cover
Contact Name
Winda Ramadianti
Contact Email
math-edu@umb.ac.id
Phone
+6285292562687
Journal Mail Official
math-edu@umb.ac.id
Editorial Address
Jl.Bali Kota Bengkulu
Location
Kota bengkulu,
Bengkulu
INDONESIA
Jurnal Math-UMB.EDU
ISSN : 27154912     EISSN : 23392754     DOI : 10.36085
Core Subject : Education,
Jurnal MATH_UMB.EDU mempublikasikan artikel ilmiah hasil penelitian dan kajian dalam bidang matematika dan pendidikan matematika baik di SD, SMP, SMA, dan Perguruan Tinggi. Jurnal MATH-UMB.EDU diterbitkan oleh Program Studi Pendidikan Matematika Universitas Muhammadiyah Bengkulu sebanyak tiga kali penerbitan dalam setahun yaitu pada bulan Maret, Juli, dan November
Arjuna Subject : Umum - Umum
Articles 290 Documents
PERMASALAHAN OPEN-ENDED UNTUK MENSTIMULAN KEMAMPUAN BERPIKIR KREATIF MATEMATIS SISWA Nyayu Masyita Ariani; Riwayati, Selvi; Bunga Rosa Amelia
Jurnal Math-UMB.EDU Vol. 11 No. 3 (2024): JULY
Publisher : Universitas Muhammadiyah Bengkulu

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.36085/mathumbedu.v11i3.6499

Abstract

Tujuan penelitian ini mendeskripsi kemampuan berpikir kreatif matematis siswa berdasarkan masalah yang bersifat terbuka. Metode yang digunakan yaitu metode deskriptif dengan pendekatan kualitatif Penelitian dilaksanakan di SMPN 10 kota Bengkulu pada kelas VIII D. Instrument yang digunakan penelitian ini adalah  soal-soal terbuka yang memungkinkan siswa menyelesaikannya dengan beragam cara yang memiliki satu jawaban benar. Hal ini memungkinkan siswa untuk mengeksplor pengetahuannya secara luas. Pada  penelitian ini  ranah kemampuan berpikir  kreatif  matematis  meliputi indikator lancar (fluence), luwes (Flexibility), asli (originality) dan Elaborasi (elaboration).  Berdasarkan hasil penelitian, terlihat bahwa  permasalahan open ended dapat menstimulan kemampuan berpikir kreatif  matematis  siswa. Kata Kunci: kemampuan berfikir kreatif, permasalahan  Open-Ended
PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN EMIEDU (EMI EDUCATION) PADA SISWA KELAS V SD KRISTEN SUKOHARJO Tri Atmojo, Budhi; Widia Darma; Novianti
Jurnal Math-UMB.EDU Vol. 11 No. 3 (2024): JULY
Publisher : Universitas Muhammadiyah Bengkulu

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.36085/mathumbedu.v11i3.6517

Abstract

Penelitian ini memiliki tujuan untuk mengembangkan media pembelajaran berbasis aplikasi, guna membantu siswa SD kelas V untuk lebih bersemangat dalam belajar dan terlibat aktif dalam proses pembelajaran Matematika. Merupakan penelitian R&D (Research and Development). Prosedur pengembangan menggunakan model penelitian ADDIE (Analyze, Design, Development, Implementation, Evaluation). Instrumen penelitian ini menggunakan wawancara, observasi, dan angket. Uji coba produk dilaksanakan pada  dua tahap yaitu uji coba skala kecil dengan jumlah subjek penelitian sebanyak 10 siswa kelas V SD Kanisius Baturetno dan uji coba skala besar dengan jumlah subjek penelitian sebanyak 25 siswa kelas V SD Kristen Sukoharjo. Validitas media pembelajaran didapat dari ahli media dan ahli materi dengan hasil valid. Efektivitas produk dikatakan cukup efektif  dengan dilakukannya pretest dan posttest dari hasil belajara siswa, uji coba skala kecil menunjukan hasil 74% dan uji coba skala besar menunjukan hasil 75% yang termasuk kategori cukup efektif. Dari hasil penelitian ini, produk dinilai cukup efektif digunakan sebagai media pembelajaran. Kata kunci: matematika, media pembelajaran, EmiEDU
DESKRIPSI PENGETAHUAN METAKOGNISI SISWA KELAS XI SMA NEGERI KOTA JAMBI Yarmayani, Ayu
Jurnal Math-UMB.EDU Vol. 11 No. 3 (2024): JULY
Publisher : Universitas Muhammadiyah Bengkulu

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.36085/mathumbedu.v11i3.6547

Abstract

Pengetahuan siswa tentang proses berpikirnya sendiri, serta kemampuan diri untuk mengatur dan mengontrol aktifitas berpikirnya saat belajar serta berpikir dapat disebut dengan kemampuan metakognisi. Siswa yang mahir dalam metakognisi mampu memanfaatkan fakta dengan tepat   dari instrumen pemecahan masalah, membuat rencana penyelesaian serta mempelajari bilamana dan sebab rencana penyelesaian instrument digunakan. Tujuan dalam penelitian ini yaitu mendeskripsikan pengetahuan metakognisi siswa berkemampuan tinggi dalam pemecahan masalah matematika dengan tahapan Polya. Jenis penelitian yang digunakan adalah penelitian kualitatif dengan pendekatan penelitian deskriptif. Subjek penelitian adalah siswa kelas XI FI SMAN 6 Kota Jambi dengan jumlah siswa 35 kemudian dipilih dua orang untuk di wawancara. Metode pengumpulan data yang dilakukan dalam penelitian ini adalah soal tes pemecahan masalah matematika dan petunjuk wawancara. Perolehan analisis dalam penelitian menunjukkan bahwa siswa telah mencukupi parameter pengetahuan metakognisi yaitu pengetahuan deklaratif, pengetahuan prosedural dan pengetahuan kondisional dalam tiap tahapan pemecahan masalah menurut polya yaitu memahami masalah, menyusun rencana, melaksanakan rencana dan mengecek kembali. Kata Kunci: pengetahuan metakognisi, pemecahan masalah Matematika
PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF DENGAN KONTEKS KEMARITIMAN PADA MATERI PENYAJIAN DATA KELAS VII SMP Ain, Nur; Nurul Hilda Syani Putri; Mariyanti Elvi
Jurnal Math-UMB.EDU Vol. 11 No. 3 (2024): JULY
Publisher : Universitas Muhammadiyah Bengkulu

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.36085/mathumbedu.v11i3.6552

Abstract

Penelitian ini bertujuan untuk mengembangkan media pembelajaran interaktif berbasis konteks kemaritiman untuk membantu pembelajaran penyajian data bagi siswa kelas VII SMP. Media tersebut dikembangkan melalui platform Scratch dengan pendekatan penelitian dan pengembangan (R&D) dan model ADDIE. Hasil penelitian menunjukkan bahwa media mempunyai validitas, kepraktisan, dan efektivitas yang tinggi. Berdasarkan penilaian ahli materi dan ahli media, persentase materi dan media masing-masing mencapai 87,27% dan 83,84% (kategori sangat efektif). Persentase kepraktisan media dari sudut pandang guru dan siswa masing-masing mencapai 100% dan 87% (kategori sangat praktis). Uji efektivitas media dengan menggunakan tingkat ketuntasan dan N-Gain. Tingkat ketuntasan siswa mencapai 90% dan nilai N-Gain sebesar 0,64 menunjukkan peningkatan hasil belajar siswa yang signifikan. Hal ini membuktikan bahwa media efektif sebagai penunjang proses pembelajaran. Kata Kunci: konteks kemaritiman, media pembelajaran interaktif, penyajian data, scratch
RESPON PESERTA DIDIK TERHADAP LKPD BERBASIS ETNOMATEMATIKA PADA MATERI BANGUN RUANG Fitriasih Eka Destareiza; Nuryadi; Supriyanti
Jurnal Math-UMB.EDU Vol. 11 No. 3 (2024): JULY
Publisher : Universitas Muhammadiyah Bengkulu

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.36085/mathumbedu.v11i3.6555

Abstract

Penelitian ini bertujuan untuk mengidentifikasi tanggapan peserta didik terhadap LKPD yang berbasis etnomatematika dalam pembelajaran matematika pada topik bangun ruang. Metode penelitian yang digunakan adalah deskriptif kuantitatif, yang bertujuan untuk mengevaluasi kepraktisan LKPD berbasis etnomatematika. Populasi dalam penelitian ini yaitu peserta didik kelas VII SMP Negeri 1 Sedayu dengan sampel penelitian ini adalah 16 peserta didik kelas VIID dan 32 peserta didik kelas VIIE SMP Negeri 1 Sedayu. Instrumen yang digunakan yaitu LKPD berbasis Etnomatematika dan lembar angket respon peserta didik. Teknik analisis data yang digunakan yaitu menggunakan model Miles & Huberman. Berdasarkan hasil analisis kepraktisan, LKPD berbasis Etnomatematika dikatakan praktis ketika rata-rata dari skor penilaian memenuhi kriteria dengan minimal praktis. Dapat disimpulkan bahwa penggunaan LKPD berbasis Etnomatematika yang memuat indikator kemampuan pemecahan masalah pada materi bangun ruang pada uji coba skala kecil menunjukkan kriteria sangat praktis dengan skor rata-rata 75,18, kemudian pada uji coba skala besar dikatakan sangat praktis berdasarkan rata-rata 74,25. Sehingga dapat disimpulkan bahwa penggunaan LKPD berbasis Etnomatematika untuk materi bangun ruang efektif dalam konteks pembelajaran matematika.   Kata Kunci: LKPD, etnomatematika
GIRILOYO WRITTEN BATIK MOTIFS VIEWED FROM AN ETHNOMATHEMATICS PERSPECTIVE Abdullah, Ahmad; Richardo, Rino; Mubarok, Muhammad Najib; Bayu, Widya Sekar
Jurnal Math-UMB.EDU Vol. 11 No. 3 (2024): JULY
Publisher : Universitas Muhammadiyah Bengkulu

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.36085/mathumbedu.v11i3.6559

Abstract

School mathematics which is often studied is generally formal, rigid and strict. Students still experience difficulties in applying mathematical concepts in everyday life. The results of PISA of Indonesia 2023 show that the mathematical literacy skills of Indonesian students are currently still relatively low. The independent curriculum provides flexibility for teachers to develop mathematical literacy skills with innovative mathematics learning models based on real life contexts, one of which is culture. Ethnomathematics as a research study that links culture and mathematics. The aim of this research is to find out the results of an ethnomathematics study on giriloyo batik motifs, especially on sidomukti, sidoluhur and sidoasih motifs. This type of research is qualitative research with an ethnographic approach. The methods used for data collection are interviews, observation and documentation. The results of this research showed that the giriloyo batik motif contains the concept of geometric transformation in the form of reflection. Keywords: Ethnomathematics, Written Batik, Geometric Transformation
VALIDITAS MODUL AJAR BERBASIS SQ3R UNTUK MEMFASILITASI KECAKAPAN KOMUNIKASI MATEMATIS Mar Atuz Zakiyah; Maimunah; Elfis Suanto
Jurnal Math-UMB.EDU Vol. 11 No. 3 (2024): JULY
Publisher : Universitas Muhammadiyah Bengkulu

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.36085/mathumbedu.v11i3.6570

Abstract

Tujuan penelitian ini adalah untuk menganalisis validitas modul ajar berbasis SQ3R (Survey, Question, Read, Recite dan Review) untuk memfasilitasi kecakapan komunikasi matematis peserta didik kelas VIII SMP pada topik relasi dan fungsi. Penelitian ini merupakan penelitian pengembangan menggunakan model pengembangan 4D, namun dibatasi pada tiga tahapan awal yaitu tahap pendefinisian (define), perancangan (design), dan tahap pengembangan (development) 3-D yang mencakup tahap pendefinisian (define), perancangan (design), dan pengembangan (development). Pengembangan modul ajar hanya dibatasi hingga proses validasi. Metode pengumpulan data menggunakan lembar validasi ahli untuk memperoleh penilaian validitas modul ajar. Data dianalisis dengan menghitung persentase skor  validasi yang diberikan oleh 3 validator. Hasil pengembangan menunjukkan bahwa rata-rata persentase validitas sebesar 92% yang termasuk dalam kategori sangat valid. Oleh karena itu, dapat disimpulkan bahwa modul ajar yang dikembangkan dapat digunakan selama pembelajaran. Modul ajar berbasis SQ3R dapat digunakan sebagai perangkat pembelajaran untuk menunjang kecakapan komunikasi matematis siswa kelas VIII SMP. Kata Kunci: validitas, modul ajar, metode SQ3R, kecakapan komunikasi matematis
PENGEMBANGAN LKPD BERBANTUAN SCRATCH UNTUK MENINGKATKAN KEMAMPUAN COMPUTATIONAL THINKING SISWA SMP Wikasari, Ayu; Gede Suweken; I Nengah Suparta
Jurnal Math-UMB.EDU Vol. 11 No. 3 (2024): JULY
Publisher : Universitas Muhammadiyah Bengkulu

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.36085/mathumbedu.v11i3.6594

Abstract

Tujuan penelitian ini adalah untuk menghasilkan LKPD berbantuan scratch yang valid, praktis dan efektif untuk meningkatkan kemampuan Computational Thinking siswa. Penelitian ini merupakan penelitian desain yang menggunakan prosedur penelitian dari Plomp yaitu Preliminary Research, Prototyping, dan Assessment. Subjek penelitian adalah siswa kelas VIII SMP AMI Denpasar dengan rincian kelas VIII C (uji coba terbatas) sebanyak 10 siswa, kelas VIII A (uji coba lapangan I) sebanyak 21 siswa, dan kelas VIII B (uji coba lapangan II) sebanyak 22 siswa. Instrumen penelitian yang digunakan yaitu lembar validasi, angket respon siswa, angket respon guru dan tes untuk mengukur kemampuan computational thinking siswa. Hasil penelitian menunjukkan LKPD berbantuan scratch yang valid yaitu dengan rata-rata skor 3,89 dengan kriteria sangat valid. Hasil dari angket respon guru dengan persentase 90% kategori sangat praktis dan angket respon siswa dengan persentase yaitu 83% kategori praktis. Rata-rata tes kemampuan computational thinking diperoleh melebih KKM yang ditetapkan yaitu 75 sehingga LKPD berbantuan scratch dinyatakan efektif. LKPD berbantuan scratch memberikan siswa kesempatan untuk melakukan proses pemecahan masalah melalui dekomposisi, pengenalan pola, abstraksi, dan algoritma. Siswa dapat mengeksplor program scratch secara langsung serta membuat proyek sendiri berdasarkan masalah yang diberikan sehingga dapat meningkatkan kemampuan computational thinking. Kata Kunci: Lembar Kerja Peserta Didik, Scratch, Computaional Thinking
EFEKTIVITAS PENERAPAN METODE TGT UNTUK MENINGKATKAN HASIL DAN AKTIVITAS BELAJAR MATEMATIKA SISWA SD Yuliyanti, Karuna; Hariyanto; Walyono
Jurnal Math-UMB.EDU Vol. 11 No. 3 (2024): JULY
Publisher : Universitas Muhammadiyah Bengkulu

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.36085/mathumbedu.v11i3.6611

Abstract

Tujuan dari penelitian ini adalah untuk menilai peningkatan hasil dan aktivitas belajar matematika sekolah dasar dengan metode team game turnamen. Penelitian ini menggunakan pendekatan penelitian kuantitatif, khususnya menggunakan metodologi kuantitatif inferensial. Instrumen yang digunakan antara lain observasi, wawancara, tes, dan angket, untuk mengumpulkan data dari sampel sebanyak 30 siswa. Para siswa dipisahkan menjadi kelompok eksperimen dan kelompok kontrol. Temuan penelitian menunjukkan bahwa proporsi keterlibatan siswa dalam kegiatan pembelajaran meningkat dari 58,15% pada penilaian awal menjadi 88,15% setelah penerapan tindakan eksperimen. Selain itu, terjadi peningkatan yang signifikan pada rata-rata hasil belajar siswa, yaitu meningkat dari 42,00 pada tes pertama (pretest) menjadi 77,33 pada tes akhir (posttest). Oleh karena itu, dapat disimpulkan bahwa penggunaan metode Team Game Tournament (TGT) dengan media flashcard efektif digunakan untuk meningkatkan aktivitas dan hasil belajar siswa. Kata kunci: Team Game Tournament, matematika, hasil belajar
PENGEMBANGAN BAHAN AJAR DIGITAL MENGGUNAKAN FLIP PDF PROFESSIONAL BERBASIS DIFERENSIASI PROSES PADA MATERI LINGKARAN Bungsu, Dede; Nenden Suciyati Sartika; Deni Pratidiana
Jurnal Math-UMB.EDU Vol. 11 No. 3 (2024): JULY
Publisher : Universitas Muhammadiyah Bengkulu

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.36085/mathumbedu.v11i3.6612

Abstract

Penelitian ini bertujuan untuk menyediakan bahan ajar digital dengan  memakai software Flip PDF Professional. Pengembangan produk ini dikembangkan pada peserta didik kelas XI SMA Negeri 6 Pandeglang dengan mengetahui kelayakan bahan ajar digital menggunakan Flip PDF Professional pada proses pembelajaran di sekolah. Penelitian ini dilaksanakan dengan menggunakan metode Research and Development (R&D), dengan model 4D yang memiliki empat tahap yaitu define, design, develop, dan  disseminate. Penelitian ini menggunakan instrumen angket dengan  teknik analisis statistik karakteristik. Uji validasi terhadap professional ahli yaitu ahli materi, media, bahasa dan uji respon guru mata pelajaran tujuannya adalah untuk membuat dan menyempurnakan sumber daya digital memanfaatkan Flip PDF Professional kepada peserta didik selain itu kuesioner peserta didik dibagikan untuk menilai efektivitas penggunaan Flip PDF Professional untuk pembelajaran. Hasil uji pemeriksaan ahli media masuk dalam persentase 97,5% termasuk ukur sangat valid, ahli bahasa dengan hasil 79,16% pada kriteria valid dan hasil respon guru mata pelajaran menunjukkan hasil persentase 99,26% yaitu sangat valid. Hasil kuesioner angket tanggapan peserta didik grup kecil memperoleh reaksi 73,21% dan respon peserta didik pada grup besar adalah 82,59% masuk ke dalam kriteria sangat baik yaitu respon peserta didik sangat antusias dan tertarik dengan bahan ajar digital yang dikembangkan, maka dengan hasil rekaptulasi dengan para ahli dan respon guru mata pelajaran menunjukkan bahwa bahan ajar digital sangat layak untuk dijadikan bahan ajar digital dan dapat disebar luaskan untuk proses pembelajaran di kelas. Kata Kunci: bahan ajar digital, Flip PDF Professional,  lingkaran