021 Vol 5 No 5 (2021): Mei 2021 Vol 5 No 4 (2021): April 2021 Vol 5 No 3 (2021): Maret 2021 Vol 5 No 2 (2021): Februari 2021 Vol 5 No 1 (2021): Januari 2021 Vol 5 No 13 (2021) Vol 4 No 13 (2020): Publikasi Khusus Tahun 2020 Vol 4 No 12 (2020): Desember 2020 Vol 4 No 11 (2020): November 2020 Vol 4 No 10 (2020): Oktober 2020 Vol 4 No 9 (2020): September 2020 Vol 4 No 8 (2020): Agustus 2020 Vol 4 No 7 (2020): Juli 2020 Vol 4 No 6 (2020): Juni 2020 Vol 4 No 5 (2020): Mei 2020 Vol 4 No 4 (2020): April 2020 Vol 4 No 3 (2020): Maret 2020 Vol 4 No 2 (2020): Februari 2020 Vol 4 No 1 (2020): Januari 2020 Vol 3 No 12 (2019): Desember 2019 Vol 3 No 11 (2019): November 2019 Vol 3 No 10 (2019): Oktober 2019 Vol 3 No 9 (2019): September 2019 Vol 3 No 8 (2019): Agustus 2019 Vol 3 No 7 (2019): Juli 2019 Vol 3 No 6 (2019): Juni 2019 Vol 3 No 5 (2019): Mei 2019 Vol 3 No 4 (2019): April 2019 Vol 3 No 3 (2019): Maret 2019 Vol 3 No 2 (2019): Februari 2019 Vol 3 No 1 (2019): Januari 2019 Vol 2 No 12 (2018): Desember 2018 Vol 2 No 11 (2018): November 2018 Vol 2 No 10 (2018): Oktober 2018 Vol 2 No 9 (2018): September 2018 Vol 2 No 8 (2018): Agustus 2018 Vol 2 No 7 (2018): Juli 2018 Vol 2 No 6 (2018): Juni 2018 Vol 2 No 5 (2018): Mei 2018 Vol 2 No 4 (2018): April 2018 Vol 2 No 3 (2018): Maret 2018 Vol 2 No 2 (2018): Februari 2018 Vol 2 No 1 (2018): Januari 2018 Vol 2 No 8 (2018) Vol 2 No 6 (2018) Vol 1 No 12 (2017): Desember 2017 Vol 1 No 11 (2017): November 2017 Vol 1 No 10 (2017): Oktober 2017 Vol 1 No 9 (2017): September 2017 Vol 1 No 8 (2017): Agustus 2017 Vol 1 No 7 (2017): Juli 2017 Vol 1 No 6 (2017): Juni 2017 Vol 1 No 5 (2017): Mei 2017 Vol 1 No 4 (2017): April 2017 Vol 1 No 3 (2017): Maret 2017 Vol 1 No 2 (2017): Februari 2017 Vol 1 No 1 (2017): Januari 2017 More Issue