cover
Contact Name
Sukma Murni
Contact Email
sukmamurni@gmail.com
Phone
-
Journal Mail Official
collase.journal@gmail.com
Editorial Address
-
Location
Kota cimahi,
Jawa barat
INDONESIA
COLLASE (Creative of Learning Students Elementary Education)
ISSN : 26144085     EISSN : 26144093     DOI : -
Core Subject : Education,
Collase Journal publishes original research or theoretical papers about teaching and learning in Primary Teacher Education study program of IKIP Siliwangion current science issues, namely: -Teacher of Primary School. -Observers and Researchers of Primary School. -Educational decisions maker on regional and national level.
Arjuna Subject : -
Articles 885 Documents
Analisis terhadap lingkungan belajar yang diduga menjadi penyebab kebiasaan berbicara kasar peserta didik di kelas II sekolah Alya Nabila; Agus Muharam; Wina Mustikaati
COLLASE (Creative of Learning Students Elementary Education) Vol. 7 No. 5 (2024)
Publisher : IKIP Siliwangi

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.22460/collase.v7i5.19774

Abstract

Berbicara kasar yaitu suatu tingkah laku seseorang ketika mengungkapkan kata-kata yang tidak lemah lembut dalam artian tidak pantas dan tidak sewajarnya diucapkan mengandung unsur penghinaan yang sangat memiliki dampak negatif bagi lingkungan sekitar. Tujuan penelitian ini adalah mendeskripsikan faktor lingkungan belajar terhadap kebiasaan berbicara kasar dan ntuk mendeskripsikan upaya apa saja yang sudah dilakukan oleh guru agar memperbaiki perilaku siswa yang mempunyai kebiasaan berbicara kasar peserta didik kelas 2 di UPTD SDN 3 Nagritengah. Metode penelitian yang di gunakan adalah metode kualitatif dengan pengambilan data berupa observasi dan wawancara. Hasil penelitian menunjukkan bahwa pengaruh lingkungan sangat berpengaruh besar terhadap perkembangan bahasanya, dimana kata-kata kasar yang banyak diucapkan dilingkungan di serap kemudian diucapkan kembali oleh anak tersebut tanpa mengetahui artinya yang kemudian diucapkan kembali kepada orang tuanya dan menganggap anak tersebut tidak sopan terhadap orang tua. salah satu bentuk ungkapan kata kasar yang di keluarkan adalah "goblog" dan sudah menjadi kebiasaan mereka sehari-hari Faktor penyebab kebiasaan berbicara kasar pada anak adalah berasal dari faktor teman, keluarga, pengetahuan bahasa yang lemah dan pengaruh media.
Analisis kebutuhan pengembangan instrumen penilaian pada materi gangguan sistem peredaran darah berbasis literasi sains di sekolah dasar dengan berbantu quizwhizzer Nunik Siti Nuroniah; Akhmad Nugraha; Erwin Rahayu Saputra
COLLASE (Creative of Learning Students Elementary Education) Vol. 7 No. 5 (2024)
Publisher : IKIP Siliwangi

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.22460/collase.v7i5.19777

Abstract

Penelitian ini bertujuan untuk menganalisis kebutuhan pengembangan instrument penilaian berbasis literasi sains pada materi gangguan sistem peredaran darah. Penelitian ini merupakan bagian dalam R&D dengan menggunakan model ADDIE dalam tahap analisis (Analysis) kebutuhan. Teknik pengumpulan data menggunakan observasi, wawancara dan angket. Penelitian ini melibatkan satu orang guru dan 19 orang siswa. Hasil penelitian menunjukan bahwa (1) kemampuan literasi sains siswa masih rendah, hal ini dibuktikan dengan sebagian besar siswa masih kesulitan memahami materi mengenai materi sistem peredaran darah, dikarenakan cakupan materi cukup kompleks, (2) instrumen yang digunakan masih terbatas dalam mengukur pemahaman siswa guru masih terbatas pada instrumen penilaian hanya terfokus pada hafalan tidak berbasis HOTS yang erat kaitannya dengan tingkat literasi sains siswa, (3) perlu adanya pengembangan instrument penilaian berbasis literasi sains di sekolah dasar yang dapat mengukur kompetensi literasi sains siswa dengan menggunakan alat penilaian (assessment tool) yang menarik dan menyenangkan bagi siswa sekolah dasar.
Upaya meningkatkan hasil belajar materi huruf kapital kelas II menggunakan metode problem based learning berbantuan media gambar dan cap rewards di sekolah dasar Ardisa Pangestu Nur Waskito; Sebastianus Widanarto Prijowuntato
COLLASE (Creative of Learning Students Elementary Education) Vol. 7 No. 5 (2024)
Publisher : IKIP Siliwangi

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.22460/collase.v7i5.19845

Abstract

Penelitian ini adalah penelitian tiindakan kelas di kelas II-B SD Kanisius Kalasan yang bertujuan untuk mengetahui hasil belajar siswa materi huruf kapital pada mata pelajaran Bahasa Indonesia dengan menerapkan metode problem based learning berbantuan media gambar dan cap rewards. Metode yang digunakan dalam penelitian ini adalah deskriptif kualitatif. Teknik pengumpulan data adalah observasi, tes, dan dokumentasi. Teknik analisis data yang dilakukan adalah analisis data kualitatif dan analisis data kuantitatif. Hasil belajar adalah proses perubahan perilaku yang terjadi pada siswa akibat belajar dalam mencapai suatu bentuk perubahan, penguasaan atas jumlah aspek kognitif, afektif maupun psikomotorik dalam proses belajar mengajar. Faktor yang mempengaruhi hasil belajar adalah faktor keluarga, sekolah dan masyarakat. Pada faktor sekolah salah satunya adalah meliputi cara guru dalam mengajar. Media adalah salah satu hal yang penting untuk menunjang guru dalam kegiatan mengajar. Salah satunya adalah media gambar yang sering digunakan dalam pembelajaran Bahasa Indonesia di sekolah dasar terutama pada ketrampilan menulis siswa. Gambar merupakan alat visual yang paling banyak digunakan oeh guru karena penggunaannya yang mudah dan sederhana, selain itu untuk siswa media gambar dapat melatih imajinasi berpikir dan memotivasi siswa di dalam pembelajaran. Di kelas rendah, siswa masih sangat bersemangat ketika diberikan hadiah, maka untuk memotivasi dan mengapresiasi siswa di kelas, guru memberikan cap reward bagi siswa yang mampu menuliskan dengan benar mengenai huruf kapital. Problem based learning adalah metode pembelajaran dianggap tepat digunakan untuk melatih peserta didik berpikir secara kritis dengan menggunakan 5 fase. Pada penelitian ini dilaksanakan dengan kegiatan prasiklus, dan 2 siklus yakni siklus 1 dan siklus 2 terdiri dari pertemuan I dan II. Hasil penelitian menunjukkan bahwa penerapan problem based learning materi huruf kapital berbantuan media gambar dan cap rewards mampu meningkatkan hasil belajar siswa yaitu pada prasiklus 31,25%, sebesar 62,5% pada siklus I dan 87,5% pada siklus II. Terjadi peningkatan sebesar 25% untuk siklus 1 ke siklus 2. Dengan demikian dapat disimpulkan bahwa metode problem based learning berbantuan media gambar dan cap rewards dapat meningkatkan hasil belajar siswa materi huruf kapital di kelas II.
Penerapan pendekatan science, technology, engineering, and mathematics (STEM) untuk meningkatkan pemahaman konsep siswa kelas V SD pada pembelajaran IPA Lala Amelia; Hafiziani Eka Putri; Fitri Nuraeni
COLLASE (Creative of Learning Students Elementary Education) Vol. 7 No. 5 (2024)
Publisher : IKIP Siliwangi

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.22460/collase.v7i5.20034

Abstract

Pendidikan merupakan suatu unsur yang tidak dapat dipisahkan dari diri manusia, untuk mencapai tujuan pendidikan diperlukan adanya berbagai pengajaran dari berbagai materi. Salah satu perlakuan dalam pengajaran IPA di SD pada materi perubahan benda yaitu dengan cara pemahaman konsep. Tujuan penelitian sejalan dengan rumusan masalah, penelitian ini bertujuan untuk: 1) Mengetahui dan menganalisis Aktivitas belajar siswa dengan menggunakan pendekatan STEM. 2) Peningkatan pemahaman konsep siswa pada materi perubahan wujud benda setelah menggunakan pendekatan STEM. Desain yang digunakan dalam penelitian ini mengacu pada model yang dikemukakan oleh Kemmis dan Mc. Taggart (dalam Prihantoro & Hidayat, 2019) yang terdiri dari empat tahap, yaitu perencanaan (plan), tindakan (action), pengamatan (observation), dan refleksi (reflect). Dengan diterapkannya metode tersebut pemahaman konsep siswa meningkat lebih baik, yaitu dengan dibuktikan saat guru memberikan tes yang berjumlah 10 soal. Nilai rata-rata yang dihasilkan yaitu 70,79 dengan presentase dengan presentase 88%. Maka dengan itu, dapat dikatakan pemahaman konsep siswa menjadi lebih baik setelah diterapkannya pendekatan Science, Technology, Engineering, and Mathematics (STEM).
Analisis nilai moral dalam buku cerita tiga sekawan dan possalia sebagai alternatif bahan ajar siswa kelas IV di sekolah dasar Nova Indah Permatasari; Erna Suwangsih; Neneng Sri Wulan
COLLASE (Creative of Learning Students Elementary Education) Vol. 7 No. 5 (2024)
Publisher : IKIP Siliwangi

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.22460/collase.v7i5.20037

Abstract

ABSTRAK Pendidikan moral adalah usaha sadar tentang mengajarkan nilai kebaikan meliputi perilaku baik sesuai dengan aturan normatif dan juga tentang sikap dan tingkah laku manusia dalam kehidupan sehari-hari, baik sebagai individu yang jujur, dapat dipercaya, adil, tanggungjawab dan lain sebagainya. Pendidikan moral mampu membentuk karakteristik dan sikap anak sehingga anak akan tumbuh menjadi pribadi yang bermoral dan berakhlak, hal ini akan berpengaruh terhadap anak agar mudah diterima oleh masyarakat dalam hal bersosialisasi. Menanamkan moral anak bisa melalui buku cerita rakyat salah satunya "Tiga Sekawan dan Possalia". Maka tujuan penelitian ini adalah mendeskripsika nilai moral pada buku cerita rakyat Tiga Sekawan dan Possalia dan mengetahui pemanfaatan hasil analisis buku cerita rakyat Tiga Sekawan dan Possalia sebagai alternatif bahan ajar kelas IV pada materi cerita rakyat mata pelajaran bahasa Indonesia berbasis pelajar pancasila. Jenis penelitian ini adalah kualitatif dengan desain analisis konten dan objek penelitian ini adalah buku cerita rakyat "Tiga Sekawan dan Possalia"Hasil peneilitian menunjukkan bahwa buku cerita rakyat "Tiga Sekawan dan Possalia" memiliki nilai moral manusia dengan Tuhan, manusia dengn diri sendiri dan juga manusia dengan manusia. Sehingga buku cerita rakyat "Tiga Sekawan dan Possalia" dapat digunakan diimplementasikan sebagai pada materi cerita rakyat mata pelajaran bahasa Indonesia berbasis profil pelajar pancasila pada kelas IV.Jadi buku cerita rakyat "Tiga Sekawan dan Possalia" dapat digunakan sebagai alternatif bahan ajar kelas IV pada materi cerita rakyat mata pelajaran bahasa Indonesia berbasis profil pelajar pancasila. Kata kunci: Nilai Moral dalam buku cerita rakyat Analysis of Moral Values in Three Friends and Possalia Storybooks as Alternative Teaching Materials for Grade IV Students in Elementary Schools Nova Indah Permatasari Primary Teacher Education Program, Purwakarta Regional Campus, Indonesian Education University ABSTRACT Moral education is a conscious effort to teach good values including good behavior in accordance with normative rules and also about human attitudes and behavior in everyday life, both as individuals who are honest, trustworthy, fair, responsible and so on. Moral education is able to shape the characteristics and attitudes of children so that children will grow into moral and moral individuals, this will affect children to be easily accepted by society in terms of socializing. Instilling children's morals can be through folklore books, one of which is "Tiga Sekawan dan Possalia". So the purpose of this study is to describe the moral value in the folklore book Tiga Sekawan and Possalia and find out the utilization of the results of the analysis of the folklore book Tiga Sekawan and Possalia as an alternative teaching material for grade IV on folklore material for Indonesian language subjects based on Pancasila students. This type of research is qualitative with a content analysis design and the object of this research is the folklore book "Tiga Sekawan dan Possalia" The results of the research show that the folklore book "Tiga Sekawan dan Possalia" has moral values of humans with God, humans with themselves and also humans with humans. So that the folklore book "Tiga Sekawan dan Possalia" can be used to be implemented as folklore material for Indonesian language subjects based on the Pancasila student profile in class IV. Keywords: Moral values in folklore books
Pengembangan LKPD pada permainan congklak tentang materi operasi hitung perkalian dan pembagian di kelas II sekolah dasar Nita Riani; Karlimah Karlimah; Rosarina Giyartini
COLLASE (Creative of Learning Students Elementary Education) Vol. 7 No. 5 (2024)
Publisher : IKIP Siliwangi

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.22460/collase.v7i5.20040

Abstract

Penelitian ini bertujuan untuk menghasilkan Lembar Kerja Peserta Didik (LKPD) berbasis etnomatematika pada permainan congklak tentang materi operasi hitung perkalian dan pembagian bagi peserta didik II Sekolah Dasar yang valid, praktis dan efektif. Penelitian ini dilakukan di SD Negeri Batukeris dengan subjek penelitian peserta didik kelas II sejumlah 25 orang. Penelitian ini menggunakan penelitian pengembangan berdasarkan model ADDIE dengan lima tahapan Anylize, Design, Development, Implementation, Evaluation). Teknik pengumpulan data peneletian ini meliputi wawancara, studi dokumen, lembar validasi ahli dan angket respon peserta didik. hasil uji validasi oleh ahli materi mendapatkan persentase 73% dengan kriteria layak, validasi ahli media mendapatkan persentase 91% dengan kriteria sangat layak. Hasil implementasi pada peserta didik mendapatkan hasil dengan persentase 96% dengan kriteria sangat baik. Dari data tersebut menunjukkan bahwa produk LKPD berbasis etnomatematika pada permainan congklak tentang materi operasi hitung perkalian dan pembagian di kelas II Sekolah Dasar yang dikembangkan sudah layak dan mendapatkan respon yang baik dan dapat digunakan pada pembelajaran matematika materi operasi hitung perkalian dan pembagian. Implikasi dari penelitian ini adalah ketersediaan bahan ajar dapat membantu peserta didik serta dapat digunakan sebagai penunjang aktivitas pembelajaran matematika di kelas II.
Pengembangan media laci pintar Operasi hitung perkalian dan pembagian bilangan cacah Irma Pebianti; Karlimah Karlimah; Anggit Merliana
COLLASE (Creative of Learning Students Elementary Education) Vol. 7 No. 5 (2024)
Publisher : IKIP Siliwangi

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.22460/collase.v7i5.20043

Abstract

Penelitian ini didasarkan pada belum tersedianya media khusus pada materi operasi hitung perkalian dan pembagian bilangan cacah di kelas 2 sekolah dasar. Hal ini berdampak pada kegiatan pembelajaran yang kurang sesuai dengan tahap perkembangan kognitif siswa kelas rendah. Guru menggunakan metode ceramah untuk menjelaskan materi operasi hitung perkalian dan pembagian bilangan cacah dan menggunakan tabel perkalian sehingga siswa lebih sering mendengar penjelasan dari guru dan menghafal perkalian. Oleh karena itu, peneliti melakukan penelitian tentang pengembangan media laci pintar operasi hitung perkalian dan pembagian bilangan cacah. Media laci pintar dapat memfasilitasi penyampaian materi operasi hitung perkalian dan pembagian bilangan cacah menggunakan konsep penjumlahan berulang dan pengurangan berulang. Bentuk fisik media laci pintar dapat menyampaikan konsep materi yang abstrak menjadi konkret dan hal ini sesuai dengan perkembangan kognitif siswa kelas rendah yang berada pada tahap operasional konkret. Penelitian ini bertujuan untuk menghasilkan rancangan pembuatan media laci pintar, menguji kelayakan dan menghasilkan produk akhir media laci pintar yang dapat menunjang proses pembelajaran matematika pada materi operasi hitung perkalian dan pembagian bilangan cacah. Penelitian ini menggunakan metode Design Based Research model Reeves dengan melakukan identifikasi dan analisis masalah melalui studi dokumen, mengembangkan prototype dengan merancang media laci pintar berdasarkan teori yang relevan dan hasil dari analisis, melakukan proses berulang untuk menguji dan memperbaiki produk melalui uji validitas dan uji coba, serta refleksi untuk menghasilkan design principle dengan peninjauan kembali mengenai data yang telah dikumpulkan. Penelitian ini menghasilkan produk akhir berupa media pembelajaran laci pintar materi operasi hitung perkalian dan pembagian bilangan cacah untuk siswa kelas 2 sekolah dasar.
Penerapan media kartu kata bergambar untuk perbaikan keterampilan membaca permulaan siswa sekolah dasar Anissa Sekar Rahmawati; D Wahyudin; Acep Ruswan
COLLASE (Creative of Learning Students Elementary Education) Vol. 7 No. 5 (2024)
Publisher : IKIP Siliwangi

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.22460/collase.v7i5.20045

Abstract

Reading instruction plays a crucial role, as it can encourage Indonesian children to develop a sense of nationalism. Each student faces their own reading difficulties, such as not recognizing or reading letters, inability to spell syllables, getting stuck on certain words, and struggling with reading simple sentences. Teachers encounter challenges in conveying the material effectively. In this context, instructional media serves as a companion to teachers’ explanations, enabling students to better understand the content provided by the teacher. Instructional media serves as a tool to support learning objectives. One potential solution is implementing reading instruction using picture word cards. The research conducted at SDN 4 Nagri Kaler found that 79.30% of students were categorized as “>70,” indicating they have achieved learning proficiency with a score of 70 or above. Meanwhile, 20.70% of students fell under the “<70” category, indicating they have not achieved learning proficiency as their scores were below 70. Thus, it can be concluded that the picture word card method is effective in enhancing students’ comprehension, speaking skills, engagement, motivation, creative thinking abilities, as well as cooperation and communication skills. This media significantly contributes to improving students’ learning outcomes and creates a more interactive and effective learning environment.
Analisis kesalahan penggunaan huruf kapital, tanda baca titik serta koma pada teks deskripsi peserta didik kelas V SDN sambong permai Yunitasari nita; Dedi Heryadi; Riga Zahara Nurani
COLLASE (Creative of Learning Students Elementary Education) Vol. 7 No. 5 (2024)
Publisher : IKIP Siliwangi

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.22460/collase.v7i5.20049

Abstract

Tujuan penelitian ini adalah untuk mendeskripsikan bentuk kesalahan yang sering dilakukan peserta didik kelas V SDN Sambong Permai khususnya pada saat menulis teks deskripsi untuk menyampaikan maksud dan pesan kepada pembaca. Penulisan tata bahasa yang baik dan benar khususnya pada penulisan huruf kapital dan tanda 3 baca titik dan koma harus mulai diterapkan pada jenjang Sekolah Dasar. Penelitian ini menggunakan metode deskriptif kualitatif. Subjek Penelitian ini adalah kelas V sebanyak 20 peserta didik SDN Sambong Permai, Kota Tasikmalaya. Hasil dari penelitian ini ditemukan kesalahan penggunaan huruf kapital dan tanda baca. Kesalahan pertama yaitu penggunakan huruf capital di awal kalimat dengan jumlah 54 kesalahan. Kesalahan kedua yaitu tanda baca titik pada akhir kalimat sebanyak 35 kesalahan. Kesalahan ketiga yaitu penggunaan tanda koma yang dilakukan oleh peserta didik sebanyak 10 kesalahan. Dapat disimpulkan seringnya terjadi kesalahan yang di lakukan peserta didik saat menulis yaitu pada huruf kapital tepatnya pada awal kalimat. Penyebab kesalahan peserta didik dalam penggunaan tanda baca yaitu karna lupa dan kurang faham dalam penempatan tanda baca serta terburu-buru ketika menulis.
Pengembangan bahan ajar berbasis komik digital untuk menanamkan literasi ekonomi di sekolah dasar Anisa Fitriani; Srie Mulyani; Jennyta Caturiasari
COLLASE (Creative of Learning Students Elementary Education) Vol. 7 No. 5 (2024)
Publisher : IKIP Siliwangi

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.22460/collase.v7i5.20085

Abstract

PENGEMBANGAN BAHAN AJAR BERBASIS KOMIK DIGITAL UNTUK MENANAMKAN LITERASI EKONOMI DI SEKOLAH DASAR Anisa Fitriani1, Srie Mulyani2, Jennyta Caturiasari3 1 UPI, Purwakarta, Indonesia2 UPI, Purwakarta, Indonesia3 UPI, Purwakarta, Indonesia 1 annisafitriani1230@upi.edu , 2 sriemulyani@upi.edu , 3 jennytacs@upi.edu AbstractThis research is motivated by three formulations of the problem, namely: (1) How to manufacture or design digital comic-based teaching materials (2) What is the feasibility test on digital comic-based teaching materials to instill economic literacy (3) What is the response of teachers and students to material digital comic-based teaching. The research method used is design and development (D&D) with the research procedure, namely the ADDIE model, which consists of five stages (Analysis, Design, Development, Implementation, Evaluation). The research location was carried out at SD EL FITRA. The research participants consisted of material expert validators, media validators, teachers and seven grade IV SD EL FITRA students. The results of the feasibility test from the material expert validator and media experts showed the category "Very Eligible", then the score results from the teacher and student response questionnaire were also obtained in the "Very Eligible" category. Based on the results obtained, it can be concluded that digital comic teaching materials are very suitable for use in learning, especially for instilling economic literacy in fourth grade elementary school students. Keywords: Teaching Materials, Digital Comics, Economic Literacy. AbstrakPenelitian ini dilatarbelakangi oleh tiga rumusan masalah, yaitu: (1) Bagaimana pembuatan atau rancangan pada bahan ajar berbasis komik digital (2) Bagaimana uji kelayakan pada bahan ajar berbasis komik digital untuk menanamkan literasi ekonomi (3) Bagiamana respon guru dan peserta didik terhadap bahan ajar berbasis komik digital. Metode penelitian yang digunakan adalah design and development (D&D) dengan prosedur penelitian yaitu model ADDIE, yang terdiri dari lima tahapan (Ananlisi, Desain, Pengembangan, Implementasi, Evaluasi). Lokasi penelitian dilaksanakan di SD EL FITRA. Partisipan penelitian terdiri dari validator ahli materi, validator media, guru dan tujuh peserta didik kelas IV SD EL FITRA. Hasil uji kelayakan dari validator ahli materi dan ahli media menunjukkan kategori “Sangat Layak”, lalu hasil skor dari angket respon guru dan peserta didik diperoleh dalam kategori “Sangat Layak” juga. Berdasarkan hasil yang diperoleh dapat disimpulkan bahwa bahan ajar komik digital sangat layak digunakan dalam pembelajaran khususnya untuk menanamkan literasi ekonomi pada peserta didik kelas IV SD. Kata Kunci: Bahan Ajar, Komik Digital, Literasi Ekonomi. Pendahuluan Pendidikan adalah tindakan manusia dan upaya untuk memperbaiki kepribadian melalui pengembangan kemungkinan-kemungkinan yang ada, yaitu mental (pikiran, tujuan, rasa, cipta dan nurani) dan indera fisik dan keterampilan (Ihsan, 2005:7). Pendidikan juga upaya untuk membantu manusia menjalani kehidupan yang bermakna, sehingga tercapai kehidupan yang bahagia, baik secara individu maupun kelompok. Sebagai metode, pendidikan memerlukan sistem yang terprogram dan stabil serta tujuan yang jelas agar arah yang diinginkan dapat dengan mudah dicapai. Teguh Triwiyanto (2014) menyatakan Pendidikan adalah usaha manusia memperoleh dan memberikan pengalaman belajar dalam bentuk pembelajaran formal, nonformal, dan informal di dalam dan di luar sekolah. Pendidikan berlangsung sepanjang hayat dan bertujuan untuk mengoptimalkan keterampilan individu agar dapat digunakan dalam masyarakat dan di masa mendatang serta berperan secara tepat dalam kehidupan. Pendidikan juga upaya untuk membantu manusia menjalani kehidupan yang bermakna, sehingga tercapai kehidupan yang bahagia, baik secara individu maupun kelompok. Sebagai metode, pendidikan memerlukan sistem yang terprogram dan stabil serta tujuan yang jelas agar arah yang diinginkan dapat dengan mudah dicapai. Pendidikan adalah usaha sadar, pendidikan adalah perencanaan proses operasional, yang mempunyai landasan yang kokoh dan arah yang jelas sebagai tujuan yang akan ditempuh (Qura, u. 2015, hal 2). Pendidikan tidak dapat terpisahkan dari kurikulum. Kurikulum yaitu seperangkat program pendidikan yang dilaksanakan sekolah dalam suatu konsep yang sesuai untuk mencapai tujuan pendidikan yang diharapkan (Andriani, 2020, hal.2; Wahid, 2021, hal.21). Kurikulum Indonesia saat ini adalah kurikulum merdeka yang merupakan kurikulum pembaharuan sebagai perbaikan pada kurikulum sebelumnya. Kurikulum merdeka merupakan program yang dilaksanakan dan berlandaskan pada pengembangan profil siswa agar memiliki jiwa dan nilai-nilai yang terkandung dalam sila-sila pancasila dalam kehidupannya. Kurikulum Merdeka Senantiasa mengedepankan pendidikan karakter melalui profil siswa Pancasila (Rosmana dkk., 2022). Kurikulum merdeka menurut pendapat Manalu dkk (2022), ini merupakan salah satu konsep kurikulum yang dimana kurikulum merdeka menuntut siswa untuk lebih mandiri. kesadaran mandiri siswa inilah yang lebih membebaskan siswa untuk mengakses ilmu yang akan dipelajarinya baik dicapai dalam pendidikan formal dan nonformal. Jadi, dalam kurikulum merdeka tidak memberikan batasan terhadap konsep pembelajaran yang dilakukan oleh sekolah atau di luar sekolah. Selain itu, dalam kurikulum merdeka, guru dan siswa dituntut harus Lebih kreatif. Dalam kurikulum terdapat sumber belajar yang dimana sumber belajar adalah sesuatu yang digunakan dalam suatu kegiatan untuk menyediakan proses belajar mengajar, pembelajaran dan pemahaman materi bagi guru dan siswa (Haryono, 2015:37). Berkaitan dengan kegunaan konten, bahan ajar harus memperhatikan kebutuhan anak usia 6 sampai 12 tahun. Pada usia ini, kemampuan kognitif anak berkembang pada tingkat efisien tertentu (Piaget dalam Winataputra 2014). Anak-anak mulai mengembangkan cara berpikir logis tentang objek tertentu. Aktivitas saat ini terkait dengan pengalaman pribadi tertentu. Kegiatan saat ini terkait dengan pengalaman individu yang konkret. Kekhususan ini memuat arti bahwa isi materi pendidikan harus realistis dan dekat secara fisik dan psikologis dengan siswa. Bahan pembelajaran adalah sumber belajar yang dapat dipahami sebagai mengandung pesan-pesan pembelajaran, disusun menurut kompetensi inti dalam suatu program tertentu, digunakan secara khusus dan umum oleh siswa, serta dapat digunakan oleh siswa untuk tujuan akademik (Suci, 2018:278). Adapun penelitian yang sejalan seperti yang di jelaskan dalam penelitian Cindy Kusuma Putri tahun 2022 dalam penelitiannya yang berjudul “Rancang Bangun Media Permainan Monopoli Edukatif “MERKAYASA” Untuk Menanamkan Karakter Toleransi Dalam Pembelajaran IPS”. Pengembangan media dilakukan dengan menggunakan model ADDIE, yang terdiri dari lima tahap (Analisis, Desain, Pengembangan, Implementasi, Evaluasi). Uji validasi dilakukan oleh ahli media, ahli materi, dan guru kelas IV SD, dan siswa kelas IV SD. Hasil dari penelitian ini adalah kualitas media pembelajaran yang telah dikembangkan dikategorikan sangat layak dengan hasil uji kelayakan dari validator ahli materi adalah 87,5% dengan kategori “Sangat Layak” dari ahli media validator 92,3% dengan kategori “Sangat Layak”. Kemudian, skor yang diperoleh dari angket respon guru adalah 94,2% dengan kategori “Sangat Layak”, dan skor yang diperoleh dari angka respon siswa adalah 92,5% dalam kategori “Sangat Layak” kategori. Dari proses observasi awal (wawancara) dengan salah satu guru kelas 4 SD EL FITRA Bandung yang merupakan sekolah berbasis sciencetific dan lebih memfokuskan pada pembelajaran sains membuat peneliti tertarik untuk mengembangkan pembelajaran IPS (khususnya pada materi kegiatan ekonomi) meskipun dengan kondisi jam pelajaran yang lebih sedikit dibandingkan sains maka dari itu dengan adanya pengembangan komik digital pada materi IPS ini bisa membantu siswa, dikarenakan komik digital dirasa cukup efektif digunakan dalam pembelajaran baik di dalam kelas maupun di luar kelas, serta pentingnya menanamkan literasi ekonomi pada anak melalui pengembangan materi yang akan disajikan pada komik digital. Berdasarkan permasalahan, peneliti tertarik untuk mengembangkan bahan ajar berbasis komik digital untuk menanamkan literasi ekonomi. Tujuan bahan ajar berbasis komik digital adalah menyediakan materi yang dekat dengan kehidupan sehari-hari siswa, sehingga siswa mudah paham dengan materi yang diberikan. Dengan disediakannya bahan ajar yang dekat dengan siswa, siswa akan lebih tertarik dalam pembelajaran dan mudah memahami materi. Sehingga peneliti akan melakukan penelitian Design and Development dengan judul “Pengembangan Bahan Ajar Berbasi Komik Digital untuk Menanamkan Literasi Ekonomi di Sekolah Dasar”. Metode Penelitian Pengembangan bahan ajar berbasis komik digital untuk menanamkan literasi ekonomi di sekolah dasar ini menggunakan jenis penelitian desain dan pengembangan atau Design & Development (D&D). Richey & Klein (dalam Hidayat, 2019, hlm. 44) mengemukakan, desain dan pengembangan terfokuskan pada desain dan evaluasi atas produk atau program tertentu dengan tujuan untuk mendapatkan gambaran tentang proses pengembangan serta mempelajari kondisi yang mendukung bagi implementasi program tersebut. Model pengembangan yang digunakan oleh peneliti berdasarkan prosedur model ADDIE. Pemilihan model dikarenakan model ini dikembangkan secara terprogram dan berpijak pada landasan teoritis desain pembelajaran. Model ADDIE disusun secara terprogram dengan urutan kegiatan yang sistematis sebagai upaya pemecahan masalah belajar yang berkaitan dengan sumber belajar yang sesuai dengan kebutuhan dan karakteristik peserta didik (Tegeh, dkk., 2015, hlm. 209). Berikut langkah-langkah atau tahapan pengembangan produk dengan menggunakan model ADDIE. Gambar 1. Langkah-langkah penelitian dan pengembangan model ADDIE Partisipan dalam penelitian ini adalah dosen ahli bidang materi dan media di UPI Kampus Purwakarta serta guru dan peserta didik kelas IV SD EL FITRA. Instrumen yang digunakan dalam penelitian ini adalah wawancara dan angket. Wawancara dilakukan dengan tidak terstruktur dan ditujukan kepada guru kelas IV SD EL FITRA. Sedangkan angket akan diberikan kepada dosen ahli materi dan ahli media untuk mengetahui kelayakan dari materi dan media yang telah dirancang, dan kepada guru dan peserta didik untuk mengetahui respon dari penggunaan bahan ajar komik digital. Angket disusun dengan panduan penskoran skala likert. Sehingga data yang digunakan dalam penelitian ini adalah data kualitatif dan data kuantitatif. Data kualitatif berupa nilai kategori yaitu SB (Sangat Baik), B (Baik), K (Kurang), SK (Sangat Kurang). Data kuantitatif berupa skor penilaian SB= 4, B= 3, K= 2, SK= 1. Penyajian data akan termuat dalam bentuk deskriptif kualitatif. Data tersebut diperoleh dari hasil skor data angket yang kemudian diolah menjadi data kualitatif dengan menggunakan predikat “Sangat Layak”. “Layak”, “Cukup Layak”, “Kurang Layak”, dan “Tidak Layak”. Hasil dan Diskusi3.1. Hasil Gambar 2. Bahan Ajar Komik Digital Bahan ajar komik digital yang dikembangkan disertai petunjuk pengunaan sehingga peserta didik dengan mudah mengikuti petunjuk yang telah disediakan. Latihan soal berupa permainan online dan quiziz dari materi yang sudah dijelaskan dan harus di kerjakan oleh peserta didik. Hasil Uji Validasi Ahli Media Uji validasi oleh ahli materi dilakukan untuk mengetahui tingkat kelayakan media pada bahan ajar komik digital sebelum diuji cobakan kepada pengguna terbatas. Pada tahapan uji validasi oleh ahli media ini, media diuji oleh salah satu dosen di Jurusan Teknologi Pendidikan Universitas Pendidikan Indonesia. Rata-rata hasil penilaian pada empat aspek yang menjadi indikator kelayakan suatu media pembelajaran oleh validator ahli media disajikan pada Tabel 1. Tabel 1. Rekapitulasi Peniliaian Ahli MediaAspekItem PertanyaanSkor MaksimalPerolehan Skor Kualitas teknis83230 Kualitas instruksional52019 Jumlah49 Presentase %94% Hasil Uji Validasi Ahli Materi Uji validasi oleh ahli materi dilakukan untuk mengetahui tingkat kelayakan bahan ajar pembelajaran dari segi isi (content) dan kelayakan bahan ajar dari segi Bahasa. Indikator kelayakan isi materi yang divalidasi adalah 1) Ketepatan materi dengan Kompetensi Inti, 2) Relevansi materi dengan Kompetensi Dasar, 3) Ketepatan materi dengan tujuan pembelajaran, 4) Kesesuaian materi dengan tingkat kemampuan peserta didik, 5) Penjelasan materi dilengkapi dengan gambar dan tulisan, 6) Menarik minat/perhatian peserta didik, 7) Teks/tulisan dapat dibaca dengan jelas, 8) Bahasa yang digunakan pada media sesuai dengan kaidah bahasa atau EYD, 9) Bahasa yang digunakan sesuai dengan tingkat pemahaman peserta didik, 10) Memberikan kesempatan belajar kepada peserta didik untuk mengembangkan aspek kognitif, afektif, dan psikomotorik, 11) Dapat membantu peserta didik untuk belajar memahami materi dan menanamkan literasi ekonomi, 12) Memberikan motivasi belajar pada peserta didik, 13) Memberikan dampak keberhasilan belajar peserta didik, 14) Memberikan kemudahan bagi guru dalam proses pembelajaran. Pada uji validasi ahli materi, bahan ajar pembelajaran yang dikembangkan diuji oleh salah satu Dosen dari Jurusan Ilmu Pengetahuan Sosial Pendidikan Universitas Pendidikan Indonesia. Rata-rata hasil penilaian pada tiga aspek yang menjadi indikator kelayakan suatu media pembelajaran oleh validator ahli materi disajikan pada Tabel 2. Tabel 2 Rekapitulasi Peniliaian Ahli MateriAspekItem PertanyaanSkor MaksimalPerolehan Skor Kualitas isi dan tujuan62424 Kualitas teknis3129 Kualitas instruksional52019 Jumlah52 Persentase %92,8% Respon guru dan peserta didik terhadap bahan ajar komik digital untuk menanamkan literasi ekonomi di sekolah dasar Guru wali kelas IV SD EL FITRA setelah melakukan uji coba terhadap bahan ajar komik digital kemudian mengisi angket untuk mengetahui respon terhadap materi dan bahan ajar yang dikembangkan sebagai berikut. Tabel. 3 Rekapitulasi Peniliaian Respon GuruAspekItem PertanyaanSkor MaksimalPerolehan Skor Kualitas isi dan tujuan72827 Kualitas pembelajaran52017 Kualitas teknis media144 Jumlah48 Persentase %92% Uji coba pengguna pada peserta didik kelas IV SD EL FITRA uang dilakukan kepada 7 (tujuh) orang. Ketujuh orang peserta didik ini dipilih secara acak karena sebelumnya telah disampaikan materi kegiatan ekonomi.Rata-rata skor hasil uji coba pada pengguna yaitu peserta didik disajikan pada tabel 4. Tabel. 4 Rekapitulasi Peniliaian Respon Peserta DidikAspekItem PertanyaanSkor MaksimalPerolehan Skor Kualitas isi dan tujuan520121 Kualitas pembelajaran41693 Kualitas teknis media31268 Jumlah282 Persentase %83,9% Maka dari itu melalui perolehan respon guru dan peserta didik yang sangat baik, hal ini dinyatakan bahwa bahan ajar komik digital untuk menanamkan litearsi ekonomi di sekolah dasar sangat layak digunakan dalam membantu proses pembelajaran. 3.2. Diskusi Berdasarkan pendapat (Punaji Setyosari, 2013: 222-223) Pengembangan adalah mekanisme yang digunakan untuk mengoptimalkan dan konfirmasi produk pendidikan. Studi ini mengikuti langkah-langkah siklus. Tahap penelitian atau proses pengembangan ini meliputi mempelajari hasil penelitian terhadap produk yang akan dikembangkan, mengembangkan produk berdasarkan hasil tersebut, melakukan uji coba lapangan tergantung pada konteks produk yang akan dikembangkan, produk yang akan digunakan dan hasilnya pengujian lapangan akan ditinjau. Menurut Sugiyono dalam (Isnani Sara Aprili, Eka Supriatna dan Andika Triansyah, 2020:3), Desain penelitian pengembangan adalah kaidah penelitian yang diterapkan untuk memproduksi produk tertentu dan menguji keefektifannya. Menurut Sutarti & Irawan (2017: 6) Penelitian Pengembangan juga dapat didefinisikan sebagai studi sistematis tentang merancang, mengembangkan, dan mengevaluasi program, proses, dan produk memenuhi kriteria validitas, kepraktisan dan keefektifan. Pengembangan bahan ajar berbasis komik digital untuk menamkan literasi ekonomi di sekolah dasar menggunakan metode design and development. Data didapatkan melalui kegiatan wawancara pada salah satu guru kelas VI SD El Fitra Bandung Kecamatan Antapani, pengisian angket validator ahli materi dan media, pengisian angket oleh guru dan peserta didik sebagai respon dari penggunaan media yang telah dirancang oleh peneliti. Pada perancangan dan pengembangan bahan ajar menggunakan model ADDIE yang terdiri dari lima tahapan sistematis, yaitu: 1) analisis (analysis), 2) desain (design), 3) pengembangan (development), 4) implementasi (implementation), 5) evaluasi (evaluation). Terdiri dari beberapa tahap sebagai berikut:Tahap Analisis (Analysis): Pada tahap analisis dapat dilalui oleh beberapa kegiatan tahapan, yaitu diantaranya adalah analisi kebutuhan, analisis karakteristik peserta didik, analisis kemampuan prasyarat dan kemampuan awal serta analisis lingkungan belajar (Rusdi, 2018, hlm.116). Berikut kegiatan yang dilakukan pada tahap analisis yaitu: 1) Analisa Kebutuhan dirancang oleh peneliti dan disesuaikan dengan kebutuhan peserta didik yang berada pada kelas IV SD, 2) Analisis Karakteristik Peserta Didik yang berada di kelas IV SD rata-rata berada pada usia 9-10 tahun, karakteristik peserta didik dalam usia tersebut berada pada tahap operasional konkret, ditahap operasional kokret peserta didik membutuhkan alat bantu dalam memahami sesuatu yang abstrak, sehingga mereka mampu dalam memahami sesuatu permasalahan, 3) Analisis Kemampuan Prasyarat dan Kemampuan Awal, Analisis terkait kemampuan prasyarat dan kemampuan awal berakaitan dengan orang yang ditujukan untuk menggunakan media, yang mana ialah peserta didik kelas IV SD. Dengan karakteristik peserta didik kelas IV SD yang suka beramain, bergerak dan bekerja dalam kelompok bermain, maka dapat dikatakan bahawa mereka sudah mampu menyelesaikan pembelajaran, dan permainan secara mandiri ketika ditempatkan dalam sebuah kelompok bermain, 4) Analisis Lingkungan Belajar, Analisis lingkungan belajar peserta didik, bersadarkan hasil wawancara menyatakan bahwa rata-rata peserta didik kelas IV SD El Fitra sudah memahami aturan-aturan di sekolah, yaitu dengan lingkungan belajar mereka. Selain itu, mereka juga sudah memiliki rasa kepedulian atau tanggung jawab. Peserta didik dapat mengerjakan tugas baik itu secara individu dan bekerja sama dalam sebuah kelompok. Dalam hal berkomunikasi, terdapat, beberapa peserta didik yang berani mengutarakan pendapat dan ada juga yang tidak berani serta masih malu-malu untuk maju ke depan atau menjawab pertanyaan. Tahap Desain (Design): Tahap desain dilalui oleh beberapa kegiatan, yaitu diantaranya adalah menentukan tim pengembang, memilih dan menentukan cakupan materi pembelajaran, dan cara pembuatan produk (Rusdi, 2018, hlm.124). Ditahap desain kegiatan yang paling awal dilakukan adalah menentukan tim pengembang. Yang dimana setiap orang di dalam tim pengembang memiliki perannya masing-masing. Tim pengembang yang terihat dalam produk atau bahan ajar yang dirancang dan dikembangkan diantaranya ialah, peneliti sebagai perancang dan pengembang utama dalam membuat bahan ajar. Ahli materi dan ahli media sebagai validator ahli dalam melakukan penelitian, komentar, dan masukan atas perbaikan terhadap kualitas bahan ajar yang dibuat oleh pengembang utama baik dari segi materi dan media. Ditahap desain kegiatan yang paling awal dilakukan adalah menentukan tim pengembang. Yang dimana setiap orang di dalam tim pengembang memiliki perannya masing-masing. Tim pengembang yang terihat dalam produk atau bahan ajar yang dirancang dan dikembangkan diantaranya ialah, peneliti sebagai perancang dan pengembang utama dalam membuat bahan ajar. Ahli materi dan ahli media sebagai validator ahli dalam melakukan penelitian, komentar, dan masukan atas perbaikan terhadap kualitas bahan ajar yang dibuat oleh pengembang utama baik dari segi materi dan media. Dalam mendesain produk bahan ajar komik digital, peneliti menggunakan aplikasi canva, youtube dan beberapa perangkat lunak seperti voca.ro, answergarden, wordwall, quiziz, dan tricider. Pembuatan produk disesuaikan dengan hasil analisis yang diperoleh dari wawancara kepada guru kelas IV SD EL FITRA Kecamatan Antapani Bandung. perancangan atau desain pada produk yang akan dibuat menggunakan aplikasi canva. Tahap Pengembangan (Development): Tahap ketiga dari model ADDIE dalah tahap pengembangan (Development). Ditahap pengembangan kegiatan yang dilakukan adalah menilai materi serta bahan ajar yang telah dirancang oleh ahli materi dan ahli media dengan menggunakan instrumen, berupa angket yang telah divalidasi. Jika terdapat saran atau masukan dari para ahli, maka akan dilakukan revisi terhadap materi dan media yang telah dirancang. Pengisian instrument angket oleh ahli materi dan media bertujuan untuk mengetahui kelayakan dari media pembelajaran yang telah dibuat oleh peneliti. Hasil validasi oleh ahli media secara persentase adalah 94%, dan oleh ahli materi pembelajaran secara persentase adalah 92,8% yang secara umum keduanya berada dalam kategori sangat layak. Tahap Implementasi (Implementasion): Sebelum melakukan percobaan terhadap media yang telah dirancang. Peneliti melakukan perbaikan atas masukan yang diberikan oleh ahli materi. Perbaikan yang dilakukan bertujuan agar produk yang dikembangkan memiliki kualaitas yang semakin baik untuk diimplementasikan. Produk atau media yang dikembangkan akan diuji cobakan di SD EL FITRA Bandung Kecamatan Antapani. Media yang dikembangkan ditujukan kepada guru kelas IV SD dan peserta didik kelas IV SD. Implementasi pada media yang dibuat oleh peniliti akan diuji cobakan secara langsung, yaitu peneliti mendatangi langsung SD EL FITRA. Tahap Evaluasi (Evaluation): Tahap evaluasi dilakukan dengan melihat dan menganalisis respon dari pengguna atau peserta didik setelah menggunakan bahan ajar pembelajaran. Hasil respon ketujuh pengguna atau peserta didik dalam persentase adalah 83,9% yang menunjukkan sangat layak digunakan sebagai bahan ajar untuk anak sekolah dasar. Kesimpulan Berdasarkan hasil kajian yang telah dilakukan, dapat disimpulkan bahwa bahan ajar digital berbasis komik digital yang dikembangkan layak digunakan dalam proses pembelajaran di kelas IV Sekolah Dasar, dengan nilai ahli media sebesar 94%, ahli materi terhadap bahan ajar sebesar 92,8% dalam kategori sangat baik, serta hasil tanggapan peserta didik dengan tingkat responden 83,9% juga memiliki kualifikasi sangat layak. Referensi Andriani, W. (2020). Pentingnya Perkembangan Pembaharuan Kurikulum dan Permasalahannya. Jurnal edarxiv preprints.https://doi.org/10.35542/osf.io/rkjsgHaryono, A. D. (2015). Metode Praktis Pengembangan Sumber Dan Media Pembelajaran. Malang: Genius Media dan Pustaka Inspiratif.Hidayat, Tatang, dkk. 2019. “Model Pengembangan Kurikulum Tyler Dan Implikasinya Dalam Pembelajaran Pendidikan Agama Islam di Sekolah”. Jurnal Kependidikan Islam, Vol. 5, No. 2, (hlm.197-218). http://dx.doi.org/10.24014/potensia.v5i2.6698Ihsan, Fuad, H. 2005. Dasar-Dasar Kependidikan. Jakarta: Rineka Cipta.Manalu, J., Sitohang, P., & Henrika, N. (2022). Pengembangan Perangkat Pembelajaran Kurikulum Merdeka Belajar. Prosiding Pendidikan Dasar, 1(1), 80–86. https://doi.org/10.34007/ppd.v1i1.174Putri, K., C., Umar., Arifin, H,. (2022). Rancang Bangun Media Permainan Monopoli Edukatif“Merkayasa” Untuk Menanamkan KarakterToleransi Dalam Pembelajaran IPS. Jurnal pendidikan dan pembelajaran khatulistiwa, Vol.11 No. 8, 836- 846. :10.26418/jppk.v11i8.56822Rosmana, P., Iskandar, S., Faiziah, H., Afifah, N., & Khamelia, W. (2022). Kebebasan Dalam Kurikulum Prototype. As-Sabiqun, 4(1), 115–131Rusdi, M. (2018). Penelitian Desain dan Pengembangan Kependidikan (Konsep, Prosedur danSintesis Pengetahuan Baru) (1 ed.). Depok: PT Raja Grafindo Persada.Triyanto, T. (2014). Pengantar Pendidikan. Jakarta: PT Bumi Aksara.Setyosari,Punaji. 2013 Metodologi Penelitian Pendidikan Dan Pengembangan. Jakarta:Predana Media GroupSuci Perwitasari dkk, “Pengembangan Bahan Ajar Tematik Berbasis Kontekstual,” Jurnal Pendidikan: Teori, Pemikiran dan Pengembangan 3, no. 3 (2018): 278. http://dx.doi.org/10.17977/jptpp.v3i3.10623Sugiyono. (2013). Metode Penelitian Kuantitatif, Kualitatif dan R&D. Bandung: Alfabeta.CVSutarti, T., Irawan, E. (2017). Kiat Sukses Meraih Hibah Penelitian Pengembangan, Yogyakarta: CV Budi UtamaUmmul Qura, (2015) “Pendidikan Islam Dalam Perspektif Prof. H.M Arifin”. Jurnal: Pendidikan: Vol. VI, No. 2, hlm.2Winataputra, SU, Delfi, R., Pannen, P., & Dina, M. (2014). Teori Belajar dan Pembelajaran. Jakarta: UniversitasTerbuka.