cover
Contact Name
Aldila Wanda Nugraha
Contact Email
aldilanugraha89@gmail.com
Phone
+6281249651421
Journal Mail Official
aldilanugraha89@gmail.com
Editorial Address
Universitas Bhinneka PGRI Jl. Mayor Sujadi Timur. No.24, Plosokandang, Kabupaten Tulungagung, Jawa Timur. Kode pos 66221
Location
Kab. tulungagung,
Jawa timur
INDONESIA
Eduproxima : Jurnal Ilmiah Pendidikan IPA
ISSN : -     EISSN : 27209458     DOI : doi.org/10.29100
Core Subject : Science, Education,
Jurnal Eduproxima: Jurnal Ilmiah Pendidikan IPA menyajikan hasil penelitian yang berkenaan dengan bidang kajian fisika, kimia, biologi, dan penerapan IPA atau sains dalam pendidikan. Jurnal diterbitkan 2 kali setahun (Januari dan Juli).
Articles 617 Documents
EFEKTIVITAS PENGGUNAAN GAMIFIKASI DALAM PEMBELAJARAN DI SEKOLAH DASAR: ANALISIS TREN PENELITIAN 2020-2025 Wahyu Dwi Aji; Sri Haryani; Bambang Subali; Nuni Widiarti
EDUPROXIMA : Jurnal Ilmiah Pendidikan IPA Vol 7, No 4 (2025)
Publisher : Universitas Bhinneka PGRI

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.29100/.v7i4.7873

Abstract

Penelitian ini bertujuan untuk menganalisis tren dan efektivitas penggunaan gamifikasi dalam pembelajaran di sekolah dasar berdasarkan studi yang diterbitkan antara tahun 2020-2025. Menggunakan pendekatan PRISMA (Preferred Reporting Items for Systematic Reviews and Meta-Analyses), kajian ini mengevaluasi 50 artikel penelitian yang berfokus pada implementasi gamifikasi dalam berbagai konteks pembelajaran di sekolah dasar. Hasil analisis menunjukkan bahwa penerapan gamifikasi secara signifikan meningkatkan berbagai aspek pembelajaran, tidak hanya terbatas pada motivasi (86% studi) dan keterlibatan siswa (80%), tetapi juga hasil belajar (70%), pemahaman konsep (65%), keterampilan berpikir kritis, dan kolaborasi. Platform gamifikasi yang paling banyak digunakan adalah Kahoot, Quizizz, dan ClassDojo, dengan elemen gamifikasi dominan berupa poin (76%), umpan balik langsung (72%), dan kuis (68%). Terdapat kecenderungan peningkatan penelitian tentang gamifikasi adaptif yang disesuaikan dengan tipe pemain dan karakteristik individual siswa. Meskipun demikian, tantangan implementasi seperti infrastruktur teknologi, pelatihan guru, dan desain gamifikasi yang tepat masih perlu diatasi. Penelitian ini menyimpulkan bahwa diperlukan pendekatan desain berpusat pada siswa, integrasi dengan tujuan pembelajaran, pengembangan profesional guru, keseimbangan elemen kompetitif-kolaboratif, pengembangan sistem adaptif, evaluasi berkelanjutan, dan desain inklusif untuk memaksimalkan potensi gamifikasi dalam menciptakan lingkungan belajar yang menarik dan efektif di tingkat sekolah dasar.
ANALYSIS OF HOTS TEST IN DYNAMIC FLUIDS AMONG SENIOR HIGH SCHOOL STUDENTS: A RASCH MODEL APPROACH Silmi Fitriani; Lina Aviyanti; Asep Suryanto
EDUPROXIMA : Jurnal Ilmiah Pendidikan IPA Vol 8, No 2 (2026)
Publisher : Universitas Bhinneka PGRI

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.29100/.v8i2.9253

Abstract

This study aimed to analyze students’ higher-order thinking skills (HOTS) on dynamic fluid topics. A quantitative descriptive method was employed with 62 eleventh-grade science students from a public high school in Bandung. The instrument consisted of 20 multiple-choice items based on the revised Bloom’s Taxonomy at levels C4 (analyze), C5 (evaluate), and C6 (create). Data were analyzed using the Rasch Model with Ministep 5.10.0. Results showed that 19 items were valid based on Outfit MNSQ, ZSTD, and Pt Mean Corr values. The item reliability was 0.84 (very good), person reliability was 0.72 (fair), and Cronbach’s Alpha was 0.75 (high), indicating acceptable internal consistency and measurement stability. These findings confirmed that the instrument effectively measured students’ HOTS. This study can guide educators in developing learning strategies that foster HOTS in physics. Future improvements could include varying item difficulty and broadening critical thinking indicators to enhance instrument quality.
LITERATURE REVIEW OF TEAMS GAMES TOURNAMENT LEARNING MODEL TIMEFRAME 2019-2025 Dian Laksana; Tri Suminar; Bambang Subali; Nuni Widiarti
EDUPROXIMA : Jurnal Ilmiah Pendidikan IPA Vol 7, No 4 (2025)
Publisher : Universitas Bhinneka PGRI

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.29100/.v7i4.7858

Abstract

Teams Games Tournament (TGT) has been known to be effective as a learning model that improves the quality of teaching and learning, but in practice there is still a gap between its theoretical potential and its application in the classroom. This research aims to review in depth various studies on the implementation of TGT in education throughout 2019-2025. The review was conducted using the Systematic Literature Review (SLR) method using PRISMA, selecting 70 articles from national and international reputable journals based on relevance, year of publication, and methodological quality. The analysis was directed at the impact of TGT on motivation, learning outcomes, and student engagement, compared to other learning models. The results showed that TGT consistently made a positive contribution to improving motivation and learning outcomes, as well as establishing an interactive learning environment through teamwork and game elements. However, limited digital facilities and large class management difficulties are barriers to its implementation. This study concludes that TGT has great potential if supported by technology-based innovation. Therefore, the integration of TGT with digital media needs to be developed to answer the challenges of learning in the modern era.
METAKOGNITIF PESERTA DIDIK: ANALISIS AWAL PADA PEMBELAJARAN BIOLOGI DI SMA KABUPATEN TASIKMALAYA Esta Astianti; Asep Suryana Abdurrahmat; Romy Faisal Mustofa; Diana Hernawati; Liah Badriah
EDUPROXIMA : Jurnal Ilmiah Pendidikan IPA Vol 8, No 3 (2026)
Publisher : Universitas Bhinneka PGRI

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.29100/eduproxima.v8i3.9665

Abstract

Pendidikan abad ke-21 menuntut siswa memiliki lebih dari sekedar pengetahuan tetapi mereka juga dituntut untuk menguasai kemampuan berpikir kritis, kreatif, dan reflektif. Pada pembelajaran biologi kemampuan metakognitif yang berarti kesadaran terhadap proses berpikir, sangat penting untuk meningkatkan pemahaman dan kemampuan berpikir tingkat lanjut. Penelitian ini dimaksudkan untuk mengkaji kemampuan metakognitif siswa kelas XI di salah satu SMA Negeri di kabupaten Tasikmalaya dalam pembelajaran biologi sebagai dasar pengembangan strategi pembelajaran reflektif. Pendekatan yang digunakan adalah kuantitatif deskriptif dengan instrumen Metacognitive Awareness Inventory (MAI) sebanyak 52 butir pernyataan yang di alih bahasa ke dalam bahasa Indonesia. Mengukur dua dimensi utama yaitu knowledge of cognition dan regulation of cognition. Desain penelitian ini menerapkan pendekatan deskriptif kuantitatif dengan data yang didapat melalui angket dan dianalisis dengan melihat rata-rata nilainya. Hasil menunjukkan bahwa skor metakognitif siswa berada pada kategori cukup atau sedang antara 57,22 hingga 74,51 dengan indikator pengetahuan deklaratif memperoleh skor tertinggi dan manajemen informasi terendah. Temuan ini menunjukkan perlunya penerapan model pembelajaran berbasis refleksi dan intervensi pedagogis untuk meningkatkan kemampuan siswa dalam mengatur proses berpikir dan strategi belajar mereka. Penelitian ini diharapkan memiliki manfaat pada peningkatan kualitas pembelajaran biologi secara fleksibel yang berfokus pada metakognitif untuk mendukung keterampilan berpikir tingkat tinggi.
e-MODULE SISTEM PEREDARAN DARAH BERBANTUAN AR PENDEKATAN COMPUTATIONAL THINKING MENINGKATKAN KETERAMPILAN BERPIKIR KRITIS DAN LITERASI DIGITAL KELAS VIII Rigen Utami; Asri Widowati
EDUPROXIMA : Jurnal Ilmiah Pendidikan IPA Vol 8, No 2 (2026)
Publisher : Universitas Bhinneka PGRI

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.29100/.v8i2.9592

Abstract

Penelitian ini bertujuan untuk mengembangkan e-Module berbantuan Augmented Reality (AR) yang dipadukan dengan pendekatan Computational Thinking (CT) untuk meningkatkan keterampilan berpikir kritis dan literasi digital. Penelitian ini menggunakan model pengembangan 4D (Define, Design, Develop, Dessiminate). Subjek penelitian terdiri dari ahli media, ahli materi, guru IPA, dan peserta didik kelas VIII SMP Negeri 44 SATAP OKU. Data dikumpulkan melalui validasi ahli, angket kepraktisan, tes keterampilan berpikir kritis, dan observasi literasi digital. Hasil validasi oleh ahli materi memperoleh skor 0,97 dan ahli media 0,93 dengan kesimpulan sangat valid. Kepraktisan oleh guru IPA masuk dalam kategori sangat praktis dan baik keterbacaannya oleh peserta didik. Uji efektivitas menunjukkan peningkatan signifikan pada keterampilan berpikir kritis dan literasi digital (P0,001; = 0.377). Integrasi AR meningkatkan visualisasi, sedangkan pendekatan CT mampu mendorong peserta didik untuk bernalar secara sistematis. Kesimpulan dari penelitian ini adalah e-Module berbantuan AR dengan pendekatan CT layak, praktis, dan efektif untuk meningkatkan keterampilan berpikir kritis dan literasi digital. 
IDENTIFIKASI MISKONSEPSI SISWA SMP MENGGUNAKAN FOUR- TIER DIAGNOSTIC TEST PADA MATERI FOTOSINTESIS Silvi Amiliah Alvionita; Nur Efendi; Fitria Eka Wulandari
EDUPROXIMA : Jurnal Ilmiah Pendidikan IPA Vol 7, No 1 (2025)
Publisher : Universitas Bhinneka PGRI

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.29100/.v7i1.5995

Abstract

Penelitian ini tujuannya guna mendeteksi dan mengidentifikasi miskonsepsi di SMP atas materi Fotosintesis. Metode yang dipakai atas penelitian ini deskriptif dengan jenis penelitian dengan pendekatan kuantitatif. Pengumpulan data dilakukan secara acak (simple random sampling) terhadap 162 peserta didik kelas VIII atas satu diantara SMP pada Kabupaten Pasuruan dan memakai instrument Four-Tier Diagnostic Test sebanyak 15 soal serta wawancara mendalam dengan beberapa peserta didik. Hasil penelitian yang telah dilakukan memperlihatkan bahwasanya rata-rata miskonsepsi yang didapat oleh peserta didik atas materi fotosintesis dikelompokkan atas kategori sedang dikarenakan hasil presentase yang dieproleh yakni 34,33% memahami konsep, 58,93% miskonsespi, dan 6,53% tidak memahami konsep.
ANALISIS BIBLIOMETRIK PENGGUNAAN E-TESTLET UNTUK MENGUKUR LITERASI SAINS DALAM PEMBELAJARAN IPA SMP BERBASIS VOSVIEWER (TAHUN 2017-2025) Dhea Nicky; Ani Rusilowati
EDUPROXIMA : Jurnal Ilmiah Pendidikan IPA Vol 8, No 3 (2026)
Publisher : Universitas Bhinneka PGRI

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.29100/eduproxima.v8i3.9803

Abstract

Penilaian pembelajaran sains yang relevan dengan tuntutan abad ke-21 memerlukan pendekatan evaluasi yang tidak hanya mengukur penguasaan konsep tetapi juga keterampilan berpikir ilmiah dan literasi sains siswa. Artikel ini bertujuan untuk menganalisis tren penelitian terkait penggunaan e-testlet sebagai instrumen penilaian digital dalam mengukur literasi sains siswa sekolah menengah pertama melalui pendekatan bibliometrik. Sebanyak 760 artikel dikumpulkan menggunakan perangkat lunak Publish or Perish dan disaring menjadi 36 artikel yang relevan. Analisis dilakukan menggunakan Microsoft Excel dan VOSviewer untuk mengungkap pola hubungan kata kunci, kolaborasi penulis, dan tren publikasi. Hasil analisis menunjukkan peningkatan signifikan dalam jumlah publikasi tentang tema e-testlet sejak tahun 2019, mencapai puncaknya pada tahun 2024. Jenisjenis penelitian didominasi oleh pendekatan Penelitian dan Pengembangan (RD), diikuti oleh metode kuantitatif, kualitatif, dan campuran. Visualisasi jaringan dan overlay menunjukkan pergeseran fokus dari aspek teknologi ke pengembangan konten dan adaptasi terhadap kesulitan belajar siswa. Hasil ini menegaskan bahwa E-Testlet telah menjadi instrumen potensial dalam penilaian literasi sains yang terintegrasi secara digital dan adaptif terhadap kebutuhan pembelajaran sains di tingkat sekolah menengah pertama.
PENGARUH MODEL PROBLEM BASED LEARNING TERHADAP KETERAMPILAN BERPIKIR KRITIS PESERTA DIDIK PADA PEMBELAJARAN IPAS KELAS V SDN CAWANG 07 Dinda Eriza Anamahayat; Prima Mutia Sari
EDUPROXIMA : Jurnal Ilmiah Pendidikan IPA Vol 8, No 2 (2026)
Publisher : Universitas Bhinneka PGRI

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.29100/.v8i2.9480

Abstract

Penelitian ini bertujuan mengkaji dampak pengaruh Model Problem Based Learning (PBL) terhadap Kemampuan Berpikir Kritis peserta didik pada mata pelajaran Ilmu Pengetahuan Alam dan Sosial (IPAS) di kelas V Sekolah Dasar (SD). Penelitian menggunakan metode Kuasi-eksperimen dengan rancangan Nonequivalent Posttest-Only Control Group Design. Sampelnya meliputi dua kelas: satu kelas eksperimen yang menerapkan PBL, dan satu kelas kontrol yang menggunakan pembelajaran konvensional berbasis Teacher Center. Intrumen penelitian adalah tes objektif dengan 40 soal yang telah divalidasi dan di uji reabilitasnya. Analisis data melibatkan uji normalitas, uji homogenitas, uji t untuk sampel independen, serta perhitungan effect size guna menentukan besarnya pengaruh perlakuan. Hasil analisis menunjukkan data terdistribusi normal (Asymp. Sig.= 0,200 0,05) dan memiliki varians homogen (nilai signifikansi Fisher 0,86 untuk kelas eksperimen dan 0,97 untuk kelas kontrol). Uji t menghasilkan nilai signifikansi 0,004 0,05 dengan t-hitung 3,036 yang melebihi t-tabel 2,00172, mengidentifikasikan perbedaan signifikan antara kedua kelompok. Nilai effect size 0,8 menunjukkan pengaruh besar (large effect). Temuan ini menegaskan bahwa penerapan model PBL efektif untuk meningkatkan Keterampilan Berpikir Kritis peserta didik, karena dapat mendorong partisipasi aktif, mengasah kemampuan analisis dan penyelesaian masalah, serta membina kemandirian belajar dalam konteks pembelajaran IPAS di sekolah dasar.
ANALISIS PENERAPAN PEMBELAJARAN BERBASIS GAME DALAM MATA PELAJARAN IPA DI SMP: LITERATURE REVIEW Niken Putri Arina; Viki Hanimatussyaadah; Siti Nur Bahiroh; Rizka Elan Fadilah
EDUPROXIMA : Jurnal Ilmiah Pendidikan IPA Vol 7, No 1 (2025)
Publisher : Universitas Bhinneka PGRI

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.29100/.v7i1.5999

Abstract

Menganalisis penerapan pembelajaran berbasis game (PBGB) dalam konteks mata pelajaran IPA di SMP. Tujuan riset peneliti yakni untuk mengukur keterlibatan siswa dalam pembelajaran IPA di SMP serta mengevaluasi pencapaian pembelajaran. Riset penelitian melibatkan pengumpulan data melalui metode deskriptif kualitatif jenis studi literatur (literature study). Hasil studi menunjukkan bahwa pembelajaran berbasis game dapat signifikan meningkatkan keterlibatan siswa serta prestasi belajar mereka dalam IPA. Melalui analisis berbagai sumber literatur, termasuk jurnal akademis dan buku teks, penelitian ini mengeksplorasi berbagai strategi PBGB yang telah diterapkan dan hasil evaluasi mereka terhadap pencapaian belajar siswa. Temuan menunjukkan bahwa PBGB mampu menciptakan lingkungan pembelajaran yang menarik dan interaktif, memungkinkan siswa untuk belajar dengan cara yang lebih menyenangkan dan terlibat secara aktif dalam proses pembelajaran. Selain itu, penggunaan game dalam pembelajaran IPA dapat membantu siswa memahami konsep-konsep abstrak dengan lebih baik melalui simulasi dan eksperimen virtual yang realistis.
EXPLORATION OF TEACHERS' STRATEGIES IN DESIGNING AND IMPLEMENTING PROBLEM-BASED LEARNING TO IMPROVE SCIENCE PROCESS SKILLS OF JUNIOR HIGH SCHOOL STUDENTS Ihsaniatun Nur Alifah; Imam Mudakir; Sri Wahyuni
EDUPROXIMA : Jurnal Ilmiah Pendidikan IPA Vol 7, No 4 (2025)
Publisher : Universitas Bhinneka PGRI

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.29100/.v7i4.8143

Abstract

This study aims to explore teachers' strategies in designing and implementing problem-based learning (PBL) to improve junior high school students' Science Process Skills. The method used was descriptive qualitative approach with a case study type, involving five junior high school science teachers in Jember who have implemented PBL routinely or contextually. Data were obtained through in-depth interviews, observations, and analysis of learning documents such as lesson plans and LKPD. The results showed that teachers used a contextual approach that was adapted to the surrounding environment and student characteristics, and integrated methods such as STEM, Guided Experimentation, Inquiry Learning, Outdoor Learning, Blended Learning, Hands-on Learning, and Service Learning. The PBL strategy applied generally follows the syntax: problem identification, investigation, solution development, experimentation, and reflection. Each PBL stage is designed to train science process skills such as observation, experimentation, data analysis, and scientific communication. The development of PBL-based LKPD proved effective in directing students to undergo the scientific process actively and meaningfully. This study concludes that teacher strategies in PBL that are contextualized, structured, and supported by appropriate LKPD can significantly improve students' science process skills.