cover
Contact Name
Muhammad Affan Ramadhana
Contact Email
redaksi.jsgp@gmail.com
Phone
-
Journal Mail Official
redaksi.jsgp@gmail.com
Editorial Address
Fakultas Keguruan dan Ilmu Pendidikan Universitas Cokroaminoto Palopo Jalan Latammacelling No. 9 B Kota Palopo, Provinsi Sulawesi Selatan, 91921
Location
Kota palopo,
Sulawesi selatan
INDONESIA
Jurnal Studi Guru dan Pembelajaran
ISSN : -     EISSN : 26546477     DOI : https://doi.org/10.30605/jsgp
Core Subject : Education,
JSGP (Jurnal Studi Guru dan Pembelajaran, ISSN 2654-6477) is an academic publication media managed by the Faculty of Teacher Training and Education and published by Universitas Cokroaminoto Palopo (UNCP). Publishing research results and theoretical studies in the field of education, JSGP is a reference source as well as a means of publication for teachers, lecturers, students, school supervisors, policymakers, and education observers.
Articles 723 Documents
Pengembangan Video Animasi Berbasis Kontekstual pada Materi Jurnal Penyesuaian di SMK Negeri Surabaya Cahyani, Aning Dwi; Susanti, Susanti
Jurnal Studi Guru dan Pembelajaran Vol. 8 No. 3 (2025): September - Desember 2025
Publisher : Universitas Cokroaminoto Palopo

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.30605/jsgp.8.3.2025.7393

Abstract

Urgensi penelitian ini didasari oleh terbatasnya penguasaan peserta didik terhadap konsep-konsep dalam materi jurnal penyesuaian serta minimnya penggunaan media pembelajaran digital yang bersifat kontekstual dalam pembelajaran akuntansi di SMK. Kondisi tersebut berdampak pada capaian belajar yang belum optimal, terutama pada topik beban yang dibayar di muka, penerimaan pendapatan di muka, dan persediaan barang dagang. Penelitian ini memiliki tujuan untuk mendeskripsikan proses pengembangan video animasi yang menggunakan pendekatan kontekstual, mengetahui tingkat kelayakan media berdasarkan validasi ahli, mengukur respon peserta didik, serta menilai efektivitas media dalam meningkatkan hasil belajar. Subjek penelitian adalah peserta didik kelas XI Akuntansi dari SMK Negeri 1, 4, 6, dan 10 Surabaya yang pernah belajar tentang materi jurnal penyesuaian perusahaan dagang. Jenis penelitian ini adalah Research and Development (R&D) yang menggunakan model ADDIE (Analyze, Design, Develop, Implement, Evaluate) meliputi analisis kebutuhan, perancangan media, pengembangan produk, uji coba kelompok kecil, implementasi di kelas, dan evaluasi. Teknik pengumpulan data terdiri atas lembar validasi ahli, angket respon peserta didik, lembar observasi, pedoman wawancara, serta tes pretest dan posttest. Analisis data meliputi persentase kelayakan berbasis skala Likert, persentase respons peserta didik berbasis skala Guttman, serta perhitungan N-gain untuk mengukur efektivitas media. Hasil penelitian menunjukkan bahwa media yang dihasilkan sangat layak dengan skor validasi 92% dari ahli media dan 86% dari ahli materi. Respons peserta didik juga sangat positif dengan capaian 97%. Uji efektivitas menghasilkan rata-rata N-gain mencapai 0,82 yang termasuk dalam kategori tinggi, yang menandakan adanya peningkatan signifikan pada hasil belajar peserta didik. Dengan demikian, video animasi berbasis kontekstual ini layak, mendapat respons sangat baik, serta efektif untuk digunakan dalam pembelajaran jurnal penyesuaian di SMK.
The Application of Game-Based Learning “Hunt for Directions” to encourage student’s Interest in Learning Descriptive Texts Arrazaq, Devina Elvaretta; Fitriah, Fitriah; Feriyal, Feriyal
Jurnal Studi Guru dan Pembelajaran Vol. 8 No. 3 (2025): September - Desember 2025
Publisher : Universitas Cokroaminoto Palopo

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.30605/jsgp.8.3.2025.7399

Abstract

The low level of students’ interest in learning descriptive texts highlights the urgency of adopting innovative learning media to support language learning engagement. This study aims to measure the effectiveness of using the educational game “Hunt for Directions” to encourage learners’ interest in learning descriptive texts. This study attempts to address this issue through the application of innovative methods. A descriptive quantitative approach was employed, focusing on a single variable: students’ interest in learning. The subjects consisted of 32 seventh-grade students at MTs Negeri 4 Surabaya. Primary data were collected through questionnaires distributed to students after they received an intervention using the “Hunt for Directions” game during the learning process. The results show a significant increase in students’ average scores of learning interest. This increase was evident not only overall but also in specific key dimensions, such as enthusiasm, intrinsic motivation, and learners’ excitement when studying linguistic features and descriptive text structures. These findings indicate that educational games can serve as an effective medium for addressing the issue of low learning interest in language teaching. The results further show that the implementation of this game effectively enhanced students’ interest in learning, with the majority of students (approximately 96.875%) demonstrating a high level of attention and interest in descriptive texts after the intervention, particularly in terms of intrinsic motivation and understanding of text structure. In conclusion, the “Hunt for Directions” game proves to be an effective and promising strategy for increasing students’ interest in learning descriptive texts.
Pengembangan Modul Pembelajaran Teks Berita Berbasis Saintifik untuk Siswa Kelas XI SMA Negeri 7 Sarolangun Amalia, Z. P, Mutia; Kurnia, Nabila Chory; Aulia, Suvi; Rasyid, Yulianti; Satria, Dadi
Jurnal Studi Guru dan Pembelajaran Vol. 8 No. 3 (2025): September - Desember 2025
Publisher : Universitas Cokroaminoto Palopo

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.30605/jsgp.8.3.2025.7544

Abstract

Urgensi penelitian ini muncul dari rendahnya kemampuan siswa kelas XI SMA Negeri 7 Sarolangun dalam memahami unsur-unsur teks berita, struktur teks, kebahasaan, serta membedakan hoaks dan fakta di era media sosial yang masif, ditambah pembelajaran Bahasa Indonesia yang masih bersifat ceramah satu arah dan belum mengintegrasikan literasi digital sesuai tuntutan Kurikulum Merdeka. Penelitian ini bertujuan mengembangkan modul pembelajaran teks berita berbasis saintifik untuk siswa kelas XI SMA Negeri 7 Sarolangun, sebagai solusi atas kesulitan siswa dalam memahami unsur-unsur teks berita (5W+1H), struktur teks, kebahasaan, serta kemampuan membedakan hoaks dan fakta. Masalah ini muncul karena pembelajaran Bahasa Indonesia masih bersifat ceramah satu arah, kurang interaktif, dan belum mengintegrasikan konteks aktual serta literasi digital sesuai tuntutan Kurikulum Merdeka, yang menekankan pembelajaran berbasis proyek untuk meningkatkan kompetensi abad 21. Metode penelitian menggunakan Research and Development (R&D) dengan model pengembangan 4D (define, design, develop, and disseminate). Penelitian dilaksanakan di SMA Negeri 7 Sarolangun pada September-Oktober 2025. Data dikumpulkan melalui wawancara awal, angket validasi oleh 5 ahli, angket praktikalitas oleh 36 siswa, serta pre-test dan post-test untuk mengukur efektivitas modul. Hasil penelitian menunjukkan modul sangat valid (90,40%) dengan rata-rata aspek materi (91%), tampilan (89,33%), dan bahasa (90,86%). Kemudian, sangat praktis (87,19%) dalam aspek minat siswa (88,3%), kemudahan penggunaan (86,67%), kreativitas (87,67%), dan manfaat (86,11%), serta efektif dengan peningkatan skor siswa dari 55,56 menjadi 90,14, atau efektivitas sebesar 34,58%, yang mendukung peningkatan literasi berita dan keterampilan analisis kritis di era media sosial.