cover
Contact Name
-
Contact Email
-
Phone
-
Journal Mail Official
-
Editorial Address
-
Location
Kota denpasar,
Bali
INDONESIA
Journal of Education Action Research
ISSN : 25804790     EISSN : 25493272     DOI : -
Core Subject : Education,
Journal of Educational Action Research is concerned with exploring the dialogue between research and practice in educational settings. This journal publishes accounts of a range of action research and related studies, in education and across the professions, with the aim of making their outcomes widely available and exemplifying the variety of possible styles of reporting. It aims to establish and maintain a review of the literature of action research. It also provides a forum for dialogue on the methodological and epistemological issues, enabling different approaches to be subjected to critical reflection and analysis.
Arjuna Subject : -
Articles 861 Documents
Implementasi Proyek Gaya Hidup Berkelanjutan dalam Penguatan Karakter Gotong Royong di Sekolah Dasar Putri Lidya Forestyas; Yulianti; Prihatin Sulistyowati
Journal of Education Action Reseach Vol 8 No 1 (2024): February 2024
Publisher : Universitas Pendidikan Ganesha

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.23887/jear.v8i1.76480

Abstract

Perkembangan globalisasi memberikan pengaruh menurunnya nilai-nilai karakter Pancasila pada aspek kebersamaan, hal ini dibuktikan rendahnya kesadaran peserta didik dalam menjaga lingkungan sehingga berdampak pada pembentukkan karakter. Penelitian ini bertujuan menganalisis penguatan nilai-nilai karakter gotong royong melalui kegiatan proyek gaya hidup berkelanjutan. Jenis penelitian studi kasus dengan pendekatan kualitatif. Pemilihan subjek penelitian dilakukan secara purposive terdiri dari kepala sekolah, 2 guru kelas II, 3 peserta didik. Teknik pengumpulan data dilakukan secara observasi, wawancara, dan dokumentasi. Analisis data menggunakan model Miles and Huberman yaitu pengumpulan data, reduksi data, penyajian data, dan kesimpulan. Hasil penelitian menunjukkan pelaksanaan proyek gaya hidup berkelanjutan menumbuhkan perilaku ramah lingkungan. Pada pembelajaran proyek ini tidak lepas dari peran guru. Kegiatannya diawali dengan guru merancang modul proyek. Aktivitas yang dilakukan seperti detektif sampah, membuat tempat pensil, membuat gambar mozaik, dan pameran. Kegiatan proyek gaya hidup berkelanjutan telah menanamkan karakter gotong royong berdasarkan elemen kolaborasi, kepedulian, berbagi yang nampak pada nilai-nilai empati, toleransi, kebersamaan, tolong menolong, kerjasama, dan saling berbagi. Simpulan penelitian menunjukkan implementasi proyek gaya hidup berkelanjutan dapat menanamkan nilai karakter gotong royong. Implikasi penelitian ini pelaksanaan pembelajaran proyek gaya hidup berkelanjutan disekolah dasar menanamkan nilai-nilai karakter gotong royong sehingga meningkatkan karakter peserta didik melalui pembelajaran kokurikuler yang menyenangkan.
Membentuk Kesadaran dan Keterlibatan Mahasiswa sebagai Aktor Penggunaan Transportasi dan Energi Berkelanjutan di Perguruan Tinggi Rachmadian, Robby Hilmi; Sumarmi, Sumarmi; Masruroh, Heni; Utaya, Sugeng; Suharto, Yusuf
Journal of Education Action Reseach Vol 8 No 1 (2024): February 2024
Publisher : Universitas Pendidikan Ganesha

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.23887/jear.v8i1.76919

Abstract

Upaya mewujudkan mahasiswa yang memahami dan sadar lingkungan merupakan hal yang harus dilakukan oleh perguruan tinggi. Berbagai institusi perguruan tinggi memaksimalkan sumber daya untuk meningkatkan pemahaman dan membentuk kesadaran mahasiswa dengan melibatkan mahasiswa dalam berbagai kegiatan peduli lingkungan. Tujuan penelitian ini adalah menganalisis persepsi dan keterlibatan mahasiswa sebagai aktor penggunaan transportasi dan energi berkelanjutan di perguruan tinggi. Penelitian ini termasuk penelitian survey dengan metode kuantitatif deskriptif. Teknik pengumpulan data menggunakan kuesioner online. Teknik analisis data menggunakan uji validitas dan uji reliabilitas untuk mengukur validitas instrumen, tabulasi dan visualisasi data. Responden penelitian adalah mahasiswa sebanyak 92 orang dari 9 fakultas. Hasil penelitian ini menunjukkan bahwa sebagian besar mahasiswa memiliki pemahaman dan membentuk kesadaran dalam upaya penggunaan transportasi dan energi berkelanjutan sesuai dengan hasil pengukuran persepsi pada mahasiswa. Para mahasiswa memiliki anggapan bahwa dengan melibatkan mereka dalam peningkatan kualitas lingkungan kampus dapat meningkatkan pemahaman dan membentuk kesadaran lingkungan. Penelitian ini berimplikasi pada peningkatan kesadaran mahasiswa dan memperkuat peran perguruan tinggi dalam melibatkan mahasiswa dalam aktivitas dalam meggunakan transportasi dan energi berkelanjutan.
Video Edukasi Gamelan Bali Untuk Meningkatkan Literasi Budaya Siswa Kelas V SD Dwi Juntara, Kadek; I Made Suarjana; I Nyoman Laba Jayanta
Journal of Education Action Reseach Vol 8 No 1 (2024): February 2024
Publisher : Universitas Pendidikan Ganesha

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.23887/jear.v8i1.77120

Abstract

Studi ini didorong oleh rendahnya kemampuan literasi budaya siswa di Sekolah Dasar, serta penggunaan media pembelajaran yang belum optimal saat proses pembelajaran. Penelitian ini bertujuan untuk mengembangkan sebuah prototype media video edukasi gamelan bali. Selain itu, penelitian ini juga mencakup analisis validitas isi media dan evaluasi respon siswa terhadap media tersebut, dan penilaian. Penelitian ini mengadopsi model ADDIE dengan subejek penelitian yaitu media interaktif berbasis video pembelajaran gamelan Bali, sedangkan fokus penelitian adalah validitas kontennya dan tanggapan pengguna. Teknik perolehan data yang digunakan dalam penelitian ini meliputi wawancara, observasi, dan angket. Instrumen yang dipakai meliputi panduan observasi, lembar penilaian, panduan wawancara, dan kuesioner. Teknik yang digunakan untuk menganalisis data yaitu analisis deskriptif kualitatif dan analisis deskriptif kuantitatif. Hasil penelitian menunjukkan bahwa media interaktif video gamelan bali ini sangat praktis digunakan dengan diperoleh indeks validitas sebesar 0,9 yang menunjukkan tingkat validitas konten video edukasi gamelan bali tinggi, respons guru terhadap media video edukasi gamelan bali tersebut mencapai 98% yang dinilai sangat baik, dan diperoleh respons siswa mencapai 95%, yang juga dinilai sebagai sangat baik. Dengan perolehan tersebut maka video edukasi gamelan ini sangat praktis digunakan dalam meningkatkan kemampuan literasi budaya di sekolah dasar.
Metode Hypnoteaching Meningkatkan Keterampilan Membaca Siswa Sekolah Dasar Ni Luh Putu Libriana Lisna Dewara; Desak Putu Parmiti; Putu Nanci Riastini
Journal of Education Action Reseach Vol 8 No 1 (2024): February 2024
Publisher : Universitas Pendidikan Ganesha

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.23887/jear.v8i1.77257

Abstract

Masih banyak siswa yang kurang menyukai kegiatan membaca. Hal ini disebabkan karena siswa menganggap membaca adalah kegiatan yang membosankan sehingga berdampak pada keterampilan membaca siswa yang rendah. Berdasarkan hal tersebut maka tujuan penelitian ini yaitu untuk menganalisis Metode Hypnoteaching dalam meningkatkan keterampilan membaca siswa kelas IV sekolah dasar. Penelitian ini menggunakan jenis penelitian dengan metode kuantitatif. Pendekatan yang digunakan yaitu eksperimen Semu (Quasi Experimental Desain). Populasi penelitian ini yaitu seluruh siswa kelas IV yang berjumlah 107 siswa kelas IV Sekolah Dasar. Dalam penelitian ini sampel diambil dengan teknik Random Sampling dengan jumlah sampel yaitu 42 siswa kelas IV Sekolah Dasar. Metode yang digunakan dalam mengumpulkan data yaitu metode observasi, dan tes. Instrumen yang digunakan untuk mengumpulkan data yaitu soal tes. Teknik yang digunakan untuk menganalisis data yaitu analisis statistik deskriptif dan statistik inferensial. Hasil penelitian yaitu terdapat pengaruh metode hypnoteaching terhadap keterampilan membaca siswa. Dapat disimpulkan bahwa metode hypnoteaching dapat meningkatkan keterampilan membaca pada siswa kelas IV sekolah dasar. Implikasi penelitian ini yaitu penerapan metode hypnoteaching dalam pembelajaran dapat meningkatkan suasana belajar dan keterampilan membaca pada siswa.
Game Edukasi “Atman” Pada Materi Nilai Tempat Bilangan Cacah Siswa Kelas IV Sekolah Dasar Ida Ayu Mas Intariani; Ni Wayan Rati; I Gede Margunayasa
Journal of Education Action Reseach Vol 8 No 2 (2024): May 2024
Publisher : Universitas Pendidikan Ganesha

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.23887/jear.v8i2.77258

Abstract

Matematika sering dipandang sebagai mata pelajaran yang sulit, membosankan dan menakutkan bagi siswa sehingga berdampak pada hasil belajar yang rendah. Penelitian ini bertujuan untuk mengembangkan game edukasi “ATMAN” pada materi nilai tempat bilangan cacah sampai 10.000 siswa kelas IV SD. Subjek uji coba pada penelitian ini adalah 3 orang dosen ahli materi dan materi, 1 orang guru kelas IV dan siswa kelas IV SD. Objek dalam penelitian ini adalah validitas, kepraktisan penggunaan, serta tingkat efektivitas media game edukasi “ATMAN”. Penelitian ini menggunakan model ADDIE. Metode pengumpulan data dilakukan dengan dan tes. Teknik analisis data menggunakan analisis kuantitatif dan analisis deskriptif kualitatif. Hasil penelitian pengembangan ini yaitu: rancang bangun yang sesuai, dengan tingkat validitas, kepraktisan, dan efektivitas yang tinggi. Berdasarkan hal tersebut, dapat disimpulkan bahwa media game edukasi “ATMAN” valid dan layak digunakan untuk mengatasi kesulitan pembelajaran dalam materi nilai tempat bilangan cacah, dengan diimbangi oleh nilai-nilai karakter yang dapat ditemukan ketika siswa memainkan game edukasi “ATMAN”. Penelitian ini berimplikasi pada meningkatnya hasil belajar siswa setelah menggunakan game edukasi dan menjadi referensi bagi guru untuk mengembangkan media pembelajaran yang lebih inovatif serta dapat membantu siswa dalam kegiatan pembelajaran.
Media Slide “BUSAN 3D” Berbasis Augmented Reality untuk Meningkatkan Pemahaman Siswa terhadap Kebudayaan Nusantara Ni Kadek Tania Amanda Marjaya; Gede Wira Bayu
Journal of Education Action Reseach Vol 8 No 2 (2024): May 2024
Publisher : Universitas Pendidikan Ganesha

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.23887/jear.v8i2.77314

Abstract

Rendahnya pemahaman kebudayaan nusantara siswa SD dan minimnya penggunaan media pembelajaran yang inovatif dalam proses belajar. Tujuan penelitian pengembangan ini adalah menciptakan media slide “BUSAN 3D” berbasis augmented reality (AR) untuk meningkatkan pemahaman siswa terhadap kebudayaan nusantara bagi siswa kelas IV sekolah dasar.  Jenis penelitian ini adalah penelitian dan pengembangan menggunakan model ADDIE. Pengumpulan data menggunakan metode observasi, wawancara, angket, dan tes. Penelitian ini menggunakan teknik analisis deskriptif kualitatif, deskriptif kuantitatif, dan statistik inferensial. Subjek uji coba penelitian ini adalah media slide “BUSAN 3D” berbasis AR pada materi kebudayaan nusantara kelas IV. Hasil penelitian menunjukkan validasi ahli materi diperoleh 97,27%, ahli media diperoleh 93,99% dengan kualifikasi sangat baik. Hasil tingkat kepraktisan media dari penilaian guru mendapatkan 100%, dari siswa mendapatkan 93,30%, maka tingkat kepraktisan media dikualifikasikan sangat praktis. Hasil uji-t menunjukkan terdapat perbedaan pemahaman terhadap kebudayaan nusantara yang signifikan siswa kelas IV SD setelah belajar menggunakan media slide “BUSAN 3D” berbasis AR. Disimpulkan bahwa media slide “BUSAN 3D” berbasis AR efektif untuk meningkatkan pemahaman siswa terhadap kebudayaan nusantara bagi siswa kelas IV SD. Implikasi penelitian ini yaitu media slide “BUSAN 3D” berbasis AR dapat membantu guru dalam proses pembelajaran.
Video Pembelajaran Dwi Bahasa untuk Meningkatkan Motivasi Belajar Muatan IPAS Pokok Bahasan Cahaya di Sekolah Dasar I Ketut Suma Adi Putra; Ni Wayan Rati; Dewa Gede Firstia Wirabrata
Journal of Education Action Reseach Vol 8 No 1 (2024): February 2024
Publisher : Universitas Pendidikan Ganesha

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.23887/jear.v8i1.77537

Abstract

Studi ini dilatarbelakangi oleh rendahnya motivasi belajar peserta didik di SD. Hal ini disebabkan oleh guru yang jarang menggunakan teknologi selama proses pembelajaran. Penelitian ini memiliki tujuan, yaitu menghasilkan rancang bangun media video pembelajaran dwi bahasa. Penelitian ini termasuk penelitian pengembangan dengan model ADDIE. Metode pengumpulan data yang digunakan yaitu angket atau kuesioner. Penelitian ini menggunakan teknik analisis data deskriftif kuantitatif dan kualitatif. Subjek uji coba pada penelitian ini adalah media video pembelajaran dwi bahasa dengan topik cahaya dan sifatnya kelas V. Hasil penelitian menunjukan bahwa media video pembelajaran dwi bahasa yang telah dihasilkan memperoleh indeks validitas sebesar 0,95 dengan kualifikasi validitas isi tinggi. Materi pada media video pembelajaran dwi bahasa yang telah dihasilkan memperoleh indeks validitas sebesar 0,95 dengan kualifikasi validitas isi tinggi, tingkat pencapaian respon guru terhadap media video pembelajaran dwi bahasa 95% dengan kualifikasi sangat baik.  Hasil uji-t menunjukan terdapat perbedaan yang signifikan motivasi belajar kelas V sebelum dan setelah belajar dengan menggunakan media video pembelajaran dwi bahasa. Disimpulkan bahwa, media video pembelajaran dwi bahasa efektif untuk meningkatkan motivasi belajar peserta didik kelas V SD. Implikasi penelitian ini yaitu, video pembelajaran dwi bahasa dapat membantu guru dalam proses pembelajaran.
Problem Based Learning Assisted by the Padlet Application on Critical Thinking Abilities and Collaboration Skills Yuni Masyita Dewi; Astija; I Made Budiarsa
Journal of Education Action Reseach Vol 8 No 1 (2024): February 2024
Publisher : Universitas Pendidikan Ganesha

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.23887/jear.v8i1.77566

Abstract

Critical thinking and collaboration skills are essential for students to face the challenges of the 21st century. However, currently, there are still many students who need more critical thinking abilities and collaboration skills, resulting in learning objectives not being achieved optimally. Based on this, this research aims to analyze problem-based learning assisted by the Padlet application on Critical Thinking Abilities and Collaboration Skills. This research is quantitative with a quasi-experimental type of research. This research design uses a non-equivalent control group consisting of experimental and control groups. The sample for this research is the experimental class of 35 students and the control class of 35 students. This research uses data collection techniques, including tests and observations. The data analysis techniques used are the normality test, homogeneity test, and ANOVA test. The results of this research show problem-based learning, assisted by the Padlet application, has a significant influence on critical thinking abilities and collaboration skills. It was concluded that problem-based learning assisted by the Padlet application can improve students' critical thinking abilities and collaboration skills.
Peningkatan Kemampuan Pemecahan Masalah dan Efikasi Diri pada Anak Kelompok Taman Kanak-Kanak Menggunakan Media Magic E-Book Ni Putu Saras Dewi; Nice Maylani Asril; Didith Pramunditya Ambara
Journal of Education Action Reseach Vol 8 No 2 (2024): May 2024
Publisher : Universitas Pendidikan Ganesha

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.23887/jear.v8i2.77703

Abstract

Masih ada 4 sampai 6 orang anak dimasing-masing kelas belum mampu memecahkan masalahnya sendiri dan lebih sering bertanya pada guru. Pendidik masih dominan menggunakan metode verbal dan buku saat mengajar, kurangnya variasi dalam media pembelajaran. Dalam rangka mensinergikan proses modernisasi dan mutu pendidikan penelitian ini bertujuan menganalisis pengaruh media magic e-book terhadap kemampuan pemecahan masalah dan efikasi diri anak usia dini. Penelitian ini tergolong penelitian eksperimen semu dengan desain Nonequivalent Control Group Design. Populasi dalam penelitian ini yaitu seluruh anak yang berjumlah 124 siswa. Pengambilan sampel menggunakan teknik cluster random sampling diperoleh sampel berjumlah 30 siswa, yang berasal dari siswa kelas B2 dan kelas B6. Metode pengumpulan data menggunakan teknik non tes berupa kuesioner. Teknik analisis data menggunakan MANOVA berbantuan SPSS. Hasil penelitian yang ditemukan yakni pertama, terdapat perbedaan yang siginifikan pada kemampuan pemecahan masalah antara anak yang dibelajarkan dengan media magic e-book dan anak yang tidak dibejarkan media magic e-book. Kedua, terdapat perbedaan yang siginifikan pada efikasi diri. Ketiga, terdapat perbedaan yang siginifikan pada kemampuan pemecahan masalah dan efikasi diri secara simultan antara anak yang dibelajarkan dengan media magic e-book dan anak yang tidak dibejarkan dengan media magic e-book. Disimpulkan media magic e-book dapat meningkatkan pemecahan masalah dan efikasi diri pada anak.
E-LKPD Berbasis Model OPPEMEI Untuk Meningkatkan Hasil Belajar IPAS Kelas IV Kadek Aprilia Sri Wulandari; Putu Ari Dharmayanti
Journal of Education Action Reseach Vol 8 No 2 (2024): May 2024
Publisher : Universitas Pendidikan Ganesha

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.23887/jear.v8i2.77704

Abstract

Penelitian ini dilatarbelakangi atas masalah kurangnya pemanfaatan bahan ajar digital dalam pelaksanaan pembelajaran dan hasil belajar siswa yang masih rendah. Tujuan penelitian ini adalah mengembangkan E-LKPD berbasis model OPPEMEI untuk meningkatkan hasil belajar IPAS kelas IV. Jenis penelitian ini merupakan penelitian pengembangan dengan menggunakan model ADDIE. Subjek dari pengembangan adalah E-LKPD berbasis model OPPEMEI dan objek pengembangan yaitu validitas, kepraktisan dan efektivitas dari E-LKPD yang dikembangkan. Metode pengumpulan data pada penelitian ini menggunakan wawancara, kusioner dan tes. Hasil Penelitian pengembangan E-LKPD berbasis model OPPEMEI menunjukan bahwa validitas ahli materi 0,93, ahli desain 1,00, dan ahli media pembelajaran 0,95. Hasil kepraktisan dari uji perorangan mendapatkan 95,83%, uji coba kelompok kecil mendaptkan 91,20%. Hasil uji-t menunjukan 11,38 lebih besar dari nilai t-tabel. Uji N-gain score data prettest dan posttest didapatkan 71% termasuk dalam kategori cukup efektif. Disimpulkan bahwa pengembangan E-LKPD berbasis model OPPEMEI valid, praktis dan cukup efektif diterapkan pada muatan IPA untuk meningkatkan hasil belajar kognitif siswa. Implikasi penelitian ini adalah E-LKPD berbasis model OPPEMEI dapat membantu guru dalam pelaksanaan pembelajaran.

Filter by Year

2017 2025


Filter By Issues
All Issue Vol 9 No 2 (2025): May Vol 9 No 1 (2025): February Vol 8 No 3 (2024): August 2024 Vol 8 No 2 (2024): May 2024 Vol 8 No 1 (2024): February 2024 Vol 8 No 4 (2024): November Vol 7 No 4 (2023): November 2023 Vol 7 No 3 (2023): August 2023 Vol 7 No 2 (2023): May 2023 Vol 7 No 1 (2023): February 2023 Vol 6 No 4 (2022): November 2022 Vol 6 No 3 (2022): August 2022 Vol 6 No 2 (2022): May 2022 Vol 6, No 1 (2022): February 2022 Vol 6 No 1 (2022): February 2022 Vol 5, No 4 (2021): November 2021 Vol 5 No 4 (2021): November 2021 Vol 5 No 3 (2021): August 2021 Vol 5, No 3 (2021): August 2021 Vol 5, No 2 (2021): May 2021 Vol 5 No 2 (2021): May 2021 Vol 5 No 1 (2021): February 2021 Vol 5, No 1 (2021): February 2021 Vol 4, No 4 (2020): NOVEMBER 2020 Vol 4 No 4 (2020): NOVEMBER 2020 Vol 4, No 3 (2020): August 2020 Vol 4 No 3 (2020): August 2020 Vol 4, No 2 (2020): May 2020 Vol 4 No 2 (2020): May 2020 Vol 4 No 1 (2020): February 2020 Vol 4, No 1 (2020): February 2020 Vol 4, No 2 (2020) Vol 4, No 1 (2020) Vol 3 No 4 (2019): November 2019 Vol 3, No 4 (2019): November 2019 Vol 3 No 3 (2019): August 2019 Vol 3, No 3 (2019): August 2019 Vol 3 No 2 (2019): May 2019 Vol 3 No 1 (2019): February 2019 Vol 3, No 3 (2019) Vol 3, No 2 (2019) Vol 3, No 1 (2019) Vol 2, No 4 (2018): November 2018 Vol 2, No 4 (2018): November 2018 Vol 2 No 4 (2018): November 2018 Vol 2 No 3 (2018): August 2018 Vol 2, No 3 (2018): August 2018 Vol 2 No 2 (2018): May 2018 Vol 2, No 2 (2018): May 2018 Vol 2, No 2 (2018): May 2018 Vol 2, No 1 (2018): February 2018 Vol 2 No 1 (2018): February 2018 Vol 1, No 3 (2017): November 2017 Vol 1 No 3 (2017): November 2017 Vol 1, No 2 (2017): August 2017 Vol 1 No 2 (2017): August 2017 Vol 1, No 1 (2017): May 2017 Vol 1 No 1 (2017): May 2017 More Issue