cover
Contact Name
-
Contact Email
-
Phone
-
Journal Mail Official
-
Editorial Address
-
Location
Kota malang,
Jawa timur
INDONESIA
Jurnal Pengembangan Teknologi Informasi dan Ilmu Komputer
Published by Universitas Brawijaya
ISSN : -     EISSN : -     DOI : -
Jurnal Pengembangan Teknlogi Informasi dan Ilmu Komputer (J-PTIIK) Universitas Brawijaya merupakan jurnal keilmuan dibidang komputer yang memuat tulisan ilmiah hasil dari penelitian mahasiswa-mahasiswa Fakultas Ilmu Komputer Universitas Brawijaya. Jurnal ini diharapkan dapat mengembangkan penelitian dan memberikan kontribusi yang berarti untuk meningkatkan sumber daya penelitian dalam Teknologi Informasi dan Ilmu Komputer.
Arjuna Subject : -
Articles 7,248 Documents
Penggunaan ChatGPT untuk Debugging Pemrograman Python pada Kelas Informatika XI-D SMA Negeri 1 Kota Malang Arif Ardiansyah, Muhammad; Hariyanti, Uun; Amalia, Faizatul
Jurnal Pengembangan Teknologi dan Ilmu Komputer Vol 10 No 08 (2026): Agustus 2026
Publisher : Fakultas Ilmu Komputer (FILKOM), Universitas Brawijaya

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Proses debugging merupakan salah satu tantangan utama dalam pembelajaran pemrograman, terutama bagi siswa SMA yang baru memulai belajar coding. Kesulitan memahami pesan error dan keterbatasan strategi penyelesaian masalah sering kali menimbulkan frustrasi yang menghambat proses belajar. Kehadiran ChatGPT sebagai alat bantu berbasis kecerdasan buatan membuka peluang baru sekaligus menimbulkan kekhawatiran terkait dampaknya terhadap kemandirian belajar siswa. Penelitian ini bertujuan mengeksplorasi pengalaman belajar siswa kelas XI-D SMA Negeri 1 Kota Malang dalam menggunakan ChatGPT untuk debugging pemrograman Python, mencakup persepsi dan pengalaman sebelum menggunakan, selama menggunakan, dan sesudah penggunaan ChatGPT. Pendekatan kualitatif dengan desain studi kasus single-case embedded digunakan dalam penelitian ini. Data dikumpulkan melalui wawancara semi-terstruktur terhadap delapan narasumber yang dipilih secara purposive sampling dan dianalisis menggunakan analisis tematik dengan bantuan NVivo. Hasil penelitian menunjukkan bahwa sebelum menggunakan ChatGPT, persepsi awal siswa terhadap proses debugging memunculkan respons emosional beragam serta hambatan kognitif berupa kendala bahasa Inggris dalam memahami pesan error, yang diatasi dengan strategi debugging tradisional hierarkis. Selama penggunaan, siswa memosisikan ChatGPT sebagai mitra diskusi dengan tingkat literasi prompt yang bervariasi, serta bersikap kritis terhadap output AI melalui verifikasi baris per baris. Dari sisi evaluasi sesudah penggunaan, siswa menyadari dampak dualistis berupa peningkatan pemahaman konsep dan efisiensi waktu, sekaligus munculnya risiko ketergantungan dan ilusi kompetensi. Penelitian ini menyimpulkan bahwa dampak ChatGPT sangat bergantung pada cara penggunaannya, sehingga diperlukan panduan pedagogis terstruktur serta integrasi literasi AI dalam kurikulum.
Persepsi Siswa dan Guru SMKN 12 Malang tentang Penggunaan ChatGPT Sebagai Sumber Informasi dalam Pembelajaran Produktif Informatika Deova Redina, Danes; Hariyanti, Uun; Amalia, faizatul
Jurnal Pengembangan Teknologi dan Ilmu Komputer Vol 10 No 08 (2026): Agustus 2026
Publisher : Fakultas Ilmu Komputer (FILKOM), Universitas Brawijaya

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Kehadiran kecerdasan buatan telah mengubah proses pembelajaran dengan mempermudah akses informasi, namun juga memunculkan kekhawatiran terhadap ketergantungan teknologi dan menurunnya kemampuan berpikir kritis. ChatGPT menjadi salah satu AI yang banyak dimanfaatkan sebagai sumber informasi dalam pembelajaran, meskipun penggunaannya tetap memiliki risiko, seperti informasi yang kurang akurat dan potensi pelanggaran integritas akademik. Penelitian ini bertujuan memahami pengalaman, manfaat, dan tantangan penggunaan ChatGPT sebagai sumber informasi pada pembelajaran produktif Informatika di SMKN 12 Malang. Penelitian menggunakan pendekatan kualitatif deskriptif melalui wawancara semi-terstruktur terhadap 11 informan yang dipilih menggunakan teknik purposive sampling, terdiri atas siswa (n=8) dan guru (n=3) produktif Informatika. Pengumpulan data dilakukan selama kurang lebih dua bulan. Data dianalisis menggunakan analisis tematik berdasarkan kerangka Technology Acceptance Model (TAM), dengan keabsahan data diperkuat melalui triangulasi sumber dan member check. Hasil penelitian menghasilkan enam tema pada kelompok siswa dan lima tema pada kelompok guru, meliputi pola penggunaan, pengalaman penggunaan, manfaat, dampak pembelajaran, evaluasi informasi, tantangan, dan regulasi ChatGPT. Dari sisi pengalaman, ChatGPT digunakan siswa dan guru secara rutin untuk mencari referensi, menjelaskan materi yang sulit dipahami, serta membantu penyelesaian tugas praktik Informatika. Dari sisi manfaat, ChatGPT dinilai mempercepat proses belajar-mengajar, memperluas akses informasi, dan meningkatkan efisiensi waktu dalam menyusun materi maupun tugas. Namun, penggunaan ChatGPT juga menghadirkan tantangan seperti ketergantungan dan penurunan kemampuan berpikir kritis. Penelitian ini menyimpulkan bahwa ChatGPT diterima secara positif oleh siswa dan guru, dengan catatan penggunaannya perlu disertai literasi digital, kemampuan mengevaluasi informasi, dan pendampingan guru. 
Implementasi Finite State Machine pada Reaksi NPC dalam Pengembangan Gim Naratif 2D “5 Ruang” Fatiha, Aliya Rizki; Kharisma, Agi Putra; Huda, Fais Al
Jurnal Pengembangan Teknologi dan Ilmu Komputer Vol 10 No 08 (2026): Agustus 2026
Publisher : Fakultas Ilmu Komputer (FILKOM), Universitas Brawijaya

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Gim naratif bertujuan untuk menciptakan imersi melalui cerita yang dipadukan, pada kasus ini adalah Gim “5 Ruang”. Gim ini menggunakan mekanisme multi-protagonis yang merepresentasikan kepribadian berdasarkan model psikologis Five-Factor Model (FFM). Dalam perancangan interaksi Non-Player Character (NPC), penggunaan fungsi kondisional sederhana berisiko memunculkan state conflict yang dapat merusak konsistensi narasi. Oleh karena itu, penelitian ini menerapkan arsitektur Finite State Machine (FSM) untuk mengelola kelancaran transisi status pada logika respons Non-Player Character. Evaluasi sistem dilakukan melalui pengujian black box, Test Flow Diagram (TFD), serta pengujian pengalaman pengguna menggunakan playtesting. Pengujian pengguna melibatkan enam partisipan menggunakan metode observasi dan wawancara semi-terstruktur yang diolah dengan metode analisis tematik. Hasil pengujian black box dan Test Flow Diagram membuktikan bahwa seluruh fungsionalitas sistem dan transisi state Finite State Machine berstatus valid 100%. Hasil analisis tematik dari playtesting menjelaskan bahwa partisipan memberikan apresiasi terhadap elemen estetika, informasi dan instruksi gim, kehadiran Non-Player Character yang mendorong eksplorasi cerita pemain, proses berpikir playtester, dan kendala navigasi antarmuka. Meskipun validitas sudah baik, evaluasi menemukan beberapa kendala pada pengalaman pengguna, di antaranya kebingungan instruksi pada awal minigame dan hambatan teknis pada navigasi antarmuka.
Pengembangan Sistem Informasi Manajemen Pendaftaran dan Keanggotaan Gym Berbasis Web Menggunakan Pendekatan Metode Waterfall (Studi Pada: Gym 51 Jakarta) Prananda, Riziq; Hanggara, Buce Trias; Wicaksono, Satrio Agung
Jurnal Pengembangan Teknologi dan Ilmu Komputer Vol 10 No 08 (2026): Agustus 2026
Publisher : Fakultas Ilmu Komputer (FILKOM), Universitas Brawijaya

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Gym 51 adalah fasilitas olahraga yang dilengkapi dengan berbagai peralatan kebugaran untuk latihan kekuatan, kardio, kelenturan, dan kebugaran secara umum yang berkembang pesat di era modern seiring dengan meningkatnya kesadaran akan pentingnya kesehatan dan kebugaran jasmani. Untuk dapat menggunakan fasilitas olahraga di Gym 51, customer akan mendatangi petugas terlebih dahulu untuk menunjukkan kartu anggota sebagai bentuk validasi agar dapat menggunakan fasilitas. Sebelum memiliki kartu anggota, para customer perlu mendaftar kepada petugas dengan memberikan data pribadi dan membayar masa berlaku anggota. Namun banyak terjadi permasalahan dimana kartu keanggotaan sering hilang, data keanggotaan juga masih disimpan dalam sebuah kertas yang perlu ditulis tangan yang membuat petugas gym 51 kesulitan dalam melakukan validasi terhadap keanggotaan customer yang berkunjung. juga kesulitan dalam melakukan rekap kehadiran para anggota tiap bulannya dan perpanjangan masa berlaku kartu anggota karena petugas perlu mencari nama customer satu persatu dari daftar yang ditulis tangan. Dari permasalahan tersebut maka dilakukanlah penelitian ini dengan tujuan untuk mengembangkan sistem informasi manajemen gym berbasis web menggunakan pendekatan metode waterfall dengan framework Next.js sebagai pengembangan API dan Tailwind CSS sebagai antarmuka. Sistem juga terintegrasi dengan payment gateway untuk menangani proses pembyaran pada proses pendaftaran keanggotaan. Sistem informasi diuji dengan Blackbox menggunakan test case untuk menguji fungsionalitas sistem berdasarkan input dan output yang diharapkan dan menghasilkan persentase 100% dari skenario 18 test case yang diuji, serta Compatibility Testing menggunakan aplikasi Browserstack dengan melakukan live testing sesi jarak jauh yang menghasilkan sistem dapat dijalankan dengan baik dengan tampilan yang responsif di berbagai lingkungan sistem operasi, perangkat dan browser.
Implementasi RTOS Pada Sistem IoT Untuk Monitoring dan Proteksi Motor Pompa Air 3 Fasa. Hanifananda Akmal, Daffa; Agung Setia Budi
Jurnal Pengembangan Teknologi dan Ilmu Komputer Vol 10 No 08 (2026): Agustus 2026
Publisher : Fakultas Ilmu Komputer (FILKOM), Universitas Brawijaya

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Motor pompa air 3-fasa di sektor industri rentan terhadap gangguan arus berlebih (overcurrent) yang dapat memicu kerusakan operasional hingga bahaya kebakaran. Sistem proteksi Internet of Things (IoT) konvensional dengan arsitektur sekuensial sering mengalami penundaan akibat antrean proses komunikasi data, sehingga menghambat respons pemutusan daya secara instan. Penelitian ini merancang sistem pemantauan dan proteksi kelistrikan menggunakan arsitektur Real-time Operating System (FreeRTOS) pada mikrokontroler ESP32. Tujuannya adalah memastikan aktuasi proteksi berjalan deterministik tanpa terpengaruh latensi protokol MQTT. Penelitian implementatif ini mengakuisisi arus menggunakan sensor PZEM-004T secara non-invasif dan menampilkannya pada antarmuka Node-RED. Melalui FreeRTOS, task pembacaan sensor dan aktuasi relai diisolasi dari task jaringan. Hasil pengujian menunjukkan tingkat kesalahan sensor di bawah 0,5% pada beban tinggi. Waktu respons murni dari aktuator tercatat sangat cepat, berada pada rentang 267 hingga 299 ms. Saat pengujian stress test banjir data, stabilitas eksekusi pemutusan relai tetap terjaga dengan fluktuasi maksimal 100 ms. Fitur pemulihan otomatis, status terkunci, dan Reset manual berfungsi sempurna. Kesimpulannya, implementasi RTOS berhasil memproteksi motor induksi dari arus berlebih secara deterministik dan andal.
Analisis Komparatif Algoritme Pemeringkatan Konvensional dan Metode Multi-Criteria Decision Making (MCDM) pada Platform Gamifikasi Berbasis Metrik Normalized Discounted Cumulative Gain (NDCG) Adhim, Naufal; Pradana, Fajar; Trias Hanggara, Buce
Jurnal Pengembangan Teknologi dan Ilmu Komputer Vol 10 No 08 (2026): Agustus 2026
Publisher : Fakultas Ilmu Komputer (FILKOM), Universitas Brawijaya

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Implementasi papan peringkat (leaderboards) dalam platform gamifikasi pembelajaran digital sering kali menghadapi tantangan teknis terkait ketiadaan mekanisme penanganan kondisi skor kembar (tie condition) yang objektif akibat ketergantungan eksklusif pada akumulasi skor mentah linier. Penelitian ini dikerjakan untuk melakukan analisis komparatif antara algoritme pemeringkatan konvensional dengan metode Multi-Criteria Decision Making (MCDM) berbasis Simple Additive Weighting (SAW) yang diintegrasikan ke dalam struktur Lexicographical Ranking pada platform e-block. Tujuan utama dari penelitian ini adalah mengevaluasi secara komparatif performa kedua pendekatan pemeringkatan dalam menyusun hierarki kompetensi pengguna melalui pengintegrasian kriteria benefit (skor, rerata skor, tantangan diselesaikan) dan kriteria cost (durasi waktu pengerjaan). Evaluasi dilakukan melalui analisis data log aktivitas pengguna format CSV yang diproses ke dalam skenario pemeringkatan hibrida bertingkat. Validasi kualitas dan akurasi daftar peringkat menggunakan metrik Normalized Discounted Cumulative Gain (NDCG) berbasis graded relevance terhadap acuan Ground Truth Weighted Score. Temuan utama penelitian menunjukkan bahwa Algoritme Pemeringkatan Website Konvensional memperoleh nilai NDCG sempurna sebesar 1,000000 pada evaluasi Top 5 dan Top 10 karena mekanismenya linier terhadap skor utama. Di sisi lain, Algoritme Hibrida MCDM menghasilkan tingkat akurasi yang tinggi dengan nilai NDCG sebesar 0,999839 pada Top 5 dan 0,958931 pada Top 10. Penyesuaian urutan posisi minor pada Algoritme Hibrida terjadi akibat peran tie-breaker multikriteria yang memperhitungkan efisiensi durasi waktu dan jumlah tantangan pengguna saat terjadi skor kembar. Penelitian ini menyimpulkan bahwa pengintegrasian kerangka kerja MCDM SAW sebagai tie-breaker hibrida tetap mempertahankan akurasi pemeringkatan yang tinggi sekaligus memberikan solusi penanganan tie condition yang transparan dan proporsional tanpa merusak hierarki skor dasar pada platform gamifikasi.
Pengembangan Sistem Informasi Perpustakaan Menggunakan Metode Waterfall (Studi: SMAN XYZ) Rahma Nadhifa, Annida; Hadi Wijoyo, Satrio; Agung Wicaksono, Satrio
Jurnal Pengembangan Teknologi dan Ilmu Komputer Vol 10 No 08 (2026): Agustus 2026
Publisher : Fakultas Ilmu Komputer (FILKOM), Universitas Brawijaya

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Pengelolaan perpustakaan di SMAN XYZ masih manual menggunakan buku besar dan Excel, menyebabkan inefisiensi, kesalahan data, serta proses peminjaman lambat. Penelitian ini bertujuan menganalisis kebutuhan, merancang, dan menguji sistem informasi perpustakaan berbasis web untuk meningkatkan efisiensi layanan. Metode Waterfall diterapkan melalui tahap identifikasi masalah, analisis kebutuhan, perancangan UML, implementasi dengan PHP Laravel-MySQL-XAMPP, serta pengujian black box dan UAT. Hasil pengujian black box mencapai validasi 100% pada semua fitur, sementara UAT oleh 2 admin (97%) dan 3 anggota (94,22%) rata-rata 95,61% kategori "Sangat Setuju" untuk functional correctness, data integrity, usability, performance, dan reliability. Sistem dirancang untuk mengotomatisasi pengelolaan data secara real-time, yang berpotensi mengurangi duplikasi kerja dan meningkatkan akurasi transaksi. Kesimpulan, sistem memenuhi kebutuhan stakeholder dan siap diimplementasikan. Saran pengembangan meliputi OPAC, notifikasi, dan migrasi cloud.
Eksplorasi Penggunaan Prompting ChatGPT dalam Pembelajaran Pemrograman Dart: Studi Kasus Kelas X RPL SMK Negeri 12 Malang Maulana, Muhamad Irkham; Hariyanti, Uun; Amalia, Faiz
Jurnal Pengembangan Teknologi dan Ilmu Komputer Vol 10 No 08 (2026): Agustus 2026
Publisher : Fakultas Ilmu Komputer (FILKOM), Universitas Brawijaya

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Kecerdasan buatan generatif, khususnya Large Language Model (LLM) seperti ChatGPT, telah mengubah ekosistem pembelajaran secara fundamental. Dalam konteks pendidikan vokasional, ChatGPT digunakan luas sebagai alat bantu belajar mandiri, namun efektivitasnya sangat bergantung pada keterampilan merumuskan prompt. Sebaliknya, penggunaan berlebihan berisiko menimbulkan illusion of competence dan ketergantungan. Penelitian ini bertujuan mengeksplorasi bentuk penggunaan prompting ChatGPT serta pengalaman siswa kelas X Rekayasa Perangkat Lunak (RPL) SMKN 12 Malang dalam pembelajaran pemrograman Dart pada mata pelajaran Koding dan Kecerdasan Artifisial (KKA). Menggunakan pendekatan kualitatif berdesain single-case embedded, data dikumpulkan melalui wawancara semi-terstruktur dan observasi lapangan terhadap delapan partisipan yang dipilih secara purposive sampling. Analisis tematik enam tahap berbasis NVivo 14 menghasilkan tujuh tema utama. Keabsahan data dipastikan melalui triangulasi data dan member checking. Temuan menunjukkan bahwa siswa secara intuitif menerapkan empat teknik prompting (zero-shot, few-shot, chain-of-thought, dan role-playing), dengan kualitas prompting berkorelasi langsung terhadap pengetahuan domain pemrograman. Seluruh narasumber (8/8) mengalami illusion of competence sebagai konsekuensi struktural interaksi dengan LLM, lima narasumber mengalami disonansi kognitif, dan enam narasumber mengakui risiko cognitive offloading. Penelitian ini menyimpulkan bahwa dampak ChatGPT ditentukan oleh tingkat Self-Regulated Learning (SRL) dan metakognisi siswa, sehingga diperlukan panduan pedagogis terstruktur serta integrasi literasi AI dalam kurikulum pendidikan vokasional.

Filter by Year

2017 2026


Filter By Issues
All Issue Vol 10 No 13 (2026): Publikasi Khusus Tahun 2026 Vol 10 No 08 (2026): Agustus 2026 Vol 10 No 01 (2026): Januari 2026 Vol 10 No 7 (2026): Juli 2026 Vol 10 No 6 (2026): Juni 2026 Vol 10 No 5 (2026): Mei 2026 Vol 10 No 4 (2026): April 2026 Vol 10 No 3 (2026): Maret 2026 Vol 10 No 2 (2026): Februari 2026 Vol 9 No 13 (2025): Publikasi Khusus Tahun 2025 Vol 9 No 12 (2025): Desember 2025 Vol 9 No 11 (2025): November 2025 Vol 9 No 10 (2025): Oktober 2025 Vol 9 No 9 (2025): September 2025 Vol 9 No 8 (2025): Agustus 2025 Vol 9 No 7 (2025): Juli 2025 Vol 9 No 6 (2025): Juni 2025 Vol 9 No 5 (2025): Mei 2025 Vol 9 No 4 (2025): April 2025 Vol 9 No 3 (2025): Maret 2025 Vol 9 No 2 (2025): Februari 2025 Vol 9 No 1 (2025): Januari 2025 Vol 8 No 13 (2024): Publikasi Khusus Tahun 2024 Vol 8 No 10 (2024): Oktober 2024 Vol 8 No 9 (2024): September 2024 Vol 8 No 8 (2024): Agustus 2024 Vol 8 No 7 (2024): Juli 2024 Vol 8 No 6 (2024): Juni 2024 Vol 8 No 5 (2024): Mei 2024 Vol 8 No 4 (2024): April 2024 Vol 8 No 3 (2024): Maret 2024 Vol 8 No 2 (2024): Februari 2024 Vol 8 No 1 (2024): Januari 2024 Vol 7 No 13 (2023): Publikasi Khusus Tahun 2023 Vol 7 No 9 (2023): September 2023 Vol 7 No 8 (2023): Agustus 2023 Vol 7 No 7 (2023): Juli 2023 Vol 7 No 6 (2023): Juni 2023 Vol 7 No 5 (2023): Mei 2023 Vol 7 No 4 (2023): April 2023 Vol 7 No 3 (2023): Maret 2023 Vol 7 No 2 (2023): Februari 2023 Vol 7 No 1 (2023): Januari 2023 Vol 7 No 14 (2023): Antrian Publikasi Vol 6 No 13 (2022): Publikasi Khusus Tahun 2022 Vol 6 No 12 (2022): Desember 2022 Vol 6 No 11 (2022): November 2022 Vol 6 No 10 (2022): Oktober 2022 Vol 6 No 9 (2022): September 2022 Vol 6 No 8 (2022): Agustus 2022 Vol 6 No 7 (2022): Juli 2022 Vol 6 No 6 (2022): Juni 2022 Vol 6 No 5 (2022): Mei 2022 Vol 6 No 4 (2022): April 2022 Vol 6 No 3 (2022): Mei 2022 Vol 6 No 2 (2022): Februari 2022 Vol 6 No 1 (2022): Januari 2022 Vol 5 No 13 (2021): Publikasi Khusus Tahun 2021 Vol 5 No 12 (2021): Desember 2021 Vol 5 No 11 (2021): November 2021 Vol 5 No 10 (2021): Oktober 2021 Vol 5 No 9 (2021): September 2021 Vol 5 No 8 (2021): Agustus 2021 Vol 5 No 7 (2021): Juli 2021 Vol 5 No 6 (2021): Juni 2021 Vol 5 No 5 (2021): Mei 2021 Vol 5 No 4 (2021): April 2021 Vol 5 No 3 (2021): Maret 2021 Vol 5 No 2 (2021): Februari 2021 Vol 5 No 1 (2021): Januari 2021 Vol 5 No 13 (2021) Vol 4 No 13 (2020): Publikasi Khusus Tahun 2020 Vol 4 No 12 (2020): Desember 2020 Vol 4 No 11 (2020): November 2020 Vol 4 No 10 (2020): Oktober 2020 Vol 4 No 9 (2020): September 2020 Vol 4 No 8 (2020): Agustus 2020 Vol 4 No 7 (2020): Juli 2020 Vol 4 No 6 (2020): Juni 2020 Vol 4 No 5 (2020): Mei 2020 Vol 4 No 4 (2020): April 2020 Vol 4 No 3 (2020): Maret 2020 Vol 4 No 2 (2020): Februari 2020 Vol 4 No 1 (2020): Januari 2020 Vol 3 No 12 (2019): Desember 2019 Vol 3 No 11 (2019): November 2019 Vol 3 No 10 (2019): Oktober 2019 Vol 3 No 9 (2019): September 2019 Vol 3 No 8 (2019): Agustus 2019 Vol 3 No 7 (2019): Juli 2019 Vol 3 No 6 (2019): Juni 2019 Vol 3 No 5 (2019): Mei 2019 Vol 3 No 4 (2019): April 2019 Vol 3 No 3 (2019): Maret 2019 Vol 3 No 2 (2019): Februari 2019 Vol 3 No 1 (2019): Januari 2019 Vol 2 No 12 (2018): Desember 2018 Vol 2 No 11 (2018): November 2018 Vol 2 No 10 (2018): Oktober 2018 Vol 2 No 9 (2018): September 2018 Vol 2 No 8 (2018): Agustus 2018 Vol 2 No 7 (2018): Juli 2018 Vol 2 No 6 (2018): Juni 2018 Vol 2 No 5 (2018): Mei 2018 Vol 2 No 4 (2018): April 2018 Vol 2 No 3 (2018): Maret 2018 Vol 2 No 2 (2018): Februari 2018 Vol 2 No 1 (2018): Januari 2018 Vol 2 No 8 (2018) Vol 2 No 6 (2018) Vol 1 No 12 (2017): Desember 2017 Vol 1 No 11 (2017): November 2017 Vol 1 No 10 (2017): Oktober 2017 Vol 1 No 9 (2017): September 2017 Vol 1 No 8 (2017): Agustus 2017 Vol 1 No 7 (2017): Juli 2017 Vol 1 No 6 (2017): Juni 2017 Vol 1 No 5 (2017): Mei 2017 Vol 1 No 4 (2017): April 2017 Vol 1 No 3 (2017): Maret 2017 Vol 1 No 2 (2017): Februari 2017 Vol 1 No 1 (2017): Januari 2017 More Issue