cover
Contact Name
Muhammad Affan Ramadhana
Contact Email
redaksi.jsgp@gmail.com
Phone
-
Journal Mail Official
redaksi.jsgp@gmail.com
Editorial Address
Fakultas Keguruan dan Ilmu Pendidikan Universitas Cokroaminoto Palopo Jalan Latammacelling No. 9 B Kota Palopo, Provinsi Sulawesi Selatan, 91921
Location
Kota palopo,
Sulawesi selatan
INDONESIA
Jurnal Studi Guru dan Pembelajaran
ISSN : -     EISSN : 26546477     DOI : https://doi.org/10.30605/jsgp
Core Subject : Education,
JSGP (Jurnal Studi Guru dan Pembelajaran, ISSN 2654-6477) is an academic publication media managed by the Faculty of Teacher Training and Education and published by Universitas Cokroaminoto Palopo (UNCP). Publishing research results and theoretical studies in the field of education, JSGP is a reference source as well as a means of publication for teachers, lecturers, students, school supervisors, policymakers, and education observers.
Articles 736 Documents
The Influence of Problem-Based Learning and Motivation On Learning Outcomes Herwidyatmono, Tri; Bachri, Bachtiar Sjaiful; Kristanto, Andi
Jurnal Studi Guru dan Pembelajaran Vol. 7 No. 2 (2024): Mei - Agustus 2024
Publisher : Universitas Cokroaminoto Palopo

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.30605/jsgp.7.2.2024.4134

Abstract

This study aims to examine the impact of the Problem-Based Learning (PBL) model and motivation on the learning outcomes of 11th-grade students at SMA Negeri 3 Bojonegoro in the subject of Pendidikan Kewarganegaraan (PKN). The sample consisted of two classes: an experimental class using PBL and a control class using the discovery learning method. In general, students with higher motivation tended to have better learning outcomes. The Two-Way ANOVA analysis results showed that learning motivation (F(3, 65) = 33.481, p < 0.001) and teaching methods (F(1, 65) = 4.069, p = 0.048) significantly influenced learning outcomes. However, there was no significant interaction between motivation and teaching methods (F(2, 65) = 0.840, p = 0.436). The model explained about 69.3% of the variation in student learning outcomes (R² = 0.693), indicating that motivation and teaching methods together significantly contribute to student learning outcomes.
Pengembangan Media Game Edukasi Wordwall sebagai Media Pembelajaran Bahasa Indonesia Siswa Sekolah Dasar Aini, Maulida Nurul; Khasanah, Linaria Arofatul Ilmi Uswatun; Mudayan, Arfian
Jurnal Studi Guru dan Pembelajaran Vol. 7 No. 2 (2024): Mei - Agustus 2024
Publisher : Universitas Cokroaminoto Palopo

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.30605/jsgp.7.2.2024.4144

Abstract

Penggunaan media pembelajaran mengalami beberapa kendala dalam penyampaian materi yang bersifat formal, pembelajaran tidak interaktif, dan siswa tidak tertarik dengan proses pembelajaran. Penelitian ini menggunakan desain penelitian dan pengembangan (R&D). Metode penelitian pengembangan ini diartikan sebagai metode penelitian yang digunakan untuk menghasilkan suatu produk. Tujuan dari penelitian ini adalah untuk mengembangkan media game edukasi wordwall berupa PowerPoint interaktif untuk membantu siswa di kelas satu pada materi bahasa Indonesia. Analisis, perancangan, pengembangan, implementasi, dan evaluasi adalah lima tahap dari model ADDIE yang digunakan untuk pengembangan ini. Angket respons siswa, lembar validasi, dan angket aktivitas adalah instrumen penelitian yang digunakan pada penelitian ini. Subjek penelitian ini adalah Siswa di kelas 1 SDN 3 Made Lamongan. Hasil penelitian menjelaskan bahwa Pengembangan media pembelajaran game edukasi berbasis web wordwall menggunakan PowerPoint Interaktif dapat disimpulkan: (1) Kevalidan pada media pembelajaran game edukasi wordwall yang dinyatakan layak digunakan dengan persentase kelayakan 87,4% validasi materi dan 87% validasi media. (2) Kepraktisan game edukasi wordwall pada uji coba terbatas dan uji coba lapangan menyatakan bahwa praktis digunakan dalam proses pembelajaraan dengan persentase kelayakan 95%. (3) Keefektifan game edukasi wordwall menyatakan bahwa efektif digunakan untuk melihat aktivitas siswa dalam pembelajaran dengan persentase kelayakan 89,5%. Dapat disimpulkan bahwa penggunan media game edukasi wordwall sangat valid atau layak digunakan dalam proses pembelajaran.
Pengembangan Media Pembelajaran Bangun Ruang Berbasis Adobe Flash Pada Siswa Sekolah Dasar Pulubala Abubakar, Nurfadila; Pulukadang, Wiwy Triyanty; Marshanawiah, Andi
Jurnal Studi Guru dan Pembelajaran Vol. 7 No. 2 (2024): Mei - Agustus 2024
Publisher : Universitas Cokroaminoto Palopo

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.30605/jsgp.7.2.2024.4151

Abstract

The problem identified at SDN 16 Pulubala is the lack of teacher creativity inutilizing spatial geometry learning media, which leads to a lack of interest and motivation among students in learning mathematics. Therefore, the development of spatial geometry learning media is expected to help students comprehending the material on the spatial geometry. This research is a Research and Development (R&D). The objectives of this research and development are to develop adobe flash-based spatial geometry learning media and to assess its feasibility based on expert evaluations of content, media, and feedback from teachers and students. The research method used is the Research and Development (R&D) with the ADDIE model (Analysis, Design, Development, Implementation, Evaluation). Data analysis techniques employed in this research are descriptive and qualitative. The results of the development of Adobe Flash-based spatial geometry learning media indicate that the feasibility aspects have achieved a very feasible category, with an average rating of 87,5% from content experts and 95%from media experts, making it suitable for trial. Furthermore, based on teacher feedback, the Adobe Flash-based spatial geometry learning media received 92,85% in the very feasible category, while student responses averaged 92,60%, also in the very high category. The media evaluation achieved an 87,42% score in the very high category. Thus, the overall score recapitulation is 91,074%. Therefore, the developed Adobe Flash-based spatial geometry learning media is highly suitable for use in teaching and learning activities.
Pengaruh Media Pembelajaran YouTube Terhadap Hasil Menulis Pengalaman Pribadi Siswa Sekolah Menengah Pertama Tiffany, Billa Essa Surya; Ropiah, Opah
Jurnal Studi Guru dan Pembelajaran Vol. 7 No. 2 (2024): Mei - Agustus 2024
Publisher : Universitas Cokroaminoto Palopo

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.30605/jsgp.7.2.2024.4152

Abstract

The objectives of this research are: 1) to describe the results of writing personal experiences before using YouTube learning media at SMP Negeri 1 Cibingbin class VII; 2) to describe the results of writing personal experiences after using YouTube learning media at SMP Negeri 1 Cibingbin class VII; 3) to describe the influence of YouTube learning media on writing personal experiences of students at SMP Negeri 1 Cibingbin class VII. This research is quantitative research. This research uses a quantitative approach to experimental research with a Pretest-Posttest one group design. The instruments in this research are pretest and posttest essay questions. Data analysis techniques use expert validation tests, normality tests, homogeneity tests and independent t-tests. The results of this research are: 1) student learning outcomes before using YouTube learning media are still far from the KKM (Minimum Provision Criteria) with an average score of 51.32; 2) student learning outcomes after using YouTube learning media have increased in accordance with the KKM (Minimum Adequacy Criteria) with an average score of 77.79; 3) the influence of YouTube learning media on the results of writing personal experiences at SMP Negeri 1 Cibingbin Class VII based on the paired sample t-test, Ha was accepted and Ho was rejected because the sig.(2-tailed) value was 0.000<0.05. So, it can be concluded that there is a significant influence between student learning outcomes before and after using YouTube learning media on the results of writing personal experiences.
Pengaruh E-Modul Deteksi Dini dan Layanan Intervensi ADHD Terhadap Kemampuan Guru Taman Kanan-Kanak Wulandari, Ari; Yunitasari, Septiyani Endang
Jurnal Studi Guru dan Pembelajaran Vol. 7 No. 3 (2024): September - Desember 2024
Publisher : Universitas Cokroaminoto Palopo

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.30605/jsgp.7.3.2024.4167

Abstract

Permasalahan yang sering dijumpai dalam dunia pendidikan yaitu adanya salah satu jenis gangguan perkembangan emosional atau perilaku yang paling sering didiagnosis pada anak-anak yaitu ADHD. Berdasarkan data dari Dinas Pendidikan Kota Pekanbaru pada tahun 2024, ada 24 anak berkebutuhan khusus di taman kanak-kanak di Kecamatan Tenayan Raya, Kota Pekanbaru. Penelitian yang dilakukan pada 54 guru di taman kanak-kanak di Kecamatan Tenayan Raya, masalah yang dihadapi guru saat mengajar anak-anak dengan ADHD adalah kurangnya pengetahuan guru tentang e-modul intervensi ADHD, deteksi dini, dan layanan intervensi anak ADHD. Penelitian ini menggunakan metode kuantitatif. Digunakan metode korelasional. Hasil analisis dan pengujian hipostesis, uji t-test menunjukkan nilai t sebesar 4.670 untuk pengaruh e-modul ADHD terhadap kemampuan guru, nilai t sebesar 4.404 untuk pengaruh e-modul deteksi dini terhadap kemampuan guru, dan nilai t sebesar 3.197 untuk pengaruh e-modul intervensi anak ADHD terhadap kemampuan guru, masing-masing dengan p-value 0,000 < alpha = 0,05., dan p-value 0,002 < alpha = 0,05.
Pengaruh Model Problem Based Learning terhadap Keterampilan Berpikir Kritis Siswa Sekolah Dasar Fitria, Zoimatul; Arianto, Fajar; Sumarno, Alim
Jurnal Studi Guru dan Pembelajaran Vol. 7 No. 2 (2024): Mei - Agustus 2024
Publisher : Universitas Cokroaminoto Palopo

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.30605/jsgp.7.2.2024.4172

Abstract

Berdasarkan fakta yang ada banyak peserta didik mendapatkan hasil belajar yang kurang memuaskan, hal ini disebabkan karena kurangnya pendidik dalam melatih keterampilan berpikir kritis peserta didik dalam memecahkan suatu permasalahan yang ada dalam suatu pelajaran. Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui pengaruh model problem based learning terhadap keterampilan berpikir kritis siswa Sekolah Dasar tahun ajaran 2023/2024. Jenis penelitian ini adalah eksperimen dengan bentuk Quasi Eksperimental menggunakan Design Nonequivalent Control Group Design design. Desain ini merupakan jenis desain yang memberikan pre-test sebelum perlakuan dan post-test setelah dikenakan perlakuan pada masing-masing kelompok. Uji coba penelitian eksperimen ini dilakukan dengan dua kelas yang dijadikan sampel dan diberi perlakuan yang berbeda selama pembelajaran. Kelas eksperimen menggunakan model problem based learning yaitu sebagai kelas pertama, sedangkan kelas kontrol menggunakan model pembelajaran konvensional sebagai kelas kedua. Penelitian dilakukan di kelas IV SDN Banjar 04 Galis. Menggunakan kelas IVB sebagai kelompok eksperimen dan kelas VA sebagai kelompok kontrol yang masing-masing terdiri dari 25 siswa. Teknik analisis data dalam penelitian ini menggunakan uji prasyarat berupa uji normalitas dan homogenitas serta uji hipotesis menggunakan uji t (t-test). Hasil penelitian menunjukkan bahwa penggunaan model problem based learning memberikan pengaruh yang signifikan terhadap kemampuan berpikir kritis siswa materi wujud zat dan perubahannya. Hal ini dibuktikan dari hasil uji-t (t-test) dengan nilai sig 0,00 < 0,05. Kemampuan berpikir kritis siswa yang diperoleh kelompok eksperimen lebih tinggi dari pada kelompok kontrol, ditunjukkan dari mean kelompok kontrol= 10.80 dan mean yang diperoleh kelompok eksperimen sebesar 11.84. Keterampilan berpikir kritis siswa pada kelompok eksperimen lebih tinggi dibandingkan pada kelompok kontrol, hal ini ditunjukkan dengan rata-rata kelompok kontrol sebesar 10,80 dan rata-rata kelompok eksperimen = 11,84. Oleh karena itu, model problem based learning dapat menjadi salah satu alternatif bagi pendidik untuk melatih berpikir kritis pada siswa khususnya pada siswa sekolah dasar.
Urgensi Pengembangan Media Pop-Up Book Digital Berbasis Powerpoint sebagai Media Pembelajaran Bahasa Indonesia Siswa Sekolah Dasar Islami, Nur Fitriatus; Ilmi, Linaria Arofatul; Ati MZ, A.F Suryaning
Jurnal Studi Guru dan Pembelajaran Vol. 7 No. 2 (2024): Mei - Agustus 2024
Publisher : Universitas Cokroaminoto Palopo

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.30605/jsgp.7.2.2024.4195

Abstract

Penggunaan media pada saat ini terbilang kurang meskipun media digital dan fasilitas sudah terbilang memadai. Pembelajaran yang sering diterapkan adalah menggunakan buku dan papan tulis. Penelitian ini bertujuan untuk merancang dan mengembangkan sebuah produk media digital berupa Pop-Up Book yang didesain menggunakan PowerPoint. Media ini dirancang khusus sebagai alat bantu pembelajaran bahasa Indonesia untuk siswa kelas V di sekolah dasar. Pengembangan ini menggunakan penelitian dan pengembangan (R&D). Model ADDIE terdiri dari lima tahapan, yaitu: Analisis (Analysis), Desain (Design), Pengembangan (Development), Implementasi (Implementation), dan Evaluasi (Evaluation). Dalam penelitian ini, instrumen yang digunakan meliputi lembar validasi, angket respons siswa, dan angket aktivitas siswa. Penelitian ini dilakukan pada siswa kelas V di SD Negeri 3 Made. Hasil penelitian menunjukkan bahwa pengembangan Pop-Up Book digital yang bergantung pada PowerPoint dapat disimpulkan: (1) Kevalidan pada media pembelajaran Pop-Up Book yang dinyatakan layak digunakan dengan hasil persentase ahli media 92%, ahli desain 88%, ahli materi 96%. (2) Kepraktisan Pop-Up Book pada uji coba terbatas dan uji coba lapangan menyatakan bahwa praktis digunakan dalam proses pembelajaraan dengan memperoleh hasil persentase uji coba terbatas 80% dan uji coba lapangan 95%. (3) Keefektifan Pop-Up Book menyatakan bahwa efektif digunakan untuk melihat aktivitas siswa dalam pembelajaran dan memperoleh hasil persentase aktivitas terbatas 87,5% persentase aktivitas lapangan 93%. Secara keseluruhan, dapat disimpulkan bahwa penggunaan media Pop-Up Book sangat berguna dan layak digunakan dalam proses pembelajaran.
Pengaruh Kompetensi Pedagogik Guru Terhadap Efektifitas Belajar Siswa Besare, Stefen Deni; Sasingan, Mardince; Manutede, Yusuf Zakarias
Jurnal Studi Guru dan Pembelajaran Vol. 7 No. 3 (2024): September - Desember 2024
Publisher : Universitas Cokroaminoto Palopo

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.30605/jsgp.7.3.2024.4222

Abstract

Teacher attention to student conditions during the learning process must be maximized, student seriousness when learning needs to be improved, teaching methods should be developed to be more varied and interesting, learning media must be developed to be innovative and better learning evaluations. This condition will have an impact on the effectiveness of student learning. The research was conducted at Tobelo Elementary School, grade III with the number of students taken as the research sample was 36 students. This study aims to determine the effect of teacher pedagogical competence variables on student learning effectiveness variables in class III of Tobelo Elementary School. Quantitative method with simple regression analysis technique was chosen and considered relevant to the research title. Therefore, the data analysis technique used is a simple regression test. The sampling technique used population samples, namely all third-grade students of Tobelo Multilevel Elementary School totalling 36 people. Data collection techniques using questionnaires and documentation. The questionnaire uses a Likert scale with 4 answer options for each item. Prerequisite tests were carried out with stages; description analysis, reliability validity test, data normality test, data linearity test, research hypothesis test. The results obtained by the regression equation model
Penerapan Gamifikasi Menggunakan Media Wordwall dalam Pembelajaran Kaidah Kebahasaan Teks Biografi Erdiana, Adinda; Ngatmini, Ngatmini; Winarni, Sri
Jurnal Studi Guru dan Pembelajaran Vol. 7 No. 2 (2024): Mei - Agustus 2024
Publisher : Universitas Cokroaminoto Palopo

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.30605/jsgp.7.2.2024.4226

Abstract

Penelitian ini bertujuan untuk mendeskripsikan langkah-langkah pembelajaran dengan menerapkan sintak metode gamifikasi menggunakan media wordwall dalam pembelajaran kaidah kebahasaan teks biografi dan mengetahui respons serta hasil belajar peserta didik terhadap penerapan gamifikasi menggunakan media wordwall dalam pembelajaran kaidah kebahasaan teks biografi di kelas X SMK. Metode yang digunakan pada penelitian adalah metode deskriptif kualitatif. Sumber data dari penelitian ini, meliputi peserta didik kelas X di salah satu SMK di kota Semarang. Sampel pada penelitian ini terdiri dari 25 peserta didik. Objek pada penelitian ini adalah penerapan metode gamifikasi menggunakan media wordwall dalam pembelajaran kaidah kebahasaan teks biografi, meliputi sintak pembelajaran menggunakan metode gamifikasi dan respons serta hasil belajar peserta didik terhadap pemanfaatan media wordwall dalam pembelajaran kaidah kebahasaan teks biografi. Data dikumpulkan melalui studi pustaka, observasi, kuesioner dan dokumentasi. Dari penelitian tersebut dihasilkan bahwa terdapat 6 sintaks pembelajaran menggunakan metode gamifikasi yaitu: (1) kenali tujuan pembelajaran, (2) tentukan ide besarnya, (3) buat skenario permainan, (4) buat desain aktivitas pembelajaran, (5) bangun kelompok-kelompok, (6) terapkan dinamika permainan. Penelitian ini menunjukkan hasil data berupa respons positif dan hasil belajar yang rata-rata melebihi 75 atau di atas KKTP pada pembelajaran kaidah kebahasaan teks biografi.
Analisis Penggunaan Media Pembelajaran Wordwall Game dalam Pembelajaran Matematika di Sekolah Dasar Marlita, Ichda Nurul; Patonah, Siti; Ariestanti, Evy; Miyono, Noor
Jurnal Studi Guru dan Pembelajaran Vol. 7 No. 2 (2024): Mei - Agustus 2024
Publisher : Universitas Cokroaminoto Palopo

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.30605/jsgp.7.2.2024.4229

Abstract

This research was motivated by the lack of use of technology-based learning media in mathematics learning for class VA students at Sendangguwo 01 State Elementary School student learning activity was low and learning seemed monotonous so students were less enthusiastic about studying mathematics. This research aims to analyze the use of wordwall game-based learning media on students' mathematics learning activities. This research uses a qualitative descriptive research method. This research was carried out in the class of VA Sendangguwo 01 State Elementary School, with 27 students as research subjects. Data collection techniques used were observation and interviews. The data analysis used is data collection, data reduction, data presentation and conclusions. The results of the research prove that the word wall game learning media is an interactive media that is easy to use and in learning activities can make a good contribution as a form of supporting mathematics learning activities for class VA students at Sendangguwo 01 State Elementary School. So it can be concluded that the wordwall game media has become a technology-based media in the 5.0 era. which is easy to use, interesting and creates learning, especially in mathematics subjects so that it is effective in increasing student learning activities.