cover
Contact Name
-
Contact Email
-
Phone
-
Journal Mail Official
-
Editorial Address
-
Location
Kota malang,
Jawa timur
INDONESIA
Jurnal Pengembangan Teknologi Informasi dan Ilmu Komputer
Published by Universitas Brawijaya
ISSN : -     EISSN : -     DOI : -
Jurnal Pengembangan Teknlogi Informasi dan Ilmu Komputer (J-PTIIK) Universitas Brawijaya merupakan jurnal keilmuan dibidang komputer yang memuat tulisan ilmiah hasil dari penelitian mahasiswa-mahasiswa Fakultas Ilmu Komputer Universitas Brawijaya. Jurnal ini diharapkan dapat mengembangkan penelitian dan memberikan kontribusi yang berarti untuk meningkatkan sumber daya penelitian dalam Teknologi Informasi dan Ilmu Komputer.
Arjuna Subject : -
Articles 6,850 Documents
Analisis Faktor-Faktor Yang Memengaruhi Penerimaan Aplikasi Threads (Studi Kasus: Generasi Milenial Dan Generasi Z) Fattah, Khalish Muhammad; Hanggara, Buce Trias; Aryadita, Himawat
Jurnal Pengembangan Teknologi Informasi dan Ilmu Komputer Vol 8 No 13 (2024): Publikasi Khusus Tahun 2024
Publisher : Fakultas Ilmu Komputer (FILKOM), Universitas Brawijaya

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Naskah ini akan di terbitkan di Konferensi Internasional SIET
Eksperimen Penerapan React Context dan Redux Sebagai State Management Pada Framework React-JS ridlo, nalan
Jurnal Pengembangan Teknologi Informasi dan Ilmu Komputer Vol 8 No 13 (2024): Publikasi Khusus Tahun 2024
Publisher : Fakultas Ilmu Komputer (FILKOM), Universitas Brawijaya

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Naskah ini akan diterbitkan pada Jurnal Nasional Terakreditasi (JITECS)
Analisis Penggunaan Raw Query dan ORM pada Aplikasi API Berbasis Bahasa Pemrograman Go Azzaky, Mohammad Rafi; Pinandito, Aryo; Akbar, Muhammad Aminul
Jurnal Pengembangan Teknologi Informasi dan Ilmu Komputer Vol 8 No 6 (2024): Juni 2024
Publisher : Fakultas Ilmu Komputer (FILKOM), Universitas Brawijaya

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Di era digital yang semakin berkembang ini, efisiensi performa aplikasi perangkat lunak menjadi sangat penting, terutama dalam pengelolaan sumber daya dan kecepatan respon dari aplikasi. Salah satu aspek yang mempengaruhi performa aplikasi adalah metode yang digunakan untuk menghubungkan aplikasi dengan database, yaitu Object-Relational Mapping (ORM) dan Raw Query. Penelitian ini bertujuan untuk membandingkan performa antara penggunaan ORM dan Raw Query dalam aplikasi API yang dikembangkan dengan bahasa pemrograman Go. Fokus utama penelitian ini adalah response time, memory usage, dan CPU utilization. Metode yang digunakan meliputi uji wilcoxon untuk analisis data. Hasil penelitian menunjukkan bahwa penggunaan Raw Query memiliki keunggulan yang cukup signifikan dalam hal response time dan keunggulan dalam hal CPU utilization dibandingkan ORM, sementara tidak terdapat perbedaan signifikan dalam memory usage antara kedua metode tersebut.
Pengembangan Aplikasi Deteksi Allergen pada Makanan Menggunakan Convolutional Neural Network Berbasis Android Agastya Maheswara, Anak Agung Gde; Ir. Lutfi Fanani S.Kom., M.T., M.Sc.; Ir. Adam Hendra Brata, S.Kom., M.T., M.Sc.
Jurnal Pengembangan Teknologi Informasi dan Ilmu Komputer Vol 8 No 6 (2024): Juni 2024
Publisher : Fakultas Ilmu Komputer (FILKOM), Universitas Brawijaya

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Alergi makanan menjadi masalah kesehatan internasional yang signifikan. World Allergy Organization (WAO) mengemukakan bahwa prevalensi alergi terus meningkat sebesar 30-40 persen di seluruh dunia. Di Indonesia, terdapat beberapa penelitian yang memperkirakan peningkatan kasus alergi sebesar 30% per tahunnya. Pada penelitian ini, telah melakukan wawancara terhadap pengidap alergi makanan yang masih kesulitan dalam mengetahui kandungan yang ada pada makanan. Dalam menghadapi permasalahan tersebut, diperlukan solusi untuk mencegah terjadinya dampak alergi pada seseorang menggunakan media yang mudah dijangkau. Solusi tersebut akan diimplementasikan dalam aplikasi deteksi allergen pada makanan berbasis android. Tahap pertama pengembangan yaitu melakukan wawancara terhadap responden untuk mengetahui kebutuhan pengguna dan use case scenario. Selanjutnya akan dirancang sequence diagram, class diagram, model makanan, algoritme dan antarmuka. Permodelan akan menggunakan pre-trained model yaitu InceptionV3 dan InceptionResNetV2. Hasil pengujian validasi menggunakan metode black box menunjukkan hasil bahwa seluruh fungsionalitas aplikasi dapat berjalan dengan semestinya. Hasil pengujian usabilitas yang dilakukan dengan 22 responden menggunakan SUS menunjukkan bahwa aplikasi telah mencapai kategori acceptable pada acceptability ranges, grade A pada grade scale, excellent pada adjective rating. Hasil pengujian dengan ahli gizi menunjukkan bahwa keakuratan deteksi makanan mendapat persentase 72% dan keakuratan allergen yang terkandung pada makanan mendapat persentase 70%.
Pengembangan Aplikasi Mobile Self-care untuk Mahasiswa Berbasis Android dengan Pendekatan Gamifikasi Hernafahreza, Ahmad Rolandi; Fanani, Lutfi; Al Huda, Fais
Jurnal Pengembangan Teknologi Informasi dan Ilmu Komputer Vol 8 No 6 (2024): Juni 2024
Publisher : Fakultas Ilmu Komputer (FILKOM), Universitas Brawijaya

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Kehidupan kampus yang identik dengan beban kerja yang berat dan berbagai tekanan akademis maupun sosial dapat berdampak pada hidup mahasiswa. Mereka rela mengabaikan kesehatan dirinya untuk memenuhi tuntutan perkuliahan. Beberapa penelitian sebelumnya juga menggarisbawahi perlunya perhatian terhadap gaya hidup mahasiswa. Meluangkan waktu untuk melakukan hal-hal yang membantu hidup dengan baik dan meningkatkan kesehatan fisik maupun kesehatan mental disebut dengan self-care atau perawatan diri. Praktek perawatan diri juga mencakup membentuk rutinitas harian yang tidak hanya mendukung kesehatan dan kesejahteraan, tetapi juga berkontribusi untuk menciptakan gaya hidup yang lebih baik. Pada penelitian ini, dilakukan pengembangan sebuah perangkat lunak untuk membantu penerapan praktek self-care dengan tujuan membentuk gaya hidup yang lebih baik. Perangkat lunak juga menerapkan gamifikasi untuk membantu pengguna termotivasi menggunakan sistem ini. Penggalian kebutuhan perangkat lunak dilakukan menggunakan kuesioner kepada 62 orang dan wawancara terhadap 5 orang dari responden kuesioner yang terpilih. Penelitian ini menggunakan metode Waterfall untuk pengembangan perangkat lunak dengan tahapan elisitasi kebutuhan, perancangan, implementasi, dan pengujian. Pengembangan yang dilakukan menggunakan bahasa pemrograman kotlin untuk aplikasi native android dengan menerapkan layered architecture dan Firebase sebagai layanan back-end. Pengujian yang dilakukan mendapatkan hasil uji validasi menggunakan metode Black Box dengan keberhasilan sebesar 100 persen. Kemudian, didapatkan juga hasil uji usability dengan efisiensi aplikasi sebesar 0.06 tugas per detik, efektivitas aplikasi sebesar 90.5 persen, kepuasan menggunakan SUPR-Qm sebesar 81.9 persen, dan kepuasan penerapan gamifikasi sebesar 80 persen. Dan yang terakhir, didapatkan hasil uji compatibility pada aplikasi ini dengan kompatibilitas aplikasi dapat dijalankan pada Android versi 9 dengan API Level 28 hingga versi 15 dengan API Level 35
Analisis Faktor-Faktor Yang Memengaruhi Intention to Subscribe Dalam Menggunakan Layanan Streaming Over-the-Top Vidio (Studi Kasus: Fakultas Ilmu Komputer Universitas Brawijaya) liunardo, danny; Pinandito, Aryo; Aryadita, Himawat
Jurnal Pengembangan Teknologi Informasi dan Ilmu Komputer Vol 8 No 6 (2024): Juni 2024
Publisher : Fakultas Ilmu Komputer (FILKOM), Universitas Brawijaya

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Perkembangan teknologi internet telah mendorong pergeseran pola konsumsi konten hiburan masyarakat, terutama di Indonesia sebagai negara dengan pengguna internet keempat terbesar di dunia. Mayoritas anak muda Indonesia memanfaatkan internet untuk tujuan hiburan, dengan konten video online menjadi pilihan utama. Namun, keberadaan layanan streaming web ilegal secara gratis menciptakan persaingan tidak sehat bagi industri video-on-demand (VoD) legal. VoD merupakan bagian dari over-the-top (OTT) services yang menyediakan konten video melalui internet tanpa memerlukan berlangganan layanan televisi tradisional. Penelitian ini bertujuan untuk menganalisis pengaruh faktor-faktor performance expectancy, social influence, dan price value terhadap intention to subscribe layanan VoD Vidio di kalangan mahasiswa Fakultas Ilmu Komputer Universitas Brawijaya. Ketiga faktor tersebut dipilih berdasarkan temuan dari kuesioner yang menunjukkan kesesuaian dengan pernyataan responden sebelumnya. Penelitian ini menggunakan pendekatan gabungan metode kuantitatif dan kualitatif, dengan pengumpulan data melalui kuesioner tertutup dan terbuka. Hasil kuesioner dianalisis menggunakan Generalized Linear Model (GLM), sedangkan jawaban pertanyaan terbuka dianalisis secara kualitatif. Berdasarkan hasil analisis, performance expectancy, social influence, dan price value terbukti memiliki pengaruh terhadap intention to subscribe. Penelitian selanjutnya diharapkan dapat mengeksplorasi aplikasi VoD lainnya atau membandingkan antar aplikasi VoD, serta melakukan pengujian dengan model uji yang berbeda.
Pengembangan Sistem Informasi Manajemen Berbasis Web Pada Perusahaan Penempatan Pekerja Migran Indonesia (P3MI) PT. Rastanura Rayani Saputra Alfa, Arrafii; Pradana, Fajar; Pramono, Djoko
Jurnal Pengembangan Teknologi Informasi dan Ilmu Komputer Vol 8 No 6 (2024): Juni 2024
Publisher : Fakultas Ilmu Komputer (FILKOM), Universitas Brawijaya

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Sistem Informasi telah menjadi keharusan bagi sebuah perusahaan untuk dapat bertahan dan berinovasi di era modern dengan memberikan manajemen kemampuan pengambilan keputusan yang lebih baik (Suprihadi, 2021). Namun, PT. Rastanura Rayani Saputra, perusahaan yang bergerak dibidang Penyalur Jasa Tenaga Kerja Indonesia (PJTKI) masih belum menerapkan Sistem Informasi yang komprehensif dalam menjalankan proses bisnisnya. Data calon tenaga kerja masih disimpan secara manual oleh staf pada kertas dan folder pada komputer kantor yang kurang terorganisir yang mengakibatkan terhampatnya proses pencarian data calon tenaga kerja dan berdampak pada terhambatnya proses bisnis. Untuk menjawab permasalahan tersebut, dilakukan pengembangan Sistem Informasi Manajemen Berbasis Web pada PT. Rastanura Rayani Saputra. Sistem yang dibuat memfasilitasi proses pendataan dan proses pengawasan dari setiap calon tenaga kerja dari awal proses pendaftaran hingga akhir proses keberangkatan. Pengembangan dilakukan melalui fase rekayasa kebutuhan, desain, implementasi, pengujian dan evaluasi dengan mengikuti alur pengembangan SDLC tipe iteratif. Fase rekayasa kebutuhan menghasilkan identifikasi aktor beserta kebutuhan sistem yang kemudian disesuaikan lebih lanjut sesuai user feedback dari user pada setiap iterasi pengembangan. Pengembangan dilakukan menggunakan framework Next.js dan library React.js dengan bahasa pemrograman Javascript dan MongoDB. Hasil pengujian kotak putih dan kotak hitam pada sistem yang dibangun menunjukkan sistem telah lulus seluruh kasus uji yang berarti sistem telah berfungsi sesuai rancangan tanpa error atau bug. Hasil pengujian usability menunjukkan sistem berada di persentil 85-89% atas dengan skor rata rata 88.33%. Pengujian efisiensi waktu pencarian data PMI juga dilakukan dan menunjukkan bahwa sistem berhasil mengurangi waktu pencarian data hingga 97.47% dibanding dengan metode pencarian sebelumnya. 
Aanlisis Prediksi Kemampuan Pembayaran Klien Home Credit Indonesia dalam Membayar Pinjaman dengan Metode Random Forest Classifier Maulidhia, Abrilian; Rahayudi, Bayu; Purnomo, Welly
Jurnal Pengembangan Teknologi Informasi dan Ilmu Komputer Vol 8 No 6 (2024): Juni 2024
Publisher : Fakultas Ilmu Komputer (FILKOM), Universitas Brawijaya

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Layanan keuangan saat ini sedang menghadapi tantangan signifikan dalam menilai kemampuan pembayaran pinjaman klien. Berdasarkan informasi dari Folkative di Instagram dan CNN Indonesia, 2,3 juta warga DKI Jakarta terjerat utang hingga 10,35 triliun rupiah, menunjukkan kesulitan layanan keuangan dalam meminimalisir kerugian. Penelitian ini dilakukan dengan tujuan untuk memberikan solusi bagi Home Credit Indonesia dengan menggunakan analisis prediksi kemampuan pembayaran klien menggunakan metode Random Forest Classifier. Proses dimulai dengan data pre-processing untuk memahami dan membersihkan 307.511 data dengan 122 variabel. Selanjutnya, dilakukan pemilihan fitur untuk menemukan variabel dengan korelasi tinggi terhadap variabel target. Dataset kemudian diproses melalui data splitting dan model building menggunakan Random Forest Classifier. Hasil pengujian menunjukkan akurasi tertinggi pada variasi sampling N=100K dan proporsi data pelatihan dengan data pengujian adalah 90% banding 10%. K-Fold Cross Validation menunjukkan model memiliki accuracy 95.76%, precision 95.82%, recall 95.79%, specificity 94.55%, dan f-measure 95.74%. Penelitian ini menghasilkan model Random Forest Classifier yang efektif dalam mengklasifikasikan klien apakah termasuk dalam kategori bermasalah atau tidak saat mengajukan pinjaman.
Pengembangan Aplikasi pembuatan Kartu Akses untuk Masuk Wilayah PT. Petrokimia Gresik Berbasis Perangkat Bergerak Firdaus Ardiansyah, Muhammad
Jurnal Pengembangan Teknologi Informasi dan Ilmu Komputer Vol 8 No 6 (2024): Juni 2024
Publisher : Fakultas Ilmu Komputer (FILKOM), Universitas Brawijaya

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

PT Petrokimia Gresik memiliki aturan keamanan ketat terkait akses area perusahaan yang saat ini menggunakan kartu akses untuk dapat memasuki area Perusahaan. Pembuatan kartu akses yang digunakan untuk membuka automatic barrier gate harus melalui google form yang disediakan oleh departemen keamanan. Pembuatan kartu akses melalui google form tersebut dinilai memiliki kekurangan seperti tidak cukup aman karena siapapun dapat mengakses form tersebut, waktu yang dibutuhkan untuk melakukan proses pembuatan kartu akses dinilai terlalu lama, tidak dapat dilakukan pemantauan terhadap status kartu akses yang masih dalam pembuatan dan sudah selesai, duplikasi pengisian identitas kartu akses terbaru dengan identitas yang pernah dibuat, dan tidak mampunya penyimpanan jumlah draf data lebih dari satu. Berdasarkan permasalahan tersebut, peneliti mengembangkan aplikasi berbasis mobile yang menggantikan sistem pembuatan kartu akses saat ini. Pengembangan aplikasi menggunakan framework Flutter dengan metode Product-Based Approach dan Design Thinking. Hasil dari pengujian validasi pada sistem baru menyatakan bahwa seluruh 18 fungsionalitas aplikasi 100% valid. Kemudian, pengujian kompatibilitas menunjukkan aplikasi dapat berjalan pada Android dan IOS. Pada pengujian efektivitas terjadi peningkatan nilai completion rate dari 90% menjadi 97,5%. Pada pengujian efisiensi, nilai time-based-efficiency mengalami peningkatan sebesar 0,02 goals/second dari yang sebelumnya 0,04 goals/second menjadi 0,06 goals/second.
Perancangan User Experience Aplikasi Pembelajaran Bahasa Korea dengan Konsep Gamification menggunakan Metode Human Centered Design Levandy, M. Riza; Fanani, Lutfi; Tri Ananta, Mahardeka
Jurnal Pengembangan Teknologi Informasi dan Ilmu Komputer Vol 8 No 6 (2024): Juni 2024
Publisher : Fakultas Ilmu Komputer (FILKOM), Universitas Brawijaya

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Hallyu atau Korean Wave adalah istilah yang mendeskripsikan penyebaran budaya Korea ke berbagai negara seperti Eropa, Amerika, dan Asia. Korea Selatan menjadi salah satu negara yang diminati karena fenomena ini dan membuat banyak remaja hingga dewasa memiliki ketertarikan terhadap budaya dan bahasa Korea. Pada lingkup Universitas Brawijaya, mahasiswa memiliki ketertarikan dalam mempelajari bahasa Korea, namun pastinya mereka mengalami kesulitan dalam memahami huruf Korea dan struktur tata bahasa Korea. Aplikasi pembelajaran bahasa Korea atau Koreasy bertujuan untuk memberikan kemudahan dalam mempelajari bahasa Korea pada tingkat level dasar terutama untuk mahasiswa di lingkungan Universitas Brawijaya. Perancangan User Experience dibutuhkan agar mendapatkan kemudahan dari seluruh aspek pengalaman pengguna seperti kemudahan penggunaan, efektivitas, efisiensi, dan kepuasan. Human-Centered Design (HCD) menjadi pendekatan interaktif yang memiliki tujuan agar sistem yang digunakan dapat bermanfaat bagi pengguna dengan melibatkan para pengguna dalam proses perancangan. Hasil dari evaluasi solusi desain dengan usability testing mendapatkan hasil efektivitas sebesar 100%, efisiensi 0,178 goals/sec, rata – rata aspek kepuasan sebesar 86,25% menggunakan kuesioner System Usability Scale (SUS). Untuk pengujian User Experience Questionnaire (UEQ) mendapatkan hasil dengan kategorikan excellent dengan kisaran 10% hasilnya terbaik pada evaluasi UEQ berdasarkan benchmark UEQ.

Filter by Year

2017 2026


Filter By Issues
All Issue Vol 10 No 13 (2026): Publikasi Khusus Tahun 2026 Vol 10 No 01 (2026): Januari 2026 Vol 10 No 2 (2026): Februari 2026 Vol 9 No 13 (2025): Publikasi Khusus Tahun 2025 Vol 9 No 12 (2025): Desember 2025 Vol 9 No 11 (2025): November 2025 Vol 9 No 10 (2025): Oktober 2025 Vol 9 No 9 (2025): September 2025 Vol 9 No 8 (2025): Agustus 2025 Vol 9 No 7 (2025): Juli 2025 Vol 9 No 6 (2025): Juni 2025 Vol 9 No 5 (2025): Mei 2025 Vol 9 No 4 (2025): April 2025 Vol 9 No 3 (2025): Maret 2025 Vol 9 No 2 (2025): Februari 2025 Vol 9 No 1 (2025): Januari 2025 Vol 8 No 13 (2024): Publikasi Khusus Tahun 2024 Vol 8 No 10 (2024): Oktober 2024 Vol 8 No 9 (2024): September 2024 Vol 8 No 8 (2024): Agustus 2024 Vol 8 No 7 (2024): Juli 2024 Vol 8 No 6 (2024): Juni 2024 Vol 8 No 5 (2024): Mei 2024 Vol 8 No 4 (2024): April 2024 Vol 8 No 3 (2024): Maret 2024 Vol 8 No 2 (2024): Februari 2024 Vol 8 No 1 (2024): Januari 2024 Vol 7 No 13 (2023): Publikasi Khusus Tahun 2023 Vol 7 No 9 (2023): September 2023 Vol 7 No 8 (2023): Agustus 2023 Vol 7 No 7 (2023): Juli 2023 Vol 7 No 6 (2023): Juni 2023 Vol 7 No 5 (2023): Mei 2023 Vol 7 No 4 (2023): April 2023 Vol 7 No 3 (2023): Maret 2023 Vol 7 No 2 (2023): Februari 2023 Vol 7 No 1 (2023): Januari 2023 Vol 7 No 14 (2023): Antrian Publikasi Vol 6 No 13 (2022): Publikasi Khusus Tahun 2022 Vol 6 No 12 (2022): Desember 2022 Vol 6 No 11 (2022): November 2022 Vol 6 No 10 (2022): Oktober 2022 Vol 6 No 9 (2022): September 2022 Vol 6 No 8 (2022): Agustus 2022 Vol 6 No 7 (2022): Juli 2022 Vol 6 No 6 (2022): Juni 2022 Vol 6 No 5 (2022): Mei 2022 Vol 6 No 4 (2022): April 2022 Vol 6 No 3 (2022): Mei 2022 Vol 6 No 2 (2022): Februari 2022 Vol 6 No 1 (2022): Januari 2022 Vol 5 No 13 (2021): Publikasi Khusus Tahun 2021 Vol 5 No 12 (2021): Desember 2021 Vol 5 No 11 (2021): November 2021 Vol 5 No 10 (2021): Oktober 2021 Vol 5 No 9 (2021): September 2021 Vol 5 No 8 (2021): Agustus 2021 Vol 5 No 7 (2021): Juli 2021 Vol 5 No 6 (2021): Juni 2021 Vol 5 No 5 (2021): Mei 2021 Vol 5 No 4 (2021): April 2021 Vol 5 No 3 (2021): Maret 2021 Vol 5 No 2 (2021): Februari 2021 Vol 5 No 1 (2021): Januari 2021 Vol 5 No 13 (2021) Vol 4 No 13 (2020): Publikasi Khusus Tahun 2020 Vol 4 No 12 (2020): Desember 2020 Vol 4 No 11 (2020): November 2020 Vol 4 No 10 (2020): Oktober 2020 Vol 4 No 9 (2020): September 2020 Vol 4 No 8 (2020): Agustus 2020 Vol 4 No 7 (2020): Juli 2020 Vol 4 No 6 (2020): Juni 2020 Vol 4 No 5 (2020): Mei 2020 Vol 4 No 4 (2020): April 2020 Vol 4 No 3 (2020): Maret 2020 Vol 4 No 2 (2020): Februari 2020 Vol 4 No 1 (2020): Januari 2020 Vol 3 No 12 (2019): Desember 2019 Vol 3 No 11 (2019): November 2019 Vol 3 No 10 (2019): Oktober 2019 Vol 3 No 9 (2019): September 2019 Vol 3 No 8 (2019): Agustus 2019 Vol 3 No 7 (2019): Juli 2019 Vol 3 No 6 (2019): Juni 2019 Vol 3 No 5 (2019): Mei 2019 Vol 3 No 4 (2019): April 2019 Vol 3 No 3 (2019): Maret 2019 Vol 3 No 2 (2019): Februari 2019 Vol 3 No 1 (2019): Januari 2019 Vol 2 No 12 (2018): Desember 2018 Vol 2 No 11 (2018): November 2018 Vol 2 No 10 (2018): Oktober 2018 Vol 2 No 9 (2018): September 2018 Vol 2 No 8 (2018): Agustus 2018 Vol 2 No 7 (2018): Juli 2018 Vol 2 No 6 (2018): Juni 2018 Vol 2 No 5 (2018): Mei 2018 Vol 2 No 4 (2018): April 2018 Vol 2 No 3 (2018): Maret 2018 Vol 2 No 2 (2018): Februari 2018 Vol 2 No 1 (2018): Januari 2018 Vol 2 No 8 (2018) Vol 2 No 6 (2018) Vol 1 No 12 (2017): Desember 2017 Vol 1 No 11 (2017): November 2017 Vol 1 No 10 (2017): Oktober 2017 Vol 1 No 9 (2017): September 2017 Vol 1 No 8 (2017): Agustus 2017 Vol 1 No 7 (2017): Juli 2017 Vol 1 No 6 (2017): Juni 2017 Vol 1 No 5 (2017): Mei 2017 Vol 1 No 4 (2017): April 2017 Vol 1 No 3 (2017): Maret 2017 Vol 1 No 2 (2017): Februari 2017 Vol 1 No 1 (2017): Januari 2017 More Issue