cover
Contact Name
Ence Surahman
Contact Email
ence.surahman.fip@um.ac.id
Phone
+6287821191948
Journal Mail Official
ence.surahman.fip@um.ac.id
Editorial Address
Universitas Negeri Malang, Indonesia
Location
Kota malang,
Jawa timur
INDONESIA
Jurnal Inovasi dan Teknologi Pembelajaran (JINOTEP) Kajian dan Riset Dalam Teknologi Pembelajaran
ISSN : 24068780     EISSN : 26547953     DOI : 10.17977.um031
JINOTEP (Jurnal Inovasi dan Teknologi Pembelajaran): Kajian dan Riset Dalam Teknologi Pembelajaran is a journal in the field of educational technology that contains literature review, action research, case study research, and empirical findings in scientific disciplines of educational technology.
Articles 221 Documents
Pengembangan Multimedia Pembelajaran Interaktif Ilmu Pengetahuan Sosial SMP Arinda, Fidian Dini
Jurnal Inovasi dan Teknologi Pembelajaran Vol 2, No 2 (2016)
Publisher : Universitas Negeri Malang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (223.281 KB) | DOI: 10.17977/um031v2i22016p302

Abstract

Abstrak: Multimedia Pembelajaran Interaktif Ilmu Pengetahuan Sosial SMP. Karakteristik dari mata pelajaran Ilmu Pengetahuan Sosial kelas VII semester 2 terdiri dari berbagai macam materi yang sifatnya masih abstrak menuntut siswa untuk mengenal lingkungannya sehingga memerlukan visualisasi dalam memahami materinya. Tujuan penelitian pengembangan ini adalah menghasilkan produk media pembelajaran interaktif berdasarkan studi kelayakan dari ahli materi, ahli desain pembelajaran dan ahli media untuk sehingga bisa dimanfaatkan sebagai sumber belajar. Model Pengembangan yang digunakan dalam penelitian ini adalah model Lee Owens. Dari hasil validasi dan uji coba, diperoleh kesimpulan bahwa multimedia pembelajaran interaktif yang dikembangkan dinyatakan valid dan layak digunakan dalam pembelajaran.Abstract: Interactive Multimedia Learning for Middle School Social Sciences. The characteristics of Social Sciences class VII semester 2 consists of various kinds of material that are still abstract in nature requiring students to get to know their environment so that they need visualization in understanding the material. The purpose of this development research is to produce interactive learning media products based on feasibility studies from material experts, learning design experts and media experts so that they can be used as learning resources. The Development Model used in this study is the Lee Owens model. From the results of validation and trials, it was concluded that the interactive learning multimedia developed was declared valid and appropriate for use in learning.
Persepsi Mahasiswa Pada Kajian dan Praktik Lapangan Jurusan Teknologi Pendidikan Pradhitya, Vian Elsa Christ; Kuswandi, Dedi; Wedi, Agus
Jurnal Inovasi dan Teknologi Pembelajaran Vol 4, No 2 (2018)
Publisher : Universitas Negeri Malang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (299.878 KB) | DOI: 10.17977/um031v4i22018p063

Abstract

Abstrak: Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui persepsi mahasiswa pada pelaksanaan praktik kerja lapangan terhadap kesempatan dunia kerja. Dalam pelaksanaan praktik kerja lapangan diharapkan dapat membantu mahasiswa untuk mengembangkan diri dalam hal bakat sesuai di bidang keahlianya sehingga dapat menjadi bekal mereka ke dalam dunia kerja. Penelitian ini merupakan penelitian deskriptif kuantitatif. Rancanan penelitian yang digunakan adalah penelitian deskriptif kuantitatif. Subjek penelitian merupakan seluruh mahasiswa jurusan Teknologi Pendidikan angkatan 2014 yang sudah mengikuti pelaksanaan praktik kerja lapangan yang berjumlah 74 responden. Penelitian ini memiliki 5 sub variabel yaitu Tujuan, Perencanaan, Pelaksanaan, Evaluasi dan Refleksi Berdasarkan hasil penelitian tentang persepsi mahasiswa pada kajian dan praktik lapangan jurusan teknologi pendidikan yang telah mengikuti program kajian dan praktik lapangan, dapat diambil kesimpulan bahwa mahasiswa menyatakan bahwa kajian dan praktik lapangan saat ini telah dibutuhkan mahasiswa untuk membantu mengenal akan dunia kerja.Abstract: This study aims to determine the perceptions of students on the implementation of fieldwork practices on opportunities in the world of work. In the implementation of fieldwork practices, it is expected to help students to develop themselves in terms of talent according to their fields of expertise so that they can become their stock into the world of work. This research is a quantitative descriptive. The research plan used is quantitative descriptive research. The research subjects were all 2014 Education Technology majors who had participated in the implementation of fieldwork practices totaling 74 respondents. This study has 5 sub-variables, namely Objective, Planning, Implementation, Evaluation and Reflection Based on the results of research on student perceptions in the study and field practice of educational technology majors that have taken study and field practice programs, conclusions can be drawn that students state that field studies and practices now students have needed to help get to know the world of work.
Pengembangan Multimedia Interaktif dengan Topik Kolonialisme dan Imperialisme Di Indonesia pada Mata Pelajaran IPS Kelas VIII Wijaya, Ardian Ramadhan; Kuswandi, Dedi; Susilaningsih, Susilaningsih
Jurnal Inovasi dan Teknologi Pembelajaran Vol 5, No 1 (2018)
Publisher : Universitas Negeri Malang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (663.777 KB) | DOI: 10.17977/um031v5i12018p038

Abstract

Abstrak: Tujuan dari penelitian ini untuk menghasilkan multimedia interaktif yang dapat digunakan untuk pembelajaran mandiri yang telah melalui serangkaian validasi sehingga dapat digunakan dalam mata pelajaran IPS kelas VIII. Jenis penelitian ini adalah penelitian pengembangan, validator penelitian ini adalah satu orang ahli media, dan satu orang ahli bidang disiplin ilmu pengetahua sosial. Teknik pengumpulan data dengan metode observasi, angket dan tes.  Hasil penelitian menunjukkan predikat berhasil dengan menggunakan multimedia interaktif. Hal ini dapat dilihat dari ketuntasan hasil belajar siswa yang mencapai tingkat kriteria berhasil. Abstract: This research aims to produce interactive multimedia which can be used for individual learning and has been through a series of validation then can use lesson social studies grade. This research is development research, validator of this study is one media expert and one of the experts in the field of social sciences. Data collection techniques with methods of observation, questionnaires, and tests. Results showed predicate successfully using interactive multimedia.  It can be seen from mastery learning outcomes of students who reached level succeed. 
Perbedaan Indeks Prestasi Kumulatif (IPK) Berdasarkan Gaya Belajar pada Mahasiswa Jurusan Teknologi Pendidikan Universitas Negeri Malang Angkatan 2017 Mustafid, Mohammad Fahmil; Wedi, Agus; Adi, Eka Pramono
Jurnal Inovasi dan Teknologi Pembelajaran Vol 6, No 2 (2020)
Publisher : Universitas Negeri Malang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (952.76 KB) | DOI: 10.17977/um031v6i22020p119

Abstract

Abstrak: Dalam proses pembelajaran, salah satu hal yang harus dipertimbangkan pendidik adalah gaya belajar peserta didik karena gaya belajar sangat berpengaruh dalam proses pembelajaran Gaya belajar terbagi menjadi tiga: visual, auditori, dan kinestetik. Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui perbedaan IPK berdasarkan gaya belajar pada mahasiswa TEP UM angkatan 2017. Penelitian ini menggunakan pendekatan kuantitatif dengan metode komparatif. Responden dalam penelitian ini adalah seluruh mahasiswa TEP UM angkatan 2017. Teknik analisis data yang digunakan dalam penelitian ini adalah uji One Way Anova. Dari uji One Way Anova didapatkan rata-rata IPK untuk gaya belajar visual adalah 3,4550, gaya belajar auditori rata-rata IPKnya 3,4584, gaya belajar kinestetik rata-rata IPKnya 3,5467, gaya belajar visual-auditori rata-rata IPKnya 3,3588, sedangkan gaya belajar visual-kinestetik rata-rata IPKnya adalah 2,9860. Dari hasil penelitian disimpulkan bahwa terdapat perbedaan IPK yang signifikan berdasarkan gaya belajar pada mahasiswa TEP UM angkatan 2017.Abstract: In the learning process, one of the things that educators must consider is the learning style of students because learning styles are very influential in the learning process Learning styles are divided into three: visual, auditory, and kinesthetic. This study aims to determine the differences in the GPA based on learning styles in the TEP UM students of 2017. This research uses a quantitative approach with a comparative method. The respondents in this study were all students of TEP UM batch 2017. The data analysis technique used in this study was the One Way Anova test. From the One Way Anova test it was found that the average GPA for the visual learning style was 3.4550, the average auditory learning style was 3.4584, the average kinesthetic learning style was a GPA of 3.5467, the average visual-auditory learning style was a GPA 3.3588, while the average visual-kinesthetic learning style of GPA is 2.9860. From the results of the study, it was concluded that there were significant differences in GPA based on the learning styles of the 2017 TEP UM students.
Investigating The Effect of Gamified Balinese Local Stories As A Teaching Media on Young Learners’ Writing Skill Libhi, Komang Sierrafany Surya; Nitiasih, Putu Kerti; Budiarta, Luh Gd Rahayu
Jurnal Inovasi dan Teknologi Pembelajaran Vol 7, No 1 (2020)
Publisher : Universitas Negeri Malang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.17977/um031v7i12020p001

Abstract

Abstrak: Penelitian ini adalah penelitian kuantitatif yang memiliki tujuan untuk menginvestigasi efek dari gamifikasi berdasarkan cerita lokal Bali sebagai media belajar terhadap kemampuan menulis siswa kelas 5 SD. Desain yang diaplikasikan pada penelitian ini adalah kuasi-eksperimental dengan one group pre-test post-test. Penelitian ini dilaksanakan dalam 6 kali pertemuan di SDN 1 Banyuning yang berlokasi di Kabupaten Buleleng, Bali. Penelitian ini menggunakan siswa di SDN 1 Banyuning sebagai populasi dengan sampelnya adalah 31 siswa kelas 5 SD pada tahun akademik 2019/2020. Ada dua jenis instrumen yang digunakan yakni; instrumen perlakuan dan instrumen pretest posttest. Instrumen perlakuan yang digunakan yaitu gamifikasi itu sendiri, sedangkan instrumen pretest posttest yang digunakan adalah dalam bentuk tes menulis. Para siswa diberikan pretest dan posttest di setiap pertemuan. Hasil dari pretest dan posttest menunjukkan bahwa nilai rata-rata post-test siswa lebih tinggi dibandingan nilai rata-rata pre-test (85.39 > 51.73). Kemudian, hasil dari pengujian hipotesis dengan paired sampe t-test menunjukkan bahwa nilai t-hitung lebih besar dari t-tabel (13.533 > 1.796). Hal tersebut membuktikan bahwa terdapat efek yang signifikan dari penggunaan gamifikasi berdasarkan cerita lokal Bali sebagai media pengajaran terhadap kemampuan menulis siswa kelas 5 SD.Abstract: 21st century learning requires the implementation of digital-based teaching media. The study aimed at examining the effect of gamification based on Balinese local stories as teaching media on fifth grade students’ writing skill. Quasi-experimental research method with one group pre-test post-test was implemented. The study was conducted at SDN 1 Banyuning, Buleleng Regency, Bali. There were 31 samples of the fifth-grade students in academic year 2019/2020. Two instruments were administrated; treatment instrument (gamification based on Balinese local story) and pretest and posttest instrument (in the form of writing test). The students were repeatedly given six pre-test and post-test in the six meetings. The score of pre-test and post-test showed significant difference where post-test was higher than pre-test (85.39 > 51.73). The hypothesis testing result revealed that the tobs of the data was higher than the t cv (13.533 > 1.796) with (α = 0.05). This indicated that there was a significant effect of gamification based on Balinese local stories as teaching media on the fifth-grade students’ writing skill. Thus, Gamification based on Balinese local story is suggested to be used as teaching media to develop students’ writing skill.
Pengembangan Kurikulum Muatan Lokal Sebagai Upaya Pelestarian Budaya Seni Musik Hadrah Al-Banjari Ma'unah, ST; Ulfa, Saida; Adi, Eka Pramono
Jurnal Inovasi dan Teknologi Pembelajaran Vol 7, No 1 (2020)
Publisher : Universitas Negeri Malang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.17977/um031v7i12020p042

Abstract

Abstrak: Pengembangan kurikulum muatan lokal Hadrah Al-banjari bertujuan untuk melestarikan seni musik Hadrah Al-banjari khususnya ke dalam jenjang pendidikan dasar Madrasah Ibtidaiyah sehingga dapat mengenalkan seni musik ini kepada masyarakat sejak dini yang diharapkan dapat melestarikan dan meneruskan kepada generasi selanjutnya. Dalam penelitian ini mengambil subjek penelitian di MI Wahid Hasyim I Ngampelrejo Kabupaten Jember untuk jenjang kelas V. Penelitian ini dilakukan dengan menggunakan model pengembangan pendekatan kompetensi. Hasil dari validasi draft kurikulum kepada ahli materi diperoleh 98.2% dan kepada ahli kurikulum diperoleh 94.0%. Dengan hasil tersebut dapat disimpulkan bahwa draft kurikulum muatan lokal Hadrah Al-banjari dikatakan valid dan layak untuk digunakan.Abstract: The development of the local content curriculum of Hadrah Al-banjari helped preserve Hadrah Al-banjari's senior music specifically in the Islamic elementary school level. Ibtidaiyah can introduce this music to the people who can preserve and try to visit later. In this study took the subject of research in MI Wahid Hasyim I Ngampelrejo Jember Regency for grade V. This research was conducted using the development model of competency learning. The results of the curriculum draft validation for the material were obtained 98.2% and for curriculum, experts obtained 94.0%. With this result, it can be concluded that the curriculum design of the local content of Hadrah Al-banjari was approved valid and feasible to use.
Pengembangan Video Animasi Budaya Reog Ponorogo sebagai Suplemen Kegiatan Ekstrakurikuler Siswa Sekolah Dasar Pratama, Andi; Ulfa, Saida; Praherdhiono, Henry
Jurnal Inovasi dan Teknologi Pembelajaran Vol 7, No 1 (2020)
Publisher : Universitas Negeri Malang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.17977/um031v7i12020p009

Abstract

Abstrak: Tujuan dalam penelitian pengembangan ini adalah mengembangkan media video pembelajaran yang valid dan efektif untuk digunakan dalam kegiatan pembelajaran. Penelitian ini menggunakan model penelirian dan pengembangan. Berdasarkan uji coba validasi yang dilakukan terhadap ahli media, ahli materi, dan siswa dapat disimpulkan bahwa media video yang telah dikembangkan termasuk kategori valid. Selain itu berdasarkan tes belajar terhadap siswa dapat disimpulkan bahwa media yang dikembangkan termasuk kategori efektif. Sehingga media video pembelajaranyang telah dikembangkan ini dikategorikan valid dan efektif untuk dapat digunakan pada kegiatan pembelajaran.Abstract: The purpose of this development research is to develop a valid and effective learning video media for use in learning activities. This study used research and development model. Based on the validation tests conducted on media experts, material experts, and students, it can be concluded that the video media that has been developed includes a valid category. In addition, based on learning tests on students, it can be concluded that the media developed includes effective categories. So that the learning video media that has been developed is categorized as valid and effective to be used in learning activities.
Electronic Module (E-Module) Berbasis Component Display Theory (CDT) Untuk Matakuliah Pembelajaran Terpadu Cahyanto, Bagus; Afifulloh, Mohammad
Jurnal Inovasi dan Teknologi Pembelajaran Vol 7, No 1 (2020)
Publisher : Universitas Negeri Malang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.17977/um031v7i12020p049

Abstract

Abstrak: Modul elektronik merupakan bahan ajar mandiri yang disusun secara sistematis ke dalam pembelajaran untuk mencapai tujuan pembelajaran tertentu yang disajikan dalam bentuk elektronik. Penelitian ini bertujuan untuk mengembangkan modul elektronik berbasis component display theory melalui model R&D yang telah diadaptasi sesuai kebutuhan pada penelitian ini. Data hasil penelitian dikumpulkan dengan teknik kuisioner dan catatan lapangan untuk validasi ahli dan uji pengguna yang dianalisis dengan teknik deskriptif kuantitatif dan deskriptif kualitatif. Hasil pengembangan modul elektronik menunjukkan bahwa modul telah tervalidasi layak dari ahli teknologi dan materi untuk mata kuliah pembelajaran terpadu mahasiswa S1 PGMI. Hasil uji pengguna menunjukkan bahwa modul dapat diterapkan dalam pembelajaran sebagai bahan ajar pendamping perkuliahan. Kelebihan elektronik modul berbasis component display theory ini secara tampilan memiliki visual design yang menarik dan fleksibel dalam penggunaannya, sehingga mahasiswa dapat mengakses serta belajar kapanpun dan dimanapun mereka berada.Abstract:  Electronic module are independent teaching materials that are arranged systematically into learning to achieve certain learning goals that are presented in electronic form. This study aims to develop CDT-based electronic modules through the R&D model which have been adapted according to the needs of researchers. Research data were collected using questionnaire techniques and field notes for expert validation and user tests which were analyzed by quantitative descriptive and qualitative descriptive techniques. The results of the development of the electronic module show that the module has been validated properly from technology experts and materials for integrated learning courses of PGMI students. User test results also indicate that the module can be applied in learning as a teaching companion. The advantages of electronic module based on component display theory show that the display has an attractive visual design and the flexible in its use, so students can access and learn whenever and wherever they are.
Hubungan Minat dengan Aktivitas Belajar Siswa Besare, Stefen Deni
Jurnal Inovasi dan Teknologi Pembelajaran Vol 7, No 1 (2020)
Publisher : Universitas Negeri Malang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.17977/um031v7i12020p018

Abstract

Abstrak: Penelitian ini bertujuan mengetahui hubungan minat dengan aktivitas belajar siswa. Metode penelitian ini kuantitatif dengan teknik analisis korelasi pearson product moment. Teknik pengambilan sampel adalah sample population berjumlah 31 siswa. Hasil uji korelasi pearson product moment menunjukkan kedua variabel yang diteliti tergolong memiliki hubungan kuat, rxy = 0.717 jika dibandingkan dengan nilai r.tabel dengan taraf signifikansi 1% = 0,456 menunjukkan nilai r.hitung(0,717)> r.tabel (0,456) pada taraf signifikansi 1% artinya terdapat korelasi positif antara variabel minat dengan aktifitas belajar  siswa. Uji signifikansi hubungan kedua variabel X, Y adalah signifikan dengan nilai r hitung (5,539) > nilai t,tabel (2,756) pada taraf signifikansi 1 %. Hasil penelitian ini disimpulkan terdapat korelasi positif dan signifikan antara variabel X minat dengan variabel Yaktifitas belajar siswa.Abstract: This study aims to determine the relationship of interest with student learning activities. This research method is quantitative with Pearson product moment correlation analysis technique. The sampling technique was a sample population of 31 students. Pearson product moment correlation test results show that the two variables studied were classified as having a strong relationship, rxy = 0.717 when compared with the value of r. Table with a significance level of 1% = 0.456 indicating the value of r count (0.717)> r. table (0.456) at the level 1% significance means that there is a positive correlation between the variables of interest with student learning activities. The significance test of the relationship between the two variables X, Y is significant with the calculated r value (5.539)> t value, table (2.756) at the 1% significance level. The results of this study concluded that there was a positive and significant correlation between variable X interest and student learning activity variables.
Penerapan Scientific dan Cooperative Learning dengan Quis Online untuk Meningkatkan Hasil Belajar Siswa Sekolah Dasar Adianto, Samsul
Jurnal Inovasi dan Teknologi Pembelajaran Vol 7, No 1 (2020)
Publisher : Universitas Negeri Malang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.17977/um031v7i12020p057

Abstract

Abstrak: Pada penelitian ini peneliti menggabungkan Scientific dan Cooperative Learning kemudian mengolaborasikannya dengan aplikasi pembelajaran Quizizz dalam meningkatkan hasil belajar siswa. Metode dalam penelitian ini adalah PTK yang terdiri dari perencanaan, pelaksanaan, pengamatan, dan refleksi. Pada penelitian yang dilaksanakan di SDN 003 Sungai Kunjang peneliti menyimpulkan bahwa dengan menggunakan Scientific, Cooperative Learning, dan aplikasi pembelajaran Quizizz  dapat mengatasi masalah pembelajaran serta meningkatkan kualitas pembelajaran. Hasil belajar pada kompetensi pengetahuan dari siklus 1 dengan persentase 70% dan siklus 2 85%. Dengan nilai rata-rata kelas diakhir siklus 1 dan siklus 2, masing-masing dengan nilai 75 dan 83. Pada observasi aktivitas siswa dengan aspek partisipasi dan kelengkapan fasilitas android didapatkan hasil pengamatan 87% dan 97% siswa mendapatkan hasil yang baik. Dari penelitian ini didapatkan sebuah kesimpulan bahwa ketika siswa mengalami proses yang benar dan maksimal maka hasilnya pun menjadi maksimal.Abstract: In this research, researchers combine Scientific and Cooperative Learning and then collaborate with Quizizz learning apps to improve student learning outcomes. The method in this study is CAR consisting of planning, implementation, observation, and reflection. In a study conducted at SDN 003 Sungai Kunjang Researchers concluded that using Scientific, Cooperative Learning, and Quizizz learning applications can solve learning problems and improve learning quality. The results learned on the competency of  knowledge from Cycle 1 with a percentage of 70% and a cycle of 2 85%. With the average class value at the end of Cycle 1 and cycle 2, each with a value of 75 and 83. In observing the activity of students with aspects of participation and completeness of Android facilities obtained 87% observation and 97% students get good results. From this study came a conclusion that when students experience a correct and maximal process, the result becomes maximal.

Page 11 of 23 | Total Record : 221